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Reimaginando a Educação
na Era Digital
Ruy J.G.B. de Queiroz
Tecnologia como
ferramenta para produtividade
• Em praticamente todos os setores de
produção, o uso de tecnologia visa a obtenção
de ganhos de produtividade.
• E, efetivamente, a inovação tecnológica,
disruptora ou não, traz redução de custos e
ganhos reais de produtividade onde quer que
ela seja utilizada.
“THOUGHTS ABOUT EDUCATION”
Mihaly Csikszentmihalyi (1991)
• “Ocorreu que educação em massa é mais difícil
conseguir do que havíamos antecipado. Para diminuir a
lacuna entre a realidade um tanto desanimadora e as
expectativas originais, pesquisadores e praticantes têm
depositado sua fé em métodos de ensino modelados
em computadores e outros meios racionais para
repassar informação – que, por sua vez foram
modelados com base em técnicas de produção
industrial e no desenho de sistemas militares humanos.
• A esperança implícita tem sido que se descobrirmos
mais e mais meios racionais de selecionar, organizar, e
distribuir conhecimento, as crianças aprenderão mais
eficazmente.”
Fluxo: A Psicologia da
Experiência Ótima
• Aristóteles observou 2.300
anos atrás, que mais do
qualquer coisa, homens e
mulheres buscam a felicidade.
Csikszentmihalyi foi durante 25
anos fez observações
semelhantes a respeito de
"fluxo", um campo da ciência
comportamental que examina
as conexões entre a satisfação
e as atividades diárias.
• Um estado de fluxo resulta
quando se está engajado em
ações significativas, com autocontrole, e voltadas a um
objetivo.
Motivação, Engajamento
• “Ainda assim parece cada vez mais claro que os
principais impedimentos à aprendizagem não
cognitivos na sua natureza.
• Não é que os alunos não conseguem aprender, é
que eles não querem. Computadores não sofrem
de problemas motivacionais, enquanto que seres
humanos sofrem.
• Não encontramos meios de programar as
crianças de modo que elas aprenderão a
informação que lhes apresentamos tal qual o
fazem os computadores.”
O Ritmo Acelerado de
Mudanças Na Era Digital
• Em um mundo de constantes mudanças, a meia-vida
de uma dada competência está constantemente
encolhendo.
• Do séc. XVIII ao séc. XX vivemos num período de
relativa estabilidade com respeito ao desenvolvimento
cultural e social. Durante esse longo período,
instituições foram reinventadas para ajudar a
sociedade entender como operar, práticas de ensino
vindas dos treinamentos de professores funcionavam
bem, os passos da carreira eram claros e as habilidades
duravam muito.
John Seely Brown
• Diretor do Xerox Parc
Center durante período
importante para a
inovação tecnológica
1990-2002.
• Pioneiro no conceito de
aprendizagem situada
(1989), assim como da
“nova cultura de
aprendizagem” (2011).
Aprendizagem Social
• Aprendizagem é um processo marcadamente
social. Na verdade, ela ocorre não como uma
resposta ao ensino, mas, ao contrário, como
resultado de um arcabouço social que fomenta a
aprendizagem.
• Para alcançarmos sucesso em nosso esforço de
construir tecnologia e novas mídias para apoiar a
aprendizagem, temos que nos mover bem
adiante da visão tradicional do ensino como
entrega de informação.
“The Big Shift”
• O século XXI marca o início do “The Big Shift”.
• Alimentado por inovações digitais, o Big Shift
é uma era de mudança e emergência
exponenciais, tanto social quanto
culturalmente.
• Novas habilidades e práticas evoluem com
novas tecnologias, que frequentemente não
duram mais que 18 meses.
Conhecimento em
Rápida Mudança
• Nos últimos 200 a 300 anos, as principais
preocupações na educação têm sido em
otimizar a transferência de conhecimentos
gerados para os alunos.
• No entanto, com o avanço das tecnologias
digitais, o conhecimento sobre o mundo está
se movendo em um estado, não de essência
definitiva, mas de fluxo constante.
Conhecimento Tácito
• A maior parte do conhecimento que é criado é
tácito, pois não há tempo para destilar,
codificar e comunicar antes de que a próxima
mudança aconteça. Isso representa um
enorme desafio à relevância das pedagogias.
Visão Cartesiana da
Aprendizagem
• A visão cartesiana de aprendizagem constitui a
perspectiva de aprendizagem tradicional
adotada pela educação convencional.
• A idéia traduzida em ”penso, logo existo"
levou escolas a enquadrarem a aprendizagem
como a mera transferência de conhecimento
para a cabeça do indivíduo.
Novas Questões
• Essa mesma visão cartesiana parece
insuficiente para explicar como novas
situações suscitam novas questões que
exigem suas próprias respostas, o que significa
que o conhecimento passa a ter uma vida útil
muito curta.
Conhecimento Tácito
• Além de uma mudança epistemológica de
uma visão Cartesiana para uma visão social, é
preciso haver uma mudança no foco de
ensinar conhecimento
• Enquanto que a escola de hoje é voltada para
comunicar o explícito no espírito da eficiência
escalável, a maioria do conhecimento real
(tácito) está sob a superfície.
“Participamos,
logo Existimos”
• A visão cartesiana também é
enganosa, pois, ao que tudo indica, toda a
aprendizagem que acontece num nível
profundo ocorre por meio da interação e da
participação.
• A visão social da aprendizagem –
”participamos, logo existimos" - parece ser a
perspectiva mais adequada na era das
tecnologias digitais de comunicação.
Criação de Contextos
para Interação Social
• As tecnologias digitais de hoje possibilitam a
criação decontextos que promovem a interação
social e a participação significativa. Por exemplo,
tecnologias e ferramentas da mídia social, tais
como Google Hangout, permitem que se formem
grupos de estudo e que se colabore virtualmente.
• Tais mídias sociais podem amplificar a
aprendizagem através da participação periférica
permitindo que se escute num outro grupo de
estudo ou grupos de especialistas que oferecem
acesso público.
Aprendizagem entre Pares
• Novas mídias tornam a “aprendizagem entre
pares” mais fácil e mais natural
• Pares propiciam feedback, e, portanto, um
contexto de aprendizagem com características
de experimentação
Aprendizagem Escalável
• Sistemas de educação progressiva, tais como
aqueles propostos por John Dewey e Maria
Montessori, podem ser reinterpretados
através da lente das tecnologias digitais e de
rede para que se possa pensar em
aprendizagem escalável.
Três passos para a
aprendizagem escalável
• Primeiro, a aprendizagem escalável requer um novo tipo de
rede de aprendizagem que unifique os recursos que a
juventude utiliza dentro e fora da escola
• Segundo, sistemas de acreditatção usando tecnologias de
rede se apresentam como uma outra possibilidade para a
aprendizagem escalável.
• Terceiro, ferramentas avançadas permitem que usuários
criem redes de aprendizagem e portanto podem promover
a aprendizagem escalável. O fato é que os jovens estão hoje
vivendo num mundo em que eles se engajam em um
enorme tráfego de conteúdo digital multi-modal. Essas
ferramentas permitem até que os usuários realizem tarefas
como especialistas em redes informais de aprendizagem.
Homo Ludens
• Seres humanos têm sido pensados como Homo
Sapiens, ou seja, Humano o conhecedor; e Homo
Faber, ou seja, Humano o Fazedor.
Portanto, podemos pensar primeiro no aprendiz
empreendedor como ambos Homo Sapiens e
Homo Faber. Além disso, seres humanos são, no
fundo, experimentadores.
• O aprendiz empreendedor é Homo Ludens, ou
seja, Humano o Jogador também.
Aprendizagem Conectada
Princípios
• Princípios da aprendizagem
– Movida pelo interesse
– Apoiada pelos pares
– Academicamente orientada

• Concepção
– Centrada em torno da produção
– Abertamente interconectada
– De propósito compartilhado

• Busca conectar 3 esferas:
– Necessidades acadêmicas
– Interesses do aluno
– Inspirar mentores e pares
Caso Concreto:
Institute of Play
• Concebemos experiências
que tornam a aprendizagem
irresistível.
• O Instituto é pioneiro na
criação e utilização de
novos modelos de
aprendizagem e
engajamento.
• Somos um estúdio de
design sem-fins-lucrativos,
fundado em 2007 por um
grupo de game designers
em New York.
Game Designer
• Katie Salen é uma game
designer, animadora, e
educadora.
• Salen é a Diretora Executiva
do Institute of Play, uma
organização que promove
games como ferramenta de
aprendizagem no séc. XXI.
• Institute of Play tem usado
games, jogo e os principios
que estão por trás para
conceber
escolas, programas, games,
eventos, plataformas e
produtos digitais.
Habilidades do séc. XXI
• Educação no início do séc. XX tendia a focar na
aquisição de habilidades básicas e conhecimento
de conteúdo, como leitura, escrita, matemática,
história ou ciência.
• Muitos especialistas acreditam que o sucesso no
séc. XXI depende da educação que trata outras
habilidades de alta ordem, como a capacidade de
pensar, resolver problemas complexos ou
interagir criticamente através da linguagem e da
mídia.
Games
• “Games naturalmente suportam essa forma de
educação. Eles são projetados para criar um
mundo ou espaço convincente de problemas
complexos, que os jogadores vêm a compreender
através de exploração auto-direcionada.
• Eles são construídos para entregar aprendizagem
na hora e usar dados para ajudar os jogadores
comprenderem como eles estão se saindo, em
que eles precisam trabalhar e para onde seguir
nos próximos passos.”
Ligação Histórica:
Jogos e Aprendizagem
• Jogos e aprendizagem têm tido uma ligação
que vem de milhares de anos antes da
tecnologia digital.
• É por isso que quando discutimos as
propriedades de jogos, queremos nos referir a
jogos de todos os tipos: jogos de tabuleiro,
jogos físicos, jogos de charada, jogos online,
jogos de console, jogos móveis, etc.
Jogos como
Sistemas de Aprendizagem
• Jogos criam uma necessidade convincente
para saber, uma necessidade de perguntar,
examinar, assimilar e dominar certas
habilidades e áreas de conteúdo.
• Alguns especialistas argumentam que jogos
são, antes de qualquer coisa, sistemas de
aprendizagem, e que isso dá conta do sentido
de engajamento e entretenimento que os
jogadores experimentam.
Jogar/Brincar:
Atributos dos Jogos
• Há outros atributos dos jogos que facilitam a
aprendizagem. Um deles é o estado de ser conhecido
como jogo. A maior parte da atividade de jogar
consiste em fracassar em atingir o objetivo
estabelecido pelas regras de um jogo. E, ainda
assim, os jogadores experimentam esse fracasso como
um obstáculo a ser tentado novamente, e
novamente, à medida que eles buscam dominar o
problema.
• Há algo no jogar que dá aos jogadores permissão para
assumir riscos considerados extraordinários ou
impossíveis na “vida real”. Há algo no jogar que ativa a
tenacidade e a persistência necessárias para a
aprendizagem eficaz.
Características dos Jogos
•
•
•
•

Todos podem participar
O desafio é constante
Feedback é imediato e contínuo
Resolver problemas ajuda a construir
expertise
Escola-Teste
(desde 2009)
• Somos a sede de um
time interdisciplinar de
designers, estrategistas
e praticantes da
aprendizagem.
• Nosso primeiro projeto
foi o design e a
implementação de uma
escola pública em New
York City, chamada
Quest to Learn
Conectando a Aprendizagem
ao Mundo Real
• Os apoios da comunidade de aprendizagem Quest to
Learn vão bem além dos muros da escola, e vão fundo
no tecido cultural de New York, e além, em todo o
globo.
• A escola suporta os tipos de conexões necessárias para
unir e alavancar todas as oportunidades para
aprendizagem que existem na vida de um
estudante, online e no mundo real.
• A Quest to Learn está comprometida com o contínuo
desenvolvimento de pacerias com instituições
culturais, organizações de desenvolvimento
social, empresas e outras para tornar a aprendizagem
algo vivo no mundo e empoderar alunos a criar suas
próprias oportunidades.
Resultados dos 5 anos da
Quest to Learn
• Altos níveis de engajamento: crianças “adoram” ir à
escola (97% em 2012 segundo DOE)
• Vencedores da Olimpíada de Matemática
• Baixa rotatividade de professores: eles se enxergam
como parte da comunidade
• Resultados em testes padronizados americanos têm
sido acima da média em NY
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Reimaginando a educação na era digital

  • 1. Reimaginando a Educação na Era Digital Ruy J.G.B. de Queiroz
  • 2. Tecnologia como ferramenta para produtividade • Em praticamente todos os setores de produção, o uso de tecnologia visa a obtenção de ganhos de produtividade. • E, efetivamente, a inovação tecnológica, disruptora ou não, traz redução de custos e ganhos reais de produtividade onde quer que ela seja utilizada.
  • 3. “THOUGHTS ABOUT EDUCATION” Mihaly Csikszentmihalyi (1991) • “Ocorreu que educação em massa é mais difícil conseguir do que havíamos antecipado. Para diminuir a lacuna entre a realidade um tanto desanimadora e as expectativas originais, pesquisadores e praticantes têm depositado sua fé em métodos de ensino modelados em computadores e outros meios racionais para repassar informação – que, por sua vez foram modelados com base em técnicas de produção industrial e no desenho de sistemas militares humanos. • A esperança implícita tem sido que se descobrirmos mais e mais meios racionais de selecionar, organizar, e distribuir conhecimento, as crianças aprenderão mais eficazmente.”
  • 4. Fluxo: A Psicologia da Experiência Ótima • Aristóteles observou 2.300 anos atrás, que mais do qualquer coisa, homens e mulheres buscam a felicidade. Csikszentmihalyi foi durante 25 anos fez observações semelhantes a respeito de "fluxo", um campo da ciência comportamental que examina as conexões entre a satisfação e as atividades diárias. • Um estado de fluxo resulta quando se está engajado em ações significativas, com autocontrole, e voltadas a um objetivo.
  • 5. Motivação, Engajamento • “Ainda assim parece cada vez mais claro que os principais impedimentos à aprendizagem não cognitivos na sua natureza. • Não é que os alunos não conseguem aprender, é que eles não querem. Computadores não sofrem de problemas motivacionais, enquanto que seres humanos sofrem. • Não encontramos meios de programar as crianças de modo que elas aprenderão a informação que lhes apresentamos tal qual o fazem os computadores.”
  • 6. O Ritmo Acelerado de Mudanças Na Era Digital • Em um mundo de constantes mudanças, a meia-vida de uma dada competência está constantemente encolhendo. • Do séc. XVIII ao séc. XX vivemos num período de relativa estabilidade com respeito ao desenvolvimento cultural e social. Durante esse longo período, instituições foram reinventadas para ajudar a sociedade entender como operar, práticas de ensino vindas dos treinamentos de professores funcionavam bem, os passos da carreira eram claros e as habilidades duravam muito.
  • 7. John Seely Brown • Diretor do Xerox Parc Center durante período importante para a inovação tecnológica 1990-2002. • Pioneiro no conceito de aprendizagem situada (1989), assim como da “nova cultura de aprendizagem” (2011).
  • 8. Aprendizagem Social • Aprendizagem é um processo marcadamente social. Na verdade, ela ocorre não como uma resposta ao ensino, mas, ao contrário, como resultado de um arcabouço social que fomenta a aprendizagem. • Para alcançarmos sucesso em nosso esforço de construir tecnologia e novas mídias para apoiar a aprendizagem, temos que nos mover bem adiante da visão tradicional do ensino como entrega de informação.
  • 9. “The Big Shift” • O século XXI marca o início do “The Big Shift”. • Alimentado por inovações digitais, o Big Shift é uma era de mudança e emergência exponenciais, tanto social quanto culturalmente. • Novas habilidades e práticas evoluem com novas tecnologias, que frequentemente não duram mais que 18 meses.
  • 10. Conhecimento em Rápida Mudança • Nos últimos 200 a 300 anos, as principais preocupações na educação têm sido em otimizar a transferência de conhecimentos gerados para os alunos. • No entanto, com o avanço das tecnologias digitais, o conhecimento sobre o mundo está se movendo em um estado, não de essência definitiva, mas de fluxo constante.
  • 11. Conhecimento Tácito • A maior parte do conhecimento que é criado é tácito, pois não há tempo para destilar, codificar e comunicar antes de que a próxima mudança aconteça. Isso representa um enorme desafio à relevância das pedagogias.
  • 12. Visão Cartesiana da Aprendizagem • A visão cartesiana de aprendizagem constitui a perspectiva de aprendizagem tradicional adotada pela educação convencional. • A idéia traduzida em ”penso, logo existo" levou escolas a enquadrarem a aprendizagem como a mera transferência de conhecimento para a cabeça do indivíduo.
  • 13. Novas Questões • Essa mesma visão cartesiana parece insuficiente para explicar como novas situações suscitam novas questões que exigem suas próprias respostas, o que significa que o conhecimento passa a ter uma vida útil muito curta.
  • 14. Conhecimento Tácito • Além de uma mudança epistemológica de uma visão Cartesiana para uma visão social, é preciso haver uma mudança no foco de ensinar conhecimento • Enquanto que a escola de hoje é voltada para comunicar o explícito no espírito da eficiência escalável, a maioria do conhecimento real (tácito) está sob a superfície.
  • 15. “Participamos, logo Existimos” • A visão cartesiana também é enganosa, pois, ao que tudo indica, toda a aprendizagem que acontece num nível profundo ocorre por meio da interação e da participação. • A visão social da aprendizagem – ”participamos, logo existimos" - parece ser a perspectiva mais adequada na era das tecnologias digitais de comunicação.
  • 16.
  • 17. Criação de Contextos para Interação Social • As tecnologias digitais de hoje possibilitam a criação decontextos que promovem a interação social e a participação significativa. Por exemplo, tecnologias e ferramentas da mídia social, tais como Google Hangout, permitem que se formem grupos de estudo e que se colabore virtualmente. • Tais mídias sociais podem amplificar a aprendizagem através da participação periférica permitindo que se escute num outro grupo de estudo ou grupos de especialistas que oferecem acesso público.
  • 18. Aprendizagem entre Pares • Novas mídias tornam a “aprendizagem entre pares” mais fácil e mais natural • Pares propiciam feedback, e, portanto, um contexto de aprendizagem com características de experimentação
  • 19. Aprendizagem Escalável • Sistemas de educação progressiva, tais como aqueles propostos por John Dewey e Maria Montessori, podem ser reinterpretados através da lente das tecnologias digitais e de rede para que se possa pensar em aprendizagem escalável.
  • 20. Três passos para a aprendizagem escalável • Primeiro, a aprendizagem escalável requer um novo tipo de rede de aprendizagem que unifique os recursos que a juventude utiliza dentro e fora da escola • Segundo, sistemas de acreditatção usando tecnologias de rede se apresentam como uma outra possibilidade para a aprendizagem escalável. • Terceiro, ferramentas avançadas permitem que usuários criem redes de aprendizagem e portanto podem promover a aprendizagem escalável. O fato é que os jovens estão hoje vivendo num mundo em que eles se engajam em um enorme tráfego de conteúdo digital multi-modal. Essas ferramentas permitem até que os usuários realizem tarefas como especialistas em redes informais de aprendizagem.
  • 21. Homo Ludens • Seres humanos têm sido pensados como Homo Sapiens, ou seja, Humano o conhecedor; e Homo Faber, ou seja, Humano o Fazedor. Portanto, podemos pensar primeiro no aprendiz empreendedor como ambos Homo Sapiens e Homo Faber. Além disso, seres humanos são, no fundo, experimentadores. • O aprendiz empreendedor é Homo Ludens, ou seja, Humano o Jogador também.
  • 22. Aprendizagem Conectada Princípios • Princípios da aprendizagem – Movida pelo interesse – Apoiada pelos pares – Academicamente orientada • Concepção – Centrada em torno da produção – Abertamente interconectada – De propósito compartilhado • Busca conectar 3 esferas: – Necessidades acadêmicas – Interesses do aluno – Inspirar mentores e pares
  • 23. Caso Concreto: Institute of Play • Concebemos experiências que tornam a aprendizagem irresistível. • O Instituto é pioneiro na criação e utilização de novos modelos de aprendizagem e engajamento. • Somos um estúdio de design sem-fins-lucrativos, fundado em 2007 por um grupo de game designers em New York.
  • 24. Game Designer • Katie Salen é uma game designer, animadora, e educadora. • Salen é a Diretora Executiva do Institute of Play, uma organização que promove games como ferramenta de aprendizagem no séc. XXI. • Institute of Play tem usado games, jogo e os principios que estão por trás para conceber escolas, programas, games, eventos, plataformas e produtos digitais.
  • 25. Habilidades do séc. XXI • Educação no início do séc. XX tendia a focar na aquisição de habilidades básicas e conhecimento de conteúdo, como leitura, escrita, matemática, história ou ciência. • Muitos especialistas acreditam que o sucesso no séc. XXI depende da educação que trata outras habilidades de alta ordem, como a capacidade de pensar, resolver problemas complexos ou interagir criticamente através da linguagem e da mídia.
  • 26. Games • “Games naturalmente suportam essa forma de educação. Eles são projetados para criar um mundo ou espaço convincente de problemas complexos, que os jogadores vêm a compreender através de exploração auto-direcionada. • Eles são construídos para entregar aprendizagem na hora e usar dados para ajudar os jogadores comprenderem como eles estão se saindo, em que eles precisam trabalhar e para onde seguir nos próximos passos.”
  • 27. Ligação Histórica: Jogos e Aprendizagem • Jogos e aprendizagem têm tido uma ligação que vem de milhares de anos antes da tecnologia digital. • É por isso que quando discutimos as propriedades de jogos, queremos nos referir a jogos de todos os tipos: jogos de tabuleiro, jogos físicos, jogos de charada, jogos online, jogos de console, jogos móveis, etc.
  • 28. Jogos como Sistemas de Aprendizagem • Jogos criam uma necessidade convincente para saber, uma necessidade de perguntar, examinar, assimilar e dominar certas habilidades e áreas de conteúdo. • Alguns especialistas argumentam que jogos são, antes de qualquer coisa, sistemas de aprendizagem, e que isso dá conta do sentido de engajamento e entretenimento que os jogadores experimentam.
  • 29. Jogar/Brincar: Atributos dos Jogos • Há outros atributos dos jogos que facilitam a aprendizagem. Um deles é o estado de ser conhecido como jogo. A maior parte da atividade de jogar consiste em fracassar em atingir o objetivo estabelecido pelas regras de um jogo. E, ainda assim, os jogadores experimentam esse fracasso como um obstáculo a ser tentado novamente, e novamente, à medida que eles buscam dominar o problema. • Há algo no jogar que dá aos jogadores permissão para assumir riscos considerados extraordinários ou impossíveis na “vida real”. Há algo no jogar que ativa a tenacidade e a persistência necessárias para a aprendizagem eficaz.
  • 30. Características dos Jogos • • • • Todos podem participar O desafio é constante Feedback é imediato e contínuo Resolver problemas ajuda a construir expertise
  • 31. Escola-Teste (desde 2009) • Somos a sede de um time interdisciplinar de designers, estrategistas e praticantes da aprendizagem. • Nosso primeiro projeto foi o design e a implementação de uma escola pública em New York City, chamada Quest to Learn
  • 32. Conectando a Aprendizagem ao Mundo Real • Os apoios da comunidade de aprendizagem Quest to Learn vão bem além dos muros da escola, e vão fundo no tecido cultural de New York, e além, em todo o globo. • A escola suporta os tipos de conexões necessárias para unir e alavancar todas as oportunidades para aprendizagem que existem na vida de um estudante, online e no mundo real. • A Quest to Learn está comprometida com o contínuo desenvolvimento de pacerias com instituições culturais, organizações de desenvolvimento social, empresas e outras para tornar a aprendizagem algo vivo no mundo e empoderar alunos a criar suas próprias oportunidades.
  • 33. Resultados dos 5 anos da Quest to Learn • Altos níveis de engajamento: crianças “adoram” ir à escola (97% em 2012 segundo DOE) • Vencedores da Olimpíada de Matemática • Baixa rotatividade de professores: eles se enxergam como parte da comunidade • Resultados em testes padronizados americanos têm sido acima da média em NY • Ganhos em habilidades do séc. XXI: resolução de problemas complexos, colaboração, empatia, pensamento sistêmico • Alta demanda para matrícula