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Unidad 3 - Taller de Videojuegos
Destinatario de esta síntesis del videojuego: Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma
de Buenos Aires.
Destinatarios del videojuego: Alumnos de las Escuelas Estatales Primarias de C.A.B.A
Nombre del Videojuego: B.A. Mystery Doors.
El juego tiene lugar en sitios característicos de la Ciudad de Buenos Aires.
El jugador deberá conducir al protagonista del juego por distintos edificios característicos de
la Ciudad de Buenos Aires, donde en cada uno de éstos se desarrolla un nivel del juego. Para
poder ingresar a estos lugares, el personaje deberá abrir la puerta adecuada, entre varias que se le
presentan, para cumplir una misión. Las imágenes de dichas entradas son fotos reales que
muestran puertas típicas e históricas de nuestra ciudad.
El objetivo del juego consiste en resolver diferentes situaciones planteadas detrás de cada
puerta, y así obtener, como recompensa, una pieza de un rompecabezas para poder reconstruir
una obra de arte perteneciente al museo Quinquela Martín, donde se desarrolla el último nivel.
Como retos aparecen objetos que tienen que coincidir, puertas que deben ser traspasadas
antes de que se desvanezcan, derritan, exploten o asusten. Y también, el protagonista deberá
resolver pistas. Se presentan obstáculos, como por ejemplo, se aproxima la noche y el
protagonista tendrá que juntar todas las piezas antes de que termine el día. Cuando el personaje
pasa de nivel, debe ingresar a un edificio diferente.
El protagonista es un mercachifle que compra una valija antigua, peculiar, y encuentra dentro
de la misma una carta escrita en el pasado, explicando que hay una obra de arte que nadie sabe
de su existencia, ya que fue fragmentada (rompecabezas) y oculta en distintos puntos geográficos
de la ciudad (niveles del juego). Por eso, el personaje deberá encontrar todas las piezas para
recomponer la obra y así completar el último nivel del juego. Dentro de la valija, junto con la
carta, hay diferentes objetos que son indicadores para resolver enigmas del juego.
De no ser posible que complete un nivel, deberá intentar nuevamente hasta lograrlo.
Desarrollo del primer nivel: “Teatro Colón”
El personaje se encuentra en la entrada del Teatro Colón, y deberá elegir la puerta correcta de
ingreso al mismo entre las opciones dadas. Luego, deberá apoyar sobre ella el elemento clave,
que se encuentra en la valija; en este caso, un instrumento musical.
Debido a un corte de luz previo, las personas que trabajan en el teatro se fueron
intempestivamente y dejaron los elementos para la función de “Cascanueces” fuera de su lugar.
El personaje deberá encontrarlos para poder ser acreditado con una pieza de la obra de Quinquela
Martín. Intercalados con los elementos del “Cascanueces”: como por ejemplo, tutús, partituras,
diademas, y el arco de un violín, se encuentran otros que no corresponden a la obra. Mientras el
personaje recorre el teatro para hallar los elementos mencionados, se enfrentará con distintos
obstáculos que le dificultará su búsqueda, como por ejemplo que pierda el rumbo- tendrá que
estar atento a la señalización del camino a recorrer; la aparición de fantasmas que tiene que
evadir y le interrumpen la búsqueda - deberá buscar entre los elementos que tiene en la valija un
spray anti fantasma. Otro obstáculo para su búsqueda serán roedores que se comen los objetos
que tiene que conseguir - deberá utilizar la jaula atrapa ratones que lleva en la valija.
Este videojuego es importante para su uso didáctico. Por un lado podemos mencionar su
potencialidad para desarrollar distintas capacidades: favorecer el desarrollo de estrategias para
resolver situaciones problemáticas (descubriendo soluciones a los retos planteados), planificar
acciones, elegir entre diferentes alternativas, encontrar recursos para tener éxito, utilizar
múltiples lenguajes, entre otras. Esto indudablemente ayuda a agilizar la mente y al desarrollo de
habilidades cognitivas. Por otro lado, podemos decir que los videojuegos, al igual que el cine y la
literatura, por ejemplo, nos trasladan a un mundo imaginario, pero a diferencia de estas otras
artes, nos hacen partícipes activos de ese mundo de ficción o virtual. Este videojuego tiene la
particularidad de involucrar al jugador en escenarios reales propios de la Ciudad de Buenos Aires
y sus lugares característicos que la distinguen, por lo que genera un aprendizaje cultural y social
de una forma amena promoviendo los aspectos culturales que son parte de nuestra identidad
como ciudadanos de la C.A.B.A. y lo hace partícipe de los mismos, fomentando el aprendizaje.
Podemos concluir diciendo que este videojuego es dinámico y de una manera indirecta atrapa
y cautiva al jugador, generando involucramiento e interés, y desarrollando su autonomía. Por otra
parte, el uso de este videojuego serviría como herramienta para acortar la “brecha digital”
(Buckingham, David) entre la cultura escolar y la cultura cotidiana de los jóvenes.
Bibliografía:
Aprendiendo con los videojuegos. Grupo de investigación, imágenes, palabras e ideas.
Universidad de Alcalá. (año académico 2006-7).
Videojuegos y educación: una revisión crítica de la investigación y la reflexión sobre la materia.
Alfonso Méndiz, Julián Pindado, Javier Ruiz, José Mª Pulido.
Disponible on line en http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0301a.htm
Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital. Buckingham, David.
Publicado en la revista Monitor nº18. Número completo disponible en
http://www.me.gov.ar/monitor/nro0/pdf/monitor18.pdf

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B.A. Mystery Doors: Un juego para descubrir la CABA

  • 1. Unidad 3 - Taller de Videojuegos Destinatario de esta síntesis del videojuego: Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Destinatarios del videojuego: Alumnos de las Escuelas Estatales Primarias de C.A.B.A Nombre del Videojuego: B.A. Mystery Doors. El juego tiene lugar en sitios característicos de la Ciudad de Buenos Aires. El jugador deberá conducir al protagonista del juego por distintos edificios característicos de la Ciudad de Buenos Aires, donde en cada uno de éstos se desarrolla un nivel del juego. Para poder ingresar a estos lugares, el personaje deberá abrir la puerta adecuada, entre varias que se le presentan, para cumplir una misión. Las imágenes de dichas entradas son fotos reales que muestran puertas típicas e históricas de nuestra ciudad. El objetivo del juego consiste en resolver diferentes situaciones planteadas detrás de cada puerta, y así obtener, como recompensa, una pieza de un rompecabezas para poder reconstruir una obra de arte perteneciente al museo Quinquela Martín, donde se desarrolla el último nivel. Como retos aparecen objetos que tienen que coincidir, puertas que deben ser traspasadas antes de que se desvanezcan, derritan, exploten o asusten. Y también, el protagonista deberá resolver pistas. Se presentan obstáculos, como por ejemplo, se aproxima la noche y el protagonista tendrá que juntar todas las piezas antes de que termine el día. Cuando el personaje pasa de nivel, debe ingresar a un edificio diferente. El protagonista es un mercachifle que compra una valija antigua, peculiar, y encuentra dentro de la misma una carta escrita en el pasado, explicando que hay una obra de arte que nadie sabe de su existencia, ya que fue fragmentada (rompecabezas) y oculta en distintos puntos geográficos de la ciudad (niveles del juego). Por eso, el personaje deberá encontrar todas las piezas para recomponer la obra y así completar el último nivel del juego. Dentro de la valija, junto con la carta, hay diferentes objetos que son indicadores para resolver enigmas del juego. De no ser posible que complete un nivel, deberá intentar nuevamente hasta lograrlo.
  • 2. Desarrollo del primer nivel: “Teatro Colón” El personaje se encuentra en la entrada del Teatro Colón, y deberá elegir la puerta correcta de ingreso al mismo entre las opciones dadas. Luego, deberá apoyar sobre ella el elemento clave, que se encuentra en la valija; en este caso, un instrumento musical. Debido a un corte de luz previo, las personas que trabajan en el teatro se fueron intempestivamente y dejaron los elementos para la función de “Cascanueces” fuera de su lugar. El personaje deberá encontrarlos para poder ser acreditado con una pieza de la obra de Quinquela Martín. Intercalados con los elementos del “Cascanueces”: como por ejemplo, tutús, partituras, diademas, y el arco de un violín, se encuentran otros que no corresponden a la obra. Mientras el personaje recorre el teatro para hallar los elementos mencionados, se enfrentará con distintos obstáculos que le dificultará su búsqueda, como por ejemplo que pierda el rumbo- tendrá que estar atento a la señalización del camino a recorrer; la aparición de fantasmas que tiene que evadir y le interrumpen la búsqueda - deberá buscar entre los elementos que tiene en la valija un spray anti fantasma. Otro obstáculo para su búsqueda serán roedores que se comen los objetos que tiene que conseguir - deberá utilizar la jaula atrapa ratones que lleva en la valija. Este videojuego es importante para su uso didáctico. Por un lado podemos mencionar su potencialidad para desarrollar distintas capacidades: favorecer el desarrollo de estrategias para resolver situaciones problemáticas (descubriendo soluciones a los retos planteados), planificar acciones, elegir entre diferentes alternativas, encontrar recursos para tener éxito, utilizar múltiples lenguajes, entre otras. Esto indudablemente ayuda a agilizar la mente y al desarrollo de habilidades cognitivas. Por otro lado, podemos decir que los videojuegos, al igual que el cine y la literatura, por ejemplo, nos trasladan a un mundo imaginario, pero a diferencia de estas otras artes, nos hacen partícipes activos de ese mundo de ficción o virtual. Este videojuego tiene la particularidad de involucrar al jugador en escenarios reales propios de la Ciudad de Buenos Aires y sus lugares característicos que la distinguen, por lo que genera un aprendizaje cultural y social de una forma amena promoviendo los aspectos culturales que son parte de nuestra identidad como ciudadanos de la C.A.B.A. y lo hace partícipe de los mismos, fomentando el aprendizaje. Podemos concluir diciendo que este videojuego es dinámico y de una manera indirecta atrapa y cautiva al jugador, generando involucramiento e interés, y desarrollando su autonomía. Por otra parte, el uso de este videojuego serviría como herramienta para acortar la “brecha digital” (Buckingham, David) entre la cultura escolar y la cultura cotidiana de los jóvenes.
  • 3. Bibliografía: Aprendiendo con los videojuegos. Grupo de investigación, imágenes, palabras e ideas. Universidad de Alcalá. (año académico 2006-7). Videojuegos y educación: una revisión crítica de la investigación y la reflexión sobre la materia. Alfonso Méndiz, Julián Pindado, Javier Ruiz, José Mª Pulido. Disponible on line en http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0301a.htm Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital. Buckingham, David. Publicado en la revista Monitor nº18. Número completo disponible en http://www.me.gov.ar/monitor/nro0/pdf/monitor18.pdf