3. • Sum: un serious games de cultura
• Lanian: serious game sobre la realidad laboral
de los jóvenes que inician un trabajo
• MatematIKTA: un serious game sobre
matemáticas
www.geugames.com
4. Does it work? (beta-testing)
Is the content accurate and appropriate for target audience? (content review)
Is it easy to use and easy to learn to use? (usability-navigation)
Is it compelling/engaging for the target audience? (realism, satisfaction)
What are the learning goals? (learning)
How well do the learners achieve those goals? (learning)
What else are they learning? (learning)
Does it track the learner’s performance? (learning management system)
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PROPUESTA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN
11. Jay Cross( 2004) aprendizaje como sistema emergente
Aprender es un proceso, no un hecho.
ECOSISTEMA (“Learnscape”): dónde sucede el proceso.
“Learnscape” ecología de aprendizaje. Aprender sin barreras.
12. Participación, colaboración y redes educativas
Todo está conectado con todo =
Comunidades de práctica (Etienne Wenger.)
16. EN GAMIFICACIÓN
Cada tipo de usuario necesita diferente tipo de motivación.
Ningún modelo es la solución definitiva.
Cuatro motivaciones
intrínsecas básicas y tipos
de usuarios:
Sociales, significativas,
retadoras y dar a la gente un
poco de libertad.
18. CASO PRÁCTICO
• Acabas de regresar de un taller especializado sobre las
posibilidades que ofrecen los Smartphones (experiencia
social con capacidades de animación y geolocalización).
La dirección de tu departamento te plantea que diseñes una
actividad de aprendizaje lúdica PARA SENSIBILIZAR SOBRE EL
AHORRO ENERGÉTICO A LA POBLACIÓN PANAMEÑA basada
en un smartphone (teléfono inteligente o tableta)
19. ¡Quieres más!
• Cursos de formación para formadores
• Elaboración contenidos
• Asesoramiento tendencias emergentes
• Charlas “semillas de pasión”
Tecnologías emergentes | serious games |
gamificación | creatividad | entornos 3D
ruth.martinez@elearning3d.es
@aureamemotech
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