Slides delle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca (prof.R.Polillo) - lezione del 5 giugno 2014 (ultima lezione del corso)
1. Corso di Interazione Uomo Macchina
AA 20132-2014
Roberto Polillo
Corso di laurea in Informatica
Università di Milano Bicocca
Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
CONCLUSIONE DEL
CORSO
1
R.Polillo - Marzo 2014
Edizione
2013-14
2. Questo corso
Parte teorica
Usabilità – Progettazione per prototipi
successivi – Test di usabilità -
Principi per la progettazione di sistemi usabili
–
Evoluzione dei paradigmi di interazione
Parte pratica
Processo "in miniatura" per la progettazione di
un sistema (prototipo) usabile
R.Polillo - Marzo 2014
3
3. Il senso generale del corso
La diffusione degli strumenti informatici nei
mercati di massa cambia l’atteggiamento del
progettista
System-centered design
Human-centered design
Questo è un profondo cambio di paradigma
dell’ingegneria, che deve essere ancora
metabolizzato dai progettisti di softwareR.Polillo - Marzo 2014
4
4. Gli obiettivi principali
Valore d’uso
Usabilità
Mercato
Le priorità dipendono dal contesto
R.Polillo - Marzo 2014
5
5. L’ingegneria dell’usabilità
Metodi e delle tecniche che permettano di specificare,
raggiungere e verificare gli obiettivi di usabilità nella
progettazione e sviluppo dei sistemi interattivi
Vari approcci, ma aspetti chiave comuni:
modello di sviluppo iterativo per prototipi successivi
coinvolgimento dell’utente durante tutto il processo
inserimento di figure multi-disciplinari nel team di sviluppo
definizione di metriche e effettuazione di misure di
usabilità
6
R.Polillo - Marzo 2014
6. I punti chiave del corso
L’utente non è un’astrazione, ma una realtà
complessa inserita in un contesto complesso,
e in relazione con altri utenti
È responsabilità “anche” del progettista
fornirgli del valore
I requisiti si affinano con l’esperienza d’uso
Il processo di progettazione non si conclude
mai
R.Polillo - Marzo 2014
7
7. Il ciclo “compito – artefatto”
R.Polillo - Marzo 2014
8
CompitoCompito
ArtefattoArtefatto
Se preferite, chiamatelo
“perpetual beta”
Il cloud computing e
le comunicazioni in rete
accelerano fortemente
l’evoluzione dei servizi
basati sul software
8. Che cosa abbiamo cercato di fare nel
progetto
Definizione del problema
Identificazione dei requisiti anche impliciti
(“elicitation”) [video] scenari
Identificazione dei casi d’uso, e loro
rappresentazione attenzione “ossessiva” al
diagramma dei casi d’uso
Prototipo lo-fi navigabile iterazione fino a
“completa” soddisfazione (pop)
Prototipo hi-fi nell’ambiente reale toolkit
Test di usabilità
R.Polillo - Marzo 2014
9
9. Il problema delle scelte di
progetto
Anche nei progetti più semplici il progettista
deve compiere centinaia di scelte
Come nel gioco degli scacchi, ogni scelta ha
delle conseguenze immediate (facili da
identificare) e delle conseguenze remote
(spesso impossibili da identificare al momento
della scelta)
Come si fa?
R.Polillo - Marzo 2014
10
11. La soluzione
1. Fare scelte che vincolino il meno possibile le
scelte future
2. Fare scelte che non violino alcuni “principi
morali” generali che devono guidare il buon
progettista
Chi non lo sa fare non è un progettista
R.Polillo - Marzo 2014
12
12. I principi morali di base, che ho seguito
nelle revisioni
13
1. Adeguatezza al compito
2. Autodescrizione
3. Conformità alle aspettative dell’utente
4. Adeguatezza all’apprendimento
5. Controllabilità
6. Tolleranza verso gli errori
7. Adeguatezza alla individualizzazione
Ρ.Πολιλλο − Μαρζο 2014
13. L’approccio sembra ovvio, ma non lo ha, e ha
conseguenze di grande portata:
sui processi di progettazione e sviluppo
le prove d’uso diventano una componente delle attività di
progettazione
sui team di sviluppo
necessariamente multi-disciplinari
sulla formazione dei progettisti
non più ad orientamento esclusivamente tecnico
14
R.Polillo - Marzo 2014
14. Il processo seguito e i prossimi
passi
Ρ.Πολιλλο −Μαρζο 2013
5
Esame
Casi d’uso, funzioni e
navigazione a posto
Document
o dei
requisiti
Prototipo
POP
Revisione
Video
scenario
Primo
prototipo
(toolkit)
3
1/
2
Secondo
prototipo
(toolkit)
Test
usabilità
(con video)
4
Revis.
Revisione
Scelte grafiche a posto
Dettagli da sistemare
Sistemare a seguito del
test e mettere in ordine
tutto il materiale
15. Il test di usabilità
Rivedete la lezione e il capitolo del libro
sull'argomento
Sul prototipo finale deve essere fatto un test di
usabilità strutturato (3 utenti), e descritto in un
rapporto di test (template Word sul sito)
R.Polillo - Marzo 2014
16
16. Il rapporto di test: indice di
massima
Obiettivi del test
Metodologia usata
Utenti
Compiti/scenari
Strumentazione
Modalità di svolgimento
Risultati del test
Analitici, con le misure
Raccomandazioni finali
Analitiche, con livelli di priorità
Allegati:
Eventuali questionari utilizzati
R.Polillo - Marzo 2014
17
17. L'esame
Scritto: 17 giugno ore 9 (poi: revisioni)
Orale: 24 giugno ore 9
Scritto: 10 luglio ore 9 (poi: revisioni)
Orale: 17 luglio ore 9
Scritto: 18 settembre ore 9 (poi: revisioni)
Orale: 25 settembre ore 9
Poi: gennaio 2015
R.Polillo - Marzo 2014
18
18. L'esame scritto
16 domande a risposta chiusa, che coprono
tutti i capitoli del libro (tranne l'appendice)
+
2 domande a risposta aperta
(Per l’esame da 4 CFU non serve il cap.2)
Per la sufficienza è necessario rispondere
correttamente al 75% delle domande a risposta
chiusa
NB Se non avete letto il libro, non lo
R.Polillo - Marzo 2014
19