O documento discute a experiência no desenvolvimento de aplicações interativas para TV. Apresenta diferentes nomenclaturas para TV interativa e destaca que se trata de diálogo. Também aborda diretrizes de design de interação para TV, como consistência na navegação e modelos mentais adequados considerando as limitações do meio.
19. algumas nomenclaturas
para a TV interativa
segundo a Microsoft:
‣ enhanced television
‣ internet on television
‣ personal television
20. algumas nomenclaturas
para a TV interativa
segundo a Microsoft:
‣ enhanced television
‣ internet on television
‣ personal television
‣ connected television
23. algumas nomenclaturas
para a TV interativa
segundo o The Henley Centre:
‣ distribution interactivity
‣ information interactivity
24. algumas nomenclaturas
para a TV interativa
segundo o The Henley Centre:
‣ distribution interactivity
‣ information interactivity
‣ participation interactivity
30. algumas nomenclaturas
para a TV interativa
segundo meu dia a dia
‣ electronic programme guides (EPG)
‣ funções de DVR
31. algumas nomenclaturas
para a TV interativa
segundo meu dia a dia
‣ electronic programme guides (EPG)
‣ funções de DVR
‣ aplicações de venda
32. algumas nomenclaturas
para a TV interativa
segundo meu dia a dia
‣ electronic programme guides (EPG)
‣ funções de DVR
‣ aplicações de venda
‣ enhanced television
58. web
area 1 area 2 area 3 area 4
opção 1
opção 2
opção 3
opção 4
onde estou
opção 5
59. web iphone
onde comecei
area 1 area 2 area 3 area 4
opção 1 próximo
opção 2
opção 3 de próximo
opção 4 onde
onde próximo
onde estou
opção 5 eu
vim
estou próximo
próximo
60. onde comecei
próximo
próximo
de
onde
eu
onde próximo
estou
vim próximo
próximo
61. onde comecei
opção 1 próximo
de opção 2 próximo
onde
opção 3 próximo
eu
vim
opção 4 próximo
opção 5 próximo
Rodrigo Quaresma é Gerente de Produto na área de PayTV da GVT onde trabalha para criar novas aplicações interativas para a TV e usando o design na ponte entre marketing e engenharia.\nFoi responsável pela criação de diretrizes de design para a TV (GUI) e na aplicação de métodos de design centrado no usuário no desenvolvimento do NOW, serviço de Video On Demand da NET (TV por assinatura).\nTambém já foi coordenador da área de Design da Unidade de Internet e Inovação do Grupo RBS onde organizou a criação de núcleos focados em Design de Interação, SEO e Design Gráfico.\n
A apresentação está dividida em 4 partes.\n
Desde os primeiros dias da TV, os produtores de conteúdo vem tentando tornar seus programas e canais mais dinâmicos e participativos.\n
O conceito de interatividade pode ter várias interpretações, mas é importante saber o que ele não é.\n
E não é novidade, pois a troca de canal sempre foi uma interatividade.\n
Uma tentativa mais participativa aconteceu na década de 50 por meio de um programa infantil chamado “Winky Dink and You” que ia ia ao ar nas manhãs de sábado pela CBS, nos EUA. O programa era sobre as aventuras de Wink Dink e seu cão Woofer.\nA ideia da interação com as crianças era feita utilizando-se um filme plástico sobre a tela da TV para desenhar por cima. O cão era quem pedia que as crianças ajudassem, desenhando nas telas de tv de suas casas, e ajudando o personagem a transpor qualquer coisa que Wink precisasse (um ponte, por exemplo).\nCuriosidade 1: a voz do Wink Dink era do mesmo dublador que fazia a voz da Betty Boop.\nMark Gawkinski, autor de “Interactive Television Production” conta que desenhava coisas erradas na tela e falava pra sua irmã mais nova que Wink iria morrer!\n
TV digital é apenas uma tecnologia.\n
HDTV é apenas a nomeclatura utilizada para caracterizar vídeos de alta definição - hight definition.\n
Ginga também é tecnologia que vai permitir utilizar mais recursos interativos na TV aberta.\n\n
E na minha opinião, interatividade é diálogo. O tele-usuário “conversa” com o aparelho que responde a sua solicitação e o diálogo define a própria interatividade, independentemente de ser TV, PC ou mobile.\n
Mania de tentar categorizar tudo...\n
Produtora do software para decoders Microsoft TV.\n
São os serviços que permitem aos tele-usuários interagir com o programa de TV que está sendo transmitido ao vivo.\n
Um exemplo de aplicação enhanced desenvolvida para a Copa de Mundo.\n
Outro exemplo de aplicação enhanced desenvolvida, desta vez, para a F1.\n
Conectar a TV na rede.\n
Um exemplo.\n
São serviços que permitem aos tele-usuários manipular a grade de programação (gravar, agendar lembrete, pausar, avançar, retroceder, etc).\n
São serviços que permitem compartilhar dados entre diferentes devices da casa, tais como PCs, unidades de armazenamento de dados (HD externo), celulares, smartphones, etc.\n
O The Henley Centre é uma organização de pesquisa ao consumidor.\n
O tele-usuário controla um pedaço do conteúdo, mas não o próprio conteúdo. Um exemplo do DVR (Digital Video Recorder), que permite que o usuário decida quando assistir um conteúdo gravado.\n
É dissociado do conteúdo linear. O tele-usuário pode interagir com diferentes tipos de informação não relacionadas com o conteúdo sendo transmitido. Exemplo de jogos, aplicações para pedir uma pizza ou checar a previsão do tempo.\n
Permitem ao tele-usuário “participar” da programação. Exemplos: escolher uma câmera durante um jogo de futebol; jogar durante o topa ou não topa.\n
Focado sobre o que pode ser feito hoje nas operadoras de TV por assinatura.\n
É a espinha dorsal do software que manipula o decoder. O EPG permite ao tele-usuário visualizar o guia de programação das canais, acessando informações sobre determinado programa, agendando lembretes ou gravações de um determinado programa.\n
Exemplo de guia de programação na GVT TV.\n
Exemplo de uma tela do guia de programação utilizado na NET.\n
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O DVR (Digital Video Recorder) ou PVR (Personal Video Recorder) engloba as funções que permitem ao tele-usuário administrar o conteúdo gravado por ele mesmo.\n
Permite ao tele-usuário comprar determinado produto através do controle remoto.\nExemplo de aplicações de compra do Futebol, BBB, canais adultos, etc.\n
Já falado anteriormente, é o conteúdo interativo relacionado ao evento em transmissão.\n
Oferta de vídeo sob demanda.\n
Exemplo do NOW, da NET, do qual participei como Designer de Interação e Designer Gráfico.\n
Outro exemplo, agora da GVT.\n
Permitir a manipulação de fotos, vídeos e música disponíveis na casa, independentemente de onde estiverem, PC, mobile, etc.\n
Exemplo do Fios TV da Verizon.\n
Fácil de falar, difícil de fazer.\n
Exemplo de alguns widgets socias disponíveis para o Fios TV.\n
Exemplo da aplicação de Twitter que desenvolvi na GVT.\n
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Encontrar características comuns para as diferentes aplicações.\n
É preciso focar na consistência.\n
Para que não haja perda de aprendizagem na navegação das aplicações.\n
E falando em navegação...\n
... ainda temos o controle remoto. O principal device de navegação para as TVs atualmente.\n
E aqui começa o problema de consistência. Atualmente não existe padrão.\n
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Existe um conjunto de teclas que está presente na maioria dos novos controles.\n
O que possibilita uma vantagem matadora para utilização na navegação.\n
É tátil! A visão do tele-usuário não precisa estar no controle.\n
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O foco do seu olhar permanece o tempo todo na tela, onde ocorrem os efeitos de suas ações.\n\n
Sem isso, é quase como utilizar o mouse olhando para o mouse e não para a tela.\n
Uma outra vantagem das teclas direcionais é que ela pode ser trabalhada na interface através do chamado mapeamento natural, descrito por Don Norman no “Design do dia a dia”, com o exemplo dos queimadores do fogão e de seus respectivos botões.\n
Nesse caso, podemos relacionar as ações de navegação com o padrão de leitura da esquerda para a direta utilizado no mundo ocidental.\n
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Stephen P. Anderson apresentou durante o IA Summit 2008 um trabalho sobre a influência do iPhone sobre aplicações desktop...\n
...e mostrou que pode ser desastroso trazer modelos mentais da web para esse tipo de aplicação. O mesmo acontece com a TV.\n
O modelo apresentado por Stephen é mais natural quando trazido para a TV utilizando os controles direcionais.\n
Com uma pequena adaptação, eu consigo utilizar um mapeamento natural para ajudar o senso de localização do tele-usuário nas aplicações para a TV.\n
Exemplo do que já acontece no Apple TV.\n
Ou no Fios TV da Verizon.\n
Com isso, podemos e precisamos criar uma diretriz de design simples de memorizar e entender.\n
É uma diretriz que pode e provavelmente vá ser quebrada, mas somente em casos excepcionais, onde uma avaliação criteriosa deve ser feita para que a exceção não vire regra e o aprendizado adquirido não seja desvalorizado.\n
Para cima e para baixo, posso escolher entre os diferentes itens de um mesmo nível.\n
Comportamentos naturais são superiores aos comportamentos aprendidos.\n\n
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Como existem exceções para toda regra, e nesse caso, temos um exemplo muito simples para mostrar isso.\n
Fudeu! Acabou minha primeira diretriz.\nTranquilo, podemos trabalhar a exceção e melhorar nossa diretriz também.\nA diretriz continua valendo, porém ela é mandatória apenas para na navegação pelas estradas, ao chegar no endereço, é preciso avaliar a melhor forma de navegar naquele “estabelecimento”.\n
Mais importante que qualquer diretriz é o K.I.S.S.\nE uma forte recomendação nas interfaces para a TV é manter as decisões do tele-usuário simples.\n
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Quanto mais elementos de decisão você disponibiliza para o usuário numa mesma tela, maior é a quantidade de alternativas que ele precisa avaliar para dar o próximo passo. E isso cansa.\n
Um exemplo disso pode ser visto no resultado deste teste de usabilidade. Mostrando um índice de eficiência diferente entre a navegação por teclas coloridas e setas. Teoricamente, com as teclas coloridas, eu consigo votar com apenas 1 aperto de botão no controle remoto. Na segunda opção, com as teclas direcionais, eu preciso apertar mais vezes, porém, meu esforço cognitivo é menor, o que torna a tarefa mais fácil.\n
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Atualmente, nosso usuário de TV é passivo. Ele utiliza a TV como equipamento de diversão. O sofá é um lugar para relaxar. Ele quer assistir produções criativas e não criar e/ou produzir conteúdo.\n
ou seja...\n
A TV principal ainda está na sala e o computador ainda é utilizado principalmente no modo ativo e pessoal.\n\n
A Apple pesquisou os usuários dos primeiros Apple TV para descobrir porque o produto não foi um grande sucesso (na opinião deles) e descobriram algumas interessantes...\n
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Que merda é essa?\nParece confortável?\nE a ergonomia?\n
Dá pra perceber a diferença?\nEm leis da simplicidade, John Maeda fala em sua primeira lei:\n\nReduzir:\n\nAté que ponto você pode simplificar?\nAté que ponto você tem que ser complexo?\n
E a interface para a TV precisa dessa “ocultação”.\nÉ preciso tornar visíveis apenas os caminhos mais prováveis e ajudar a direcionar o tele-usuário.\n
Também é preciso re-discutir qualquer interface durante a troca de meio.\nCom o mobile isso já vem acontecendo e deu um grande salto após o iphone.\nSerá que o twitter seria tão utilizado no iPhone se existisse apenas no browser?\n
Podemos levar a internet para a TV, mas não a Web. deixa a web quieta no lugar dela, daqui a pouco ela morre mesmo.\n
Já existem muitas empresas desenvolvendo aplicações para a TV, mas é muito, muito baixo o número dessas empresas que possuem um profissional de UX em sua equipe de desenvolvimento.\nO design, na maioria das vezes ainda é a parte final, é a carcaça. Muito parecido com o início da web.\n
Hoje, a TV ainda engatinha quando se fala em UX no seu desenvolvimento. Mas o caminho da web já facilitou muito as coisas para o designer de experiência.\nAcredito que são 2 fatores que farão a profissionalização do UX na TV:\n
1 - Dinheiro.\nAs interações na TV ainda não envolve $$. Exceção é o serviço de vídeo sob demanda (VOD) que está abrindo as portas desse mercado. O tele-usuário vai começar a gastar utilizando o controle remoto. E essa estória a gente já conhece. Uma boa experiência ajuda a vender, então que venham os designers.\n
2 - Concorrência\nO design vira diferencial. É aquela velha estória também.\nHoje, as aplicações interativas disponíveis, ainda não determinam a escolha dessa ou daquela operadora.\n