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LOS
VIDEOJUEGOS
Ing. Silvia Irene Adame Rodríguez
sadame@edu.uag.mx
13 Marzo 2014
Objetivo, dar a conocer la tecnología
como una herramienta al servicio de
las personas y cómo hacer un buen
uso de ella, a partir de la educación
para infundir hábitos buenos
intelectuales y morales que dirijan “el
bien pensar” y “el bien actuar” de
cada uno de los usuarios.
¿Cómo percibimos imágenes y
sonidos?
Cómo aprendemos los humanos
• ¿Cómo aprendemos los humanos?
Frecuencia cardiaca
70 pulsaciones por minuto
a los 20 años
Estímulos sensoriales
El ojo humano procesa una imagen en sólo 150
microsegundos.
El ojo humano ve 13 millones de colores y soporta hasta
16,7 millones.
El ojo humano procesa 34 fps. (30-40 fps, varia
dependiendo la persona)
1949x1440 pps
Cuanto mayor sea la
resolución, más se esfuerza la
vista y/o se deteriora más con
el correr del tiempo.
Interpretar vs Traducir
Evelyn Glennie
• http://www.ted.com/talks/lang/es/evelyn_gle
nnie_shows_how_to_listen.html
La respuesta emocional a la música:
atribución de términos de la emoción
a segmentos musicales
Categoría emocional Mozart
Categoría emocional
Los videojuegos
• Software interactivo con un propósito lúdico o de
entretenimiento que puede ser reproducido a través
de un dispositivo audiovisual.
• Los dispositivos para reproducirlos, en función de
sus posibilidades de conexión a Internet y las
implicaciones para su desarrollo y evolución
• Propósito lúdico o educativo del mismo.
Alcances de videojuegos
EXCELSIOR
CIUDAD DE MÉXICO, 11 de diciembre 2012.- El senador Carlos Alberto
Puentes Salas, del Partido Verde Ecologista, presentó en el Senado la
iniciativa Ley federal de clasificación de videojuegos.
La finalidad es proteger la salud mental de niños y adolescentes, y la
promoción de valores adecuados.
Menciona el senador que el uso de videojuegos con contenido violento
puede provocar actitudes, comportamientos o acciones que dañen a otras
personas física o integralmente.
Alcances de videojuegos
El lenguaje utilizado en un gran número de juegos de
video es generalmente de tipo agresivo, con
referencias constantes a la violencia.
El juego premia dando puntos por
matar
Es necesario que el público tenga una guía clara que le
sirva para cuidar el bienestar de su familia y que sean
utilizados como agentes de desarrollo individual y
social.
En términos de una secuencia estratégica, los
videojuegos son excelentes entrenadores para la
forma en la que un profesionista debiera encarar
una situación laboral, o para la forma en la que
un estudiante debiera acercarse al conocimiento
de un tema escolar.
Distintos videojuegos
Videojuego 1
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Padres que desconocen la
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Apropiacion de REA por videojugadores
Apropiacion de REA por videojugadores
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¿Cómo elijo un
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Guía ESRB Consejo de Clasificación de Software para
el Esparcimiento
http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp
http://www.esrb.org/mobile/index.jsp caricatura
Altamente recomendado, para que los
pequeños se inicien en la programación:
http://www.tynker.com/hour-of-code/
Videojuegos que ayudan a aprender
• Minecraft:
• Hakitzu: Robots luchadores, para aprender a
programar.
• Proyecto Kokori: Biología, nanobots en una
célula.
• Dragon Box: Álgebra
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• SimCity Edu: Ciencia, tecnología, ingeniería,
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• Simple Machines: Física
• Naraba World: Primaria 5 a 12 años
• Immune Atack: Procesos biológicos para
detectar y combatir infecciones.
• Discover Babylon: Mesopotamia, la antigua
civilización.
Diálogo en familia
POR SU ATENCIÓN
Referencias
• Adame, S.I., Velasco, M., Hernández, M. (2013). Apropiación de Recursos
Educativos Abiertos por videojugadores, estudio de caso. En M. S. Ramírez
(Coord). Competencias docentes y prácticas educativas abiertas en educación a
distancia (pp. 166-178). México: Lulu.. Disponible en:
http://catedra.ruv.itesm.mx/handle/987654321/745, http://tiny.cc/ebook-
sinedclarise ISBN: 978-1-304-16705-7
• Flores-Gutiérrez , Díaz, (2009).Salud mental Vol. 32, No. 1, enero-febrero 2009
• Toth, Thiamer (s/f). Cristo Rey. Consultado en
http://www.slideshare.net/DesideriusBT/cristo-rey-tihamer-toth
• Excelsior (2012) http://www.excelsior.com.mx/2012/12/11/nacional/874298
• Flores-Gutiérrez, E. (2009) La respuesta emocional a la música: atribución
• de términos de la emoción a segmentos musicales. Revista Salud Mental. Vol. 32 ,
No. 1
• Vidal, L. (2010). Invisible Learning Another Look Inside Formal Education.
http://es.scribd.com/doc/33835978/Invisible-Learning-by-Laura-Vidal-Popular-
Anthropology
• Born to learn . http://www.born-to-learn.org/
• http://es.tiching.com/ consultado en Diciembre 2013

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  • 1. LOS VIDEOJUEGOS Ing. Silvia Irene Adame Rodríguez sadame@edu.uag.mx 13 Marzo 2014
  • 2. Objetivo, dar a conocer la tecnología como una herramienta al servicio de las personas y cómo hacer un buen uso de ella, a partir de la educación para infundir hábitos buenos intelectuales y morales que dirijan “el bien pensar” y “el bien actuar” de cada uno de los usuarios.
  • 4. Cómo aprendemos los humanos • ¿Cómo aprendemos los humanos?
  • 5. Frecuencia cardiaca 70 pulsaciones por minuto a los 20 años
  • 6. Estímulos sensoriales El ojo humano procesa una imagen en sólo 150 microsegundos. El ojo humano ve 13 millones de colores y soporta hasta 16,7 millones. El ojo humano procesa 34 fps. (30-40 fps, varia dependiendo la persona) 1949x1440 pps Cuanto mayor sea la resolución, más se esfuerza la vista y/o se deteriora más con el correr del tiempo.
  • 7. Interpretar vs Traducir Evelyn Glennie • http://www.ted.com/talks/lang/es/evelyn_gle nnie_shows_how_to_listen.html
  • 8. La respuesta emocional a la música: atribución de términos de la emoción a segmentos musicales
  • 11. Los videojuegos • Software interactivo con un propósito lúdico o de entretenimiento que puede ser reproducido a través de un dispositivo audiovisual. • Los dispositivos para reproducirlos, en función de sus posibilidades de conexión a Internet y las implicaciones para su desarrollo y evolución • Propósito lúdico o educativo del mismo.
  • 12. Alcances de videojuegos EXCELSIOR CIUDAD DE MÉXICO, 11 de diciembre 2012.- El senador Carlos Alberto Puentes Salas, del Partido Verde Ecologista, presentó en el Senado la iniciativa Ley federal de clasificación de videojuegos. La finalidad es proteger la salud mental de niños y adolescentes, y la promoción de valores adecuados. Menciona el senador que el uso de videojuegos con contenido violento puede provocar actitudes, comportamientos o acciones que dañen a otras personas física o integralmente.
  • 13. Alcances de videojuegos El lenguaje utilizado en un gran número de juegos de video es generalmente de tipo agresivo, con referencias constantes a la violencia. El juego premia dando puntos por matar Es necesario que el público tenga una guía clara que le sirva para cuidar el bienestar de su familia y que sean utilizados como agentes de desarrollo individual y social.
  • 14. En términos de una secuencia estratégica, los videojuegos son excelentes entrenadores para la forma en la que un profesionista debiera encarar una situación laboral, o para la forma en la que un estudiante debiera acercarse al conocimiento de un tema escolar.
  • 15. Distintos videojuegos Videojuego 1 Videojuego 2 • Videojuego 3 • Videojuego 4
  • 16. Padres que desconocen la importancia de los límites
  • 18. Apropiacion de REA por videojugadores
  • 19. Apropiacion de REA por videojugadores
  • 20. Guía ESRB ¿Cómo elijo un videojuego?
  • 21. Guía ESRB Consejo de Clasificación de Software para el Esparcimiento http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp http://www.esrb.org/mobile/index.jsp caricatura
  • 22. Altamente recomendado, para que los pequeños se inicien en la programación: http://www.tynker.com/hour-of-code/
  • 23. Videojuegos que ayudan a aprender • Minecraft: • Hakitzu: Robots luchadores, para aprender a programar. • Proyecto Kokori: Biología, nanobots en una célula. • Dragon Box: Álgebra • Cap Odyssey: Principios de la Economía Agrícola
  • 24. Videojuegos que ayudan a aprender • SimCity Edu: Ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía. • Simple Machines: Física • Naraba World: Primaria 5 a 12 años • Immune Atack: Procesos biológicos para detectar y combatir infecciones. • Discover Babylon: Mesopotamia, la antigua civilización.
  • 27. Referencias • Adame, S.I., Velasco, M., Hernández, M. (2013). Apropiación de Recursos Educativos Abiertos por videojugadores, estudio de caso. En M. S. Ramírez (Coord). Competencias docentes y prácticas educativas abiertas en educación a distancia (pp. 166-178). México: Lulu.. Disponible en: http://catedra.ruv.itesm.mx/handle/987654321/745, http://tiny.cc/ebook- sinedclarise ISBN: 978-1-304-16705-7 • Flores-Gutiérrez , Díaz, (2009).Salud mental Vol. 32, No. 1, enero-febrero 2009 • Toth, Thiamer (s/f). Cristo Rey. Consultado en http://www.slideshare.net/DesideriusBT/cristo-rey-tihamer-toth • Excelsior (2012) http://www.excelsior.com.mx/2012/12/11/nacional/874298 • Flores-Gutiérrez, E. (2009) La respuesta emocional a la música: atribución • de términos de la emoción a segmentos musicales. Revista Salud Mental. Vol. 32 , No. 1 • Vidal, L. (2010). Invisible Learning Another Look Inside Formal Education. http://es.scribd.com/doc/33835978/Invisible-Learning-by-Laura-Vidal-Popular- Anthropology • Born to learn . http://www.born-to-learn.org/ • http://es.tiching.com/ consultado en Diciembre 2013