Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
2. diseño centrado al usuario
1. INTERACCIÓN HUMANO
COMPUTADORA
COMPUTADORA
Diseño Centrado en el
Usuario
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2. Ergonomía
La ergonomía es el campo de conocimientos
multidisciplinarios que estudia las características,
necesidades, capacidades y habilidades de los seres
humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al
diseño de productos o de procesos de producción.
En todas las aplicaciones, su objetivo es común, se trata
de adaptar los productos, las tareas, las herramientas, los
espacios y el entorno en general a la capacidad y
necesidades de las personas, de manera que mejore la
eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores,
usuarios o trabajadores.
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3. Ergonomía (Cont.)
Es una actividad interdisciplinar basada
en ingeniería, psicología, anatomía,
fisiología y estudios organizacionales.
Los objetivos de la ergonomía son
mejorar la eficiencia, la seguridad, y la
operación de los sistemas.
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4. Ergonomía (Cont.)
El diseño adecuado del uso de un sistema debe
servir para:
• Garantizar una correcta disposición del espacio de
trabajo.
• Evitar los esfuerzos innecesarios.
• Evitar movimientos que fuercen los sistemas
articulares.
• Evitar, dentro de lo posible los trabajos excesivamente
repetitivos.
• Lograr una correcta visibilidad y una adecuada
disposición de los elementos de trabajo.
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5. Diseño Centrado al Usuario
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de
diseño que tiene por objetivo la creación de productos que
resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales,
consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de
uso posible con el mínimo esfuerzo por su parte.
Toma forma como un proceso en el que se utilizan una
serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión
tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos,
expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.
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6. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
La mayoría de los procesos que hacen Diseño
Centrado en el Usuario tienen el siguiente
esqueleto:
1. Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente
usando investigación cualitativa o investigación
cuantitativa.
2. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y
se ajuste a sus capacidades, expectativas y
motivaciones.
3. Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test
de usuario.
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8. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
El proceso de UCD tiene cuatro actividades:
• Especificación el contexto de uso, identificar a la gente que
utilizará el producto, para qué lo usarán y bajo qué condiciones lo
usarán.
• Especificación de requerimientos, identificar necesidades del
negocio o metas de usuarios que deban ser logradas por el
producto para ser exitoso.
• Creación de soluciones de diseño, se comienza haciendo
prototipos de baja calidad hasta lograr diseños más elaborados.
• Pruebas de Usabilidad, la etapa más importante de este proceso es
la evaluación, a través de pruebas de usabilidad con usuarios
reales, garantizando la calidad y funcionalidad del producto.
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9. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
Fase del diseño centrado en el usuario
El diseño de sistemas interactivos implica realizar un
diseño pensando en el usuario
El sistema de desarrollo se centra en el usuario
Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso
incluyéndolo en el equipo de diseño
Se observa el trabajo habitual del usuario
Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que
el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo
de vida
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11. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
• Disciplinas relacionadas con el HCI:
Psicología Programación
Ingeniería
del software
HCI
Diseño Inteligencia
artificial
Sociología Ergonomía
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12. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
Un buen diseño puede medirse a través de
• La utilidad, facilidad de uso
• Facilidad de aprendizaje
• Satisfacción de un sistema o producto
Un buen diseño normaliza las pautas para conseguir que:
• Las interfaces/páginas sean claras.
• Tengan la información bien organizada, con las menores
distracciones posibles
• El objetivo del diseño visual no sea impactar sino ayudar al
usuario.
• Los usuarios tengan orientación en todo momento sin perder
tiempo saltando de una interfase a otra.
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13. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
El diseño centrado en el usuario se utiliza para:
• Incremento en la satisfacción del usuario reduciendo
las molestias y el estrés.
• Mejora la calidad del producto y es atractivo para los
usuarios dando lugar a una ventaja competitiva.
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14. El Diseño Centrado en el Usuario
(Cont.)
• Darles a los usuarios el mensaje correcto
Si se desarrolla un sistema difícil de manejar, los usuario
preferirán adquirir otro más fácil.
• Reducir los costos de desarrollo
Los costos y el tiempo de desarrollo se pueden reducir evitando el
sobrediseño y reduciendo el número de cambios posteriores sobre
el producto.
• Reducir costos de aprendizaje y de soporte
Se realizan sistemas más fáciles de usar y de aprender, lo cual
reduce los costos de asistencia técnica, formación y
mantenimiento.
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15. El Diseño Centrado en el Usuario
(Cont.)
Técnicas utilizadas en el UCD
• Cuestionarios
• Entrevistas
• Observación
• Análisis de tareas
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16. El Diseño Centrado en el Usuario
(Cont.)
Principios del Diseño Centrado en el Usuario
1. Interacción y personalización del usuario con el sistema.
2. Facilidad en el acceso de la información y en la búsqueda de los
recursos.
3. Apropiamiento y aprendizaje rápido con una consecuente
facilidad del uso de las interfaces e incidencia en el
comportamiento del usuario.
4. Desarrollo de interfaces intuitivas y descubrimiento propio por el
usuario.
5. Comunicación con el usuario en tiempo real por parte del sistema.
6. Instrucciones claras y precisas con términos fáciles de
comprender.
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17. El Diseño Centrado en el Usuario
(Cont.)
Laboratorio de usabilidad
• Es un espacio especialmente adaptado para la realización de tests
de usabilidad.
• Permite realizar cómodamente la fase de recolección de datos de
los participantes en el test.
• Dispone de equipos como cámaras de control remoto, micrófonos
inalámbricos, sistemas de grabación de vídeo, audio, etc.
• Puede ser fijo o móvil
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19. Tarea
Exponer uno de los siguientes temas:
1. Interfaces usando el habla
2. Interfaces de realidad virtual
3. Interfaces hápticas
4. Interfaces de realidad aumentada
5. Interfaces de pantallas táctiles y lápices
6. Interfaces de rastreo ocular
7. Interfaces de computadoras corporales
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20. Tarea
Exponer uno de los siguientes temas:
1. Interacción de interfaz por líneas de comando
2. Interacción con menús, ventanas y navegación
Interacción por manipulación directa
3. Interacción asistida
4. Interacción con computadoras emocionales
5. Interacción mediante el habla
Contribución de la Psicología a la IPO: Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz Contribución de la Ergonomía a la IPO: Organización de los controles y pantallas Entorno físico de la interacción Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas Uso del color Contribución de la Sociología a la IPO: En los últimos años, las grandes compañías están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden Contribución del diseño a la IPO: Conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables Es muy importante para conseguir programas usables Contribución de la Inteligencia Artificial a la IPO: Diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente (interfaces inteligentes que se adapten al usuario, interfaces en lenguaje natural, agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes)