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die mich inspirier(t)en!
Mitwirkende
Andreas Auwärter | Stefan Bäcker | Daniel Brylla | Ingo Dahn | Joachim Dieterich Martin
Ebner | Peter Ferdinand | Knut Jackowski | Andreas Janke | Gergely Kápolnási Doris
Kessler | Jessica Köhler | Rolf A. Müller | Sergei Pachtchenko | Heike Seehagen-Marx
| Marcel Schmidt | Sandra Schön | Richard Schütz | Guido Vollbach Frank von Danwitz
| Enie Weiß | Dietmar Zenker | Isabel Zorn
Sie dürfen das Werk bzw. den Inhalt vervielfältigen, verbreiten und öffentlich zugänglich machen
Abwandlungen und Bearbeitungen des Werkes bzw. Inhaltes anfertigen
das Werk kommerziell nutzen.
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Editorial
Der Späher
Das Universum in Bremen
MOOC - eine Lernreise
Wie im Museum
Ein Blog zum Lernen
Adventure und Rollenspiele als Leselernhilfe
LÜK - Lernen Üben Kontrollieren
Computerspiele als Lernanlässe
Fremdsprachen lernen mit "Role Playing Games" ?
Andreas Auwärter, Ingo Dahn, Martin Ebner und Sandra Schön
| Editorial
Ein Booksprint? Kann man wirklich ein Buch in kurzer Zeit schreiben? Also nicht nur
schreiben, sondern auch all die anderen nachfolgenden Prozesse abbilden? Aber
vielleicht Schritt für Schritt. (klingt komisch, vielleicht ein "erst einmal" noch einfügen)
Zuerst hat man Ideen, die dann von Autorinnen und Autoren niedergeschrieben
werden. Im Anschluss braucht es Gutachterinnen und Gutachter, die schnell und
qualifiziert Rückmeldung geben. Nebenbei arbeitet die Layoutabteilung an Grafiken und
Illustrationen bzw. wartet das Lektorat darauf den Entwurf zu korrigieren. Halt! Wir
brauchen auch jemanden, der darauf achtet, dass wir das Material auch wirklich
verwenden dürfen, d.h. jemand, der sich damit beschäftigt, ob rechtlich alles sauber
abläuft. Und schon sind die Webdesigner dran, die versuchen die Webseite
vorzubereiten und auch das Cover zu gestalten. Die PR-Abteilung ist heftig bemüht die
Klappentexte zu formulieren und der Technik-Support steht Gewehr bei Fuß, wenn es
irgendwo an irgendeiner Stelle zwickt. War das alles? Nein, es gibt auch noch uns. Uns
ist das Editoral, welches für den Prozess verantwortlich ist, welches versucht
ansprechbar zu sein (oder zu bleiben) und welches auch gnadenlos mit der Uhr winkt.
Was damit aufgezeigt werden soll, ist der komplexe Prozess einer Buchentstehung und
auch wie man die Zeit komprimieren bzw. optimieren kann. Ob es gelungen ist, wird sich
zeigen bzw. werden dann Sie als Leserin und Leser entscheiden und urteilen.
Bis es aber soweit ist und wir Sie auf die Text loslassen, wollen wir noch kurz
erwähnen, in welchem Kontext dieser Booksprint stattfand bzw. wem es gilt DANKE zu
sagen, dies einfach einmal live umzusetzen.
Der Booksprint fand statt in Koblenz, am 10.06.2013 und zwar in wirklich nur 3 Stunden
- in 3 intensiven Stunden :-). Das Motto der 11. Koblenzer E-Learningtage lautete im
Jahr 2013 "All about Content" – im Geheimen wünschten sich die Veranstalter einen
Blick in das, was möglich wäre. Auch das Gestalten von Büchern zählt zu den tradierten
wissenschaftlichen Publikationsformen und somit zu dem, was Lernende – ob als
Schülerin und Schüler, Studentin und Student - in diesem Zusammenhang kennen und
zu schätzen wissen.
Die Digitale Publikation zum Beispiel als eBooks, erfreuen sich zunehmender
Beliebtheit. Wie zügig und kollaborativ eBooks gestaltet werden können, sollte zu einer
gemeinsamen Erfahrung werden, indem sie am Ergebnis der heutigen selbst aktiv
mitwirken . Aus dieser Perspektive unser besonderer Dank dem Engagement aller, die
sich der Herausforderung ein Buch in nur drei Stunden in Inhalt und Form fertig zu
stellen - gestellt haben.
Die Editoren
Rolf A. Müller
| Der Späher
Über nachhaltige Wirkungen einer Zeitschriftenreihe (ca. 1955 - 1960)
Ich war etwa 10 Jahre alt, als ich das erste Heft dieser Reihe (aus dem Ueberreuther
Verlag) entdeckte. Ich glaube, dass es um (Bau-)Stilkunde ging. Abbildungen von
Stilelementen (z.B. Romanik, Gotik, …) forderten auf, diese „in echt“ zu entdecken und
den Erfolg im Heft zu dokumentieren. Wie es weiterging, weiß ich nicht mehr. Aber
vielleicht gab es Punkte oder andere Belohnungen für ein gefülltes Heft. Der Anspruch
der Reihe war ziemlich enzyklopädisch.
Wir bildeten eine verschworene Gemeinschaft von 4 oder 5 Spähern, tauschten uns aus,
gaben dem Freund mit dem Pflanzenthema einen Tip und erhielten im Gegenzug
Hinweise zu einem Gebäude im gesuchten Baustil. Dabei übten wir die Frühformen
kooperativer Arbeit unter Wettbewerbsbedingungen.
Es gab aber auch Enttäuschungen. Ich ahnte doch damals nicht, dass in meiner kleinen
Heimatstadt Oberlahnstein nicht wirklich die Chance bestand, dorische, ionische und
korinthische Säulen zu finden. Es war zum Verzweifeln: Nach der Schule wurde die
ganze Stadt systematisch abgesucht: Es gab so viele Säulen, aber es wurde keine
Übereinstimmung gefunden! Heute tröste ich mich damit, dass ich seither jede dieser
Säulentypen geradezu reflexartig erkennen kann, natürlich auch romanische und
gotische. Nie wieder musste ich etwas Grundlegendes über Stile lernen, da das alles ins
Langzeitgedächtnis übergegangen war. Leider gab es keine empirische
Begleitforschung, die Belege geliefert hätte, dass es Gefühle wie Entdeckerlust,
Erfolgserlebnisse und Enttäuschungen waren, die die Bilder des Heftes mit den
vertrauten Orten der Entdeckung dauerhaft "verlinkten". Auch war es sicherlich eine
gute Schule des Beobachtens.
Ich hatte den „Späher“ fast in seiner Bedeutung für mein späteres Forscherleben
vergessen, bis ich mich an ihn im Kontext des Geocachings wiedererinnerte: Spielerische
Entdeckungen im eigenen Lebensumfeld und Wettbewerb.
Gergely Kápolnási
| Das Universum in Bremen
Wissenschaft spielerisch kennenlernen
Im Jahre 2011 besuchte ich das Universum in Bremen. Bei dem Universum handelt es
sich um ein Wissenschaftsmuseum. Während die Besucher in einem herkömmlichen
Museum die Exponate für gewöhnlich nicht berühren dürfen, können sie im Universum
mit vielen der Ausstellungsstücke interagieren und so auf spielerische Weise
wissenschaftliche Konzepte und Hintergründe kennenlernen. Das Museum ist
thematisch gegliedert in die Bereiche "Mensch", "Erde", "Kosmos" und "Milchstraße".
In den meisten Museen werden die Besucher in die Rolle von Beobachtenden gedrängt,
die keinerlei Möglichkeiten der Interaktion haben. Sie schauen sich die Exponate an und
lesen die begleitenden Texte, andere Alternativen sich mit der präsentierten Materie
auseinanderzusetzen, haben sie in der Regel jedoch nicht. Dementsprechend gering ist
der Lernerfolg. Das Universum in Bremen verfolgt ein gänzlich anderes Konzept. Viele
der Exponate laden zum Ausprobieren ein. Dabei können die Besucher beispielsweise
physikalische Prozesse selbst in Gang setzen und so Ursache und Wirkung nicht nur
direkt beobachten sondern vielfach auch beeinflussen. So können sie in einem Fallrohr
Bälle aus verschiedenen Materialien aus einer Höhe von 15 Metern fallen lassen. Ein
Geschwindigkeitsmesser zeigt, welcher der Bälle schneller bzw. langsamer fällt. An
anderen Stellen des Museums ist es möglich ein Erdbeben am eigenen Leib zu erleben
oder einen Vulkanausbruch auszulösen und die Folgen zu beobachten.
Durch dieses Konzept können die Besucher Wissenschaft nicht nur erleben sondern
auch am eigenen Leib erfahren. Hierdurch können sie sonst schwer verständliche
Zusammenhänge und Konzepte selbst entdecken. Das Verständnis komplizierter
wissenschaftlicher Aspekte wird dadurch wesentlich erleichtert, Zusammenhänge
bleiben deutlich leichter in Erinnerung. Viele der Konzepte sind zudem kindgerecht
aufbereitet, so dass sich das Museum für alle Altersstufen gut eignet.
Heike Seehagen-Marx, Knut Jackowski
| MOOC - eine Lernreise
Im Herbst 2012 begann ich mein Studium am MIT, ohne dafür Koblenz verlassen zu
müssen. Meine erste Veranstaltung war CS 6.00 die Einführung in die Informatik von
Prof. Eric Grimson und Prof. John Guttag. Zugleich war ich als Philosophiestudent an
der Universität Koblenz. Es brauchte keinen Umzug, keine Studiengebüren und keine
Aufnahmebedingungen, denn es war kein normales Seminar, sondern ein sogenannter
Massive Open Online Course, kurz MOOC. Die Besonderheit bei MOOCs ist, dass die
Online-Lehrveranstaltungen kostenfrei über das Web für eine Vielzahl von Lernenden
öffentlich zugänglich gemacht werden. So würde ich in wenigen Monaten die
Grundlagen der Informatik lernen können, ohne mein Studium in Koblenz zu
vernachlässigen. Die Vorlesung fand in Form von Videos statt und wurde ergänzt durch
Übungen und Tests, die online im Browser durchgeführt werden konnten; Lernen nach
eigenem Tempo, von zu Hause aus und ohne Studiengebüren. Prof. Grimson erklärt
verständlich und in Anfängertauglichem Tempo, dennoch hat es geholfen, die Videos
mehrmals abspielen zu können. Je mehr Programmieraufgaben zu lösen waren, desto
wichtiger wurde auch das Feedback des "Graders", also des Teils der Webseite, der die
Einreichungen testet und bewertet [war das automatisiert?]. Seit diesem Kurs habe ich
noch weitere MOOCs besucht und die Begeisterung für diese neue Möglichkeit
weltweit zu studieren ist nicht weniger geworden. Die Studierenden, mit denen ich
studieren durfte, kamen aus allen Teilen der Welt und hatten sehr unterschiedliche
Vorkenntnisse. Wir halfen uns bei den Aufgaben und wenn nötig auch später
Hinzugekommenen beim Nachholen des Stoffes, die im Forum nach Hilfe fragten. So
eine aktive Atmosphäre hatte ich offline selten erlebt, auch wenn es vielleicht daran lag,
dass nur die aktiven Teilnehmer wahrnehmbar waren. Ohne schlechtes Gewissen
konnte ich den Kurs vorzeitig beenden, da ich alles, was mich interessierte, gelernt
hatte.
Was mich begeisterte
● gutes automatisiertes, zeitnahes Feedback
● verständliche Lerninhalte
● interdisziplinäre, multikulturelle Lerngemeinschaft
● kostenlose Nutzung des Kurses
● keine Zertifizierung nötig
● Selbstevaluation durch Tests
Weiterführende Links
http://web.mit.edu | MIT
https://www.edx.org/course/mit/6-00x/introduction-computer-science/586 | CS 6.00
https://courses.edx.org/courses/MITx/6.00x/2013_Spring | EdX.org - CS 6.00
http://onlinekurs-datenschutz.de | Onlinekurs-Datenschutz
http://lecture2go.uni-hamburg.de/konferenzen/-/k/14447 | Prof. Dr. Schulmeister zum Thema MOOC
http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/mooc | MOOC e-teaching.org
http://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/festschrift.pdf | Hochschuldidaktik im Zeichen von
Heterogenität und Vielfalt.
Christel Groneberg
| Wie im Museum
Multiple Choice vor 55 Jahren
Mein erster „Lerncomputer“ bestand aus verschiedenen Pappen und Blechen, zwei
kugelschreiber-ähnlichen Stiften und einer Batterie. Wie das wohl funktionierte? Eine
spannende Frage.
Die Antwort ist im Vergleich wirklich recht einfach: Auf eine Blechplatte im A4-Format
legte man eine der dünnen, bunten Pappen mit Bildern und Fragen zu unterschiedlichen
Themengebieten. Dazu gab es bis zu vier Antworten zur Auswahl, dahinter befanden
sich für jede Antwort zwei Löcher in der Pappe. Um eine Antwort auszuwählen –
hoffentlich die richtige - hielt man die beiden kabelverbundenen Stifte in je eines der
Löcher. Dann wurde es spannend: War die Lösung falsch, leuchtete eine Kontrolllampe
rot, bei richtiger Auswahl grün.
Gut, das war am Anfang wirklich aufregend. Wie entschied das Gerät, was falsch und
was richtig war? Klar, die richtige Antwort lag bei allen Bogen an der gleichen Position.
Kinder mit gutem Gedächtnis merkten sich einfach die jeweilige Position unabhängig
von der Frage – und gewannen. Also stures Auswendiglernen, eine gute Vorbereitung
auf das spätere Schülerleben in den 50er Jahren?
Ingo Dahn
| Ein Blog zum Lernen
Tom Kuhlmann's "Rapid E-Learning Blog"
Bei der Arbeit am Schreibtisch macht es pling - eine neue Mail. Ein Blick auf den
Absender - wichtig oder nicht so wichtig? Ah, vom "Rapid E-Learning Blog" - also nicht
so wichtig, aber interessant genug, um es nicht zu löschen. Später: Ich brauche mal eine
Pause. Ah! Da ist ja im Posteingang noch die Mail mit dem Betreff "How to Build an
E-Learning Template that will Rock the World". Eine gute Gelegenheit, um sich mal
Gedanken über ein Thema zu machen, für das sonst keine Zeit ist. So bringt sich das
"Rapid E-Learning Blog" in Erinnerung und animiert zum Lernen. Manches überfliege ich,
manches lese ich genauer und speichere es zur späteren Verwendung, aber das meiste
lösche ich - es gibt ja eine Webseite, auf der ich es wenn nötig wiederfinde.
Das "Rapid E-Learning Blog" von Tom Kuhlman ist mehr als nur ein Blog. In jedem
Beitrag beschreibt der Autor auf wenigen Seiten, wie man mit einer bestimmten
Technik Kurse gestaltet, Grafiken einsetzt, Kurse entwirft, mit Experten
zusammenarbeitet etc. pp. - die ganze bunte Welt des E-Learning. Dabei ist jeder
Beitrag duch Grafiken aufgelockert, enthält Screencasts, die praktisch vorführen, wie
man etwas macht und nicht selten auch Material zum Runterladen, wie z. B. freie
Grafiken, Powerpoint Templates... Auch wenn bekannt ist, dass das Blog durch
Articulate unterstützt wird, so hat es doch nie den Beigeschmack von Werbung, es ist
eine echte Hilfe.
Faszinierend ist beim "Rapid E-Learning Blog" der Mix von Blog, Mail, Download von
Material und Kommentaren zu den Beiträgen auf der Webseite - eine kompetente Hilfe,
wenn man sie braucht, die aber nie wirklich stört.
Link
http://www.articulate.com/rapid-elearning/
Marcel Schmidt
| Adventure und Rollenspiele als Leselernhilfe
Am Beispiel von "The Secret of Monkey Island"
Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre entwickelten sich immer vielschichtigere
Computerspiele. Zu diesen gehört beispielsweise auch die Gruppe der Adventures, in
welchen komplexe Aufgaben durch Spielerinnen bzw. Spieler gelöst werden mussten.
Adventures waren vor allem in Form von Rätseln aufgebaut, durch deren Lösung die
jeweils nächste Aufgabe erreicht werden konnte.
In „The Secret of Monkey Island“ von Lucas Arts, welches erstmals 1990 erschien,
musste der angehende Pirat „Guybrush Threepwood“ durch die tückische Karibik
geführt und zahlreiche logisch verkettete Aufgaben gelöst werden.
Eine Sprachausgabe für derartige Spiele wurde für den Privatbereich erst Mitte der
90iger Jahre verfügbar. Folglich mussten innerhalb eines Spiels die zu lösenden
Aufgaben mittels Textausgabe dargestellt werden. Für die Nutzerinnen und Nutzer war
somit eine ausreichende Lesekompetenz zwingend erforderlich.
Spielerinnen und Spieler, die mit dem Lesen Schwierigkeiten hatten, konnten durch die
Verwendung eines derartigen Spiels ihre diesbezüglichen Kompetenzen erweitern
und/oder festigen.
Der Knackpunkt lag allerdings in der Motivation, die Rätsel zu lösen und im Spiel
voranzukommen. Für die Nutzerinnen und Nutzer stand dementsprechend das
Spielvergnügen im Vordergrund und der Lerneffekt war nur eine Randerscheinung. Aus
der pädagogischen Perspektive heraus war dies aber überaus sinnvoll.
Link
http://www.lucasarts.com/games/monkeyisland/
Frank von Danwitz, Isabel Zorn
| LÜK - Lernen Üben Kontrollieren
Das vollständige Muster ergibt die überraschende Belohnung!
Grundschule, 2. Klasse, 1978.
Die 7-jährige Isabel beobachtete neidisch in der freien Arbeit ihre Schulkameradinnen
mit Migrationshintergrund, wie sie zum Deutschlernen mit kleinen Kästchen, in denen
24 Puzzleteile steckten, lernten aus ihnen farbige geometrische Muster zu erstellen.
Wieso durften die Kameradinnen mit Puzzleteilen Deutsch lernen? Die kleinen
Plättchen faszinierten Isabel. Auch sie wollte damit spielen und so fragte sie die
Lehrerin, ob sie ihren Mitschülerinnen beim Deutschlernen helfen dürfe. Sie
beobachtete ihre Kameradinnen beim Legen von Wörtern. Gemeinsam erstellten sie
Wörter, indem sieBuchstaben aneinanderreihten und die Rechtschreibung korrigierten.
Insgeheim brannten die Mädchen auf den Abschluss, wenn die Aufgaben gelöst waren
und der Moment kam, an dem die Plättchen umgedreht wurden. Wie würde das Muster
auf der Rückseite der zusammengelegten Plättchen aussehen? Und würde es dasselbe
Muster sein, das in der Packungsbeilage als Muster der korrekten Lösung abgebildet
war? Würden sie Fehler im Muster durch Korrekturen in ihrer Buchstabieraufgabe
beheben können? Es folgte die nächste Aufgabe. Isabel war fasziniert, dass mit
denselben Plättchen verschiedene Aufgaben bewältigt werden konnten und diese auch
verschiedene Muster ergaben.
Zuhause, 2.Etage, 1998.
Mit 30 Jahren hat Frank seinen ersten Lük-Kasten bekommen - nein, es war nicht sein
Lük-Kasten, es war der Lük-Kasten seiner kleinen Tochter. Es wurden gleiche oder
ungleiche Dinge in Zuordnungsspielen sortiert. Beide waren von diesem Lernspiel
begeistert, so dass es manchmal schwierig wurde, sich mit dem Lük-Spiel
abzuwechseln. Lük ist nämlich ein Spiel für nur eine Person und deshalb sollten immer
mehrere Lüks vorhanden sein, damit die Begeisterung auf mehrere Familienmitglieder
überschwappen kann.
Spielformen von LÜK-Kästen beziehen sich auf spielerisch logisches Denken,
Konzentration, Rechnen, Lesen, Sachkunde oder Beobachten. Bei allen Spielen
kontrollieren die Kinder dabei selbstständig ihre Ergebnisse. Warum dieses Prinzip nicht
auch für Erwachsene zum Beispiel für Abfrageaufgaben oder Rangfolgen verwenden.
Web 2.0, irgendwo, 2013.
Lük gibt es auch als App für Smart-Phones & Tablets. Und es ist eine tolle
Geschäftsidee. Die App ist kostenlos, aber die Inhalte können kostenpflichtig einzeln
aber auch als Abo erworben werden. Toll wäre es, wenn es diese softwaregestützten
Lük-Programme auch als "open-source" gäbe oder die bereits bestehenden Apps
eigene, selbst erstellte Lük-Spiele verarbeiten könnte. Vielleicht ergibt eine Recherche
zu diesem Thema weitere Ergebnisse? Für diesen ersten Text konnten wir aus
Zeitgründen nicht eine aufwendige Auswertung vornehmen. Außerdem stellt sich noch
die Frage nach der Faszination der Haptik. Das Legen der Plättchen erfordert und
fördert motorische Fähigkeiten. Ist die moderne digitale Form die zeitgemäße Antwort?
Fazit
Das Prinzip des Lük-Kastens und der Lük-App ist einfach aber genial. Man löst
unterschiedliche Aufgabentypen (Zuordnungen, Rangfolgen, Falsch-Richtig, Multiple-
Choice). Nur bei Freitextaufgaben ist man mit dem Lük ohne Glück. Die Belohnung für
die richtig gelösten Aufgaben ist ein schönes Muster, eine nette Musik oder etwas
anderes, das animiert und ein Lächeln ins Gesicht zaubert. Dann muss man einfach
schnell die nächste Aufgabe lösen - so geht Lernen wie von selbst.
Links
http://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%BCk
http://www.luek.de/index.xtp
Peter Ferdinand
| Computerspiele als Lernanlässe
Eduventures - neue Zugangswege zu kulturhistorischem Wissen für junge Leute
Ich wohne und arbeite im Mittelrheintal, einer alten Kulturlandschaft, die eine Fülle
historisch bedeutsamer Stätten aufweist. Diese sind Lernorte, die insbesondere Kindern
und Jugendlichen einen interessanten Zugang zu kulturhistorischem "Buchwissen"
ermöglichen. Gleichzeitig gehört das Spielen von Computerspielen mittlerweile zur
Jugendkultur und ist fester Bestandteil der Freizeitgestaltung junger Menschen.
Das Mittelrhein-Eduventure
Das Mittelrhein-Eduventure wurde als "hybrides Lernspiel" konzipiert. Dabei sollte
kulturhistorisch relevantes Wissen in Form einer authentischen und spannenden
Spielehandlung verarbeitet werden. Dazu wurde die Marksburg in Braubach mittels
einer freien Spiel-Engine in 3D modelliert und als Ort der Rahmenhandlung umgesetzt.
Die Spieleenden übernahmen dabei die Rolle eines Zeitreisenden, der in der Zeit des
30jährigen Krieges ein Rätsel zu lösen hat, um wieder in die Gegenwart
zurückzukehren. Im ersten Teil spielen die Lernenden rein virtuell am PC. Zur Lösung
der Aufgabe besuchen die Spielenden die Marksburg, um vor Ort eine augmentierte
Schnitzeljagd zu absolvieren. Sie nutzen dabei einen mobilen Tablet-PC (mit Webcam).
Dazu muss das zuvor im PC-Spiel erworbene Wissen vor Ort angewendet werden. An
Markern wurden Spielszenen in das reale Hintergrundbild der Burg Augmented
Reality-Episoden eingeblendet. Die Lernenden mussten mit den angezeigten
"Personen" interagieren, um zur nächsten Station und zur Auflösung der Geschichte zu
gelangen.
Faszination - damals und heute
Die Idee, "tote Geschichte" oder "zerstörte kulturhistorische Stätten" mittels
Computergraphik wieder zum Leben zu erwecken und speziell der jungen Generation
zugänglich zu machen, faszinierte mich sofort. Als Pädagoge, der sich bis dahin
insbesondere mit Ansätzen selbstgesteuertem, situiertem und mobilem Lernen in
Projekten beschäftigt hatte, reizte mich die Perspektive, diese verschiedenen
theoretischen Facetten in einem konkreten Projekt zu integrieren. Besonders
spannend fand ich die Möglichkeiten des spielbasierten Ansatzes, eine Altersgruppe zur
aktiven Auseinandersetzung mit "trockenen" Inhalten über die Spielehandlung zu
motivieren, die andernfalls für solche Inhalte schwer zu begeistern sind. Die Idee der
mobilen, augmentierten Schnitzeljagd auf der Burg selbst schafft durch die Bezüge zur
Handlung im PC-Spiel und die erweiterten Interaktionsmöglichkeiten im Vergleich zu
einer klassischen Schnitzeljagd eine neue, immersive Qualität, und erhöht damit das
motivationale Potential solcher "Quests".
Perspektive
Heute bieten sich im Vergleich zu 2005 wesentlich breitere technische Möglichkeiten.
Als Stichworte seien aktuelle Entwicklungen wie Google Glass, aber auch die mobilen
Endgeräte genannt, die alle leistungsfähige Kameras, Prozessoren und hochauflösende
Displays besitzen. Daher stelle ich mir für die Zukunft noch wesentlich immersivere
Möglichkeiten situierten, mobilen Lernens vor. Dabei kann, muss aber nicht AR
eingesetzt werden. Denkbar sind auch Szenarien auf der Basis von Near Field
Communication (NFC), QR-Codes oder GPS-Daten (vergleichbar Educaching). Das
würde den Produktionsaufwand wesentlich verringern, ohne das motivationale
Potential zu reduzieren. Eine aus wissenschaftlicher Sicht spannende Frage wäre,
welche Qualität die initiierten Lernprozesse haben werden.
Referenzen
http://www.eduventure.de/edu1_index.php
Dietmar Zenker
Fremdsprachen lernen mit "Role Playing Games" ?
Die 80iger Jahre - die Ära der Heimcomputer wie Commodore C64. Es gab noch keine
grafische Benutzerschnittstelle - keine Maus. Computerspiele wurden noch nicht mit
MiIlionenbudgets und aufwändigen Grafiken und Audio produziert. Viele Rollenspiele
hatten daher gar keine oder allenfalls rudimentäre Klötzchengrafik. Szenen und
Vorgänge wurden aus diesem Grund hauptsächlich oder ausschließlich in Textform
beschrieben. Da die Spiele zum größten Teil aus dem englischsprachigen Ausland
stammten, waren diese Texte natürlich auch nur in Englisch verfügbar. Bei Spielen wie
"Lord of the Rings" mit deren blumiger und poetischen Sprache half aber das
Schulenglisch in den seltensten Fällen weiter. Zur Lösung kniffliger Situationen und
Rätsel mussten die Spielenden sich also anderweitig behelfen - im Internet suchen und
Google Translate bemühen ging ja auch noch nicht. Also lag das Wörterbuch immer
direkt neben dem Rechner, um mal schnell etwas nachschlagen zu können. In Fällen
wie "Lord of the Rings" war es am besten gleich den zugrundeliegenden Roman zu
lesen, optimalerweise in Englisch. So ganz nebenbei und unbewusst lernten die
Spielenden dadurch die englische Sprache, indem das Lesen geübt und der Wortschatz
vergrößert wurde. Da sage einer noch, diese Daddelkisten wären zu nichts nutze
gewesen...

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Lernmaterialien, die mich inspirier(t)en!

  • 2. Lernmaterialien, die mich inspirier(t)en! Mitwirkende Andreas Auwärter | Stefan Bäcker | Daniel Brylla | Ingo Dahn | Joachim Dieterich Martin Ebner | Peter Ferdinand | Knut Jackowski | Andreas Janke | Gergely Kápolnási Doris Kessler | Jessica Köhler | Rolf A. Müller | Sergei Pachtchenko | Heike Seehagen-Marx | Marcel Schmidt | Sandra Schön | Richard Schütz | Guido Vollbach Frank von Danwitz | Enie Weiß | Dietmar Zenker | Isabel Zorn Sie dürfen das Werk bzw. den Inhalt vervielfältigen, verbreiten und öffentlich zugänglich machen Abwandlungen und Bearbeitungen des Werkes bzw. Inhaltes anfertigen das Werk kommerziell nutzen.
  • 3. Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Editorial Der Späher Das Universum in Bremen MOOC - eine Lernreise Wie im Museum Ein Blog zum Lernen Adventure und Rollenspiele als Leselernhilfe LÜK - Lernen Üben Kontrollieren Computerspiele als Lernanlässe Fremdsprachen lernen mit "Role Playing Games" ?
  • 4. Andreas Auwärter, Ingo Dahn, Martin Ebner und Sandra Schön | Editorial Ein Booksprint? Kann man wirklich ein Buch in kurzer Zeit schreiben? Also nicht nur schreiben, sondern auch all die anderen nachfolgenden Prozesse abbilden? Aber vielleicht Schritt für Schritt. (klingt komisch, vielleicht ein "erst einmal" noch einfügen) Zuerst hat man Ideen, die dann von Autorinnen und Autoren niedergeschrieben werden. Im Anschluss braucht es Gutachterinnen und Gutachter, die schnell und qualifiziert Rückmeldung geben. Nebenbei arbeitet die Layoutabteilung an Grafiken und Illustrationen bzw. wartet das Lektorat darauf den Entwurf zu korrigieren. Halt! Wir brauchen auch jemanden, der darauf achtet, dass wir das Material auch wirklich verwenden dürfen, d.h. jemand, der sich damit beschäftigt, ob rechtlich alles sauber abläuft. Und schon sind die Webdesigner dran, die versuchen die Webseite vorzubereiten und auch das Cover zu gestalten. Die PR-Abteilung ist heftig bemüht die Klappentexte zu formulieren und der Technik-Support steht Gewehr bei Fuß, wenn es irgendwo an irgendeiner Stelle zwickt. War das alles? Nein, es gibt auch noch uns. Uns ist das Editoral, welches für den Prozess verantwortlich ist, welches versucht ansprechbar zu sein (oder zu bleiben) und welches auch gnadenlos mit der Uhr winkt. Was damit aufgezeigt werden soll, ist der komplexe Prozess einer Buchentstehung und auch wie man die Zeit komprimieren bzw. optimieren kann. Ob es gelungen ist, wird sich zeigen bzw. werden dann Sie als Leserin und Leser entscheiden und urteilen. Bis es aber soweit ist und wir Sie auf die Text loslassen, wollen wir noch kurz erwähnen, in welchem Kontext dieser Booksprint stattfand bzw. wem es gilt DANKE zu sagen, dies einfach einmal live umzusetzen. Der Booksprint fand statt in Koblenz, am 10.06.2013 und zwar in wirklich nur 3 Stunden - in 3 intensiven Stunden :-). Das Motto der 11. Koblenzer E-Learningtage lautete im Jahr 2013 "All about Content" – im Geheimen wünschten sich die Veranstalter einen Blick in das, was möglich wäre. Auch das Gestalten von Büchern zählt zu den tradierten wissenschaftlichen Publikationsformen und somit zu dem, was Lernende – ob als Schülerin und Schüler, Studentin und Student - in diesem Zusammenhang kennen und zu schätzen wissen. Die Digitale Publikation zum Beispiel als eBooks, erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Wie zügig und kollaborativ eBooks gestaltet werden können, sollte zu einer gemeinsamen Erfahrung werden, indem sie am Ergebnis der heutigen selbst aktiv mitwirken . Aus dieser Perspektive unser besonderer Dank dem Engagement aller, die sich der Herausforderung ein Buch in nur drei Stunden in Inhalt und Form fertig zu stellen - gestellt haben. Die Editoren
  • 5. Rolf A. Müller | Der Späher Über nachhaltige Wirkungen einer Zeitschriftenreihe (ca. 1955 - 1960) Ich war etwa 10 Jahre alt, als ich das erste Heft dieser Reihe (aus dem Ueberreuther Verlag) entdeckte. Ich glaube, dass es um (Bau-)Stilkunde ging. Abbildungen von Stilelementen (z.B. Romanik, Gotik, …) forderten auf, diese „in echt“ zu entdecken und den Erfolg im Heft zu dokumentieren. Wie es weiterging, weiß ich nicht mehr. Aber vielleicht gab es Punkte oder andere Belohnungen für ein gefülltes Heft. Der Anspruch der Reihe war ziemlich enzyklopädisch. Wir bildeten eine verschworene Gemeinschaft von 4 oder 5 Spähern, tauschten uns aus, gaben dem Freund mit dem Pflanzenthema einen Tip und erhielten im Gegenzug Hinweise zu einem Gebäude im gesuchten Baustil. Dabei übten wir die Frühformen kooperativer Arbeit unter Wettbewerbsbedingungen. Es gab aber auch Enttäuschungen. Ich ahnte doch damals nicht, dass in meiner kleinen Heimatstadt Oberlahnstein nicht wirklich die Chance bestand, dorische, ionische und korinthische Säulen zu finden. Es war zum Verzweifeln: Nach der Schule wurde die ganze Stadt systematisch abgesucht: Es gab so viele Säulen, aber es wurde keine Übereinstimmung gefunden! Heute tröste ich mich damit, dass ich seither jede dieser Säulentypen geradezu reflexartig erkennen kann, natürlich auch romanische und gotische. Nie wieder musste ich etwas Grundlegendes über Stile lernen, da das alles ins Langzeitgedächtnis übergegangen war. Leider gab es keine empirische Begleitforschung, die Belege geliefert hätte, dass es Gefühle wie Entdeckerlust, Erfolgserlebnisse und Enttäuschungen waren, die die Bilder des Heftes mit den vertrauten Orten der Entdeckung dauerhaft "verlinkten". Auch war es sicherlich eine gute Schule des Beobachtens. Ich hatte den „Späher“ fast in seiner Bedeutung für mein späteres Forscherleben vergessen, bis ich mich an ihn im Kontext des Geocachings wiedererinnerte: Spielerische Entdeckungen im eigenen Lebensumfeld und Wettbewerb.
  • 6. Gergely Kápolnási | Das Universum in Bremen Wissenschaft spielerisch kennenlernen Im Jahre 2011 besuchte ich das Universum in Bremen. Bei dem Universum handelt es sich um ein Wissenschaftsmuseum. Während die Besucher in einem herkömmlichen Museum die Exponate für gewöhnlich nicht berühren dürfen, können sie im Universum mit vielen der Ausstellungsstücke interagieren und so auf spielerische Weise wissenschaftliche Konzepte und Hintergründe kennenlernen. Das Museum ist thematisch gegliedert in die Bereiche "Mensch", "Erde", "Kosmos" und "Milchstraße". In den meisten Museen werden die Besucher in die Rolle von Beobachtenden gedrängt, die keinerlei Möglichkeiten der Interaktion haben. Sie schauen sich die Exponate an und lesen die begleitenden Texte, andere Alternativen sich mit der präsentierten Materie auseinanderzusetzen, haben sie in der Regel jedoch nicht. Dementsprechend gering ist der Lernerfolg. Das Universum in Bremen verfolgt ein gänzlich anderes Konzept. Viele der Exponate laden zum Ausprobieren ein. Dabei können die Besucher beispielsweise physikalische Prozesse selbst in Gang setzen und so Ursache und Wirkung nicht nur direkt beobachten sondern vielfach auch beeinflussen. So können sie in einem Fallrohr Bälle aus verschiedenen Materialien aus einer Höhe von 15 Metern fallen lassen. Ein Geschwindigkeitsmesser zeigt, welcher der Bälle schneller bzw. langsamer fällt. An anderen Stellen des Museums ist es möglich ein Erdbeben am eigenen Leib zu erleben oder einen Vulkanausbruch auszulösen und die Folgen zu beobachten. Durch dieses Konzept können die Besucher Wissenschaft nicht nur erleben sondern auch am eigenen Leib erfahren. Hierdurch können sie sonst schwer verständliche Zusammenhänge und Konzepte selbst entdecken. Das Verständnis komplizierter wissenschaftlicher Aspekte wird dadurch wesentlich erleichtert, Zusammenhänge bleiben deutlich leichter in Erinnerung. Viele der Konzepte sind zudem kindgerecht aufbereitet, so dass sich das Museum für alle Altersstufen gut eignet.
  • 7. Heike Seehagen-Marx, Knut Jackowski | MOOC - eine Lernreise Im Herbst 2012 begann ich mein Studium am MIT, ohne dafür Koblenz verlassen zu müssen. Meine erste Veranstaltung war CS 6.00 die Einführung in die Informatik von Prof. Eric Grimson und Prof. John Guttag. Zugleich war ich als Philosophiestudent an der Universität Koblenz. Es brauchte keinen Umzug, keine Studiengebüren und keine Aufnahmebedingungen, denn es war kein normales Seminar, sondern ein sogenannter Massive Open Online Course, kurz MOOC. Die Besonderheit bei MOOCs ist, dass die Online-Lehrveranstaltungen kostenfrei über das Web für eine Vielzahl von Lernenden öffentlich zugänglich gemacht werden. So würde ich in wenigen Monaten die Grundlagen der Informatik lernen können, ohne mein Studium in Koblenz zu vernachlässigen. Die Vorlesung fand in Form von Videos statt und wurde ergänzt durch Übungen und Tests, die online im Browser durchgeführt werden konnten; Lernen nach eigenem Tempo, von zu Hause aus und ohne Studiengebüren. Prof. Grimson erklärt verständlich und in Anfängertauglichem Tempo, dennoch hat es geholfen, die Videos mehrmals abspielen zu können. Je mehr Programmieraufgaben zu lösen waren, desto wichtiger wurde auch das Feedback des "Graders", also des Teils der Webseite, der die Einreichungen testet und bewertet [war das automatisiert?]. Seit diesem Kurs habe ich noch weitere MOOCs besucht und die Begeisterung für diese neue Möglichkeit weltweit zu studieren ist nicht weniger geworden. Die Studierenden, mit denen ich studieren durfte, kamen aus allen Teilen der Welt und hatten sehr unterschiedliche Vorkenntnisse. Wir halfen uns bei den Aufgaben und wenn nötig auch später Hinzugekommenen beim Nachholen des Stoffes, die im Forum nach Hilfe fragten. So eine aktive Atmosphäre hatte ich offline selten erlebt, auch wenn es vielleicht daran lag, dass nur die aktiven Teilnehmer wahrnehmbar waren. Ohne schlechtes Gewissen konnte ich den Kurs vorzeitig beenden, da ich alles, was mich interessierte, gelernt hatte. Was mich begeisterte ● gutes automatisiertes, zeitnahes Feedback ● verständliche Lerninhalte ● interdisziplinäre, multikulturelle Lerngemeinschaft ● kostenlose Nutzung des Kurses ● keine Zertifizierung nötig ● Selbstevaluation durch Tests Weiterführende Links http://web.mit.edu | MIT https://www.edx.org/course/mit/6-00x/introduction-computer-science/586 | CS 6.00 https://courses.edx.org/courses/MITx/6.00x/2013_Spring | EdX.org - CS 6.00 http://onlinekurs-datenschutz.de | Onlinekurs-Datenschutz
  • 8. http://lecture2go.uni-hamburg.de/konferenzen/-/k/14447 | Prof. Dr. Schulmeister zum Thema MOOC http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/mooc | MOOC e-teaching.org http://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/festschrift.pdf | Hochschuldidaktik im Zeichen von Heterogenität und Vielfalt.
  • 9. Christel Groneberg | Wie im Museum Multiple Choice vor 55 Jahren Mein erster „Lerncomputer“ bestand aus verschiedenen Pappen und Blechen, zwei kugelschreiber-ähnlichen Stiften und einer Batterie. Wie das wohl funktionierte? Eine spannende Frage. Die Antwort ist im Vergleich wirklich recht einfach: Auf eine Blechplatte im A4-Format legte man eine der dünnen, bunten Pappen mit Bildern und Fragen zu unterschiedlichen Themengebieten. Dazu gab es bis zu vier Antworten zur Auswahl, dahinter befanden sich für jede Antwort zwei Löcher in der Pappe. Um eine Antwort auszuwählen – hoffentlich die richtige - hielt man die beiden kabelverbundenen Stifte in je eines der Löcher. Dann wurde es spannend: War die Lösung falsch, leuchtete eine Kontrolllampe rot, bei richtiger Auswahl grün. Gut, das war am Anfang wirklich aufregend. Wie entschied das Gerät, was falsch und was richtig war? Klar, die richtige Antwort lag bei allen Bogen an der gleichen Position. Kinder mit gutem Gedächtnis merkten sich einfach die jeweilige Position unabhängig von der Frage – und gewannen. Also stures Auswendiglernen, eine gute Vorbereitung auf das spätere Schülerleben in den 50er Jahren?
  • 10. Ingo Dahn | Ein Blog zum Lernen Tom Kuhlmann's "Rapid E-Learning Blog" Bei der Arbeit am Schreibtisch macht es pling - eine neue Mail. Ein Blick auf den Absender - wichtig oder nicht so wichtig? Ah, vom "Rapid E-Learning Blog" - also nicht so wichtig, aber interessant genug, um es nicht zu löschen. Später: Ich brauche mal eine Pause. Ah! Da ist ja im Posteingang noch die Mail mit dem Betreff "How to Build an E-Learning Template that will Rock the World". Eine gute Gelegenheit, um sich mal Gedanken über ein Thema zu machen, für das sonst keine Zeit ist. So bringt sich das "Rapid E-Learning Blog" in Erinnerung und animiert zum Lernen. Manches überfliege ich, manches lese ich genauer und speichere es zur späteren Verwendung, aber das meiste lösche ich - es gibt ja eine Webseite, auf der ich es wenn nötig wiederfinde. Das "Rapid E-Learning Blog" von Tom Kuhlman ist mehr als nur ein Blog. In jedem Beitrag beschreibt der Autor auf wenigen Seiten, wie man mit einer bestimmten Technik Kurse gestaltet, Grafiken einsetzt, Kurse entwirft, mit Experten zusammenarbeitet etc. pp. - die ganze bunte Welt des E-Learning. Dabei ist jeder Beitrag duch Grafiken aufgelockert, enthält Screencasts, die praktisch vorführen, wie man etwas macht und nicht selten auch Material zum Runterladen, wie z. B. freie Grafiken, Powerpoint Templates... Auch wenn bekannt ist, dass das Blog durch Articulate unterstützt wird, so hat es doch nie den Beigeschmack von Werbung, es ist eine echte Hilfe. Faszinierend ist beim "Rapid E-Learning Blog" der Mix von Blog, Mail, Download von Material und Kommentaren zu den Beiträgen auf der Webseite - eine kompetente Hilfe, wenn man sie braucht, die aber nie wirklich stört. Link http://www.articulate.com/rapid-elearning/
  • 11. Marcel Schmidt | Adventure und Rollenspiele als Leselernhilfe Am Beispiel von "The Secret of Monkey Island" Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre entwickelten sich immer vielschichtigere Computerspiele. Zu diesen gehört beispielsweise auch die Gruppe der Adventures, in welchen komplexe Aufgaben durch Spielerinnen bzw. Spieler gelöst werden mussten. Adventures waren vor allem in Form von Rätseln aufgebaut, durch deren Lösung die jeweils nächste Aufgabe erreicht werden konnte. In „The Secret of Monkey Island“ von Lucas Arts, welches erstmals 1990 erschien, musste der angehende Pirat „Guybrush Threepwood“ durch die tückische Karibik geführt und zahlreiche logisch verkettete Aufgaben gelöst werden. Eine Sprachausgabe für derartige Spiele wurde für den Privatbereich erst Mitte der 90iger Jahre verfügbar. Folglich mussten innerhalb eines Spiels die zu lösenden Aufgaben mittels Textausgabe dargestellt werden. Für die Nutzerinnen und Nutzer war somit eine ausreichende Lesekompetenz zwingend erforderlich. Spielerinnen und Spieler, die mit dem Lesen Schwierigkeiten hatten, konnten durch die Verwendung eines derartigen Spiels ihre diesbezüglichen Kompetenzen erweitern und/oder festigen. Der Knackpunkt lag allerdings in der Motivation, die Rätsel zu lösen und im Spiel voranzukommen. Für die Nutzerinnen und Nutzer stand dementsprechend das Spielvergnügen im Vordergrund und der Lerneffekt war nur eine Randerscheinung. Aus der pädagogischen Perspektive heraus war dies aber überaus sinnvoll. Link http://www.lucasarts.com/games/monkeyisland/
  • 12. Frank von Danwitz, Isabel Zorn | LÜK - Lernen Üben Kontrollieren Das vollständige Muster ergibt die überraschende Belohnung! Grundschule, 2. Klasse, 1978. Die 7-jährige Isabel beobachtete neidisch in der freien Arbeit ihre Schulkameradinnen mit Migrationshintergrund, wie sie zum Deutschlernen mit kleinen Kästchen, in denen 24 Puzzleteile steckten, lernten aus ihnen farbige geometrische Muster zu erstellen. Wieso durften die Kameradinnen mit Puzzleteilen Deutsch lernen? Die kleinen Plättchen faszinierten Isabel. Auch sie wollte damit spielen und so fragte sie die Lehrerin, ob sie ihren Mitschülerinnen beim Deutschlernen helfen dürfe. Sie beobachtete ihre Kameradinnen beim Legen von Wörtern. Gemeinsam erstellten sie Wörter, indem sieBuchstaben aneinanderreihten und die Rechtschreibung korrigierten. Insgeheim brannten die Mädchen auf den Abschluss, wenn die Aufgaben gelöst waren und der Moment kam, an dem die Plättchen umgedreht wurden. Wie würde das Muster auf der Rückseite der zusammengelegten Plättchen aussehen? Und würde es dasselbe Muster sein, das in der Packungsbeilage als Muster der korrekten Lösung abgebildet war? Würden sie Fehler im Muster durch Korrekturen in ihrer Buchstabieraufgabe beheben können? Es folgte die nächste Aufgabe. Isabel war fasziniert, dass mit denselben Plättchen verschiedene Aufgaben bewältigt werden konnten und diese auch verschiedene Muster ergaben. Zuhause, 2.Etage, 1998. Mit 30 Jahren hat Frank seinen ersten Lük-Kasten bekommen - nein, es war nicht sein Lük-Kasten, es war der Lük-Kasten seiner kleinen Tochter. Es wurden gleiche oder ungleiche Dinge in Zuordnungsspielen sortiert. Beide waren von diesem Lernspiel begeistert, so dass es manchmal schwierig wurde, sich mit dem Lük-Spiel abzuwechseln. Lük ist nämlich ein Spiel für nur eine Person und deshalb sollten immer mehrere Lüks vorhanden sein, damit die Begeisterung auf mehrere Familienmitglieder überschwappen kann. Spielformen von LÜK-Kästen beziehen sich auf spielerisch logisches Denken, Konzentration, Rechnen, Lesen, Sachkunde oder Beobachten. Bei allen Spielen kontrollieren die Kinder dabei selbstständig ihre Ergebnisse. Warum dieses Prinzip nicht auch für Erwachsene zum Beispiel für Abfrageaufgaben oder Rangfolgen verwenden. Web 2.0, irgendwo, 2013. Lük gibt es auch als App für Smart-Phones & Tablets. Und es ist eine tolle Geschäftsidee. Die App ist kostenlos, aber die Inhalte können kostenpflichtig einzeln aber auch als Abo erworben werden. Toll wäre es, wenn es diese softwaregestützten Lük-Programme auch als "open-source" gäbe oder die bereits bestehenden Apps eigene, selbst erstellte Lük-Spiele verarbeiten könnte. Vielleicht ergibt eine Recherche
  • 13. zu diesem Thema weitere Ergebnisse? Für diesen ersten Text konnten wir aus Zeitgründen nicht eine aufwendige Auswertung vornehmen. Außerdem stellt sich noch die Frage nach der Faszination der Haptik. Das Legen der Plättchen erfordert und fördert motorische Fähigkeiten. Ist die moderne digitale Form die zeitgemäße Antwort? Fazit Das Prinzip des Lük-Kastens und der Lük-App ist einfach aber genial. Man löst unterschiedliche Aufgabentypen (Zuordnungen, Rangfolgen, Falsch-Richtig, Multiple- Choice). Nur bei Freitextaufgaben ist man mit dem Lük ohne Glück. Die Belohnung für die richtig gelösten Aufgaben ist ein schönes Muster, eine nette Musik oder etwas anderes, das animiert und ein Lächeln ins Gesicht zaubert. Dann muss man einfach schnell die nächste Aufgabe lösen - so geht Lernen wie von selbst. Links http://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%BCk http://www.luek.de/index.xtp
  • 14. Peter Ferdinand | Computerspiele als Lernanlässe Eduventures - neue Zugangswege zu kulturhistorischem Wissen für junge Leute Ich wohne und arbeite im Mittelrheintal, einer alten Kulturlandschaft, die eine Fülle historisch bedeutsamer Stätten aufweist. Diese sind Lernorte, die insbesondere Kindern und Jugendlichen einen interessanten Zugang zu kulturhistorischem "Buchwissen" ermöglichen. Gleichzeitig gehört das Spielen von Computerspielen mittlerweile zur Jugendkultur und ist fester Bestandteil der Freizeitgestaltung junger Menschen. Das Mittelrhein-Eduventure Das Mittelrhein-Eduventure wurde als "hybrides Lernspiel" konzipiert. Dabei sollte kulturhistorisch relevantes Wissen in Form einer authentischen und spannenden Spielehandlung verarbeitet werden. Dazu wurde die Marksburg in Braubach mittels einer freien Spiel-Engine in 3D modelliert und als Ort der Rahmenhandlung umgesetzt. Die Spieleenden übernahmen dabei die Rolle eines Zeitreisenden, der in der Zeit des 30jährigen Krieges ein Rätsel zu lösen hat, um wieder in die Gegenwart zurückzukehren. Im ersten Teil spielen die Lernenden rein virtuell am PC. Zur Lösung der Aufgabe besuchen die Spielenden die Marksburg, um vor Ort eine augmentierte Schnitzeljagd zu absolvieren. Sie nutzen dabei einen mobilen Tablet-PC (mit Webcam). Dazu muss das zuvor im PC-Spiel erworbene Wissen vor Ort angewendet werden. An Markern wurden Spielszenen in das reale Hintergrundbild der Burg Augmented Reality-Episoden eingeblendet. Die Lernenden mussten mit den angezeigten "Personen" interagieren, um zur nächsten Station und zur Auflösung der Geschichte zu gelangen. Faszination - damals und heute Die Idee, "tote Geschichte" oder "zerstörte kulturhistorische Stätten" mittels Computergraphik wieder zum Leben zu erwecken und speziell der jungen Generation zugänglich zu machen, faszinierte mich sofort. Als Pädagoge, der sich bis dahin insbesondere mit Ansätzen selbstgesteuertem, situiertem und mobilem Lernen in Projekten beschäftigt hatte, reizte mich die Perspektive, diese verschiedenen theoretischen Facetten in einem konkreten Projekt zu integrieren. Besonders spannend fand ich die Möglichkeiten des spielbasierten Ansatzes, eine Altersgruppe zur aktiven Auseinandersetzung mit "trockenen" Inhalten über die Spielehandlung zu motivieren, die andernfalls für solche Inhalte schwer zu begeistern sind. Die Idee der mobilen, augmentierten Schnitzeljagd auf der Burg selbst schafft durch die Bezüge zur Handlung im PC-Spiel und die erweiterten Interaktionsmöglichkeiten im Vergleich zu einer klassischen Schnitzeljagd eine neue, immersive Qualität, und erhöht damit das motivationale Potential solcher "Quests". Perspektive
  • 15. Heute bieten sich im Vergleich zu 2005 wesentlich breitere technische Möglichkeiten. Als Stichworte seien aktuelle Entwicklungen wie Google Glass, aber auch die mobilen Endgeräte genannt, die alle leistungsfähige Kameras, Prozessoren und hochauflösende Displays besitzen. Daher stelle ich mir für die Zukunft noch wesentlich immersivere Möglichkeiten situierten, mobilen Lernens vor. Dabei kann, muss aber nicht AR eingesetzt werden. Denkbar sind auch Szenarien auf der Basis von Near Field Communication (NFC), QR-Codes oder GPS-Daten (vergleichbar Educaching). Das würde den Produktionsaufwand wesentlich verringern, ohne das motivationale Potential zu reduzieren. Eine aus wissenschaftlicher Sicht spannende Frage wäre, welche Qualität die initiierten Lernprozesse haben werden. Referenzen http://www.eduventure.de/edu1_index.php
  • 16. Dietmar Zenker Fremdsprachen lernen mit "Role Playing Games" ? Die 80iger Jahre - die Ära der Heimcomputer wie Commodore C64. Es gab noch keine grafische Benutzerschnittstelle - keine Maus. Computerspiele wurden noch nicht mit MiIlionenbudgets und aufwändigen Grafiken und Audio produziert. Viele Rollenspiele hatten daher gar keine oder allenfalls rudimentäre Klötzchengrafik. Szenen und Vorgänge wurden aus diesem Grund hauptsächlich oder ausschließlich in Textform beschrieben. Da die Spiele zum größten Teil aus dem englischsprachigen Ausland stammten, waren diese Texte natürlich auch nur in Englisch verfügbar. Bei Spielen wie "Lord of the Rings" mit deren blumiger und poetischen Sprache half aber das Schulenglisch in den seltensten Fällen weiter. Zur Lösung kniffliger Situationen und Rätsel mussten die Spielenden sich also anderweitig behelfen - im Internet suchen und Google Translate bemühen ging ja auch noch nicht. Also lag das Wörterbuch immer direkt neben dem Rechner, um mal schnell etwas nachschlagen zu können. In Fällen wie "Lord of the Rings" war es am besten gleich den zugrundeliegenden Roman zu lesen, optimalerweise in Englisch. So ganz nebenbei und unbewusst lernten die Spielenden dadurch die englische Sprache, indem das Lesen geübt und der Wortschatz vergrößert wurde. Da sage einer noch, diese Daddelkisten wären zu nichts nutze gewesen...