BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
Mundos virtuales en educación
1. INFORME Número 1
Asesora Editorial: Ruth Martínez
Educación y Mundos 18 LA POSICIÓN DE LAS EMPRESAS
Virtuales 3D
FRENTE A LOS MUNDOS VIRTUALES 3D
Por Ruth Martínez
20 UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS
VIRTUALES
Por María del Carmen Silva Menoni
22 LA SEGUNDA ESTRELLA A LA DERECHA
Por Ramon Bardolet
26 ¿QUÉ PASARÍA SI JUNTAMOS SECOND LIFE
CON MOODLE?...CONOZCA SLOODLE
Entrevista a Daniel Livingstone - Sloodle
28 EDUCANDO EN SECOND LIFE: UN MUNDO
VIRTUAL LLENO DE RECURSOS
Reportaje a Claudia L'Amoreaux – Linden Lab
30 EXPERIENCIA DE FORMACIÓN EN
SECOND LIFE
Por Miguel Ángel Muras – FactorSIM
32 EL FORMADOR EN ENTORNOS 3D de Sevilla
Entrevista a Carlos Marcelo – Universidad
34 UN ENTORNO ANIMADO 3D Y DE HOY
SOCIAL PARA LOS JÓVENES
RED
Reportaje a Michel Grignet - Taatu
36 EMPRESAS TECNOLÓGICAS QUE SE
ABREN A LOS MUNDOS VIRTUALES
Reportaje a Marisa Herrera - Burke
38 ¿QUÉ BUSCAN LAS EMPRESAS Y
UNIVERSIDADES EN LOS MV 3D?
Entrevista a Frank Gaugel – bluepill GROUP
40 LOS MUNDOS VIRTUALES… Y LA
PUESTA EN COMÚN DEL CONOCIMIENTO
Por Ana María Rolandi, Natalia Fernández Laya y
Valeria Odette - Vantics
41 EDUCACIÓN 3D ENBotero Cadavid – Sistemas y Formación
Entrevista a Gustavo
COLOMBIA
42 COLABORACIÓN Y EDUCACIÓN EN
ESPACIOS VIRTUALES 3D
Reportaje a Piet Hut - Qwaq
42 ADELANTOLR PRÓXIMO INFORME
ESPECIAL
DEL
Tecnologías para e-Learning
Apoyan este Informe Especial:
2. ENFOQUE
Educación y Mundos Virtuales 3D
PANORAMA CORPORATIVO Virtuales y otros dispositivos, pero primer boceto de lo que está acon-
que además, están orientadas a la teciendo y hemos querido acercar
innovación y configuradas en su es- al lector una visión desde el pun-
La posición de las empresas frente tructura de forma tal que se favore-
ce el intercambio de conocimiento,
to de vista académico y empresa-
rial. Esperamos que para el próxi-
a los Mundos Virtuales 3Dultados la colaboración dentro y fuera de la
organización, el reconocimiento del
trabajador orientado a un aprendi-
mo se animen muchos más a
contarnos sus experiencias.
zaje permanente, la valoración de
las iniciativas, y el apoyo técnico y Bibliografía:
Ruth Martínez, Asesora Editorial de este Informe Especial, tecnológico a éstas. Siemens, G. (2004). Connec-
realiza una introducción que nos ayuda a reflexionar sobre las tivism: a learning theory for
La experimentación e investiga- the digital age. Internatio-
necesidades y posiciones que tienen las empresas frente a los ción necesarias, ahora supondrán nal Journal of Instructional
mundos virtuales 3D como herramienta de enseñanza-apren- un avance y un posicionamiento Technology and Distance
dizaje. con respecto al mercado a corto Learning.
plazo. Posiblemente, los departa-
mentos de formación de la mayoría Referencia:
de las empresas que no estén orien-
Por El contexto cambiante en el que es también nuestra capacidad para tadas desde su estructura y direc- Ruth Martínez ejerce
Ruth Martínez profesionalmente nos movemos exi- aceptar nueva información, nuestra ción a la innovación, tengan que cómo Consultora Estra-
ge que constantemente nos adapte- actitud para aprender, para innovar convencer a otros departamentos tégica en Innovación
Consultora Estratégica en Innovación de la necesidad de disponer de un
Educativa mos a las nuevas circunstancias, por y para explorar y crear nuevo cono- Educativa y colabora
lo que durante toda la vida necesi- cimiento (...). puerto abierto, o una configuración cómo Tecnóloga en pro-
Asesora Editorial del presente tamos un aprendizaje permanente. de cortafuegos, y de unos equipos yectos de investigación.
Informe Especial y una conexión de ancho de banda, Es Coordinadora del pro-
Y, además, necesitamos aprender La diferencia la marcarán –de además de requerir un equipo de yecto Educación en Es-
de forma inmediata y adaptada a hecho, ya la están marcando-, profesionales orientados a la me- pacios Virtuales 3D de
nuestra necesidad de conocimiento empresas e instituciones que jora continua, conscientes de que Virtual Educa 2008.
real. En el día a día laboral, la ma- están llevando a cabo activida- innovar no está exento de riesgos y Co-autora del libro “eX-
yoría de lo que necesitamos apren- des formativas con herramientas exige un esfuerzo propio, no sólo en prime Second life”, de
der está relacionado con nuestro de la Web 2.0, Mundos Virtua- conocimientos si no en actitudes. la editorial Anaya Mul-
desempeño. Esta realidad es mucho les y otros dispositivos, pero timedia. Está desarro-
más palpable entre los trabajadores que además, están orientadas a Y ahí no acaba. Es más que pro- llando otro libro sobre
del conocimiento, que forman par- la innovación y configuradas en bable que la solución formativa “Mundos Virtuales 3D:
te de un conocimiento colectivo, y su estructura de forma tal que que ofrezcamos a las necesida- una guía para padres y
que precisan acceder a recursos de se favorece el intercambio de co- des detectadas en un cliente no le formadores”.
información y conocimiento que in- nocimiento, la colaboración den- resulte convincente por desconoci-
dividualmente se necesite, a través tro y fuera de la organización, miento de las aplicaciones didácti- Blog:http://aureamemo-
de diferentes herramientas y en co- el reconocimiento del trabajador cas de las mismas, falta de visión, de tech.wordpress.com
laboración con otras personas den- orientado a un aprendizaje per- creatividad o simplemente ausencia
tro y fuera de la organización a la manente, la valoración de las de confianza. Si proponer una wiki, Su avatar en Second Life es:
que pertenezcan. iniciativas, y el apoyo técnico y un blog o una red social para dar AureA Memotech.
tecnológico a éstas. respuesta a un aprendizaje infor-
La formación, la gestión y pro- mal con el que cumplir unos obje-
ducción del conocimiento, aplicada tivos formativos resulta una labor
al ámbito corporativo, no puede Organizaciones, instituciones y ingente, realizar una actividad cola-
ignorar que actualmente nos co- profesionales del ámbito de la for- borativa en un Mundo Virtual pare- Seminario Online:
municamos de forma diferente a mación, que ofrecen soluciones for- ce poco menos que inimaginable. Al
como lo hacíamos hace una década.
Los profesionales del ámbito de la
mativas basadas en nuevas tecnolo-
gías, tienen la obligación de estar
igual que los proveedores, los clien- “Educación en un Mundo Virtual 3D”
tes tienen sus propias estrategias, y
formación necesitamos entender orientados a las tendencias emer- no todos tienen la misma actitud.
cómo la tecnología está cambiando gentes y buscar alternativas que Ruth Martínez estará a cargo del seminario
INFORME ESPECIAL
la sociedad y las relaciones sociales. mejor se adapten a las necesidades online que es parte del Programa de Actua-
Cómo estas tecnologías utilizadas formativas de hoy. Los Mundos Vir- Organizaciones, instituciones y lización Profesional de lEARNING REVIEW.
en la comunicación pueden resul- tuales, son una de ellas. profesionales del ámbito de la Esta actividad se desarrollará completamente
tar útiles en un contexto formativo. formación, que ofrecen solucio- en línea durante el mes de agosto del corriente.
Nuestra habilidad para aprender lo Conocer su potencial, no basta. nes formativas basadas en nue- Constará de 6 sesiones de una hora de duración cada una.
que necesitamos para mañana, es Desde el ámbito corporativo necesi- vas tecnologías, tienen la obli-
más importante que lo que conoce- tamos entender su aplicación peda- gación de estar orientados a las Temario:
mos hoy (Siemens, 2004). No pode- gógica y, esto implica, explorar las Sesión 1: Mundos Virtuales 3D en el Metaverso.
tendencias emergentes y buscar
mos ni debemos ignorar que utiliza- características que ofrece en cuanto Sesión 2: Proyectos educativos en un Mundo Virtual 3D.
alternativas que mejor se adap-
mos diferentes herramientas para a aprendizaje inmersivo, los roles Sesión 3: Mi avatar aprende. Second Life.
ten a las necesidades formativas
aprender, y que la gran explosión que requiere, los requisitos técnicos Sesión 4: SLoodle: pasarela del Mundo Virtual 3D de Second Life a Mo
de hoy. Los Mundos Virtuales,
del conocimiento materializada en y, por supuesto, reflexionar sobre odle.
son una de ellas.
diferentes formatos, requiere más ello. Sesión 5: Negocios educativos en un Mundo Virtual 3D: Second Life.
que una rápida asimilación. Apren- Sesión 6: Enseñar a través de un Mundo Virtual 3D.
der es más que adquirir informa- La diferencia la marcarán –de he- En este Informe Especial sobre
ción, es nuestra habilidad de esta- cho, ya la están marcando-, empresas Educación en Mundos Virtuales 3D, Para más información:
blecer conexiones, relaciones, saber e instituciones que están llevando a no están todos los que son ni los que Sitio web: www.learningreview.com/actualizacionprofesional
dónde encontrar información perti- cabo actividades formativas con he- están ya en este ciclo de inmersión/ E-mail: andrea@learningreview.com
nente, a quién preguntar, cómo y, rramientas de la Web 2.0, Mundos reflexión pedagógica, pero es un
18 19
3. ENFOQUE
Educación y Mundos Virtuales 3D
PANORAMA ACADÉMICO-UNIVERSITARIO Life. En México, dentro de la Facul-
tad de Psicología de la Universidad
de las Américas de Puebla (UDLA)6,
Universidades en los Mundos Vir- se inició a principios de año, un pro-
yecto de Laboratorio social en Se-
tuales cond Life que apunta sobre todo a
“despertar el espíritu creativo e in-
novador de los alumnos”7. A partir
de esta experiencia, el Departamen-
to de Comunicación de la Univer-
El sector universitario no se queda afuera de esta ascendente sidad se propone dar un paso más
ola de los mundos virtuales 3D. En este artículo se resumen con la apertura de un Campus Vir-
Por los inicios dados por las Universidades en estos entornos y se tual UDLA en Second Life8.
María del Carmen
Silva Menoni mencionan proyectos de instituciones españolas y latinoame- En Argentina, la Universidad
ricanas que ya están desarrollando actividades inworld. Argentina de la Empresa (UADE9)
Pedagoga con especialización en entor- inauguró sus aulas virtuales en Se-
nos virtuales aplicados a la formación cond Life el pasado mes de abril,
profesional.
incluyendo “un Centro Cultural, un
La relación Universidad – Mun- Escuela Superior de Informática de Auditorio, un Centro de Informes y
dos Virtuales comienza casi al Georgia, Universidad Virtual (Con- un Laboratorio [que] permite la rea-
tiempo que se inicia la historia de sorcio), Universidad de Ohio, Uni- lización de prácticas para modelado,
la WWW (World Wide web). Entre versidad de Victoria, desarrollen programación y comportamiento
1992 y 1995 se registran al interior proyectos de investigación y aplica- A partir de 2001 se consolidan rrollo en: Universidad de Barcelona, de objetos 3D a pequeña, mediana
de las universidades más destacadas ciones experimentales en los ya por mundos como Second Life, Kaneva, Universidad de Navarra, Universi- y gran escala”10.
-sobre todo norteamericanas-, las entonces denominados “mundos There, Moove, Cybertown y Active dad de Salamanca, Universidad de
primeras investigaciones con mo- virtuales”. Dichos proyectos se cen- Worlds, cuando es aún más notoria Sevilla. La mayoría de los casos ha- Es de esperar que durante el
delización tridimensional (3D) para traron especialmente en la investi- la incorporación de universidades de bilitan espacios comunicativos para presente año se inauguren nuevas
entornos virtuales. gación con: todo el mundo (norteamericanas, los estudiantes y de aplicación de iniciativas, y sobre todo, se generen
europeas y asiáticas) especialmente, herramientas Web 2.0 integradas al –en el contexto del habla hispana-,
Mine1, Brooks (Universidad de • Modelización científica (especial- para la apertura de campus y aulas entorno tridimensional. En el caso nuevos procesos de investigación
Carolina del Norte) y Sequin (Uni- virtuales 3D, integrando aplicacio- de la Universidad de Salamanca, por que asuman los mundos virtuales
mente en las áreas de Biología y
versidad de California en Berkeley) nes y herramientas de la Internet ejemplo, existen tres proyectos que
Química); aplicados a la Educación Superior
en 19972 al presentar su investiga- textual y colaborativa. establecen una variación en cuanto
• El desarrollo de aplicaciones para como objetos de estudio priorita-
ción conjunta “Objetos que se mue- aulas virtuales 3D; proponen: rios, teniendo en cuenta su rápida
ven en el espacio: la explotación Las variantes de la incorporación
• La percepción del sujeto – residen- adopción por parte de adolescentes
de la propiocepción3 en el entorno de las universidades en los mundos
te virtual (en relación a sí mismo en Actualmente, Second Life reúne y jóvenes.
virtual interactivo”, mencionan las virtuales tiene que ver con la crea-
el entorno, en relación al entorno y el mayor número de centros edu-
investigaciones antecedentes exi- ción de islas para áreas artísticas,
en relación a otros sujetos); cativos y universitarios, supe- Referencia:
tosas en el terreno de los entornos creativas y de diseño, como es el
• Los procesos comunicativos; rando a mayo de 2008 los ciento
virtuales y 3D entre 1992 y 1995 caso de la Universita di Milano (Isla
• Las redes sociales; María del Carmen Silva Menoni
-desarrolladas también en el seno Vulcano, Second Life), o del Audio- cuarenta centros, entre las que es pedagoga; se especializa en
• Socio – antropología en los mun- se encuentran la mayoría de las
universitario-, organizándolas a su courses Music Production School de entornos virtuales aplicados a
dos virtuales; y universidades pioneras, mencio-
vez en cuatro grupos de acuerdo al London, entre decenas de casos4 la formación profesional. Per-
• Psicología en el ciberespacio. nadas anteriormente.
objeto de cada investigación: que no es posible mencionar en este sonal investigador del Proyecto
breve aporte. I+D+i (convocatoria 2008 - 2011
Entre 1996 (año en que comien- del Ministerio de Educación y
• “Estar ahí” aplicaciones de domi-
zan a habilitarse los mundos) y 2000, Cultura de España) “elearning
nios, la experiencia en aras de la ex- Actualmente, Second Life reúne 1) Generar redes de integración de
los entornos accesibles (WorldsChat, sin fronteras”, coordinado por la
periencia. el mayor número de centros edu- jóvenes discapacitados;
Black Sun, The Palace, OZ, Gaming Universidad de Salamanca para
• La formación y la práctica de dife- cativos y universitarios, superando 2) Formación inicial del profesorado
Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual la investigación en la aplicación
rentes habilidades. a mayo de 2008 los ciento cuarenta en base a prácticas pedagógicas si- de entornos 3D en la formación
• Visualización de no realizados o Places, Traveler, Active Worlds, Co-
centros, entre las que se encuentran muladas; inicial de docentes.
los objetos no capaces. mic Chat, Brave New Worlds, Digi-
la mayoría de las universidades pio- 3) Los entornos virtuales tridimen- Desde 2006 es responsable del
INFORME ESPECIAL
• Aplicaciones exitosas de mundos tal Space, Sample the Book Online!,
neras, mencionadas anteriormente. sionales aplicados a la cooperación Proyecto TIC de colaboración
virtuales. Build Worlds y Design Avatars) son académica de la Universidad de
apenas los primeros proyectos de para el desarrollo.
En España por ejemplo, desde Salamanca con Salto (Uruguay)
En 1994 se crea el lenguaje VRML mundos virtuales que hoy conoce- para la incorporación de las TIC
2007 se trabaja en el terreno ex- En Latinoamérica5 también exis-
que permite que estos entornos 3D mos y aún emergentes. en procesos educativos en Edu-
perimental y de proyectos de I+D, ten experiencias y proyectos uni-
sean interactivos y manipulados on- cación Media y Educación Supe-
siendo todos ellos de reciente desa- versitarios desarrollados en Second
line, lo que abre una nueva etapa rior.
Es de esperar que durante el
para la indagación académica, in- presente año se inauguren nue-
1 Mine, Mark, Frederick P. Brooks Jr., and Carlo Sequin (1997). Moving Objects in Space: Exploiting Proprioception in Virtual-Environment Interaction. Proceedings of
corporando un nuevo ambiente: el vas iniciativas, y sobre todo, se SIGGRAPH 97, Los Angeles, CA. http://www.cs.unc.edu/~mine/papers/minecows.pdf consultado por última vez el 18 de abril de 2008.
de los mundos virtuales. Ello, junto generen –en el contexto del ha- 2 1997 es el año de publicación del libro Avatars de Bruce Damer que marca una nueva generación de análisis del fenómeno de las representaciones humanas en 3D
con el rápido desarrollo de nuevo bla hispana-, nuevos procesos en los mundos virtuales emergentes.
3 La propiocepción es el sentido que informa al organismo de la posición de los músculos. Consultado en http://es.wikipedia.org por última vez el día 26 de abril
software específico, provoca que de investigación que asuman los de 2008.
entre 1995 y 2001, los centros: MIT mundos virtuales aplicados a la 4 http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_Sl#UNIVERSITIES.2C_COllEGES_.26_SCHOOlS
5 Hay que aclarar que la posibilidad de acceder a los mundos virtuales tridimensionales se da en muy diversos niveles a lo largo del continente latinoamericano
(Massachusetts Institute of Techno- Educación Superior como objetos debido a la diferencia de posibilidades de acceso a Internet por el aun reducido ancho de banda, y por tanto, aun hay poblaciones de países enteros que no acceden
logy), Universidad de Carolina del de estudio prioritarios, teniendo y no han tenido aun la experiencia de residir en los MV.
Sur, Universidad George Mason, en cuenta su rápida adopción por 6 UDLA – http://www.udlap.mx
7 Boletín informativo UDLA http://www.udlap.mx/udlahoy/udlahoy.aspx?h=179&o=4&y=666 consultado el 7 de mayo de 2008.
Universidad de Nottingham, Uni- parte de adolescentes y jóvenes. 8 ÍDEM, http://www.udlap.mx/noticias/boletin/boletin.aspx?id=979 consultado el 7 de mayo de 2008.
versidad Abierta de Inglaterra, la 9 UADE - http://www.uade.edu.ar/
10 Noticias UADE http://www.uade.edu.ar/DIC/Noticia.aspx?IdNoticia=31 consultado el 2 de mayo de 2008.
20 21
4. FOQUE
ACTUALIDAD DE LOS MUNDOS VIRTUALES tos y contenidos almacenados como Virtual Worlds Forum ‘07
si de una biblioteca se tratase, sino El Virtual Worlds Forum que tuvo
que es una ‘utilidad’ (como la elec- lugar en Londres el pasado mes de
La segunda estrella a la derecha tricidad o el agua) que fluye a través
de una red y de la que podemos to-
mar cuando queremos.
octubre, fue la primera conferen-
cia europea dedicada a los Mundos
Virtuales, y atrajo la participación
2. La Formación se centra en el es- de más de 450 profesionales de 23
tudiante, en sus intereses y necesi- países. El evento duró cuatro días
dades. La Formación pertenece al e incluyó 80 speakers, workshops,
estudiante, su elección de temas, conferencias y presentaciones, todo
Una mirada desde el Reino Unido que nos hace pensar acerca materiales y estilo. ello en el glamoroso ambiente del
de las utilidades de cada mundo virtual disponible hoy en día y 3. La Formación haciendo. Learning Club Canvas de Kings Cross.
Immersivo.
Por su interacción con el e-Learning 2.0. También se suman algu- 4. La Formación conectada. El orde- Entre los temas más destacados
Ramon Bardolet nos eventos y novedades sobre los mundos virtuales. nador conecta a los estudiantes con se incluyen el rumoreado mundo
el resto del mundo. La Formación virtual de Google, las dificultades
Consultor independiente en el sector ocurre a través de la conexión con de las plataformas móviles, y la con-
de las TIC y las nuevas tecnologías otros estudiantes. La Formación se vergencia con las redes sociales. En
basa en la conversación y la interac- la parte comercial se hizo patente
usuarios, representados por avata- Estatua de Peter Pan en los Jardines de ción. la postura pragmática que las em-
En 1950 aparecía en el semana-
Kensington. presas han tomado en relación a su
rio norteamericano The Saturday res, en un entorno de polígonos iso-
métricos que pretenden crear la ilu- Está claro que los Mundos Vir- presencia -e inversión- en mundos
Evening Post un relato corto titu-
sión de un espacio tridimensional. dos Unidos debatió por primera vez tuales ofrecen un entorno idóneo virtuales ‘abiertos’, y más específica-
lado “The Veldt” (La Pradera). En
el tema de los Mundos Virtuales. En para el e-learning colaborativo, y la
ella, su autor, el genial Ray Brad- mente en Second Life. Por su parte,
un tono muy distendido y de forma enorme cantidad de proyectos fas-
bury, conocido internacionalmente los teen-worlds o mundos virtuales
La inmersión total sigue siendo superficial, se trataron temas sobre cinantes que aparecen diariamente
por “The Martian Chronicles” (Cró- para menores siguen creciendo en
el principal reto de los Mundos regulación, blanqueo de dinero, así lo demuestran. En este sentido,
nicas Marcianas) y “Farenheit 451”, número y popularidad.
Virtuales. Para la mayoría de los impuestos, protección de menores Linden Lab da gran soporte al sector
nos presenta un futuro lejano en
‘residentes’, el acceso al mundo y ética de los avatares. Pero el en- educativo y Second Life ofrece nu-
el que George y Lydia Hadley viven La próxima edición del VWF ten-
virtual se realiza todavía a tra- foque explícito que se hizo sobre merosos recursos para formadores.
en su casa ultra-moderna (Happyli- drá lugar en Londres los días 20-21
vés de la pantalla (bi-dimensio- Second Life (con video promocional Asimismo, Active Worlds ha creado
fe home) con sus dos hijos, Peter y octubre de 2008.
nal) del ordenador y el (bi-direc- incluído), hizo que los más cínicos lo la comunidad AWEDU, que cuenta
Wendy. En esta casa, equipada con
cional) ratón. vieran como otro ejemplo de lo bien ya con más de 80 mundos educati-
las tecnologías más avanzadas, la Go on, give it a try
que funciona la máquina de publici- vos. Pero hay mucho más que SL y
habitación de los niños es un es- Mi consejo a los no iniciados es:
dad de Linden Lab, especialmente AWEDU. Dentro de las 2000 herra-
pacio de realidad virtual diseñado seleccionar un mundo virtual cuyas
El concepto de MUVE ha existido considerando la recesión económica mientas para formadores que men-
para estimular los sentidos en res- características se ajusten de algún
desde finales de los 80. El término -real y virtual- por la que está pa- cionaba en mi articulo anterior, la
puesta a los pensamientos. En ella, modo al posible al uso que que-
se le atribuye a Chip Morningstar, sando SL. tabla adjunta incluye las top 30 en
Peter y Wendy crean con su mente ramos hacer de esa plataforma, y
co-creador del famoso juego de el apartado de mundos virtuales.
una pradera africana tan real que... darse una vuelta. Evitar llegar con
bueno, mejor no revelo la trama. rol online Habitat desarrollado por Linden Lab siempre ha recalca-
Un evento cada dos semanas ideas preconcevidas, explorar lo
Lucasfilm y que marcó el inicio de do que Second Life no es un juego
El boom de los MUVEs se refle- que otros están haciendo dentro –y
La inmersión total sigue siendo los MMORPGs (Massively Multipla- –no hay niveles, no se dan puntos,
ja en la cantidad de eventos dedi- fuera– de ese universo, participar
el principal reto de los Mundos Vir- yer Online Role-Playing Game), un no existe una estrategia u objetivo
cados al tema – una media de uno y probar. Y si quereis ver de que
tuales. Para la mayoría de los ‘resi- género de videojuego en el que final–, se trata ‘simplemente’ de un
cada dos semanas, y eso sin contar va Second Life antes de teletrans-
dentes’, el acceso al mundo virtual un gran número de jugadores in- entorno virtual para crear, explorar,
los que se producen dentro de los portaros: http://uk.youtube.com/
se realiza todavía a través de la pan- teractúan unos con otros dentro de compartir, socializar. Este esfuerzo
diferenciador no se da por parte de mismos metaversos. watch?v=flkgNn50k14
talla (bi-dimensional) del ordena- mundos virtuales, por cierto cada
dor y el (bi-direccional) ratón. Es el vez más espectaculares. World of los MMORPGs para quienes ‘mundo
virtual’ se refiere al espacio pseudo- Serious Virtual Worlds ’07 Referencia:
software el que, mediante la distri- Warcraft y Everquest son tan sólo
físico en el que se desarrolla el jue- En el área de formación corpo- Ramon Bardolet es Consultor in-
bución de luces y sombras y jugan- dos ejemplos de una industria que
go. rativa los Juegos Serios están ya dependiente en el sector de las
do con la perspectiva, se encarga factura miles de millones de dólares
al año. establecidos como un método de TIC y las nuevas tecnologías. li-
de crear un efecto de profundidad
que ayuda a la inmersión visual. Las En cualquier caso, ambos forman instrucción efectivo que, aplicado cenciado por la Universidad de
MMORPGs, MUVEs, MUDs y PlA- parte de lo que se conoce como correctamente, resuelve varios de Barcelona y por la Universidad
pantallas 3D son todavía muy caras
TO MUDs (Multi-User Dungeon), un los problemas asociados con el e- de londres y acreditado como
y, como siempre, será cuestión de
Para la mayoría de la gente, concepto de finales de los 70 que Learning. Los Mundos Virtuales han auditor medioambiental por la
demanda. Hay proyectos aislados
“Mundo Virtual” (en el contexto agrupa a videojuegos de múltiples estado presentes en la mayoría de Unión Europea. Fundador y Di-
de incorporación de aromas o vibra-
de Internet) es sinónimo de Second jugadores, típicamente conecta- eventos sobre Juegos Serios de los rector de Nicomon Complete
ción, pero si tenemos en cuenta que
Life (SL), el popular metaverso de- dos a través de Internet, que com- últimos dos años, y el pasado mes Business Solutions ltd.
el Sensorama [http://en.wikipedia.
sarrollado por los californianos Lin- binan elementos de juego de rol, de septiembre se organizó en el
org/wiki/Sensorama] fue inventado
den Lab hace poco más de cinco hack and slash (combate cuerpo-a- Reino Unido la primera conferencia Herramientas para Mundos Vir-
a principios de los 60, los avances
años y que, a través de una inteli- cuerpo) y canales chat. Los primeros europea sobre las aplicaciones pro- tuales
en este aspecto de la realidad vir-
gente campaña de marketing, ha juegos de este género aparecieron fesionales de los mundos virtuales, Estas herramientas se utilizan para
tual pueden considerarse bastante
conseguido atraer el interés de los precisamente en el sistema PLATO, Serious Virtual Worlds ‘07. crear espacios o mundos virtuales
lentos.
medios de comunicación, marcas precursor del e-learning. 3D, o para crear caracteres o avata-
comerciales e incluso instituciones Durante dos días y bajo el título res virtuales.
Hoy en día, cuando hablamos
gubernamentales, que han abierto e-learning 2.0 “The Reality of the Virtual World”
de mundos virtuales nos referimos
embajadas en SL. Haciendo un breve repaso a los (La Realidad de los Mundos Virtua- Referencias:
a MUVEs (Multi-User Virtual Envi-
cuatro aspectos principales del e- les), los participantes presentaron £= costo; C= agregar el código al
ronments), Entornos Virtuales de
El pasado 1º de abril (Día de los Learning 2.0: casos prácticos, compartieron expe- sitio web o blog; D= descargar;
Multiples Usuarios que se acceden
Santos Inocentes en el mundo an- riencias y discutieron tendencias en H= servicio de hosting; OS= Open
típicamente a través de Internet y
glosajón!) el Congreso de los Esta- 1. La Formación no se basa en obje- un sector cada vez más en boga. source; FT= free trial
nos permiten interactuar con otros
22 23
5. Estas son las herramientas votadas por profesionales del aprendizaje de todo el mundo en el Top Tools for Learning.
HERRAMIENTAS TOP PARA MUNDOS VIRTUALES
Herramienta Resumen Disponible
Second life Online society within a 3D world Free I H
OTRAS HERRAMIENTAS PARA MUNDOS VIRTUALES
Herramienta Resumen Disponible
Second life Online society within a 3D world Free I H
3B Create your own 3D space in the 3D browser Free I D
3D Mailbox Bring email to life Free I D
Agentland Intelligent, virtual agents (avatars) for your website Free I D
Character Builder Multimedia authoring tool lets you create animated characters that pre- £ I D I FT
sent information and interact with users
Codebaby Production Studio Integrate reusable, high quality 3D characters into your online course or £ I D
LMS, without having to hire a team of specialized animators to do the
work
ComBOTS Next generation communication tool: more than email and IM £ I D
Croquet Software development environment for the creation and large-scale dis- Free I D I OS
tributed deployment of multi-user virtual 3D applications and metaver-
ses
EduNation Private island simulator in Second Life dedicated to online training semi- Free I H
nars and conferences
Edusim 3D virtual world for the classroom interactive whiteboard Free I D I OS
EVEOnline Next generation in massive multiplayer online games £ I H I FT
Forterra OlIVE Open massive multiplayer online environment for building serious virtual £ I D/F
world applications. Custom worlds can be built for any application area.
Gizmoz Animate yourself - create a character-based visual expression for use Free I H
across your digital lives
Google Earth Combines the power of Google Search with satellite imagery, maps, te- Free I D
rrain and 3D buildings
Imvu 3D avatar chat Free I D
Kaneva 3D social networking world Free I H
Meez Create your own digital persona Free I H
mEgo Create your mEgo (an avatar) Free I H
Metaplace Build a virtual apartment and put it on your website Free I H
MyMinilife Create and personalise your own character, interact with others, embed Free I H
your creations on any web page
Second life Simulations Communication and sales simulations in Second Life £ I H
SitePal A SitePal avatar is a virtual talking character that you can easily add to £ I D I FT
your Blog, Website, Flash movie, or even MySpace profile to express your-
self online
Sloodle 3D learning management system project Free I H I OS
SpaceTime 3D viewing and searching for the Web Free I D
There A virtual world Free I H
VastPark Create and deploy your own 3D virtual world (in beta) £ I H I FT
Veepers Messaging Turn your snapshots into animated characters £ I H
Veepers Visual Voicemnail Enhance your voicemail with personalized characters £ I H
VHost E-learning Suite Integrated suite of character authoring and performance management £ I D
applications enabling your organization to design, develop and deliver
learning and communications across the enterprise
Visitor Ville Web stats in video game format £ I D I F
Voki Create your own avatar and share with others Free I H
Weblin Makes you and others on the Web visible as small avatars Free I D
Fuente: Directory of learning Tools – Jane Hart. (www.c4lpt.co.uk/Directory/Tools/vworld.html)
24
6. ENTREVISTA
Educación y Mundos Virtuales 3D
educación en Second Life en las con- que eso facilite a la comunidad his-
venciones de la comunidad en 2006 pano parlante el uso de Sloodle.
y 2007, y todavía estamos involucra- Como cualquier otro proyecto de
¿Qué pasaría si juntamos Second dos (un poco al margen) para 2008. código abierto, ¡también damos la
bienvenida a cualquier colabora-
Life con Moodle?...conozca Sloodle Esperamos poder ver a algunos
de ustedes en Tampa en el mes de
septiembre, o en RE-LIVE 2008 (In-
ción adicional en este esfuerzo!
Por último, existe también un
vestigando el Aprendizaje en Am- paper que próximamente saldrá en
bientes Virtuales, por sus siglas en español en una edición de Novatica:
Para este Informe Especial entrevistamos a Daniel Livingstone, inglés) en Milton Kays en noviem- www.ati.es/novatica/
bre (www.open.ac.uk/relive08).
una de las mentes detrás del desarrollo de Sloodle, un LMS de
lR: ¿Cuáles son las mayores ven-
código abierto que integra una de las plataformas libres más lR: ¿Qué es lo que sigue? tajas de utilizar Sloodle en capa-
utilizadas: Moodle, con Second Life, el máximo representante citación corporativa?
de los mundos virtuales. Moodle como en Second Life para Dl: Tenemos mucho trabajo que
completar el proceso (cualquiera hacer con Sloodle. Queremos expe- Dl: Tanto con Moodle como con
sea el método utilizado), esto les rimentar y jugar para encontrar las Sloodle, no se obtienen unas pocas
provee cierto grado de seguridad. formas más interesantes y útiles de herramientas y juguetes que respal-
Entrevista a learning Review: ¿Podría expli- lR: ¿Sería posible aplicar este reunir un ambiente virtual basado dan el aprendizaje en Second Life,
Daniel Livingstone car qué es Sloodle y qué es lo desarrollo a otro lMS? lR: las herramientas de Sloodle en texto (Moodle) con uno gráfico se obtiene mucho más.
que puede ofrecer a la comuni- son de código abierto (el código en 3D, explorar las posibilidades.
Escuela de Computación de la Univer- Dl: ¡Absolutamente! Sloodle es de se encuentra en: http://code.go- Moodle provee un LMS sólido,
sidad del Oeste de Escocia (ex Univer- dad del aprendizaje?
sidad de Paisley) código abierto, bajo una licencia ogle.com/p/sloodle), ¿cree que Sloodle en Español personalizable y extensible, con el
Daniel livingstone: Sloodle es la GPL (General Public License), por las mejoras en su aplicación se soporte de una base de usuarios
unión del mundo virtual 3D inmer- lo tanto el código está allí para ser alejarán de Second life o se in- lR: ¿Cuál es su impresión sobre vivaz. Sloodle permite utilizar esta
sivo Second Life junto con el Lear- manipulado. Al margen de trabajar tegrarán más al mundo virtual? la comunidad hispano parlante base como una plataforma de des-
ning Management System basado con Sloodle, también nos entusias- en relación a esto? ¿Qué le gus- pegue efectiva para introducir a los
en web y de código abierto Moodle. ma alentar otros enlaces de LMS/ Dl: Un poco de ambas. En su núcleo, taría decirles? estudiantes a Second Life, y para
Second Life es fantástico para los mundo virtual. En enero pasado se la idea es la integración con Second respaldar actividades que toman lu-
encuentros sincrónicos, discusiones, llevó a cabo una conferencia virtual Life, y es en eso donde nos estamos Dl: Hay una pequeña pero activa gar en el mundo virtual con muchas
simulaciones y aprendizaje donde de Sloodle, en la cual tuvimos char- concentrando. Pero la naturaleza comunidad de usuarios hispano par- de las útiles características basadas
la gente puede encontrarse virtual- las sobre SL-Claroline y una aplica- del código abierto es que cualquiera lantes en Sloodle -por la cual estoy en el back-end de Moodle.
mente. Pero cuando los usuarios ción de Second Life para Facebook. puede re-trabajar el código para su muy entusiasmado-; ¡y estoy seguro
están en línea a diferentes horarios, propio objetivo y relanzarlo. Mien- de que a ustedes les gustaría sumar- Referencia:
o cuando se necesita administrar lR: ¿Sloodle permite interactuar tras se mantenga el código abierto, se a ellos! www.sloodle.org/mod/
clases, proveer soporte para los es- de manera segura? ¿Cómo está no habrá ningún problema; apoya- forum/view.php?f=159 Daniel livingstone (Buddy
tudiantes fuera de los encuentros funcionando? remos esto en un 100%. Sprocket en Second life) traba-
sincrónicos, o lidiar con grandes ja en la Escuela de Computación
Dl: Existen unos cuantos sistemas lR: ¿En qué tipo de proyectos re- de la Universidad del Oeste de
cantidades de texto, allí Second Life “Sloodle es de código abierto,
en juego. Por ejemplo, uno de nues- lacionado a Sloodle está Usted Escocia (ex Universidad de Pais-
cuenta con debilidades. Los educa- bajo una licencia GPL, por lo
tros problemas básicos es cómo en- relacionado? ley). Graduado con honores en
dores ya utilizan un rango de siste- tanto el código está allí para ser
lazar un avatar de Second Life con
mas web junto a Second Life en sus manipulado. Al margen de traba- Sistemas de Informática y Elec-
un usuario de Moodle. Hay varias Dl: Trato de involucrarme lo más po-
clases, pero nosotros creemos que jar con Sloodle, también nos en- trónica; realizó un doctorado
formas en las que podríamos ha-
atar estos sistemas puede enrique- sible, pero Sloodle es algo que con- tusiasma alentar otros enlaces centrando sus investigaciones
cerlo; finalmente les hemos dado la
cer la experiencia de aprender en sume bastante tiempo. Me encuen- de LMS/mundo virtual.” en la Inteligencia Artificial y
opción de cómo realizar esto a los
Second Life. tro involucrado en otros proyectos Comportamientos Comunica-
mismos instructores.
abocados a enseñar y aprender en tivos. Es autor de numerosos
lR: Este sistema híbrido -Sloo- mundos virtuales, generalmente. Ha habido algo de trabajo en tra- papers, artículos y estudios en
dle (Second life + Moodle)-, uti- “Los educadores ya utilizan un Jeremy (Kemp, co-desarrollador de ducir Sloodle al español, y también el campo de la Inteligencia Ar-
liza el sistema de código abierto rango de sistemas web junto a Sloodle) y yo, además, presidimos en empezar a traducir la documen- tificial, juegos y evolución del
Moodle y las características de Second Life en sus clases, pero los primeros dos workshops sobre tación de apoyo, así que esperamos lenguaje.
INFORME ESPECIAL
conectividad de Sl para reflejar nosotros creemos que atar estos
aulas basadas en web con espa- sistemas puede enriquecer la ex-
cios virtuales de aprendizaje y periencia de aprender en Second
objetos interactivos. ¿Por qué Life,” advierte Livingstone.
Moodle?
Dl: Elegimos Moodle porque es de Los usuarios pueden iniciar sesión
código abierto y ampliamente uti- en Moodle, hacer clic en un botón
lizado. Mientras que la mayoría de que luego los lleva a Second Life y
la universidades en el Reino Unido los dirige a un lugar en particular
y los Estados Unidos usan sistemas donde un objeto puede volver a en-
comerciales, otra parte se ha volca- viar los detalles del avatar a Moodle.
do a Moodle en los años recientes, Alternativamente, pueden iniciar
y algunas de las instituciones más sesión en Second Life e interactuar
grandes en el Reino Unido han esta- con un objeto en el ambiente 3D,
do utilizando Moodle por años. Los que luego les advierte que deben
usuarios de Moodle incluyen varias ingresar en Moodle a través de una
grandes universidades con más de URL especial. Como todos los usua-
40 mil estudiantes. rios necesitan iniciar sesión tanto en
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