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Práctica 5
             Herencia y Métodos Virtuales en C#.
Enunciados:


  1. Explica el uso del polimorfismo implementado con herencia, Métodos virtuales.
     Utilice la siguiente jerarquía de clases: Alumno, Profesor y Empleado. Clase
     base Persona.



  2. Implemente la siguiente jerarquía de clases: Utilizar el mecanismo de Herencia
     y Métodos Virtuales.




  3. Gestión de un Zoológico.

     A continuación se presenta la jerarquía de clases que representa los animales
     de un posible zoológico familiar:
La clase Animal es una clase abstract con cuatro atributos miembros protected:

   a) Un String indicando la especie (león, águila, abeja),
   b) Un String indicando el nombre del animal concreto (Simba, Maya, RinTinTin).
   c) Un double indicando el peso el kg.
   d) Un int indicando el número de jaula que se asigna al animal.
Además, la clase Animal declara un método virtual queClaseDeAnimalEres() que
habrá que definir en las clases derivadas.

La clase Mamifero no añade nuevos atributos miembro, aunque deberá implementar
el método queClaseDeAnimalEres().

La clase Ave tiene dos nuevos atributos protected:
   a) Un String colorPlumaje indicando el color predominante y
   b) Un double indicando la alturaMaximaVuelo.

La clase Insecto tiene un nuevo atributo miembro protected de tipo boolean llamada
vuela que indica si el insecto vuela o no.

Para realizar este ejercicio se pide lo siguiente:

  I.   Crear las cuatro clases indicadas, con los correspondientes constructores y
       sobre carga de constructores, Como ayuda, se indica que el orden de los
       argumentos en el constructor parametrizado de la clase base es:

          public Animal(String especie, String nombre, double peso, int jaula){...}

 II.   Definir los métodos llamados queClaseDeAnimalEres( ) en cada una de las
       clases derivadas de Animal. Este método no tiene valor de retorno (es void) ni
       argumentos.
       Debe ser capaz de mostrar por la pantalla la información correspondiente al
       animal de que se trate (ver el ejemplo), utilizando para ello la información
       almacenada en las variables miembro.
       Ejemplo:
                Soy un mamífero llamado: xxxxxxxx
                de la especie: xxxxxxxx
                Peso en Kg: xxx
                Estoy en la jaula: xx
III.   Crear una clase ejecutora llamada Zoologico. Pruebe la jerarquía de clases
       que implemento, tome en consideración que los animales de carne y hueso se
       guardan en jaulas.

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Práctica 5

  • 1. Práctica 5 Herencia y Métodos Virtuales en C#. Enunciados: 1. Explica el uso del polimorfismo implementado con herencia, Métodos virtuales. Utilice la siguiente jerarquía de clases: Alumno, Profesor y Empleado. Clase base Persona. 2. Implemente la siguiente jerarquía de clases: Utilizar el mecanismo de Herencia y Métodos Virtuales. 3. Gestión de un Zoológico. A continuación se presenta la jerarquía de clases que representa los animales de un posible zoológico familiar:
  • 2. La clase Animal es una clase abstract con cuatro atributos miembros protected: a) Un String indicando la especie (león, águila, abeja), b) Un String indicando el nombre del animal concreto (Simba, Maya, RinTinTin). c) Un double indicando el peso el kg. d) Un int indicando el número de jaula que se asigna al animal. Además, la clase Animal declara un método virtual queClaseDeAnimalEres() que habrá que definir en las clases derivadas. La clase Mamifero no añade nuevos atributos miembro, aunque deberá implementar el método queClaseDeAnimalEres(). La clase Ave tiene dos nuevos atributos protected: a) Un String colorPlumaje indicando el color predominante y b) Un double indicando la alturaMaximaVuelo. La clase Insecto tiene un nuevo atributo miembro protected de tipo boolean llamada vuela que indica si el insecto vuela o no. Para realizar este ejercicio se pide lo siguiente: I. Crear las cuatro clases indicadas, con los correspondientes constructores y sobre carga de constructores, Como ayuda, se indica que el orden de los argumentos en el constructor parametrizado de la clase base es: public Animal(String especie, String nombre, double peso, int jaula){...} II. Definir los métodos llamados queClaseDeAnimalEres( ) en cada una de las clases derivadas de Animal. Este método no tiene valor de retorno (es void) ni argumentos. Debe ser capaz de mostrar por la pantalla la información correspondiente al animal de que se trate (ver el ejemplo), utilizando para ello la información almacenada en las variables miembro. Ejemplo: Soy un mamífero llamado: xxxxxxxx de la especie: xxxxxxxx Peso en Kg: xxx Estoy en la jaula: xx
  • 3. III. Crear una clase ejecutora llamada Zoologico. Pruebe la jerarquía de clases que implemento, tome en consideración que los animales de carne y hueso se guardan en jaulas.