1. CECyTEM PLANTEL TECÁMAC
Manual de prácticas en OPEN GL “Dev C++”
Alumnos: Rivera Sánchez Gabriela
Ruiz Cortes German David
Prof.: René Domínguez Escalona
Grupo: 303
2. Introducción.
En este manual se podrá apreciar algunas de las principales funciones del lenguaje de programación de OPEN GL y
así se podrá aplicar para diseño gráfico, se mostraran funciones principales o primitivas del programa para la
realización de objetos en el programa se verá desde lo más básico hasta lo más avanzado como puede ser desde la
elaboración de un cuadro hasta la animación de un objeto en 2D & 3D.
3. Índice.
1°- Tablero de Ajedrez
2°-Estrella
3°- Cubo con líneas
4°-Cubo delineado
5°-Muñeco con triángulos
6°-Piramide
7°-Casita
8°- Oso
9°-Cubo con Cubitos
10°-Muñeco con formas
11°-Animación circulo
12°- Nombre 3D
13°-Animación sistema solar
14°-Movimiento en ocho
15°-Semaforo
16°- Cubo 3D con líneas.
4. 1° TABLERO DE AJEDREZ
En esta práctica aremos un tablero de ajedrez con cuadros unos negro y uno blanco de 8*8. La realizaremos con la
primitiva GL_POINTS, comenzaremos por definir el color de cada cuadro con glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0) que sería
negro, luego el tamaño del punto glPointSize(50) y en seguida anotaremos la primitiva ya mencionada
glBegin(GL_POINTS).
Luego de esto se pondrán las coordenadas glVertex2i(100,800); por ejemplo deberán de ser 4 coordenadas para
insertar un cuadro
glVertex2i(100,500);
glVertex2i(100,600);
glVertex2i(100,700);
glVertex2i(100,800);
y así lo haremos consecutivamente hasta lograr hacer el tablero indicado.
CODIGO:
void dibuja(void) //funcion dibuja
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla
glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);
glPointSize(50);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(100,500);
glVertex2i(100,600);
glVertex2i(100,700);
glVertex2i(100,800);
10. glVertex2i(450,650);
glVertex2i(450,750);
glVertex2i(450,850);
glEnd();
2° ESTRELLA
En esta práctica haremos una estrella a base de líneas con la primitiva glBegin(GL_LINES), definiremos en tamaño de la línea
y el color con:
glPointSize(10);
glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);
y comenzaremos a anotar cada una de las coordenadas para así llegar a la forma de la estrella.
CODIGO:
void dibuja(void) //funcion dibuja
{
12. glPointSize(10);
glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);
glVertex2i(400,150);
glVertex2i(175,300);
glEnd();
3° CUBO CON LÍNEAS
En esta práctica utilizaremos 2 primitivas glBegin(GL_QUADS) para hacer cuadros y glBegin(GL_LINES); para hacer las líneas
igual que practicas anteriores definiremos el color de la línea o cuadro con glColor3f(1.0 , 0.0 , 0.0);.
Primero haremos la parte trasera del cubo para que se noten las líneas de enfrente y no estén cubiertas por las demás líneas
o cuadros.
Y de igual forma definiremos cada coordenada hasta lograr el cubo con líneas.
CODIGO:
void dibuja(void) //funcion dibuja
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla
15. 4°CUBO DELINEADO
Esta práctica la haremos como la práctica de CUBO CON LÍNEAS lo único que modificaremos será el grosor de la línea con la
instrucción glLineWidth(3) el tamaño de la línea será colocado dentro del paréntesis y le modificaremos el color de cada lado
para ver así la separación de cada lado.
CODIGO:
void dibuja(void) //funcion dibuja
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla
glLineWidth(5);
//enfrente
19. En esta práctica haremos un muñeco utilizando una nueva primitiva glBegin(GL_TRIANGLES) y también primitivas ya utilizadas
antes.
Para esta instrucción se necesitan 3 coordenadas ya no 2 como en las instrucciones glBegin(GL_QUADS) o glBegin(GL_LINES)
De igual forma trataremos de encontrar cada una de las coordenadas para lograr el dibujo a base de triángulos y si es
necesario ocuparemos otras primitivas.
Como en el caso del balón también se utiliza una nueva primitiva glBegin(GL_POLYGON) a base de 8 coordenadas.
También utilizamos colores degradados. Estos se logran colocando la instrucción de color entre las coordenadas y no solo
poniéndole hasta arriba de cada grupo de coordenadas por ejemplo:
glColor3f(1.0 , 1.0 , 0.0);
glVertex2i(320,100);
glVertex2i(340,100);
glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);
glVertex2i(360,80);
glVertex2i(360,60);
glVertex2i(340,40);
glVertex2i(320,40);
glColor3f(1.0 , 1.0 , 0.0);
glVertex2i(300,60);
glVertex2i(300,80);
CODIGO:
void dibuja(void) //funcion dibuja
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla
glPointSize(10);
//pasto
27. 6° PIRAMIDE
Esta práctica la haremos con una nueva instrucción llamada FOR: for (i=0;i<=10;i++){ dentro de ella podemos cambiar los
valores, esta instrucción funciona para repetir alguna primitiva, ya sea cuadros, líneas etc….
En esta ocasión la utilizaremos para repetir un cuadro pero que vaya aumentando su tamaño a cierta distancia
La instrucción va antes de que empecemos a colocar las coordenadas, y pondremos la variable dentro de las coordenadas, en
este caso la variable es i y colocando esta variable hará la instrucción for.
Por ejemplo:
glVertex2i(240-20*i,240-20*i);
glVertex2i(260+20*i,240-20*i);
El 240 en el valor de x, el -20 es la separación entre el cuadro y se multiplicara por i que es la variable con la cual se
efectuara el mismo cuadro.
Luego de Esto haremos las líneas diagonales para simular la pirámide vista desde arriba.
32. 7° CASITA.
Esta práctica es como un repaso de todas las primitivas e instrucciones vistas anteriormente. Para lograr dicho dibujo
empezaremos por hacer los objetos de atrás para delante para que se puedan notar todas las figuras.
Por ejemplo primero haremos la cerca con la instrucción for y se haga repetitiva la figura y esta figura será hecha con la
primitiva POLYGON.
De igual forma ocuparemos for para los pinos, pero primero tenemos que hacer el pasto como ya antes mencionamos
haremos primero lo que se encuentra atrás.
Rejas, pasto, banqueta, calle, piedras y así sucesivamente, hasta llegar a los detalles de la casa que serían las ultimas figuras
que haremos.
CODIGO:
void dibuja(void)
44. 8°- Oso
Esta practica la logramos hacer por medio de una nueva instruccion, la instruccion la llamaremos circulo.
Para lograr esto incluiremos la paqueteria #include <math.h> para que formule nuestras operaciones matematicas.
45. nuestras instrucción se llamara circuloc devido a que solo será la circunferencia
void circuloc(int x, int y, int t, int radio)
{
int angulo=0;
glPointSize(t);
glBegin(GL_POINTS);
//glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
glVertex2f(x,y);
//glColor3f(0,0.0,0.0);
for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}
glEnd();
}
y con circulo haremos un circulo con area
void circulo(int x, int y, int radio)
{
int angulo=0;
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
// glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
glVertex2f(x,y);
for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}
glEnd();
}
Y así juntaremos las coordenadas hasta lograr hacer un oso.
CODIGO:
46. void circuloc(int x, int y, int t, int radio)
{
int angulo=0;
glPointSize(t);
glBegin(GL_POINTS);
//glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
glVertex2f(x,y);
//glColor3f(0,0.0,0.0);
for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}
glEnd();
}
void circulo(int x, int y, int radio)
{
int angulo=0;
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
// glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
glVertex2f(x,y);
for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}
glEnd();
}
void dibuja(void) //funcion dibuja
{
50. 9°-Cubo con Cubitos
Esta practica esta un poco complicada devido a que utilizaremos una funcion for pero multiplicaremos todo un cubo.
para arriba a los lados creando solo el prerimetro de uno más grande pero tenemos que tomar en cuenta los cubos
que ya estan hechos para que no se deformen o salga una linea más grande que otra.
51. 10°-Muñeco con formas.
Este muñeco es facil de hacer ya que utilizaremos todas las primitivas he instruciones ya vistas pero las uniremos y
cambiaremos su color.
52. 11°-Animación circulo
Haremos que un circulo se mueva alrededor de la pantalla con una instruccion nueva.
CODIGO:
void circulo
(int x, int y, int radio)
{
int angulo=0;
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glColor3f (0.12, 0.48, 0.62);
glVertex2f(x,y);
55. 12°- Nombre 3D
Este nombre se hará a base se cubitos se ira poniendo uno tras otro, aquí las coordenadas cambiaran, cada que se
haga un cubo ese cubo tendra las coordenadas 0,0 y al ultimo solo modificaremos los colores.
CODIGO:
59. Esta animacion se podra hacer por medio de un movimiento del circulo pero circular.
comenzaremos por definir el sol, y aspi susecivamente hasta hacer todos los planetas le modificaremos el color y la
hubicacion de hacia donde dará la vuelta.
CODIGO:
void circulo(int x, int y, int radio)
{
int angulo=0;
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
//glColor3f (0.5, 0.5, 0.5);
glVertex2f(x,y);
//glColor3f(0,0.0,0.0);
for (angulo=0;angulo<=360; angulo++){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}
glEnd();
}
void circuloc(int x, int y, int t, int radio)
{
int angulo=0;
glPointSize(t);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,y);
for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}
glEnd();
}
62. ang=ang+0.01;
glEnd();
//Neptuno
glColor3f (0.08, 0.67, 0.83);
circulo( 1000- sin(ang) * 930,1000 + cos(ang) * 930,20);
ang=ang+0.003;
glEnd();
for(int j=1;j<=10000000;j++){}//pausa
if(ang==360){ang=0;}// se repite idefinidamente
glFlush(); //forzar dibujado
glutSwapBuffers(); //y esto
}
14°-Movimiento en ocho
Esta practica la haremos haciendo 4 circulos 2 seran solo la circunferencia y los pondremos pegados, los otros 2
seran con area y los pondremos encima de modo que se de la forma de un 8, haremos un circulo más pequeño que
63. recorrera la circunferencia de los primeros 2 circulos. Y así su recorrido será continuo.
CODIGO:
15°-Semaforo.
El objetivo de este será hacer la simulacion de un semaforo, dibujremos la estructura de un semaforo normal y
haremso que prenda de rojo a verde de verde a amarillo y a rojo, y así sucesivamente.
CODIGO:
void circuloc(int x, int y, int t, int radio)
{
int angulo=0;
glPointSize(t);
glBegin(GL_POINTS);
//glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
glVertex2f(x,y);
//glColor3f(0,0.0,0.0);
for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}
glEnd();
}
void circulo(int x, int y, int radio)
{
int angulo=0;
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glVertex2f(x,y);
for (angulo=0;angulo<=360; angulo++){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}
glEnd();
65. circulo(247,381,34);
a=a+1; //velocidad entre mas grande mas rapido y entre menos mas lento
for(int j=1;j<=10000000;j++){}//pausa
if(a>1 && a<20){
glColor3f(1.0,0.0,0.0);//Luces Roja
circulo(247,381,34);
}// se repite idefinidamente
// se repite idefinidamente
if(a>20 && a<40){
glColor3f(0.0,1.0,0.0);//Luces Roja
circulo(247,226,34);
}
if(a>40 && a<45){
glColor3f(0.0,1.0,0.0);//Luces Roja
circulo(247,226,34);
}
if(a>45 && a<50){
glColor3f(0.0,1.0,0.0);//Luces Roja
circulo(247,226,34);
}// se repite idefinidamente
67. 16°- Cubo 3D con líneas.
Este cubo se lograra hacer con una malla, y con la intervencion del teclado la malla se multiplicara y hará un cubo. y
se podra mover con el teclado.
De igual forma tedra teclas para hacer un zoom.