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IGDA日本 SIG-Indie 第1回研究会



     同人・インディーゲーム
   ーもう一つのプラットフォームー

           2009年5月2日
   東京工業大学エージェントベース社会
   システム科学研究センター・特任講師
              七邊 信重
目次
    SIG-Indie発足の経緯
•
    SIG-Indieの関心
•
•   同人・インディーゲーム調査
•   歴史
•   特徴、可能性
•   問題点
•   研究会
                                  2
          SIG-Indie, IGDA JAPAN
発足の経緯
• 日本デジタルゲーム学会

• 同人ゲームの潮流①
「同人ゲームの過去・現在・未来」
 (2008/09/26)
• 同人ゲームの潮流②
「『ひぐらし/うみねこのなく頃に』
 に見るコンテンツとコミュニティ」
 (2008/10/31)

           SIG-Indie, IGDA JAPAN
SIG-Indieの関心
• 同人・インディーと産業の交流
• ゲーム開発の入口を広げる
• 日本のゲーム開発力の底上げ
• シーンの歴史・現状の研究
             etc.

      SIG-Indie, IGDA JAPAN
同人・インディーゲーム調査
• ヒアリング調査
• 2004.10~2009.3
• 38サークル(54名)
  同人ゲーム35 (女性2)
  フリーゲーム3
• ノベル/ADV14, STG9,
  ACT6, RPG2, よろず7
• 関係者15名(ショップなど)
• 1時間~6時間
              SIG-Indie, IGDA JAPAN
歴史1
①発展期(83年~)
 マイコンBASICマガジン(82)
 テクノポリス(82) 同人ソフト特集(86)
 ニ・コ・ニ・コ女の子パズル(83)
 人魚の涙(84)
 電気通信事業法改正(85)→草の根BBS
 ソフトベンダーTAKERU(86)
 パソケット(87)
 技術の壁(マシン語)→交流

②停滞期(95年)
 OS、プログラミング環境の変化→CG集
 WINDOWS, PC98, X68K, TOWNS
 「ゲームやろうぜ!」(95-99)
  →「トロといっしょ」「パネキット」
                SIG-Indie, IGDA JAPAN
歴史2
③発展期(98~)
 DirectX、ドキュメント充実
 The Queen of Heart (98)
 NScripter (99)
 ノベル系サークルの起業(PC)

④成熟期(00~)
 メガヒットと「同人の同人」現象
 商業移植の活発化
 シーンとプラットフォームの共進化
 作品の完成度が上昇
 開発の敷居が上昇

詳細は、「同人・インディーズゲーム制作を可能にする『構造』」,
『コンテンツ文化史研究』,創刊号(近刊)をご参照下さい!
                  SIG-Indie, IGDA JAPAN
分水嶺としての1995年
           1995年以前               1995年以後

  OS        MS-DOS                WINDOWS

 言語      BASIC、アセンブラ、C              C、C++

 学習方法      独学(雑誌)             独学(本、ネット)

         コミケ、パソケ、通販         コミケ、委託ショップ
 頒布方法
          パソ通、TAKERU         ダウンロードサイト

 評価         クローズド                  オープン

需要・供給      需要>供給                 需要<供給

制作への距離        近い                      遠い

                       SIG-Indie, IGDA JAPAN
商業移植
                  CS   PC              Archade
                            ダウンロード                アプリ    マンガ   アニメ   ノベル   ドラマCD

     月姫           ○    ○                                   ○     ○            ○

MELTY BLOOD       ○    ○                  ○                ○

 ひぐらしのなく頃に        ○                                  ○     ○     ○     ○      ○

ひぐらしデイブレイク        ○                                        ○     ○            ○

うみねこのなく頃に                                            ○     ○     ○            ○

  東方Project                                                ○

     花帰葬          ○                                  ○     ○                  ○

  キラークィーン         ○    ○

    勇者30          ○

TUMIKI Fighters                ○

    mosser                     ○

 Every Extend                  ○

    洞窟物語                       ○

 アカツキ電光戦記                                 ○

   Monster                                ○

トラブル☆ウィッチーズ                               ○

  exception                               ○

   ナルキッソス                                                  ○           ○

    ひまわり                                                   ○           ○      ○

 コープスパーティー                                           ○     ○                  ○


                                   SIG-Indie, IGDA JAPAN
ゲーム制作の特徴
             同人・インディーズ                  家庭用

   目的         趣味を楽むし                   利益を上るげ
 (志向性)         (即自的)                    (手段的)

 開発人数           少いな                     多い

  ペイライン         低い                     高い

  技術力         低い~高い                     高い

  自律性            高い                     低い

  完成率            低い                     高い

  柔軟性            高い                     低い
                                       ーターォウ
 制作方法         ルイャジア
                                       ルーォフ
 開発期間            短い                     長い

のとーザーユ距離         近い                     遠い

               ゼロ                      やや少いな
   収入
             ~極端に多い                     ~多い

               SIG-Indie, IGDA JAPAN
可能性
商業(主にCS)
 大規模開発。ペイライン高めのため、多数のユーザ
ーに訴求する製品(シリーズ・リメイク)が作られる。


同人・インディーズ
 小規模開発。近年、制作・販売を支えるプラットフ
ォームの充実により、制作者のニーズを満たす多様
な作品、趣味に走った尖った作品が制作されている
。日本における小規模ゲーム開発の可能性。
         SIG-Indie, IGDA JAPAN
課題1

  完成しない
 (完成するのは企画の1割以下)

・何から勉強すればいいか分からない
 ・他の作品を見て途中で挫折する



      SIG-Indie, IGDA JAPAN
課題2
    開発コストの割に
      報われない
 ・同人誌より時間がかかる(半年~1年)
  ・ソフトの価格が安い(1000円前後)
・人気の一極集中で、手にとってもらえない
・他の作品のレベルが高く埋もれてしまう
   ・もっと手軽な遊びに人材が流れる
        SIG-Indie, IGDA JAPAN
コミケの出展サークル数
       700




                                619
       650


                         598               581
       600




             524 513                              522
       550



       500



       450



             C70   C71   C72     C73        C74   C75

へっぽこさんメモ(http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/)「同人ソフトサークル配置の
傾向」の画像より、コミケット70(2006年8月)からコミケット75(2008年12月)まで
の「ノベル/ADV」「SLG/RPG」「ACT/STG」「パズル等」のサークル数を推定し合計。

                          SIG-Indie, IGDA JAPAN
課題3

   宣伝が難しい
・ニュースサイトが停止してアクセスが減る
    ・宣伝の仕方が分からない




        SIG-Indie, IGDA JAPAN
対策1 評価の場を増やす
・WonderWitchプログラミングコンテスト
 (2001-2)
・P/ECEソフトウェアコンテスト(2002)
・HSPコンテスト(2003~)
・Game Brainゲームコンテスト(2008)
・XNA Game Studio Japanコンテスト(
 2008)
・Sense of Wonder Night(2008~)

・コミックマーケット
・comic1、サンシャインクリエイション
・コミックシティ
・コミティア

いきなりSOWN、コミケットでは敷居が高い。小さ
 な作品が評価されるローカルな評価の場を増やす。
                   SIG-Indie, IGDA JAPAN
対策2 交流を増やす
・勉強会/交流会/懇親会
    動的/ノベル/フリー

・イベント
Group of Doujin Game Developers(2009/4)
コミティア同人ゲーム部(2009/5)
IGDA日本 同人・インディーゲームSIG
DiGRA JAPAN「同人ゲームの潮流」
               SIG-Indie, IGDA JAPAN
研究会
• 年4回程度 (次は夏?)
 ①   技術 (3D、プロシージャルなど)
 ②   技術 (シナリオ、世界観など)
 ③   宣伝
 ④   モチベーション
 ⑤   ゲーム開発の入口
 ⑥   調査・研究報告         など

           SIG-Indie, IGDA JAPAN
ありがとうございました

 感想等がございましたら
 下記までご連絡ください。
natsunokumo2008@gmail.co
           m

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