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SOMMAIRE
FORMES SIMPLES
Le point
Le rectangle aligné sur les axes
Le cercle
UN POINT DANS UNE AABB
UN POINT P1 NE SE TROUVE PAS DANS UNE AABB B1 SI :
• P1 SE SITUE COMPLÈTEMENT À GAUCHE DE B1
• P1 SE SITUE COMPLÈTEMENT À DROITE DE B1
• P1 SE SITUE COMPLÈTEMENT EN HAUT DE B1
• P1 SE SITUE COMPLÈTEMENT EN BAS DE B1
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UNE AABB B1 ET UNE AABB B2 NE SONT PAS EN COLLISION SI :
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COLLISION ENTRE POLYGONE
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Le vecteur S : Sx = Bx – Ax Sy = By - Ay
Le vecteur T : Tx = Px – Ax Ty = Py – Ay
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Si D est supérieur à 0, alors P est à gauche de la droite AB
Si D est inférieur à 0, alors P est à droit de droite AB
Si D est égal à 0, alors P est sur la droite AB
COLLISION ENTRE POLYGONE CONCAVE ET POINT
X=A+t∗AB⃗ D⃗ = AB⃗
X=I+u∗IP⃗ E⃗ = IP⃗
Ax+t∗Dx = Ix+u∗Ex
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t = - Ax∗Ex - Ix∗Ey - Ex∗Ay + Ex∗Iy
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Vecteur u ⃗ (AB) Vecteur v ⃗ (AC)
|u.x∗v.y – u.y∗v.x|
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• COMMENT FAIRE POUR RÉDUIRE LE NOMBRE DE TEST À EFFECTUER ?
LA GRILLE
• DÉCOUPAGE EN BOÎTES IDENTIQUES
• CHAQUE BOÎTE CONTIENT UNE LISTE D’OBJETS
• DÉCOUPAGE EFFECTUÉ AU CHARGEMENT
( OU SAUVEGARDER DANS LE FICHIER DU NIVEAU )
LA GRILLE
INCONVÉNIENTS :
• DÉTERMINER LE NOMBRE DE BOÎTES VOULU
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• DÉFINIR LE NOMBRE MAX D’OBJETS PAR BOÎTE
• DÉCOUPAGE RÉCURSIF DE CHAQUE BOÎTE EN4
• TANT QU’IL Y A TROP D’OBJETS DANS UNE LISTE, ON LA DÉCOUPE
Niveau
1 2 3 4
41 42 43 44
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INCONVÉNIENT :
• POTENTIEL DÉSÉQUILIBRE
LE BSP
• DÉCOUPAGE RÉCURSIF DE CHAQUE BOÎTE EN2
• DROITE DE DÉCOUPE « ASTUCIEUSE »
DÉCOR
SOL PLAT
Altitude A
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englobant, cadre de limite)
Si B BOX > A
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B BOX
SOL COURBE
Fonction cartésienne f(x)= y
Si f(x) > y on est au-dessus
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Dérivée f’(x) avec une valeur seuil ‘z’
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PAF!? le mur

Notes de l'éditeur

  1. Point aux coordonnées x et y (bas milieu de l’AABB) Difficulté c’est pour toute coordonnée x il faut connaitre la coordonnée y du sol
  2. C’est masque monochrome qui va permettre de tester la collision au pixel près Si dans AABB du masque On regarde la couleur du pixel sur lequel la souris se trouve. Si c’est blanc ya collision sion izok
  3. Normalement l’image avec les masques c’est constitué que de masques de couleur.
  4. 2 personnages et leur masques Nous voulons savoir si les deux zones blanche se touche On prend chaque pixel et si on trouve un pixel blanc sur notre masque on vérifie qu’au meme endroit dans le masque 2 il n’y ai pas de pixel blanc, sinon on a une collision;
  5. Ordonnée du point bas de la bounding box
  6. Point aux coordonnées x et y (bas milieu de l’AABB) Difficulté c’est pour toute coordonnée x il faut connaitre la coordonnée y du sol
  7. Chaque élément s’inscrit dans une cellule de la grille. Savoir si un point P touche un mur, il suffit de savoir ou on se situe et si cette case correspond à un mur ou non
  8. Chaque élément s’inscrit dans une cellule de la grille. Savoir si un point P touche un mur, il suffit de savoir ou on se situe et si cette case correspond à un mur ou non Les objets du décor cachent les tiles de derrière