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Taller D.15: Tendencias emergentes aprendizaje

  • 1. TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)  Tendencias emergentes  Tecnológicas: Códigos QR, Apps, Entornos 3D  Metodológicas: Flipped Classroom, MOOCs, gamificación (…)  Reflexión: Estrategias de aprendizaje  Competencia docente: Usar vs Creatividad
  • 2. EL PARA QUÉ…? CRITERIOS DE EVALUACIÓN
  • 3. • Sum: un serious games de cultura • Lanian: serious game sobre la realidad laboral de los jóvenes que inician un trabajo • MatematIKTA: un serious game sobre matemáticas www.geugames.com
  • 4. Does it work? (beta-testing) Is the content accurate and appropriate for target audience? (content review) Is it easy to use and easy to learn to use? (usability-navigation) Is it compelling/engaging for the target audience? (realism, satisfaction) What are the learning goals? (learning) How well do the learners achieve those goals? (learning) What else are they learning? (learning) Does it track the learner’s performance? (learning management system) Comments PROPUESTA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN
  • 5. EL CÓMO…? DISEÑO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE LÚDICAS
  • 6. Web 2.0 Web 3D LMS Aula ______APRENDIZAJE PRESENCIAL _______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO ______APRENDIZAJE COLABORATIVO ______APRENDIZAJE INMERSIVO e-learning E-learning 2.0 ¿E-learning 3D? © Ruth Martínez http://www.elearning3d.es ¿cloud? ¿ubiquo? ¿3.0? ¿móvil? ¿semántico?
  • 7. Web 2.0 Web 3D LMS Aula ______APRENDIZAJE PRESENCIAL _______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO ______APRENDIZAJE COLABORATIVO ______APRENDIZAJE INMERSIVO e-learning E-learning 2.0 ¿E-learning 3D? © Ruth Martínez http://www.elearning3d.es
  • 8. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE http://www.elearning3d.es © Ruth Martínez, 2008 CREATIVIDAD HÍBRIDA - MUPPLE: Mash-Up PLE
  • 9. ENGAGEMENT (COMPROMISO) @aureamemotech El corazón de la creatividad es la combinación de elementos (@helenacasares) #escueladepadres
  • 11. Jay Cross( 2004) aprendizaje como sistema emergente Aprender es un proceso, no un hecho. ECOSISTEMA (“Learnscape”): dónde sucede el proceso. “Learnscape” ecología de aprendizaje. Aprender sin barreras.
  • 12. Participación, colaboración y redes educativas Todo está conectado con todo = Comunidades de práctica (Etienne Wenger.)
  • 13.
  • 14.
  • 16. EN GAMIFICACIÓN Cada tipo de usuario necesita diferente tipo de motivación. Ningún modelo es la solución definitiva. Cuatro motivaciones intrínsecas básicas y tipos de usuarios: Sociales, significativas, retadoras y dar a la gente un poco de libertad.
  • 17. @aureamemotech ENGAGEMENT (COMPROMISO) “No es magia, es Inteligencia Emocional” (@elsapunset)
  • 18. CASO PRÁCTICO • Acabas de regresar de un taller especializado sobre las posibilidades que ofrecen los Smartphones (experiencia social con capacidades de animación y geolocalización). La dirección de tu departamento te plantea que diseñes una actividad de aprendizaje lúdica PARA SENSIBILIZAR SOBRE EL AHORRO ENERGÉTICO A LA POBLACIÓN PANAMEÑA basada en un smartphone (teléfono inteligente o tableta)
  • 19. ¡Quieres más! • Cursos de formación para formadores • Elaboración contenidos • Asesoramiento tendencias emergentes • Charlas “semillas de pasión” Tecnologías emergentes | serious games | gamificación | creatividad | entornos 3D ruth.martinez@elearning3d.es @aureamemotech +