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MyGames
Computerspiele als Thema im Unterricht




Sebastian Ring, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

Medienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
Was kann die Schule von
Computerspielen lernen?




    ROLEPLAY
    ROLEPLAY                   KOOPERATION
                               KOOPERATION                 PARTIZIPATION
                                                            PARTIZIPATION




                                                            INTRINSISCHE
   BELOHNUNG
   BELOHNUNG                   MULTIMEDIA
                               MULTIMEDIA              INTRINSISCHE MOTIVATION
                                                             MOTIVATION




Medienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
Computerspiele als Thema
für den Unterricht?



               Generation Gap                   Ludic Gap


                    Reflexion über Spiele und       Wissen und Skills
                      das Spielen anregen              vermitteln

                                    Rahmen für Peer-to-Peer-
                                        Lernen schaffen



                                           Partizipation und
            Schlüsselkompetenzen
                                        Peer-to-Peer-Education
                   fördern
                                                fördern



Medienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
Ziel medienpädagogischen Handelns
Ziel medienpädagogischen Handelns




            Kinder und Jugendliche für ein
      souveränes Leben mit Medien stark machen


 » souveränes Leben mit Medien            » stark machen

   Medien: integrierter und                  Medienkompetenz fördern,
   konstituierender Bestandteil              Partizipationschancen stärken




Medienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
Beispiel: MyGames Jugendtagungen




Medienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
Methodische Ansätze




                                Produktion
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                              Präsentation/            Diskussion
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Worauf sollten Sie achten?


                                 Ernsthafte Anerkennung
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                                                             Verschiedene Rollen
                                   Methodenvielfalt
       Bekannte Geräte und                                   erlebbar machen
                                   bieten
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                       Multimedialität                 Selbstwirksamkeits-
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Thematische Ansätze

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Peer-to-Peer-Lernen

Das Expertenwissen von Schülerinnen und
Schülern nutzen




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Peer-to-Peer-Lernen

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Peer-to-Peer-Lernen

Inszenierung




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Peer-to-Peer-Lernen

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Was kann die Schule von
Computerspielen lernen?




    ROLEPLAY
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SEBASTIAN RING, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

TEL 089.68989-142

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