Mediação sobre os desafios do Design na pós-modernidade

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Mediação para a pós-graduação em Design Digital da FMU na disciplina de História da Arte sobre os desafios do Design na pós-modernidade.

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Mediação sobre os desafios do Design na pós-modernidade

  1. 1. Pós-graduação em Design Digital Faculdades Metropolitanas Unidas - Abril de 2015 OS DESAFIOS DO NO MUNDO PÓS-MODERNO DESIGN RODOLFO QUINAFELEX ALVES
  2. 2. “A marca registrada da pós-modernidade é o pluralismo, ou seja, a abertura para posturas novas e a tolerância para posições divergentes. Na época pós-moderna, já não existe mais a pretensão de encontrar uma única forma correta de fazer as coisas, uma única solução que resolva todos os problemas, uma única narrativa que amarre todas as pontas” (CARDOSO, 2000, p. 208) FACEBOOK A maior companhia de mídia, Não produz nenhum conteúdo. UBER A maior companhia de taxi, Não é dona de nenhum veículo. AIRBNB O maior provedor de hospedagem, Não possui imóveis. ALIBABA O varejista mais valioso, Não tem qualquer estoque. “Algo interessante está acontecendo” (GOODWIN, 2015) PÓS-MODERNIDADE E A PERDA DAS CERTEZAS
  3. 3. “Diante das profundas transformações ocasionadas pela adoção das tecnologias computacionais, por exemplo, a distinção tradicional entre design gráfico e design de produto tende a se tornar cada vez menos relevante. Quando um designer é contratado para criar uma homepage ou um site na internet, ele gera um objeto que não é nem gráfico, no sentido de ser fruto de um processo de impressão, e nem produto, o sentido de ser um artefato tangível” (CARDOSO, 2000, p. 209) Cartaz viralizado digitalmente na candidatura Obama (2009) ao lado do cartaz de Stalin no período da União Soviética (1941) O papel do designer na produção gráfica para o consumidor da loja física ou interface e outros elementos digitais na loja virtual PÓS-MODERNIDADE E A PERDA DAS CERTEZAS
  4. 4. “O tempo da incompatibilidade de qualquer coisa com qualquer outra coisa talvez esteja prestes a passar, conforme atesta um universo sempre em expansão de filmes e video-games, em que todos os temas e tratamentos se misturam sem nenhum compromisso com a chamada realidade mas apenas uma preocupação crescente com o realismo de experiência representada” (CARDOSO, 2000, p. 209) Matrix (1999), exemplo de transmídia: capas da obra original (filme) e desdobramentos (anime e jogo) o design na era da informação
  5. 5. “O que toda uma sociedade procura ao continuar a produzir e reproduzir, é ressucitar o real que lhe escapa. É por isso que esta produção material é hoje, ela própria, hiper-real. Ela conserva todas as características do discurso da produção tradicional, mas não é mais que a sua refração desmultiplicada. Assim, em toda parte o hiper-realismo da simulação traduz-se pela alucinante semelhança do real consigo próprio” (BAUDRILLARD, 1981, pg. 34) Assistente de voz mobile da Apple, Google e Microsoft: semelhança com Samantha, inteligência artifical do filme “Her” (2013) o design na era da informação
  6. 6. "Com o aparecimento de plataformas operacionais como os sistemas Macintosh (introduzido pela Apple em 1984) e Windows (introduzido pela Microsoft para concorrer com o primeiro), tornou-se não somente possível como simples e barato manipular fontes, espacejamento, entrelinhamento e uma série de outros elementos gráficos que antes eram domínio quase exclusivo do tipógrafo profissional" (CARDOSO, 2000, p. 214) Filosofias diferentes: Apple oferece a experiência da solução completa, Microsoft trabalha com a ideia de ser acessível a todos os fabricantes A tecnologia mudou o processo de produção da tipografia em toda sua concepção o design na era da informação
  7. 7. “Ao mesmo tempo em que a popularização das tecnologias digitais injetou, sem sombra de dúvida, uma grande dose de liberdade no exercício do design, pode-se argumentar que elas também trouxeram no seu bojo novos limites para a imaginação humana. Por mais que se tenha em um determinado programa de CAD (computer aided design), por exemplo, o fato de que a maioria desses programas opera a partir de menus de comandos, significa que fica cada vez mais difícil pensar em possibilidades que não constam do cardápio oferecido” (CARDOSO, 2000, p. 214) Telas demonstrando desenvolvimento de aplicativo para iOS e menus de interação do Photoshop em ambiente OS X e Windows o design na era da informação
  8. 8. “As imagens da imaginação até hoje são bidimensionais porque foram abstraídas do mundo quadridimensional, e as imagens da nova imaginação são bidimensionais porque foram projetadas por cálculos adimensionais (nulldimensional). O primeiro tipo de imagens fez mediação entre o homem e seu mundo. O segundo tipo, entre cálculos e sua possível aplicação no entorno. O primeiro significa o mundo, o segundo, cálculos. O primeiro é cópia de fatos, de circunstâncias. O segundo de cálculos. Os vetores significativos das duas imaginações indicam direções opostas, e as imagens do primeiro tipo devem significar coisas diversas do segundo” (FLUSSER, 2007, p. 172) Visão de Flusser sobre o que é linguagem e tipos de codifcação, imagem por programação o design na era da informação
  9. 9. “Pelo seu envolvimento estreito com o processo produtivo industrial, os designers têm demonstrado um nível elevado de consciência com relação a questões ecológicas, e as soluções adotadas pela categoria refletem um aboa disposição para acompanhar as rápidas mudanças de pensamento em uma área que existe uma constante abertura para o novo e muita flexibilidade em termos de metodologia de projeto” (CARDOSO, 2000, p. 217) design e meio ambiente Victor Papanek é referência em design direcionado a resolver problemas básicos de diferentes realidades. Projeto do designer húngaro Alberto Vasquez: captação de água do banho para reuso.
  10. 10. design e meio ambiente Universidade de Navarra (Espanha): janelas projetadas para aproveitar o dia sem a luz direta do sol Londres: designers querem utilizar linhas de metrô abandonadas como ciclovias subterrâneas Solar Roadways: utilização de placas solares no lugar de asfalto. Projeto recebeu US$ 2 mi em crowdfunding
  11. 11. “Campo é o que não falta. Se existe um país carente de sistemas de organização coletiva, de clareza na difusão de informações, de planejamento estratégico da produção, de soluções criativas para problemas aparentemente insuperáveis - enfim, de projeto - este país é o Brasil. Como atividade posicionada historicamente nas fronteiras entre a ideia e o objeto, o geral e o específico, a intuição e a razão, a arte e a ciência, a cultura e a tecnologia, o ambiente e o usuário, o design tem tudo para realizar uma contribuição importante para a construção de um país e um mundo melhores” (CARDOSO, 2000, p. 222) o designer no mercado global “think globally, act locally” Reutilização das garrafas pet. O designer pode pensar além da finalidade básica do produto, considerando novas possibilidades Torneira produzida por estudante de Londres: design pensado em economia de água Inovação e reaproveitamento: luz natural em garrafa pet com cloro
  12. 12. Obrigado! "Design é arte e técnica caminhando juntos com pesos equivalentes. Tornando possível uma nova forma de cultura" Vilém Flusser Introdução a História do Design Rafael Cardoso O Mundo Codificado Vilém Flusser Simulacros e Simulação Jean Baudrillard The battle is for the costumer interface TechCrunch.com referências bibliográficas

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