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Press ‚X‘ for Science:
Die Darstellung der ‚Institution Wissenschaft‘ in digitalen Spielen
Rudolf Thomas Inderst
Sechste Jahrestagung der Gesellschaft für Fantastikforschung e.V.
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Erweiterung des Wissens durch Forschung
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Spielbeziehungen – der etwas andere CV
Press ‚X‘ for Science 3
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It takes two to make a thing go right
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In digitalen Spielen herrschen
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• Promovierter Physiker (MIT)
• Erster Arbeitgeber: Institut
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zum Actionhelden werden
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...und übrigens...
• Weiß 
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• Heterosexuell* 
*Fortsetzungskenner wissen mehr
Press ‚X‘ for Science 33
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  • 1. Press ‚X‘ for Science: Die Darstellung der ‚Institution Wissenschaft‘ in digitalen Spielen Rudolf Thomas Inderst Sechste Jahrestagung der Gesellschaft für Fantastikforschung e.V. INTERAGIEREN-TASTE: Erweiterung des Wissens durch Forschung NACHLADEN-TASTE: Weitergabe von Wissen durch Lehre COVER-TASTE: Gesellschaftlicher, historischer & institutioneller Rahmen von Wissensvermittlung
  • 2. PEOPLE SAY: SHARING IS CARING. // SlideShare
  • 3. Spielbeziehungen – der etwas andere CV Press ‚X‘ for Science 3 Digitale Spiele Privatleben Freiberufliches Berufliches Game Studies
  • 4. It takes two to make a thing go right Press ‚X‘ for Science 4 Mediensemiotik Digitale Spiele
  • 5. Was sind digitale Spiele? Press ‚X‘ for Science 5 Spezifische Interaktionsformen von komplexitätsreduzierten Zeichensystemen
  • 6. Was sind digitale Spiele? Press ‚X‘ for Science 6 Als Weltentwürfe oder Weltmodelle bilden digitale Spiele mittels Regeln Wirklichkeit ab oder konstituieren diese sogar.
  • 7. Was sind digitale Spiele? Press ‚X‘ for Science 7 Spiele transportieren und kommunizieren Bedeutung.
  • 8. Was sind digitale Spiele? Press ‚X‘ for Science 8 Sie bieten Projektionsflächen mittels derer Teilnehmer an Kulturen Ideologeme bestätigen und einüben, jedoch auch hinterfragen und verwerfen.
  • 9. Was sind digitale Spiele? Press ‚X‘ for Science 9 Sie sind ebenso Kulturtechniken, also Medien, die erlebbare Wirklichkeit von Kulturen konstituieren.
  • 10. Was sind digitale Spiele? Press ‚X‘ for Science 10 Aufgrund einsetzender Medienkonvergenz erweitern sich Weltentwürfe digitaler Spiele transmedial.
  • 11. Was sind digitale Spiele? Press ‚X‘ for Science 11 Das Konstrukt der Spielewirklichkeiten kann im Rahmen der Mediensemiotik erkannt, beschrieben und kritisch hinterfragt werden. #tldr
  • 12. Wie? Wirklich Spiele? Press ‚X‘ for Science 12 Marktbetrachtung USA (2013) • 59% d. US-Amerikaner spielen • Altersdurchschnitt: 31 Jahre • 52 % männlich // 48 % weiblich • Umsatz: ca. 22 Milliarden USD Quelle: 2014. Sales, Demographic, and Usage Data Entertainment Software Association
  • 13. Wie? Wirklich Spiele? Press ‚X‘ for Science 13 EINE MILLIARDE US-DOLLAR NACH 72 STUNDEN!
  • 14. Wie? Wirklich Spiele? Press ‚X‘ for Science 14 „We spend 3 billion hours a week as a planet playing videogames.“ Spieldesignerin Jane McGonigal
  • 15. Annahme Press ‚X‘ for Science 15 Wissenschaft als wichtigster Produzent und Konstituent von Wissen präformiert gesellschaftliches und kulturelles Alltagswissen.
  • 16. Annahme Press ‚X‘ for Science 16 Populäre Kultur als ebenso wichtiger Produzent und Konstituent von Wissen präformiert gesellschaftliches und kulturelles Alltagswissen.
  • 17. Annahme Press ‚X‘ for Science 17 Digitale Spiele tragen zum kulturellen Wissen (Titzmann, 1989) über Wissenschaft und wissenschaftliche Praxis bei. Sie formen bestimmte Bilder aus, wiederholen und festigen sie.
  • 18. These Press ‚X‘ for Science 18 In digitalen Spielen herrschen Naturwissenschaften (sciences) vor. Geistes- und Sozialwissenschaften (humanities) sind weniger prominent.
  • 19. These Press ‚X‘ for Science 19 In digitalen Spielen mangelt es an Trennschärfe zwischen den Begriffen ‚Wissenschaft‘ und ‚Technik‘ bzw. ‚Technologie‘.
  • 20. Methodik und Fragestellung Press ‚X‘ for Science 20 Close Playing? [...] Close Playing!
  • 21. Methodik und Fragestellung Press ‚X‘ for Science 21 Close Playing ist eine Anlehnung an den Begriff des Close Reading.
  • 22. Methodik und Fragestellung Press ‚X‘ for Science 22 Referiert weniger auf die literaturwissenschaftliche Tradition des Begriffes mit seinem Ursprung im New Criticism.
  • 23. Methodik und Fragestellung Press ‚X‘ for Science 23 Gegenstandsnah- kulturwissenschaftliche, idiographische Lektüre des Kulturartefakts Spiel
  • 24. Methodik und Fragestellung Press ‚X‘ for Science 24 (Er-)spielen, Beobachten & Einordnen ausgesuchter digitaler Spiele
  • 25. Methodik und Fragestellung Press ‚X‘ for Science 25 Aufmerksame und kritische Analyse der Inhalte eines digitalen Spiels im Sinne einer thick description (Geertz, 1983) bzw. einer experiental observation (Butler, 2006)
  • 26. Methodik und Fragestellung Press ‚X‘ for Science 26 Corpus-Auswahl anhand von thematischem Auftauchen von ‚Wissenschaft‘, Marktdiffusion der Software und kritischer Medien- Rezeption (GI/SI)
  • 27. Methodik und Fragestellung Press ‚X‘ for Science 27 Fokussierung auf vier unterschiedliche Wissenschafts- Kontexte innerhalb digitaler Spiele
  • 28. Methodik und Fragestellung Press ‚X‘ for Science 28 Professionen, Lebensläufe und Karrieren Handlungsräume und Schauplätze Wissenschaftsalltag und Praxis Ethische Fragestellungen und Themenfelder
  • 29. Beispiele – Handlungsräume & Schauplätze Press ‚X‘ for Science 29
  • 30. Beispiele – Handlungsräume & Schauplätze Press ‚X‘ for Science 30
  • 31. Beispiele – Wissenschaftler Press ‚X‘ for Science 31
  • 32. Dr. Gordon Freeman • Helden der Kindheit: Albert Einstein, Stephen Hawking und Richard Feynman • Promovierter Physiker (MIT) • Erster Arbeitgeber: Institut für Experimentalphysik (Innsbruck) • Abgeworben an die staatliche Black-Mesa- Forschungseinrichtung (USA) • Fehlgeschlagenes Experiment vor Ort lässt ihn zum Actionhelden werden Press ‚X‘ for Science 32
  • 33. ...und übrigens... • Weiß  • Männlich  • Heterosexuell*  *Fortsetzungskenner wissen mehr Press ‚X‘ for Science 33 
  • 34. Press ‚X‘ for Science 34 Danke für die Aufmerksamkeit. rudolf.inderst@googlemail.com 0049 179 2935578 @benflavor

Notas do Editor

  1. DANKE FÜR DIE EINLADUNG DANKE AN CHRISTOF DANKE AN ARNO
  2. Als Kombination von Hard- und Software bzw. sowie den spielen Subjekten in Kombination
  3. Film, Roman, Comic, App zum Spiel!
  4. Quelle: http://www.ted.com/conversations/44/we_spend_3_billion_hours_a_wee.html
  5. Populäre Kultur kann, um eine Überlegung von Christoph Jacke aufzugreifen, „insgesamt als der kommerzialisierte, gesellschaftliche Bereich verstanden werden, der Themen industriell produziert, massenmedial vermittelt und durch zahlenmäßig überwiegende Bevölkerungsgruppen mit Vergnügen (als Informations- und Unterhaltungsangebote) genutzt und weiterverarbeitet wird.
  6. Titzmann, Michael (1989), „Kulturelles Wissen Diskurs Denksystem. Zu einigen Grundbegriffen der Literaturgeschichtsschreibung“. Zeitschrift für französische Sprache und Literatur. 99: 47-61. Der Begriff k. W. bezeichnet nach M. Titzmann alle Aussagen, welche die Mitglieder einer Kultur Texten Diskurse organisiert und bildet zusammen mit den Denkstrukturen einer Epoche das Wissenssystem, die systematisch geordnete Menge der Wissenselemente einer Kultur.
  7. Ein Kulturartefakt ist alles, was durch Menschen hergestellt wurde und Informationen zur Kultur seiner Schöpfer und Nutzer enthält.
  8. Clifford Geertz: Dichte Beschreibung. Beiträge zum Verstehen kultureller Systeme. Frankfurt, 1983. Ausgehend von einer Kritik am Eklektizismus des Kulturbegriffs entwickelte Geertz die dichte Beschreibung als eine besondere Form der geistigen Anstrengung im Rahmen der deutenden Ethnologie. Diese geistige Anstrengung bezieht sich vor allem darauf, dass der Forscher seine eigene Rolle und Herangehensweise mit in die Beschreibung und Interpretation aufnimmt. Es gibt nach Geertz keine „reinen“ Daten, sondern in diese Daten sind schon immer unsere Erwartungen und unser Hintergrundwissen eingeflossen. Zwar sammelt der Ethnologe sehr viele Daten, jedoch darf nicht der Eindruck entstehen, dass das Sammeln von Daten die Hauptaufgabe des Ethnologen ist, dies ist vielmehr die Interpretation dieser Daten und Artefakte. Eine dichte Beschreibung hat nicht das Ziel, zu allgemeinen Aussagen zu gelangen, die sich auf verschiedene Fälle beziehen, sondern es werden nur verallgemeinernde Schlussfolgerungen im Rahmen des Einzelfalls versucht. Mark Butler: Experiential Observation: The Playful Challenges of Self-Experimentation. S. 105-117. In: Katrin Solhdju (Hg.): Introspective Self-Rapports. Shaping Ethical and Aesthetic Concepts 1850–2006. o.O., 2006.
  9. Der vielleicht bekannteste „Forscher“.
  10. ...kann man sich nicht verkneifen.