SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 25
Video Juegos en Movimiento: Más allá del
            Entretenimiento.




            Salvador Garcia-Martinez
               www.sal-garcia.com

  Research centre in Technoculture, Art and Games (TAG)
             Concordia University, Montreal
Agenda

1. ¿Por qué video juegos?
2. Videojuegos en movimiento.
3. Investigación de usuarios de video
   juegos
4. Caso práctico
5. Conclusiones
¿Por que tanto interés en videojuegos?
• Videojuegos tienen elementos que pueden asistir
  en el proceso de aprendizaje (Becker, 2010;
  Gee, 2003; Dickey, 2005).

• Motivación intrínseca y extrínseca (Malone, 1981;
  Yee, 2006).

• Incremento de actividades psicomotrices y
  coordinación (Dipietro, et al., 2007; Foster &
  Mishra, 2009)
• Habilidades que requieren procesos simples
  (e.g. memorización) y complejos de
  pensamiento (e.g. resolver problemas)
  (Rice, 2007).
• Incremento de habilidades sociales
  (Gee, 2003, 2005).
La otra cara de la moneda…
•   Violencia
•   Comportamiento anti-social
•   Obesidad
•   Problemas de salud

    Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009; Susi, et
    al., 2007
Videojuegos en diferentes contextos
            Formación
Enseñanza




Carmen Sandiego
                               Civilization




                   Minecraft
Otros




Cambio social           Gamification
Videojuegos en movimiento
Usos en educación física y salud

                 Pros
• Promueven un mejor estilo de vida.
• Incremento de interés en actividades
  físicas.

                 Contras
• No siempre se presenta un incremento
  en la condición física de los usuarios.
• Usuarios pierden interés gradualmente.
Formación
• Cirujanos

• Guantes hápticos

• Simuladores
Rehabilitación y fisioterapia
• Incremento de habilidades
  psicomotrices e intelectuales.
• Usuarios tienden a olvidar el dolor y
  sus limitaciones.
• No son un reemplazo de un terapista.
Aprendizaje escolar
• Aprendizaje del inglés y
  otras lenguas.
• Niños
• …?
Limitantes de este tipo de juegos
•   Tecnológicas
•   Espacio requerido y número de jugadores
•   Variedad de videojuegos
•   De investigación
•   Investigación de usuarios de juegos y
    experiencia de juego.
Investigación de Usuarios de Video Juegos
      - Games User Research (GUR) -




           Experiencia



Usuarios                  Video Juego
Investigación de usuarios
Objetivos:

• Mejorar el juego y la experiencia del usuario
• Mejorar el proceso de desarrollo del juego
• Verificar que el usuario alcance objetivos del juego.

Áreas de investigación:

•   Usabilidad, evaluación y pruebas de juego
•   Psicología del usuario
•   Análisis de experiencia de juego
•   Diseño de juegos e interfaces
•   Otros
Herramientas mas usadas
•   Cuestionarios
•   Encuestas
•   Métricas
•   Observaciones
•   Biométricas
•   Entrevistas
•   Grupos focales
•   Pensando en voz alta
Caso práctico
Cámara
                 frontal
                               TV
                (Kinect)
                              Kinect


                              Mesa




                           Área de Juego
               Jugador




Investigador                               Cámara # 2
Resultados…
• Kinect no es tan intuitivo como algunos aseguran.

• Limitada capacidad para reconocer gestos y acciones.
  Como resultado, el juego debe enseñar al usuario
  como utilizar ciertos elementos.

• Aprendizaje por imitación y reflejo.
Resultados…
 • Uso de metáforas derivadas de situaciones en la vida
   cotidiana.

Importancia de:
   •   crear una ilusión durante el juego

   •   humor y exageración de
       movimiento

   •   mecanismos de adaptación del
       usuario.
Resumiendo…
• Evidencia acerca el potencial de video juegos y
  aprendizaje.
• Usos de video juegos basados en movimiento:
  – Educación física y salud
  – Formación
  – Rehabilitación y fisioterapia
  – Aprendizaje escolar?
Resumiendo…
• Importancia de la investigación de usuario.
• El objetivo es mejorar el juego y alcanzar los
  objetivos deseados.
• Sin embargo aún hace falta investigación para
  tecnologías específicas como las que son
  basadas en movimiento.
Resumiendo…
• Limitantes tecnológicas no hacen necesariamente
  una experiencia de usuario fallida, simplemente
  la limita.
• Elementos que podrían ser utilizados cuando se
  desarrollan juegos para diferentes usos:
  –   Metáforas
  –   Humor
  –   Movimiento exagerado
  –   Mecanismos de adaptación
  –   Imitación y reflejo
¡Gracias!

           ¿Preguntas?

salvador.garcia.martinez@gmail.com
        www.sal-garcia.com

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.

Cómo gamificar un curso (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)
Cómo gamificar un curso  (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)Cómo gamificar un curso  (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)
Cómo gamificar un curso (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)Fernando Santamaría
 
ICE-GBL_Intro_2021.pdf
ICE-GBL_Intro_2021.pdfICE-GBL_Intro_2021.pdf
ICE-GBL_Intro_2021.pdfOscarIvn2
 
MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...
MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...
MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...Josue Rodrigo Contreras Granados
 
"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria
"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
 
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)Pau Yanez
 
Presentación definitiva
Presentación definitivaPresentación definitiva
Presentación definitivaatorija
 
Videojuegos y educación.
Videojuegos y educación.Videojuegos y educación.
Videojuegos y educación.cristinatesti
 
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...Ignacio Medel Marchena
 
Ciencia y Videojuegos (v2)
Ciencia y Videojuegos (v2)Ciencia y Videojuegos (v2)
Ciencia y Videojuegos (v2)Antonio Mora
 
El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comu...
El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comu...El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comu...
El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comu...IHCLab UCOL
 
Desarrollo De Habilidades Videojuegos
Desarrollo De Habilidades VideojuegosDesarrollo De Habilidades Videojuegos
Desarrollo De Habilidades VideojuegosJorge Renato León
 
CAMTIC 2012 Las tecnologias en la Costa Rica del 2020 - 'From Edutainment to ...
CAMTIC 2012 Las tecnologias en la Costa Rica del 2020 - 'From Edutainment to ...CAMTIC 2012 Las tecnologias en la Costa Rica del 2020 - 'From Edutainment to ...
CAMTIC 2012 Las tecnologias en la Costa Rica del 2020 - 'From Edutainment to ...CAMTIC
 
Ciencia y Videojuegos (ULP 2019)
Ciencia y Videojuegos (ULP 2019)Ciencia y Videojuegos (ULP 2019)
Ciencia y Videojuegos (ULP 2019)Antonio Mora
 
Ciencia y videojuegos
Ciencia y videojuegosCiencia y videojuegos
Ciencia y videojuegosAntonio Mora
 
Desarollo de video juegos
Desarollo de video juegosDesarollo de video juegos
Desarollo de video juegosMiguel Duran
 

Semelhante a Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento. (20)

Cómo gamificar un curso (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)
Cómo gamificar un curso  (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)Cómo gamificar un curso  (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)
Cómo gamificar un curso (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)
 
ICE-GBL_Intro_2021.pdf
ICE-GBL_Intro_2021.pdfICE-GBL_Intro_2021.pdf
ICE-GBL_Intro_2021.pdf
 
MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...
MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...
MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...
 
"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria
"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria
"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria
 
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)
 
Presentación definitiva
Presentación definitivaPresentación definitiva
Presentación definitiva
 
Videojuegos y educación.
Videojuegos y educación.Videojuegos y educación.
Videojuegos y educación.
 
Gis handbook es
Gis handbook esGis handbook es
Gis handbook es
 
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...
 
Ciencia y Videojuegos (v2)
Ciencia y Videojuegos (v2)Ciencia y Videojuegos (v2)
Ciencia y Videojuegos (v2)
 
El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comu...
El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comu...El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comu...
El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comu...
 
Desarrollo De Habilidades Videojuegos
Desarrollo De Habilidades VideojuegosDesarrollo De Habilidades Videojuegos
Desarrollo De Habilidades Videojuegos
 
UIU juegos serios y analiticas de aprendizaje
UIU juegos serios y analiticas de aprendizajeUIU juegos serios y analiticas de aprendizaje
UIU juegos serios y analiticas de aprendizaje
 
CAMTIC 2012 Las tecnologias en la Costa Rica del 2020 - 'From Edutainment to ...
CAMTIC 2012 Las tecnologias en la Costa Rica del 2020 - 'From Edutainment to ...CAMTIC 2012 Las tecnologias en la Costa Rica del 2020 - 'From Edutainment to ...
CAMTIC 2012 Las tecnologias en la Costa Rica del 2020 - 'From Edutainment to ...
 
Ciencia y Videojuegos (ULP 2019)
Ciencia y Videojuegos (ULP 2019)Ciencia y Videojuegos (ULP 2019)
Ciencia y Videojuegos (ULP 2019)
 
eGamificacion
eGamificacioneGamificacion
eGamificacion
 
Anteproyecto evaluaciones en videojuegos
Anteproyecto   evaluaciones en videojuegosAnteproyecto   evaluaciones en videojuegos
Anteproyecto evaluaciones en videojuegos
 
Ciencia y videojuegos
Ciencia y videojuegosCiencia y videojuegos
Ciencia y videojuegos
 
Desarollo de video juegos
Desarollo de video juegosDesarollo de video juegos
Desarollo de video juegos
 
Serious games juegos educativos
Serious games juegos educativosSerious games juegos educativos
Serious games juegos educativos
 

Último

La evolucion de la especie humana-primero de secundaria
La evolucion de la especie humana-primero de secundariaLa evolucion de la especie humana-primero de secundaria
La evolucion de la especie humana-primero de secundariamarco carlos cuyo
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADOJosé Luis Palma
 
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfTema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfDaniel Ángel Corral de la Mata, Ph.D.
 
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfDannyTola1
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfsamyarrocha1
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas123yudy
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...fcastellanos3
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024gharce
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfCESARMALAGA4
 
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxc3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxMartín Ramírez
 
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMALVOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMALEDUCCUniversidadCatl
 
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptPINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptAlberto Rubio
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxJUANSIMONPACHIN
 
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIAAbelardoVelaAlbrecht1
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docxAgustinaNuez21
 

Último (20)

Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
La evolucion de la especie humana-primero de secundaria
La evolucion de la especie humana-primero de secundariaLa evolucion de la especie humana-primero de secundaria
La evolucion de la especie humana-primero de secundaria
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
 
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfTema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
 
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
 
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxc3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
 
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMALVOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
 
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptPINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
 
TL/CNL – 2.ª FASE .
TL/CNL – 2.ª FASE                       .TL/CNL – 2.ª FASE                       .
TL/CNL – 2.ª FASE .
 
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
 

Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.

  • 1. Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento. Salvador Garcia-Martinez www.sal-garcia.com Research centre in Technoculture, Art and Games (TAG) Concordia University, Montreal
  • 2. Agenda 1. ¿Por qué video juegos? 2. Videojuegos en movimiento. 3. Investigación de usuarios de video juegos 4. Caso práctico 5. Conclusiones
  • 3. ¿Por que tanto interés en videojuegos? • Videojuegos tienen elementos que pueden asistir en el proceso de aprendizaje (Becker, 2010; Gee, 2003; Dickey, 2005). • Motivación intrínseca y extrínseca (Malone, 1981; Yee, 2006). • Incremento de actividades psicomotrices y coordinación (Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009)
  • 4. • Habilidades que requieren procesos simples (e.g. memorización) y complejos de pensamiento (e.g. resolver problemas) (Rice, 2007). • Incremento de habilidades sociales (Gee, 2003, 2005).
  • 5. La otra cara de la moneda… • Violencia • Comportamiento anti-social • Obesidad • Problemas de salud Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009; Susi, et al., 2007
  • 6. Videojuegos en diferentes contextos Formación
  • 7. Enseñanza Carmen Sandiego Civilization Minecraft
  • 8. Otros Cambio social Gamification
  • 10. Usos en educación física y salud Pros • Promueven un mejor estilo de vida. • Incremento de interés en actividades físicas. Contras • No siempre se presenta un incremento en la condición física de los usuarios. • Usuarios pierden interés gradualmente.
  • 11. Formación • Cirujanos • Guantes hápticos • Simuladores
  • 12. Rehabilitación y fisioterapia • Incremento de habilidades psicomotrices e intelectuales. • Usuarios tienden a olvidar el dolor y sus limitaciones. • No son un reemplazo de un terapista.
  • 13. Aprendizaje escolar • Aprendizaje del inglés y otras lenguas. • Niños • …?
  • 14. Limitantes de este tipo de juegos • Tecnológicas • Espacio requerido y número de jugadores • Variedad de videojuegos • De investigación • Investigación de usuarios de juegos y experiencia de juego.
  • 15. Investigación de Usuarios de Video Juegos - Games User Research (GUR) - Experiencia Usuarios Video Juego
  • 16. Investigación de usuarios Objetivos: • Mejorar el juego y la experiencia del usuario • Mejorar el proceso de desarrollo del juego • Verificar que el usuario alcance objetivos del juego. Áreas de investigación: • Usabilidad, evaluación y pruebas de juego • Psicología del usuario • Análisis de experiencia de juego • Diseño de juegos e interfaces • Otros
  • 17. Herramientas mas usadas • Cuestionarios • Encuestas • Métricas • Observaciones • Biométricas • Entrevistas • Grupos focales • Pensando en voz alta
  • 19. Cámara frontal TV (Kinect) Kinect Mesa Área de Juego Jugador Investigador Cámara # 2
  • 20. Resultados… • Kinect no es tan intuitivo como algunos aseguran. • Limitada capacidad para reconocer gestos y acciones. Como resultado, el juego debe enseñar al usuario como utilizar ciertos elementos. • Aprendizaje por imitación y reflejo.
  • 21. Resultados… • Uso de metáforas derivadas de situaciones en la vida cotidiana. Importancia de: • crear una ilusión durante el juego • humor y exageración de movimiento • mecanismos de adaptación del usuario.
  • 22. Resumiendo… • Evidencia acerca el potencial de video juegos y aprendizaje. • Usos de video juegos basados en movimiento: – Educación física y salud – Formación – Rehabilitación y fisioterapia – Aprendizaje escolar?
  • 23. Resumiendo… • Importancia de la investigación de usuario. • El objetivo es mejorar el juego y alcanzar los objetivos deseados. • Sin embargo aún hace falta investigación para tecnologías específicas como las que son basadas en movimiento.
  • 24. Resumiendo… • Limitantes tecnológicas no hacen necesariamente una experiencia de usuario fallida, simplemente la limita. • Elementos que podrían ser utilizados cuando se desarrollan juegos para diferentes usos: – Metáforas – Humor – Movimiento exagerado – Mecanismos de adaptación – Imitación y reflejo
  • 25. ¡Gracias! ¿Preguntas? salvador.garcia.martinez@gmail.com www.sal-garcia.com