O documento discute como as tecnologias digitais estão transformando a educação, destacando 3 pontos: 1) a aprendizagem é um processo social e conectado, não individual; 2) jogos podem ser poderosas ferramentas de aprendizagem ao promoverem engajamento e feedback; 3) a escola Quest to Learn em Nova York teve sucesso ao conectar a aprendizagem ao mundo real através de parcerias e engajando alunos em habilidades do século 21.
2. Tecnologia como
ferramenta para produtividade
• Em praticamente todos os setores de
produção, o uso de tecnologia visa a obtenção
de ganhos de produtividade.
• E, efetivamente, a inovação tecnológica,
disruptora ou não, traz redução de custos e
ganhos reais de produtividade onde quer que
ela seja utilizada.
3. “THOUGHTS ABOUT EDUCATION”
Mihaly Csikszentmihalyi (1991)
• “Ocorreu que educação em massa é mais difícil
conseguir do que havíamos antecipado. Para diminuir a
lacuna entre a realidade um tanto desanimadora e as
expectativas originais, pesquisadores e praticantes têm
depositado sua fé em métodos de ensino modelados
em computadores e outros meios racionais para
repassar informação – que, por sua vez foram
modelados com base em técnicas de produção
industrial e no desenho de sistemas militares humanos.
• A esperança implícita tem sido que se descobrirmos
mais e mais meios racionais de selecionar, organizar, e
distribuir conhecimento, as crianças aprenderão mais
eficazmente.”
4. Fluxo: A Psicologia da
Experiência Ótima
• Aristóteles observou 2.300
anos atrás, que mais do
qualquer coisa, homens e
mulheres buscam a felicidade.
Csikszentmihalyi foi durante 25
anos fez observações
semelhantes a respeito de
"fluxo", um campo da ciência
comportamental que examina
as conexões entre a satisfação
e as atividades diárias.
• Um estado de fluxo resulta
quando se está engajado em
ações significativas, com autocontrole, e voltadas a um
objetivo.
5. Motivação, Engajamento
• “Ainda assim parece cada vez mais claro que os
principais impedimentos à aprendizagem não
cognitivos na sua natureza.
• Não é que os alunos não conseguem aprender, é
que eles não querem. Computadores não sofrem
de problemas motivacionais, enquanto que seres
humanos sofrem.
• Não encontramos meios de programar as
crianças de modo que elas aprenderão a
informação que lhes apresentamos tal qual o
fazem os computadores.”
6. O Ritmo Acelerado de
Mudanças Na Era Digital
• Em um mundo de constantes mudanças, a meia-vida
de uma dada competência está constantemente
encolhendo.
• Do séc. XVIII ao séc. XX vivemos num período de
relativa estabilidade com respeito ao desenvolvimento
cultural e social. Durante esse longo período,
instituições foram reinventadas para ajudar a
sociedade entender como operar, práticas de ensino
vindas dos treinamentos de professores funcionavam
bem, os passos da carreira eram claros e as habilidades
duravam muito.
7. John Seely Brown
• Diretor do Xerox Parc
Center durante período
importante para a
inovação tecnológica
1990-2002.
• Pioneiro no conceito de
aprendizagem situada
(1989), assim como da
“nova cultura de
aprendizagem” (2011).
8. Aprendizagem Social
• Aprendizagem é um processo marcadamente
social. Na verdade, ela ocorre não como uma
resposta ao ensino, mas, ao contrário, como
resultado de um arcabouço social que fomenta a
aprendizagem.
• Para alcançarmos sucesso em nosso esforço de
construir tecnologia e novas mídias para apoiar a
aprendizagem, temos que nos mover bem
adiante da visão tradicional do ensino como
entrega de informação.
9. “The Big Shift”
• O século XXI marca o início do “The Big Shift”.
• Alimentado por inovações digitais, o Big Shift
é uma era de mudança e emergência
exponenciais, tanto social quanto
culturalmente.
• Novas habilidades e práticas evoluem com
novas tecnologias, que frequentemente não
duram mais que 18 meses.
10. Conhecimento em
Rápida Mudança
• Nos últimos 200 a 300 anos, as principais
preocupações na educação têm sido em
otimizar a transferência de conhecimentos
gerados para os alunos.
• No entanto, com o avanço das tecnologias
digitais, o conhecimento sobre o mundo está
se movendo em um estado, não de essência
definitiva, mas de fluxo constante.
11. Conhecimento Tácito
• A maior parte do conhecimento que é criado é
tácito, pois não há tempo para destilar,
codificar e comunicar antes de que a próxima
mudança aconteça. Isso representa um
enorme desafio à relevância das pedagogias.
12. Visão Cartesiana da
Aprendizagem
• A visão cartesiana de aprendizagem constitui a
perspectiva de aprendizagem tradicional
adotada pela educação convencional.
• A idéia traduzida em ”penso, logo existo"
levou escolas a enquadrarem a aprendizagem
como a mera transferência de conhecimento
para a cabeça do indivíduo.
13. Novas Questões
• Essa mesma visão cartesiana parece
insuficiente para explicar como novas
situações suscitam novas questões que
exigem suas próprias respostas, o que significa
que o conhecimento passa a ter uma vida útil
muito curta.
14. Conhecimento Tácito
• Além de uma mudança epistemológica de
uma visão Cartesiana para uma visão social, é
preciso haver uma mudança no foco de
ensinar conhecimento
• Enquanto que a escola de hoje é voltada para
comunicar o explícito no espírito da eficiência
escalável, a maioria do conhecimento real
(tácito) está sob a superfície.
15. “Participamos,
logo Existimos”
• A visão cartesiana também é
enganosa, pois, ao que tudo indica, toda a
aprendizagem que acontece num nível
profundo ocorre por meio da interação e da
participação.
• A visão social da aprendizagem –
”participamos, logo existimos" - parece ser a
perspectiva mais adequada na era das
tecnologias digitais de comunicação.
16.
17. Criação de Contextos
para Interação Social
• As tecnologias digitais de hoje possibilitam a
criação decontextos que promovem a interação
social e a participação significativa. Por exemplo,
tecnologias e ferramentas da mídia social, tais
como Google Hangout, permitem que se formem
grupos de estudo e que se colabore virtualmente.
• Tais mídias sociais podem amplificar a
aprendizagem através da participação periférica
permitindo que se escute num outro grupo de
estudo ou grupos de especialistas que oferecem
acesso público.
18. Aprendizagem entre Pares
• Novas mídias tornam a “aprendizagem entre
pares” mais fácil e mais natural
• Pares propiciam feedback, e, portanto, um
contexto de aprendizagem com características
de experimentação
19. Aprendizagem Escalável
• Sistemas de educação progressiva, tais como
aqueles propostos por John Dewey e Maria
Montessori, podem ser reinterpretados
através da lente das tecnologias digitais e de
rede para que se possa pensar em
aprendizagem escalável.
20. Três passos para a
aprendizagem escalável
• Primeiro, a aprendizagem escalável requer um novo tipo de
rede de aprendizagem que unifique os recursos que a
juventude utiliza dentro e fora da escola
• Segundo, sistemas de acreditatção usando tecnologias de
rede se apresentam como uma outra possibilidade para a
aprendizagem escalável.
• Terceiro, ferramentas avançadas permitem que usuários
criem redes de aprendizagem e portanto podem promover
a aprendizagem escalável. O fato é que os jovens estão hoje
vivendo num mundo em que eles se engajam em um
enorme tráfego de conteúdo digital multi-modal. Essas
ferramentas permitem até que os usuários realizem tarefas
como especialistas em redes informais de aprendizagem.
21. Homo Ludens
• Seres humanos têm sido pensados como Homo
Sapiens, ou seja, Humano o conhecedor; e Homo
Faber, ou seja, Humano o Fazedor.
Portanto, podemos pensar primeiro no aprendiz
empreendedor como ambos Homo Sapiens e
Homo Faber. Além disso, seres humanos são, no
fundo, experimentadores.
• O aprendiz empreendedor é Homo Ludens, ou
seja, Humano o Jogador também.
22. Aprendizagem Conectada
Princípios
• Princípios da aprendizagem
– Movida pelo interesse
– Apoiada pelos pares
– Academicamente orientada
• Concepção
– Centrada em torno da produção
– Abertamente interconectada
– De propósito compartilhado
• Busca conectar 3 esferas:
– Necessidades acadêmicas
– Interesses do aluno
– Inspirar mentores e pares
23. Caso Concreto:
Institute of Play
• Concebemos experiências
que tornam a aprendizagem
irresistível.
• O Instituto é pioneiro na
criação e utilização de
novos modelos de
aprendizagem e
engajamento.
• Somos um estúdio de
design sem-fins-lucrativos,
fundado em 2007 por um
grupo de game designers
em New York.
24. Game Designer
• Katie Salen é uma game
designer, animadora, e
educadora.
• Salen é a Diretora Executiva
do Institute of Play, uma
organização que promove
games como ferramenta de
aprendizagem no séc. XXI.
• Institute of Play tem usado
games, jogo e os principios
que estão por trás para
conceber
escolas, programas, games,
eventos, plataformas e
produtos digitais.
25. Habilidades do séc. XXI
• Educação no início do séc. XX tendia a focar na
aquisição de habilidades básicas e conhecimento
de conteúdo, como leitura, escrita, matemática,
história ou ciência.
• Muitos especialistas acreditam que o sucesso no
séc. XXI depende da educação que trata outras
habilidades de alta ordem, como a capacidade de
pensar, resolver problemas complexos ou
interagir criticamente através da linguagem e da
mídia.
26. Games
• “Games naturalmente suportam essa forma de
educação. Eles são projetados para criar um
mundo ou espaço convincente de problemas
complexos, que os jogadores vêm a compreender
através de exploração auto-direcionada.
• Eles são construídos para entregar aprendizagem
na hora e usar dados para ajudar os jogadores
comprenderem como eles estão se saindo, em
que eles precisam trabalhar e para onde seguir
nos próximos passos.”
27. Ligação Histórica:
Jogos e Aprendizagem
• Jogos e aprendizagem têm tido uma ligação
que vem de milhares de anos antes da
tecnologia digital.
• É por isso que quando discutimos as
propriedades de jogos, queremos nos referir a
jogos de todos os tipos: jogos de tabuleiro,
jogos físicos, jogos de charada, jogos online,
jogos de console, jogos móveis, etc.
28. Jogos como
Sistemas de Aprendizagem
• Jogos criam uma necessidade convincente
para saber, uma necessidade de perguntar,
examinar, assimilar e dominar certas
habilidades e áreas de conteúdo.
• Alguns especialistas argumentam que jogos
são, antes de qualquer coisa, sistemas de
aprendizagem, e que isso dá conta do sentido
de engajamento e entretenimento que os
jogadores experimentam.
29. Jogar/Brincar:
Atributos dos Jogos
• Há outros atributos dos jogos que facilitam a
aprendizagem. Um deles é o estado de ser conhecido
como jogo. A maior parte da atividade de jogar
consiste em fracassar em atingir o objetivo
estabelecido pelas regras de um jogo. E, ainda
assim, os jogadores experimentam esse fracasso como
um obstáculo a ser tentado novamente, e
novamente, à medida que eles buscam dominar o
problema.
• Há algo no jogar que dá aos jogadores permissão para
assumir riscos considerados extraordinários ou
impossíveis na “vida real”. Há algo no jogar que ativa a
tenacidade e a persistência necessárias para a
aprendizagem eficaz.
30. Características dos Jogos
•
•
•
•
Todos podem participar
O desafio é constante
Feedback é imediato e contínuo
Resolver problemas ajuda a construir
expertise
31. Escola-Teste
(desde 2009)
• Somos a sede de um
time interdisciplinar de
designers, estrategistas
e praticantes da
aprendizagem.
• Nosso primeiro projeto
foi o design e a
implementação de uma
escola pública em New
York City, chamada
Quest to Learn
32. Conectando a Aprendizagem
ao Mundo Real
• Os apoios da comunidade de aprendizagem Quest to
Learn vão bem além dos muros da escola, e vão fundo
no tecido cultural de New York, e além, em todo o
globo.
• A escola suporta os tipos de conexões necessárias para
unir e alavancar todas as oportunidades para
aprendizagem que existem na vida de um
estudante, online e no mundo real.
• A Quest to Learn está comprometida com o contínuo
desenvolvimento de pacerias com instituições
culturais, organizações de desenvolvimento
social, empresas e outras para tornar a aprendizagem
algo vivo no mundo e empoderar alunos a criar suas
próprias oportunidades.
33. Resultados dos 5 anos da
Quest to Learn
• Altos níveis de engajamento: crianças “adoram” ir à
escola (97% em 2012 segundo DOE)
• Vencedores da Olimpíada de Matemática
• Baixa rotatividade de professores: eles se enxergam
como parte da comunidade
• Resultados em testes padronizados americanos têm
sido acima da média em NY
• Ganhos em habilidades do séc. XXI: resolução de
problemas complexos, colaboração, empatia,
pensamento sistêmico
• Alta demanda para matrícula