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@aureamemotech 13-15 mayo, 2013.
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Sesion presentacion ´MUVESUTP

  • 1. Metodología TalleresMetodología Talleres Ruth Martínez.Ruth Martínez. Consultora / InvestigadoraConsultora / Investigadora @aureamemotech 13-15 mayo, 2013. Panamá
  • 2.  TALLER 1: ¿QUIÉN SOY? (RECURSOS)¿QUIÉN SOY? (RECURSOS)  TALLER 2: ¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO) PUNTO DE PARTIDAPUNTO DE PARTIDA  TALLER 3: ¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)
  • 3.  Identidad digital / identidad virtual  Tipología usuarios SG/ gamificación / MUVEs  Caso: #SLoodleMOOC  Reflexión: El rol del docente  Competencia docente: Motivación vs Pasión TALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?TALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?(RECURSOS)(RECURSOS)
  • 4.  Serious games, MUVEs, simulaciones, gamificación  Criterios valoración serious games  e-Adventure / Scratch  Reflexión: Diseño actividades aprendizaje lúdicas  Competencia docente: Resultado vs Esfuerzo TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?(CONTEXTO)(CONTEXTO)
  • 5. TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)(OBJETIVOS)  Tendencias emergentes  Tecnológicas: Códigos QR, Apps, Entornos 3D  Metodológicas: Flipped Classroom, MOOCs, gamificación (…)  Reflexión: Estrategias de aprendizaje  Competencia docente: Usar vs Creatividad
  • 6. El objetivoobjetivo de un diseño instruccionaldiseño instruccional de éxitoéxito es la creacióncreación de experiencias deexperiencias de aprendizajeaprendizaje significativassignificativas.
  • 7. ReconocimientoReconocimiento de un problemade un problema que resolverque resolver GeneraciónGeneración de ideas Puesta a pruebaprueba de ideas ObservaciónObservación de resultados IdentificaciónIdentificación o cambio de conceptos previos AprendizajeAprendizaje EXPERIENCIALEXPERIENCIAL
  • 8. Descubrimiento de DATOS,DATOS, REGLASREGLAS y CONOCIMIENTOCONOCIMIENTO por parte del Participante. ResoluciónResolución de problemas / enigmas. RelacionanRelacionan y clasificanclasifican cada objeto de aprendizaje. EncuentranEncuentran denominadores comunes y relaciones entre eventos y objetos utilizando determinada información. AprendizajeAprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTOMEDIANTE DESCUBRIMIENTO
  • 9. Basado en CONVERSACIONESCONVERSACIONES e INTERACCIÓNINTERACCIÓN AprendizajeAprendizaje CONECTADOCONECTADO
  • 10. Basado en el juegojuego, en la diversión, en diversos recursosdiversos recursos multimediamultimedia y en la simulación / role playsimulación / role play. AprendizajeAprendizaje LUDICOLUDICO
  • 11. El usuario es propietario del aprendizajepropietario del aprendizaje. Él es quien eligeelige los temas, los materiales, los estilos de aprendizaje. Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIOCENTRADO EN EL USUARIO
  • 12. LO SIENTO. No hay recetas. “Se aprende más de la práctica, que de las buenas prácticas” @aureamemotech
  • 13. EL PARA QUÉ…?EL PARA QUÉ…?
  • 14. Los estudiantes toman el control. Profesor ofrece estructura, estudiantes improvisan (buen role-play)
  • 15. Objetivos de aprendizaje CLAROS. Los alumnos saben POR QUÉ tienen que hacer X y cuál es el OBJETIVO.
  • 16. Ofrece feedback personalizado. Tarjetas de notas durante la sesión, enviarlas al final.
  • 17. Fomenta la interacción del alumno. Aprender en equipo.
  • 18. Construcción del aprendizaje. Ofrece poca información y la tarea de que los alumnos lo reconstruyan de forma colaborativa.
  • 19. Involucra con actividades: cognitivas, personal y cultural. Experiencias únicas. Internacionales. Culturales. Personales.
  • 20. Fuera del aula. Permite que los alumnos hagan cosas en diferentes lugares. No recrees un aula en SL.
  • 21. Interrelaciona vida real y SL. Integración= Significado.
  • 22. Aprovecha las características de “la herramienta”. Captura de pantalla o fotos para un periódico, cómic, etc. Herramienta de video para machinima: entrevistas, reportajes, documentales, etc.
  • 23. Construcción del conocimiento a través de la interacción social. Enfoca las actividades en la construcción del conocimiento compartido.
  • 24. Crea y explota los “GAPS” (= falta de información) Asegúrate de crear la necesidad de tener que comunicarse. Diseña GAPS (usario busca información, reflexiona, analiza, etc..)
  • 25. Fomenta la relación de los alumnos con su avatar. Avatar= expresión de personalidad.
  • 26. ¿Diseño actividades en grupos numerosos?¿Diseño actividades en grupos numerosos? - AUDIO/VOZ.- AUDIO/VOZ. -Aprendizaje entre pares.Aprendizaje entre pares. - Role play. Misiones. Retos.Role play. Misiones. Retos. IM Call IM Call IM Call IM Call
  • 27. Introducir o utilizar Second Life/Introducir o utilizar Second Life/ OpenSim para propósitos educativosOpenSim para propósitos educativos  Participación voluntaria: evitar frustración por la curva de aprendizaje.  Enseñar cómo teletransportarse.  Actividades de orientación interesantes: 1 semana / días.  Participación social / explorar/ descubrir: eventos inworld.  Fomenta compartir conocimientos y aprender entre los alumnos.
  • 28. Las razonesrazones del profesorado para elegir Second Life/ OpenSim cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladasarticuladas en gran detalle con los propósitos educativospropósitos educativos de la acción formativa: AlinearAlinear las actividades de aprendizaje con los resultadosresultados de aprendizaje deseados. ExplicarExplicar con detalle las razones por los diferentes objetivos formativos. De esta manera estaremos contestando al por qué/ para quépor qué/ para qué elegimos Second Life/ OpenSim y, su objetivo educativoobjetivo educativo.
  • 29. ¡¡QQuuiieerreess mmááss!! • Cursos de formación para formadores • Elaboración contenidos • Asesoramiento tendencias emergentes • Charlas “semillas de pasión” Tecnologías emergentes | serious games | gamificación | creatividad | entornos 3D ruth.martinez@elearning3d.es @aureamemotech ++