Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.
1. Video Juegos en Movimiento: Más allá del
Entretenimiento.
Salvador Garcia-Martinez
www.sal-garcia.com
Research centre in Technoculture, Art and Games (TAG)
Concordia University, Montreal
2. Agenda
1. ¿Por qué video juegos?
2. Videojuegos en movimiento.
3. Investigación de usuarios de video
juegos
4. Caso práctico
5. Conclusiones
3. ¿Por que tanto interés en videojuegos?
• Videojuegos tienen elementos que pueden asistir
en el proceso de aprendizaje (Becker, 2010;
Gee, 2003; Dickey, 2005).
• Motivación intrínseca y extrínseca (Malone, 1981;
Yee, 2006).
• Incremento de actividades psicomotrices y
coordinación (Dipietro, et al., 2007; Foster &
Mishra, 2009)
4. • Habilidades que requieren procesos simples
(e.g. memorización) y complejos de
pensamiento (e.g. resolver problemas)
(Rice, 2007).
• Incremento de habilidades sociales
(Gee, 2003, 2005).
5. La otra cara de la moneda…
• Violencia
• Comportamiento anti-social
• Obesidad
• Problemas de salud
Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009; Susi, et
al., 2007
10. Usos en educación física y salud
Pros
• Promueven un mejor estilo de vida.
• Incremento de interés en actividades
físicas.
Contras
• No siempre se presenta un incremento
en la condición física de los usuarios.
• Usuarios pierden interés gradualmente.
12. Rehabilitación y fisioterapia
• Incremento de habilidades
psicomotrices e intelectuales.
• Usuarios tienden a olvidar el dolor y
sus limitaciones.
• No son un reemplazo de un terapista.
14. Limitantes de este tipo de juegos
• Tecnológicas
• Espacio requerido y número de jugadores
• Variedad de videojuegos
• De investigación
• Investigación de usuarios de juegos y
experiencia de juego.
15. Investigación de Usuarios de Video Juegos
- Games User Research (GUR) -
Experiencia
Usuarios Video Juego
16. Investigación de usuarios
Objetivos:
• Mejorar el juego y la experiencia del usuario
• Mejorar el proceso de desarrollo del juego
• Verificar que el usuario alcance objetivos del juego.
Áreas de investigación:
• Usabilidad, evaluación y pruebas de juego
• Psicología del usuario
• Análisis de experiencia de juego
• Diseño de juegos e interfaces
• Otros
17. Herramientas mas usadas
• Cuestionarios
• Encuestas
• Métricas
• Observaciones
• Biométricas
• Entrevistas
• Grupos focales
• Pensando en voz alta
19. Cámara
frontal
TV
(Kinect)
Kinect
Mesa
Área de Juego
Jugador
Investigador Cámara # 2
20. Resultados…
• Kinect no es tan intuitivo como algunos aseguran.
• Limitada capacidad para reconocer gestos y acciones.
Como resultado, el juego debe enseñar al usuario
como utilizar ciertos elementos.
• Aprendizaje por imitación y reflejo.
21. Resultados…
• Uso de metáforas derivadas de situaciones en la vida
cotidiana.
Importancia de:
• crear una ilusión durante el juego
• humor y exageración de
movimiento
• mecanismos de adaptación del
usuario.
22. Resumiendo…
• Evidencia acerca el potencial de video juegos y
aprendizaje.
• Usos de video juegos basados en movimiento:
– Educación física y salud
– Formación
– Rehabilitación y fisioterapia
– Aprendizaje escolar?
23. Resumiendo…
• Importancia de la investigación de usuario.
• El objetivo es mejorar el juego y alcanzar los
objetivos deseados.
• Sin embargo aún hace falta investigación para
tecnologías específicas como las que son
basadas en movimiento.
24. Resumiendo…
• Limitantes tecnológicas no hacen necesariamente
una experiencia de usuario fallida, simplemente
la limita.
• Elementos que podrían ser utilizados cuando se
desarrollan juegos para diferentes usos:
– Metáforas
– Humor
– Movimiento exagerado
– Mecanismos de adaptación
– Imitación y reflejo