1. Plan de Juego de Tucumán 2006 por Bernard
Charreyre .
Los jugadores de Tucumán tienen una fuerza mental que no existe en
el mundo, eso es una riqueza necesaria para jugar este juego, pero no
es suficiente; el rugby moderno necesita una táctica colectiva e
individual, una técnica precisa en el juego de movimiento, una
estrategia para jugar con los puntos fuerte y débiles de los
adversarios y una preparación física (fuerza, potencia y velocidad).
El jugador, elemento primordial, esencial e insoslayable, debe
encontrar en el Sistema de Juego, motivación y placer.
CUANDO SE QUIERE, SE PUEDE LA FUERZA DE UN EQUIPO ES LA
ADHESION DE TODOS A LA MISMA IDEA PASION SIN RAZON, ARRUINA
EL ALMA…PARA UNA TOTAL PLENITUD.
Valores Morales
Para elevar el nivel de la Selección, se necesitan Valores Morales
Estado espiritual
Mejorar y trascender para ponerse la camiseta naranja.
Querer elevar el nivel jerarquizar el seleccionado provincial.
Jugar y pensar al servicio colectivo.
Respeto
A si mismo “querer existir, ser profesional”
A los compañeros “mi compañero hace todo por dar lo mejor”
A los adversarios “ellos también se quieren mostrar”
Confianza
Con el otro “conozco a mi compañero y se que hará su trabajo por el
equipo”
Con el proyecto de juego “se donde vamos, como y porque lo
hacemos”
En si mismo “puedo y debo hacerlo”
Solidaridad
Dar animo y ayuda a mis compañeros “nadie puede vencernos”
Exigencia
Para con uno mismo: estar entusiasmado, concentrarse, estar
motivado para dar todo y no darse por vencido.
Para con el otro: saber hacer y aceptar las criticas y recibir o dar
2. alabanzas.
El Portador (PP) hace avanzar:
En espacios libres
Mueve al adversario
Crea incertidumbre
X1 Cuando ha pasado la pelota, va a ayudar al portador
Jugadores retrasados:
X2 y X3 (primer grupo de apoyos) Van a penetrar
Van a arrancar (la pelota)
Van a limpiar
X4, X5 y X6 (segundo grupo de apoyo); ídem anterior, pero mas lento.
X7 y X8: Corren lentamente: corren lentamente por la pelota, sin
pasarse del hombro interno del jugador que precede.
Jugadores desplegados:
X11, X12, X13, X14, y X15:
Se desmarcan sobre el ancho y el profundo.
Miran sobre los adversarios para ubicarse en los espacios libres.
Miran sus compañeros para saber con quien van a jugar.
En ultimo lugar, se mira la pelota.
PRINCIPIOS PARA LA CONTINUIDAD DEL JUEGO
SI SE GANA TERRITORIO/SUPERIORIDAD NUMERICA
Principio: “Continuar el avance con velocidad” (prohibido hacerse
tomar con la pelota)
Como: Privilegiar el pase antes del contacto, si no se puede, busco
“pasar en el contacto” o inmediatamente después del mismo. (ej: por
la espalda, cayéndose, etc.)
Buscar apoyo en el eje.
Si estoy tomado con la pelota Mantenerse de pie
El 1º que llega “arranca” la pelota
Continuar con el juego en el mismo sentido.
IGUALDAD DE TERRITORIO/IGUALDAD NUMERICA
Principio: “Ganar la línea de ventaja” (entrar en la defensa)
Como: con 2 o 3 (máximo) pases delante de la defensa, para poder
entrar rápido en la defensa (códigos, cambios de dirección y de
velocidad)
Si estoy tomado con la pelota, mantenerse de pie y volver hacia el
3. apoyo interno (que va a “arrancármela”)
Liberación rápida: Juego en el mismo sentido
Liberación lenta: Cambiar el sentido
Liberación muy lenta: Maul o juego con el pie
SI SE PIERDE TERRITORIO/INFERIORIDAD NUMERICA
Principio: Reorganizarse rápido
Como: Jugar de pie.
Jugar sobre el lado débil del adversario, que la mayoría de las veces
es el lado ciego.
Si no es posible sacarse la presión, empujar sobre el eje (guardar la
pelota) y encadenar (desgranar).
PRINCIPIOS GENERALES DE REDISTRIBUCION DE LOS JUGADORES EN EL
JUEGO CORRIENTE
Jugadores retrasados:
Los mas cerca van a la pelota (con velocidad) GRUPO 2 (2 o 3
jugadores)
Los siguientes, quedan disponibles para el apoyo, la limpieza o la
participación al Juego en el eje (menos velocidad): GRUPO 2 (3
jugadores)
Los últimos quedan en la zona inicial, acercándose lentamente
(caminando) a la pelota, sin pasarse del hombro interno del
compañero que esta adelante (4 o 5 metros): GRUPO 3 (2 o 3
jugadores)
Jugadores adelantados:
Lejos de la pelota se desmarcan
Como: Descentrándose de la pelota
Tomar ancho hasta que el compañero que me precede tenga las
pelota, siendo esta la señal para lanzarse corriendo derecho y con
velocidad.
REFERENCIAL DE JUEGO
Aspectos defensivos
Objetivos:
Poner una organización que responda a todas las intenciones
ofensivas de mano o de pie.
Parando el movimiento.
Recuperando la pelota para reutilizarla.
Los principios:
Informarse (adversario-espacio-compañero-pelota).
4. Comunicarse (visualmente-verbalmente-gestualmente).
Presionar (ganar el espacio).
Tacklear.
Recuperar y jugar inmediatamente.
Como:
Una primera línea en igualdad numérica.
Una segunda línea formada con el 9 (libero), mas los dos wingers.
Una tercera línea formada con el 15 mas los dos wingers.
En los puntos de fijación:
La velocidad de reubicación nos dará eficiencia.
El empuje por el eje nos permitirá la recuperación de la pelota
Situaciones de Tackle:
1.1. Tackle entre la línea de la ventaja y la línea de tackle (hemos
ganado terreno)
Poner al suelo al adversario y nosotros rápido de pie.
Presionar sobre la zona de tackle.
Recuperare la pelota por el tackleador o el primer apoyo.
1.2. Tackle sobre la línea de ventaja (situación de equilibrio)
Simultaneidad entre el tackle (2 jugadores) y los jugadores al exterior
de la situación de tackle. Donde soy útil.
Identificar al adversario directo y agredirlo (ganar el duelo y el
campo), marcando físicamente, poniéndolo en el suelo. Si el tackle es
alto (en forma legal), tomar el portador de la pelota haciéndolo girar,
para recuperar la pelota.
Alimentación por el interior, encadenando las acciones. Tackleador y
recuperador “pescando” la pelota (para demorar la liberación).
La penetración depende de la liberación de la pelota (los mas rápidos
se ubican sobre los exteriores).
Subir JUNTOS de AMBOS LADOS del punto de fijación: GANAR EL
ESPACIO (derecho y después “barrer”).
Pie del lado del punto de fijación ADELANTE (percepción de la pelota
mas el adversario)
Jugar según el reglamento (disciplina)
Ganar la línea de ventaja. PROHIBIDO QUE EL ADVERSARIO REALICE
PASES.
1.3. Tackle detrás de la línea de ventaja (HEMOS PERDIDO TERRENO,
5. desventaja posicional y numérica)
Retardar el mayor tiempo posible la liberación de la pelota, para
permitir la reorganización de la estructura defensiva (jugadores
cercanos)
Prioridad a la reubicación sobre el espacio amenazado (jugadores mas
alejados)
PRINCIPIOS DE REDISTRIBUCION DE LOS JUGADORES PARTICIPANTES
EN LAS FASES ESTATICAS (ATAQUE Y DEFENSA)
SCRUM
Grupo 1: El tercera línea del lado abierto, mas el 8 con velocidad para
estar cerca del portador y sin pasarse del hombro interno.
Grupo 2: el tercera línea del lado ciego, mas el segunda línea con
menos velocidad y sin pasarse del hombro interno.
Grupo 3: El, mas dos pilares, quedan cerca de la fase estática,
acercándose lentamente hacia la pelota.
LINE OUT
Grupo 1: Formado por los dos últimos jugadores; el primero adelante
para cortar la carrera del adversario, segundo a cuatro o cinco metros
del primero (ambos con velocidad).
Grupo 2: Los jugadores NO concentrados en el block de salto, mas el 2
Grupo 3: El block de salto queda sobre el ciego y se acercan
lentamente sobre la pelota.
GRUPO 1
Tiempo de partida
Carrera
Ritmo
Intervención
Jugador 1
Cuando la pelota se va
El mas cerca, delante de la pelota, hacia el punto de encuentro
Muy rapido, sin pasar la pelota
A la pelota (para conser) o hace avanzar (pelota limpia)
Jugador 2
Lo mismo
Paralelo al jugador 1
Muy rapido, sin pasar al Jugador 1
Avanza o hace avanzar (pelota limpia)
GRUPO 2
Tiempo de partida
Carrera
Ritmo
Intervención
3 Jugadores
6. Lo mas rapido, después de ganar la pelota
NO pasarse del hombre interno del jugador que lo precede
Para poder intervenir menos rapido que el Grupo 1
Conservación (limpieza)
Maul
Juego por el eje
Apoyos profundos
GRUPO 3
Tiempo de Partida
Carrera
Ritmo
Intervención
3 Jugadores
Lo mas rapido, después de ganada la pelota
Por la pelota, directamente sobre el espacio interno de la pelota
Caminar, y progresivamente, acelerar según la urgencia de la
intervencion
Sobre el espacio para la reutilización, o para cambiar de sentido
PRINCIPIOS DE CONTRAATAQUE
1.1. Recuperación sobre la línea de encuentro:
El jugador que recupera hace de PIVOT Juego en el mismo
sentido
(eje o desplegado)
1.2. Detrás de la línea defensiva
Si existe mucha presión Reorganizarse rápidamente de pie
Juego por el ciego reiteradamente
Si no hay presión El que decepciona hace de PIVOT y da a
los
apoyos desplegados o cruza con ellos.
El que decepciona corre a través para cruzar
con el primer y segundo apoyo.
1.3. Sobre el plano profundo
Predistribución de los jugadores (sobre el exterior, interior y alrededor
de la pelota)
Posibilidades:
1er caso -->>Pelota que viene del eje (del punto de fijación, hasta
15/20 mts. Del line)-->>Contraataque -->>1 Correr derecho por la
defensa, evitándole y buscando los apoyos profundos-->>2 Cruzar con
7. el wing, para jugar por este corredor-->>3 Subir con el pie, para
presionar y recuperar
2do caso -->>Pelota que viene del medio de la cancha--
>>Contraataque-->>1 Correr a través del costado de donde viene la
pelota buscando un apoyo, con o sin cruce-->>2 Con el pie para
presionar y recuperar
3er caso-->>Pelota que viene en diagonal-->>Contraataque-->>1
Correr por el medio de la cancha, para jugar con los apoyos-->>2 Si
tiene el tiempo, cruzar con el segundo apoyo
ACTITUDES AL O EN EL CONTACTO
Portador de la pelota de pie debe darse vuelta hacia su campo
Si no hay presión, la pelota visible; el primer apoyo va a la pelota y
pivotea.
Si hay presión, la pelota visible al bloque; el primer apoyo arranca,
pone su pie interno entre las piernas del portador para dar protección
y empuja. El segundo apoyo va al interior y el tercero al exterior.
Táctica necesaria
Pies clavados en el suelo antes del impacto.
Bajar el centro de gravedad.
Empujar desde abajo hacia arriba, con pequeños pasos.
Agarrarse al compañero con el brazo y pensionar, poner el hombro
sobre el culo para empujar.
Agarrarse del adversario.
Portador de la pelota de pie y pelota no visible
Los primeros apoyos se organizan en posición de empujar para
avanzar y llevar la formación hacia delante y así permitir al portador
liberar la pelota avanzando por o en el suelo.
Portador de la pelota al suelo
Luchar para poner el cuerpo entre el adversario y la pelota.
Liberar la pelota hacia nuestro campo a la distancia del brazo.
El primer apoyo en el eje, el segundo interno o al hombro, el tercero
apoya exterior.
Llegar antes que el adversario sobre la pelota, obstruirlo lícitamente,
para dejar la pelota disponible.
Si hay mas contrarios que compañeros: el primero pone una pierna
adelante para aislar la pelota.
Llevar la línea de los contrarios mas atrás de la pelota.
8. El primero levanta la pelota, de pie y entra en contacto con el
adversario, empujando desde abajo hacia arriba. Los siguientes llegan
para agarrar de la cintura a sus compañeros y empujar hacia delante.
Casos particulares
Si un adversario pone las manos sobre la pelota, levantarlo agarrando
hombro y brazos de abajo hacia arriba.
Si un adversario tackleador se cae sobre o en nuestro campo, e impide
la salida de la pelota, sacarlo y empujarlo.
SOBRE LOS PENALES
Si se necesita puntos y es factible Pruebo/intento
Si nos encontramos en un momento fuerte Jugamos (rápido para
aprovechar la desorganización del adversario, acentuando el
desequilibrio)
Ganar territorio
Dar o mantener el ritmo del partido
Mantener la presión
Como:
Desequilibrio favorable El 9 avanza para orientar el juego (mismo
sentido), da un pase a un segundo jugador, este fija la marca y hace
penetrar un tercero.
No existe desequilibrio aparente El 9 corre cegado, cruza con un
segundo jugador, quien hace penetrar a un tercero.
Si el momento es débi Patear al line.
Si necesitamos puntos LANZAMIENTOS CODIFICADOS
1.1. cerca del ingoal
2.2. lejos del ingoal
KICKOFFS
•• Recibimos
Recuperar la pelota, grupos de recepción (3 jugadores)
Si hay poca presión, dinamizar el juego
Pelota sobre los 5 metros, jugar con el 10, que cruza con el 8 y el
wing, luego se juega por el lado ciego.
Pelota sobre los 15 metros, jugar con el 15, que cruza para penetrar
9. por el centro de la cancha, formándose dos frentes de ataque.
Si hay mucha presión, reestructurarse y jugar por el lado ciego.
•• Salimos
No dar referencias a la defensa (incertitud)
Ubicar todos los jugadores sobre la misma línea.
Dos saltadores-recuperadores a la izquierda y derecha.
Los delanteros mas rápidos sobre el exterior, mas los backs.
Patear sobre un jugador solo.
Como:
Sobre los backs para recuperar y jugar inmediatamente.
Al medio, antes de los 22 metros, presionando para cerrarlos.
Lejos, subida en dos líneas 1ra: 11, 12, 6, 7, 13, 14 y 9
2da: 5, 1, 2, 3, y 4
3ra: 8, 10 y 15
Sobre la línea de 15 metros, alto para recuperar.
ESTRATEGIA DE JUEGO
¿A dónde se juega?
Zona de fractura Zona fuerte Zona débil
En el movimiento general del juego, sobre todo punto de fijación,
existen zona de fractura, una zona débil y una zona fuerte. Ellos nos
darán las referencias para realizar nuestro juego y se debe entrenar a
los jugadores a informarse para que tomen decisión en base a la
lógica del juego.
Principios:
Alternar las zonas de juego (mano y pie)
Codificación del juego:
Sentido del juego
10. 0 Juego sobre la pelota: pick and go o maul.
1 Juego alrededor del primer jugador desplegado (el 10)
2 Juego alrededor del segundo o tercer jugador desplegado
-1 Juego de un reagrupamiento realizado en el exterior, jugando en
sentido negativo (cuando la pelota ha ido de un lado al otro lado
exterior.
3 Juego sobre el exterior (ancho).
Como:
1 1er tiempo de juego o fase: Zona de fractura
2do tiempo de juego o fase: Si avanzamos EJE -0-
Si NO avanzamos (liberación rápida):
Lado ciego
Mismo sentido (en 2 o 3)
Si NO avanzamos (liberación lenta):
En 1
Si NO avanzamos (liberación muy lenta):
En 0 (maul dinámico)
2 1er tiempo de juego o fase: Zona Débil
2do tiempo de juego o fase: si avanzamos EJE o LADO CIEGO
Si NO avanzamos (liberación rápida):
En 1
Si NO avanzamos (liberación lenta):
Cambiar de sentido y jugar en 3
11. Si NO avanzamos (liberación muy lenta):
En 0 (maul dinámico):
3 1er tiempo de juego o fase: Zonas Fuerte
3 2do tiempo de juego o fase: Si avanzamos EJE o al EXTERIOR (3)
Si NO avanzamos (liberación rápida):
Mismo sentido al exterior, en 3
Si NO avanzamos (liberación lenta):
En 1
En -1
Si NO avanzamos (liberación muy lenta):
En 0 (maul dinámico)