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Aprendizagem com Árvores de 
Decisão 
Ronaldo F. Ramos, Dr. 
ronaldo@cefet-ce.br
Roteiro 
✹Agentes de Aprendizagem 
✹Aprendizagem Indutiva 
✹Arvore de Decisão
Aprendizagem 
▪Aprendizagem é essencial para ambientes desconhecidos! 
▪ i.e., quando o projetista não é onisciente! 
! 
"Aprendizagem é útil como um método de construção de 
sistemas! 
! 
" i.e.,expõe o agente à realidade ao invés de tentar escrevê-lo diretamente.! 
! 
"A aprendizagem modifica o mecanismo de decisão do 
agente melhorando o desempenho.
Agentes de Apredizagem 
Padrões de desempenho
Questões importantes 
✹ O projeto de um elemento de aprendizagem deve 
definir: 
! 
✹ Que componentes do elemento de desempenho 
devem ser aprendidos 
✹ Que “ feedback” é disponível para aprender esses 
componentes. 
✹ Que representação deve ser usada para estes 
componentes. 
✹ Tipos de “ feedback”: 
✹ Aprendizado Supervisionado: Questões corretas para 
cada exemplo. 
✹ Aprendizado não supervisionado: sem respostas 
✹ Aprendizado por Reforço: prêmios ou recompensas 
ocasionais
Os agentes de aprendizagem incluem: 
"Mapeamento direto das percepções de condições do estado 
atual para ações. 
"Informações sobre como o mundo evolui e sobre os 
resultados de possíveis ações que o agente venha a executar 
"Informações que mostram a utilidade dos estados 
"Informações sobre a desejabilidade das ações 
"Metas
Aprendizagem Indutiva 
"Forma mais simples: aprender (descobrir) uma função a partir de exemplos! 
! 
Seja f a função desejada! 
! 
Um exemplo é um par (x, f(x))! 
! 
Problema: encontrar uma hipótese h! 
tal que h ≈ f! 
dado um conjunto “de treinamento” de exemplos! 
(Esta é a forma mais simples de modelar o aprendizado real:! 
" Ignora o conhecimento anterior! 
" Assume que os exemplos são dados
Método de Aprendizagem Indutivo 
"Construir/ajustar h de forma a acordar com f no conjunto 
de treinamento! 
"(h é consistente se a mesma iguala f em todos os 
exemplos)! 
"E.g., Adequação da curva.
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"(h é consistente se a mesma iguala f em todos os exemplos)! 
"E.g., Adequação da curva.! 
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! 
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Decidir se esperamos uma mesa em um restaurante com base nos seguintes 
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1. Alternativa: Existe uma outra opção perto?! 
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4. Estamos famintos?! 
5. Pessoas no restaurante (ninguém, alguns, cheio)?! 
6. Preço: Faixa de preço.! 
7. Está chovendo fora?! 
8. Reserva: Foi feito uma reserva?! 
9. Tipo de restaurante (Francês, Italiano, Tailandês, Fast-Food (Burger?))! 
10. Estimativa de Espera (0-10,10-30,30-60,>60) min
Representação Baseada em Atributos 
"Exemplos descritos pelos valores de seus atributos (Booleano, Discreto, 
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"Ex., Situações onde Esperaria ou não por uma mesa:! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
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! 
! 
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! 
! 
Classificação dos exemplos é positiva(V) or negativa (F)
Árvores de Decisão 
"Uma representação possível para as hipóteses! 
"Ex., Abaixo temos a verdadeira árvore para decidir esperar 
*sem tipo e preço 
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! 
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! 
! 
! 
Trivialmente, existe uma árvore consistente para qualquer conjunto 
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não ser que f seja não determinística em x) mas ela provavelmente 
não generalizará para novos exemplos! 
! 
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! 
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! 
Ex., com 6 atributos booleanos existem 18.446.744.073.709.551.616 árvores! 
! 
Quantas hipóteses puramente conjuntivas (ex. Faminto ^ ¬Chovendo)?! 
! 
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!! ⇒ 3n hipóteses conjuntivas distintas! 
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" Aumenta a possibilidade que a função objetivo possa ser expressa! 
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treinamento! 
! 
!! ⇒ pode obter previsões ruins
Aprendizagem com árvore de decisão 
Objetivo: Encontrar uma árvore pequena consistente com os exemplos de 
treinamento! 
Idéia: (recursivamente) procurar o “atributo mais significativo” como raiz da 
(sub) árvore.! 
! 
Casos a considerar:! 
! 
1. Se existem alguns atributos positivos e alguns negativos escolha o melhor 
atributo para dividi-los! 
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terminamos: podemos responder sim ou não.! 
3. Se não resta nenhum exemplo, isso significa que nenhum exemplo desse tipo 
foi observado e retornamos um valor padrão (default) calculado a partir da 
classificação da maioria no pai do nó.! 
4. Se não resta nenhum atributo, mas há exemplos positivos e negativos, temos 
um problema. Exemplos com a mesma descrição, mas com classificação 
diferente. Há incorreção nos dados (ruído) ou os atributos não são suficientes 
para a descrição completa ou o domínio é não determinístico. (solução: 
votação da maioria).
Aprendizagem com árvore de decisão 
função APRENDIZAGEM-ARVORE-DECISAO(exemplos,atributos,padrão) ! 
! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! retorna arvore de decisão! 
! entradas: exemplos, conjunto de exemplos! 
! ! ! atributos, conjunto de atributos! 
! ! ! padrão, valor padrão (default) para o predicado do objetivo! 
! ! 
se exemplos é vazio então retornar padrão! 
senão se todos os exemplos tem a mesma classificação então retornar a classificação! 
! senão se atributos é vazio então retornar VALOR-DA-MAIORIA(exemplos)! 
! senão! 
! ! melhor ß ESCOLHER-ATRIBUTO(atributos,exemplos)! 
! ! arvore ß uma nova árvore de decisão com teste de raiz melhor! 
! ! m ß VALOR-DA-MAIORIA(exemplosi)! 
! ! para cada valor vi de melhor faça! 
! ! ! exemplos ß {elementos de exemplos com melhor = vj}! 
! ! ! subárvore ß APRENDIZAGEM-ARVORE-DECISAO(exemplosj, atributos – melhor, m)! 
! ! adicionar uma ramificação a árvore com rótulo vj e subárvore subárvore! 
! retornar árvore
Escolhendo um atributo 
"Idéia: um bom atributo divide os exemplos em 
subconjuntos que são (idealmente) “todos 
positivos” ou “todos negativos”! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
Clientes é a melhor escolha? Não é perfeito, mas 
“bastante bom”.Como medir isso?
Usando a teoria da informação 
Para implementar ESCOLHER-ATRIBUTO(): ! 
Conteúdo da Informação(Entropia)(Shannon Weaver,1949):! 
I(P(v1), … , P(vn)) = Σi=1 -P(vi) log2 P(vi)! 
! 
Ex. Quantidade de informação contida na resposta a uma pergunta. Quanto 
mais se sabe menor é a informação contida na resposta. Para o caso do 
lançamento de uma moeda:! 
! 
1 log log2 2 
! 
! 
1 
1 
1 
1 
,1 
2 
$ 
' 
I 1bit 
Para um conjunto de treinamento contendo p exemplos positivos en 
exemplos negativos. 
n 
p n 
n 
( , ) log log 
+ + 2 p n 
2 Obs: quantidade de informação medida em bits 
p 
p n 
p 
p n 
n 
p n 
I p 
p n 
+ + 
− 
+ + 
= − 
2 
2 
2 
2 
2 
= − − = "# 
%&
Ganho de Informação 
Um atributo escolhido A divide o conjunto de treinamento 
E em subconjuntos E1,…,Ev de acordo com seus 
valores para A onde A tem v valores distintos! 
! 
p n 
! 
resto A Ganho de Informação(IG) ou redução na entropia do 
atributo de teste:! 
! 
! 
! 
Escolher o atributo com o maior Ganho. 
Σ= 
+ 
n 
( ) ( , i 
) 
I p 
i i i 
+ + + 
= 
v 
i i i 
i i 
p n 
p n 
p n 
1 
Ganho A I p n 
− 
( ) ( , ) resto(A) 
p n 
p n 
+ + 
=
Ganho de Informação 
Para o conjunto de treinamento (do restaurante), p = n = 6, I(6/12, 6/12) = 1 bit! 
! 
! 
Considerando os atributos Clientes e Tipos) (e também outros):! 
! 
! 
! 
Ganho ( Clientes ) 1 [ 2 
= − I + I + I 
= 
! 
! 
Ganho ( Tipo ) 1 [ 2 
I I I I 
! 
! 
Clientes tem o maior ganho de todos atributos e é escolhido pelo algoritmo 
como root 
, 2 
4 
)] 0 bits 
4 
(2 
, 4 
6 
) 4 
4 
12 
(2 
, 2 
4 
(1,0) 6 
) 4 
2 
12 
(1 
, 1 
2 
(0,1) 4 
) 2 
2 
12 
(1 
, 1 
2 
12 
)] .0541 bits 
6 
(2 
12 
12 
12 
= − + + + =
Continuação do Exemplo 
"Árvore de decisão aprendida dos 12 exemplos:! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
Substancialmente mais simples que a “verdadeira” árvore – uma 
hipótese mais complexa não se justifica diante de um menor montante 
de dados.
Medida de Desempenho 
• Como sabemos se h ≈ f ?! 
1. Usar teoremas da teoria de aprendizagem estatística/computacional! 
2. Testar h sobre um novo conjunto de teste de exemplos! 
(usar a mesma distribuição sobre o espaço de exemplos como conjunto 
de treinamento)! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
! 
Curva de Aprendizagem = % de testes corretos como função do tamanho do 
conjunto de treinamento
Resumo 
"Aprendizado necessário para ambientes desconhecidos, projetistas 
preguiçosos (sem tempo)! 
! 
"Agente de Aprendizagem = Elemento de Desempenho + Elemento de 
Aprendizagem! 
! 
"Para aprendizagem supervisionada, a meta é encontrar uma hipótese 
simples aproximadamente consistente com os exemplos de treinamento! 
! 
! 
"Aprendizagem com árvore de decisão usando teoria do ganho da 
informação! 
! 
"Desempenho de aprendizado = acuracidade de predição medida no 
conjunto de teste.

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Inteligência Artificial - Parte 5 -

  • 1. Aprendizagem com Árvores de Decisão Ronaldo F. Ramos, Dr. ronaldo@cefet-ce.br
  • 2. Roteiro ✹Agentes de Aprendizagem ✹Aprendizagem Indutiva ✹Arvore de Decisão
  • 3. Aprendizagem ▪Aprendizagem é essencial para ambientes desconhecidos! ▪ i.e., quando o projetista não é onisciente! ! "Aprendizagem é útil como um método de construção de sistemas! ! " i.e.,expõe o agente à realidade ao invés de tentar escrevê-lo diretamente.! ! "A aprendizagem modifica o mecanismo de decisão do agente melhorando o desempenho.
  • 4. Agentes de Apredizagem Padrões de desempenho
  • 5. Questões importantes ✹ O projeto de um elemento de aprendizagem deve definir: ! ✹ Que componentes do elemento de desempenho devem ser aprendidos ✹ Que “ feedback” é disponível para aprender esses componentes. ✹ Que representação deve ser usada para estes componentes. ✹ Tipos de “ feedback”: ✹ Aprendizado Supervisionado: Questões corretas para cada exemplo. ✹ Aprendizado não supervisionado: sem respostas ✹ Aprendizado por Reforço: prêmios ou recompensas ocasionais
  • 6. Os agentes de aprendizagem incluem: "Mapeamento direto das percepções de condições do estado atual para ações. "Informações sobre como o mundo evolui e sobre os resultados de possíveis ações que o agente venha a executar "Informações que mostram a utilidade dos estados "Informações sobre a desejabilidade das ações "Metas
  • 7. Aprendizagem Indutiva "Forma mais simples: aprender (descobrir) uma função a partir de exemplos! ! Seja f a função desejada! ! Um exemplo é um par (x, f(x))! ! Problema: encontrar uma hipótese h! tal que h ≈ f! dado um conjunto “de treinamento” de exemplos! (Esta é a forma mais simples de modelar o aprendizado real:! " Ignora o conhecimento anterior! " Assume que os exemplos são dados
  • 8. Método de Aprendizagem Indutivo "Construir/ajustar h de forma a acordar com f no conjunto de treinamento! "(h é consistente se a mesma iguala f em todos os exemplos)! "E.g., Adequação da curva.
  • 9. Método de Aprendizagem Indutivo "Construir/ajustar h de forma a acordar com f no conjunto de treinamento! "(h é consistente se a mesma iguala f em todos os exemplos)! "E.g., Adequação da curva.
  • 10. Método de Aprendizagem Indutivo "Construir/ajustar h de forma a acordar com f no conjunto de treinamento! "(h é consistente se a mesma iguala f em todos os exemplos)! "E.g., Adequação da curva.
  • 11. Método de Aprendizagem Indutivo "Construir/ajustar h de forma a acordar com f no conjunto de treinamento! "(h é consistente se a mesma iguala f em todos os exemplos)! "E.g., Adequação da curva.
  • 12. Método de Aprendizagem Indutivo "Construir/ajustar h de forma a acordar com f no conjunto de treinamento! "(h é consistente se a mesma iguala f em todos os exemplos)! "E.g., Adequação da curva.! ! QUAL SELECIONAR?! ! NAVALHA de OCKHAM! ! Hipótese consistente mais simples
  • 13. Árvores de Decisão Problema: ! ! Decidir se esperamos uma mesa em um restaurante com base nos seguintes atributos: ! ! ! 1. Alternativa: Existe uma outra opção perto?! 2. Existe uma área confortável onde se pode esperar?! 3. Hoje é Sexta ou Sábado?! 4. Estamos famintos?! 5. Pessoas no restaurante (ninguém, alguns, cheio)?! 6. Preço: Faixa de preço.! 7. Está chovendo fora?! 8. Reserva: Foi feito uma reserva?! 9. Tipo de restaurante (Francês, Italiano, Tailandês, Fast-Food (Burger?))! 10. Estimativa de Espera (0-10,10-30,30-60,>60) min
  • 14. Representação Baseada em Atributos "Exemplos descritos pelos valores de seus atributos (Booleano, Discreto, Continuo)! "Ex., Situações onde Esperaria ou não por uma mesa:! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Classificação dos exemplos é positiva(V) or negativa (F)
  • 15. Árvores de Decisão "Uma representação possível para as hipóteses! "Ex., Abaixo temos a verdadeira árvore para decidir esperar *sem tipo e preço considerados irrelevantes pelo autor
  • 16. Expressividade "Árvores de decisão podem expressar qualquer função dos atributos de entrada! "Ex. Para funções booleanas, tabela de verdade -> caminho para uma folha! ! ! ! ! ! ! Trivialmente, existe uma árvore consistente para qualquer conjunto de treinamento com um caminho para folha para cada exemplo (a não ser que f seja não determinística em x) mas ela provavelmente não generalizará para novos exemplos! ! "Prefere-se trabalhar com arvores de decisão mais compactas.
  • 17. Espaços de Hipóteses Quantas árvores de decisão distintas com n atributos booleanos?! ! = número de funções booleanas! = número de tabelas de verdade distintas com 2n linhas = 22n! ! Ex., com 6 atributos booleanos existem 18.446.744.073.709.551.616 árvores! ! Quantas hipóteses puramente conjuntivas (ex. Faminto ^ ¬Chovendo)?! ! " Cada atributo pode estar em(positivo), em(negativo) ou for a (out)! !! ⇒ 3n hipóteses conjuntivas distintas! " Espaço de hipóteses mais expressivo! " Aumenta a possibilidade que a função objetivo possa ser expressa! " Aumenta o número de hipóteses consistente com o conjunto de treinamento! ! !! ⇒ pode obter previsões ruins
  • 18. Aprendizagem com árvore de decisão Objetivo: Encontrar uma árvore pequena consistente com os exemplos de treinamento! Idéia: (recursivamente) procurar o “atributo mais significativo” como raiz da (sub) árvore.! ! Casos a considerar:! ! 1. Se existem alguns atributos positivos e alguns negativos escolha o melhor atributo para dividi-los! 2. Se todos os exemplos restantes forem positivos (ou todos negativos), então terminamos: podemos responder sim ou não.! 3. Se não resta nenhum exemplo, isso significa que nenhum exemplo desse tipo foi observado e retornamos um valor padrão (default) calculado a partir da classificação da maioria no pai do nó.! 4. Se não resta nenhum atributo, mas há exemplos positivos e negativos, temos um problema. Exemplos com a mesma descrição, mas com classificação diferente. Há incorreção nos dados (ruído) ou os atributos não são suficientes para a descrição completa ou o domínio é não determinístico. (solução: votação da maioria).
  • 19. Aprendizagem com árvore de decisão função APRENDIZAGEM-ARVORE-DECISAO(exemplos,atributos,padrão) ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! retorna arvore de decisão! ! entradas: exemplos, conjunto de exemplos! ! ! ! atributos, conjunto de atributos! ! ! ! padrão, valor padrão (default) para o predicado do objetivo! ! ! se exemplos é vazio então retornar padrão! senão se todos os exemplos tem a mesma classificação então retornar a classificação! ! senão se atributos é vazio então retornar VALOR-DA-MAIORIA(exemplos)! ! senão! ! ! melhor ß ESCOLHER-ATRIBUTO(atributos,exemplos)! ! ! arvore ß uma nova árvore de decisão com teste de raiz melhor! ! ! m ß VALOR-DA-MAIORIA(exemplosi)! ! ! para cada valor vi de melhor faça! ! ! ! exemplos ß {elementos de exemplos com melhor = vj}! ! ! ! subárvore ß APRENDIZAGEM-ARVORE-DECISAO(exemplosj, atributos – melhor, m)! ! ! adicionar uma ramificação a árvore com rótulo vj e subárvore subárvore! ! retornar árvore
  • 20. Escolhendo um atributo "Idéia: um bom atributo divide os exemplos em subconjuntos que são (idealmente) “todos positivos” ou “todos negativos”! ! ! ! ! ! ! Clientes é a melhor escolha? Não é perfeito, mas “bastante bom”.Como medir isso?
  • 21. Usando a teoria da informação Para implementar ESCOLHER-ATRIBUTO(): ! Conteúdo da Informação(Entropia)(Shannon Weaver,1949):! I(P(v1), … , P(vn)) = Σi=1 -P(vi) log2 P(vi)! ! Ex. Quantidade de informação contida na resposta a uma pergunta. Quanto mais se sabe menor é a informação contida na resposta. Para o caso do lançamento de uma moeda:! ! 1 log log2 2 ! ! 1 1 1 1 ,1 2 $ ' I 1bit Para um conjunto de treinamento contendo p exemplos positivos en exemplos negativos. n p n n ( , ) log log + + 2 p n 2 Obs: quantidade de informação medida em bits p p n p p n n p n I p p n + + − + + = − 2 2 2 2 2 = − − = "# %&
  • 22. Ganho de Informação Um atributo escolhido A divide o conjunto de treinamento E em subconjuntos E1,…,Ev de acordo com seus valores para A onde A tem v valores distintos! ! p n ! resto A Ganho de Informação(IG) ou redução na entropia do atributo de teste:! ! ! ! Escolher o atributo com o maior Ganho. Σ= + n ( ) ( , i ) I p i i i + + + = v i i i i i p n p n p n 1 Ganho A I p n − ( ) ( , ) resto(A) p n p n + + =
  • 23. Ganho de Informação Para o conjunto de treinamento (do restaurante), p = n = 6, I(6/12, 6/12) = 1 bit! ! ! Considerando os atributos Clientes e Tipos) (e também outros):! ! ! ! Ganho ( Clientes ) 1 [ 2 = − I + I + I = ! ! Ganho ( Tipo ) 1 [ 2 I I I I ! ! Clientes tem o maior ganho de todos atributos e é escolhido pelo algoritmo como root , 2 4 )] 0 bits 4 (2 , 4 6 ) 4 4 12 (2 , 2 4 (1,0) 6 ) 4 2 12 (1 , 1 2 (0,1) 4 ) 2 2 12 (1 , 1 2 12 )] .0541 bits 6 (2 12 12 12 = − + + + =
  • 24. Continuação do Exemplo "Árvore de decisão aprendida dos 12 exemplos:! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Substancialmente mais simples que a “verdadeira” árvore – uma hipótese mais complexa não se justifica diante de um menor montante de dados.
  • 25. Medida de Desempenho • Como sabemos se h ≈ f ?! 1. Usar teoremas da teoria de aprendizagem estatística/computacional! 2. Testar h sobre um novo conjunto de teste de exemplos! (usar a mesma distribuição sobre o espaço de exemplos como conjunto de treinamento)! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Curva de Aprendizagem = % de testes corretos como função do tamanho do conjunto de treinamento
  • 26. Resumo "Aprendizado necessário para ambientes desconhecidos, projetistas preguiçosos (sem tempo)! ! "Agente de Aprendizagem = Elemento de Desempenho + Elemento de Aprendizagem! ! "Para aprendizagem supervisionada, a meta é encontrar uma hipótese simples aproximadamente consistente com os exemplos de treinamento! ! ! "Aprendizagem com árvore de decisão usando teoria do ganho da informação! ! "Desempenho de aprendizado = acuracidade de predição medida no conjunto de teste.