2. Es un paradigma de programación que
usa objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas de computadoras.
Propiedades
ABSTRACCION DE DATOS
POLIMORFISMO
HERENCIA
ENCAPSULACION
3. OBJETO
Es el ente tangible o instancia de la clase, es la
parte dinámica y operable que interactúa con
los métodos del programa para obtener la
solución de un problema.
CLASES
*Objetos simples:
Cuando su estructura pueda ser
representada por medio de un árbol.
*Objetos complejos:
En caso contrario.
4. HERENCIA
Este concepto muy vinculado con el anterior, consiste
en esa ventaja en que la clase derivada, hereda
características de los atributos y métodos de su clase
primigenia; potenciando así su capacidad de
simplificar la correspondiente codificación.
CLASES
*Herencia Simple:
Define una relación entre clases, donde una clase
comparte la estructura de comportamiento definida
en otra clase antecesora.
*Herencia Múltiple:
Dicha estructura es compartida con varias clases
definidas anteriormente.
5. GENERALIZACIÓN
Este tipo de relación es uno de los más
utilizados, cumple una doble función dependiendo de
su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de
Herencia (<<extends>>).
AGREGACIÓN:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos
de datos básicos que proveen los lenguajes:
enteros, reales y secuencias de caracteres.
ASOCIACIÓN:
La relación entre clases conocida como
Asociación, permite asociar objetos que colaboran
entre si.
6. MODELAMIENTO DE CLASES DE UML
Un diagrama de clases está compuesto
por los siguientes elementos:
Clase: atributos, métodos y
visibilidad.
Relaciones:
Herencia, Composición, Agregación, A
sociación y Uso.
7. OCULTAMIENTO DE INFORMACION
Una exigencia de la gran mayoría de
instituciones dentro de su Plan Informático
estratégico, es que los desarrollos de software
bajo una arquitectura en Capas, se formalicen
con un lenguaje estándar y unificado.
EJEMPLO: supongamos que tenemos un módulo
(una unidad de software) que recibe una función
matemática, calcula sus raíces (valores de X
donde se hace cero la función) y devuelve esos
valores. No importa el método que utilice para
calcular las raíces.
8. *PROCESO UNIFICADO
*El Proceso Unificado de Desarrollo Software o
simplemente Proceso Unificado es un marco de
desarrollo de software que se caracteriza por
estar dirigido por casos de uso, centrado en la
arquitectura y por ser iterativo e incremental.
El refinamiento más conocido y documentado
del Proceso Unificado es el Proceso Unificado
de Rational o simplemente RUP.
9. ITERATIVO E INCREMENTAL
El Proceso Unificado es un marco de desarrollo
iterativo e incremental compuesto de cuatro
fases denominadas
Inicio, Elaboración, Construcción y Transición.
Cada una de estas fases es a su vez dividida en
una serie de iteraciones (la de inicio puede
incluir varias iteraciones en proyectos grandes).
Estas iteraciones ofrecen como resultado un
incremento del producto desarrollado que añade
o mejora las funcionalidades del sistema en
desarrollo.
10. PRESENTACION
EL TRABAJO PRESENTADO FUE
ELABORADO CON LA
FINALIDAD DE DAR A CONOCER
SOBRE EL PARADIGMA POO Y EL
LENGUAJE DE MODELADO
UNIFICADO(UML)
11. AGRADECIMIENTO
EN PRIMER LUGAR AGRADECEMOS A DIOS POR
PERMITIRNOS ESTAR BIEN DE SALUD Y TAMBIEN A
NUESTROS PADRES QUE NOS BRINDAN SU APOYO Y
AMOR INCONDICIONAL PARA ASI PODER FORMARNOS
PROFESIONALMENTE.