Conférence prononcée le 12 mai 2011 au festival SIANA à Evry, dans le cadre du colloque "L'imaginaire des technologies", lors de la matinée "Comment le design d'interaction change notre rapport aux machines ?"
5. “BEAUTIFUL DESIGNER KITCHENS”
du design comme signifiant de consommation
• les gens disent : “c’est design”
• c’est beau, élégant, distingué, chic, “classe”
• c’est moderne, récent, nouveau, original, branché, “tendance”
• c’est décalé, bizarre, extravagant, fou
• nous consommons le signifiant “design” comme les autres
• le design n’est pas clairement défini
7. LE DESIGN PENSE
MAIS NE SE PENSE PAS
les designers eux-mêmes se plaisent dans l’indéfinition du design
l’indéfinition du design résulte d’un choix stratégique explicable
à l’heure où le design prétend à la recherche,
il a besoin d’une épistémologie critique
et de fondements théoriques
il s’agit de penser le design, pas le designer
le design comme discipline
8. L’HISTOIRE VRAIE DU MOT ‘DIZAJN’
• un latinisme : designare, « marquer d’un signe distinctif »
de + signum, « marque, signe, empreinte »
= marquer d’un signe, dessigner, dessiner = former des signes ou signer des formes =
DESSIN
• un anglicisme : to design, « concevoir » en fonction d’un plan, d’une intention, d’un dessein
= projeter, élaborer un projet = CONCEPT
• 1930’s : les premières agences américaines imposent l’expression “industrial design”
• 1950’s : Jacques Viénot propose de traduire industrial design par “esthétique industrielle”
• 1956 : les italiens créent l’Association pour le Design Industriel à Milan (disegno industriale)
• 1971 : l’Académie Française adopte le mot “design”
• 1994 : la loi Toubon propose de remplacer “design” par “stylique” (rires)
• 2000’s : les anglo-saxons parlent de “design thinking” (centré l’innovation)
9. DESIGN ET INDUSTRIALISATION
du rejet à l’assomption (XIXe s.)
• Première idée d’un mariage entre l’art et l’industrie
1849 : Henry Cole, Journal of Design and Manufactures : “marier le grand art avec l’habileté mécanique”
1851 : The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations, London (Crystal Palace)
• Le rejet de l’industrialisation : les Arts and Crafts contre la misère sociale
1848 : Marx, Manifeste du Parti Communiste (“L’histoire de toute société jusqu’à nos jours...”)
1849 : Ruskin, Les Sept Lampes de l’architecture (la “serre à concombres”)
1884, William Morris : « je demande que soit plaisant, beau et généreux le cadre matériel de ma vie. [...] si les
sociétés civilisées ne sont pas toutes en mesure de garantir à l’ensemble de leurs membres un environnement de
cette qualité, je souhaite que le monde s’arrête ! »
• Le rejet mauvais goût industriel : les Arts and Crafts contre “l’âge de l’ersatz”
1894, William Morris : « L'idéal du meunier moderne [...] semble être de réduire les riches grains de blé en une
poudre blanche dont la particularité est de ressembler à de la craie, car il recherche avant tout la finesse et la
blancheur, au détriment des qualités gustatives. Vous voyez donc qu'il est désormais pratiquement impossible de
trouver du pain. Et cela, vous devez le comprendre, est un trait essentiel du processus d'édification de la société
de l'ersatz : on impose à toute une population un ersatz quelconque, et en un laps de temps très court
l'authentique, le produit d'origine, disparaît totalement»
• L’assomption de l’industrie : la naissance du design industriel
1907 : Peter Behrens, directeur artistique de la marque AEG, première collaboration art/industrie
1907 : Hermann Muthesius fonde le Werkbund et revendique l’alliance des arts décoratifs avec le standard
industriel
10. DESIGN ET CONSOMMATION
l’alliance du design et du capitalisme industriel (XXe s.)
• 1952 : Raymond Loewy, La laideur se vend mal
• 1970 : Jean Baudrillard, La société de consommation
• 1971: Victor Papanek, Design pour un monde réel : « ce que les architectes, les
designers industriels, les planificateurs, etc., pourraient faire de mieux pour
l’humanité serait de cesser complètement leur travail »
• 1973 : Ettore Sottsass, Tout le monde dit que je suis méchant
• 1993 : Vilém Flusser : « Qui a décidé de devenir designer s’est décidé contre la
bonté pure »
• 2002 : Hal Foster, Design et crime : « le design est l’un des principaux agents qui
nous enferment dans le système quasi total du consumérisme contemporain »
11. DESIGN ET INNOVATION
changement de paradigme (XXIe s.)
• Conférence de Tim Brown à TED (juillet 2009) : du design au “design thinking”
• XXème siècle = le design comme un instrument de consommation devenu
dérisoire : “un clergé de gens en col roulé noir avec des lunettes de designer qui
travaillent sur des petites choses” centrées sur l’esthétique, l’image, la mode
• XXIème siècle = “design is getting big again” grâce à de nouveaux enjeux :
l’économie des services, le développement durable, les technologies numériques....
=> les designers doivent redevenir des penseurs de systèmes qui réinventent le
monde en traitant de nouveaux types de problèmes, ayant plus d’impact et étant
moins centrés sur un objet unique, comme le réchauffement climatique,
l’éducation, la qualité de l’eau...
• C’est le principe du design thinking.
D’autres disent design driven innovation (Remy Bourganel).
D’autres disent design.
12. L’EFFET DE DESIGN
pour une approche théorique du geste de design
LE DESIGN EST PRINCIPALEMENT UN EFFET
un geste de design consiste à produire un effet de design
UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET D’EXPÉRIENCE
un effet de design est un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager
un effet de design transforme un usage brut en une expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver
l’expression UX Design est un pléonasme, le design c’est penser l’expérience
UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET CALLIMORPHIQUE
un effet de design produit une expérience-à-vivre qui passe par la forme
une forme issue du design peut être spatiale, volumique, textile, graphique ou interactive
l’effet de design est callimorphique car il produit une “prime de séduction” (beauté formelle)
UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET SOCIOPLASTIQUE
un effet de design produit une expérience-à-vivre destinée aux autres
il modifie les usages, les manières de faire et de vivre en société, il réinvente le monde
l’effet de design est socioplastique car il transforme les pratiques sociales (“sculpture sociale”)
À QUOI ÇA SERT ?
résoudre des problèmes, simplifier les choses
proposer de nouvelles possibilités, enchanter l’existence
15. LE GESTE DE
DESIGN NUMÉRIQUE
le design numérique a une histoire
l’histoire du design numérique, est-ce l’histoire de l’informatique ?
l’histoire des “devices” n’est pas l’histoire du design numérique
l’histoire du design numérique est l’histoire des gestes de design
qui se sont produits au cours de l’histoire de l’informatique
sauriez-vous les reconnaître ?
16. 1946
ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides)
17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs”
Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955.
Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.
17. 1946
ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides)
17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs”
Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955.
nique !
Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.
i nvent io n tech
18. 1970
DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc)
“to help users more easily interact with the computer”
Principes de la métaphore :
écran = bureau ou pupitre
fenêtres superposées = feuilles papier
répertoires ou dossiers = tiroirs
fichiers = documents
corbeille = poubelle de bureau
The Office Schematic de Tim Mott,
chercheur aux Xerox Parc
19. 1970
DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc)
“to help users more easily interact with the computer”
Principes de la métaphore :
écran = bureau ou pupitre
fenêtres superposées = feuilles papier
répertoires ou dossiers = tiroirs
fichiers = documents
corbeille = poubelle de bureau
e pt de d esign !
( pur ) c on c
The Office Schematic de Tim Mott,
chercheur aux Xerox Parc
20. 1973
XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique
basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris
non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc
WIMP
“pictures rather Windows = fenêtres
than text superposées
commands” Icons = icônes cliquables
Menus = menus déroulants
Pointing device = souris
21. 1973
XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique
basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris
non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc
Principe WIMP
“pictures rather than text
Windows = fenêtres
commands” superposées
=
Icons = icônes cliquables
SIMPLICITÉ
ste de d esignal! Menus = menus déroulants
ge he
e
fonda men
t
a recherc
Pointing device = souris
pa r l
22. 1981
IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”)
une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC
l’alliance de “Big Blue” et de Microsoft
Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui par Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS.
C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic)
de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa
perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la
suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
23. 1981
IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”)
une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC
l’alliance de “Big Blue” et de Microsoft
io n tech nique !
i
Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui
vent
npar Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS.
C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic)
de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa
perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la
suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
24. 1981
GRID COMPASS, premier “laptop computer” destiné à la NASA
avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme
par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction”
“Les designers de produits issus des technologies numériques ne
considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un
objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le
design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
25. 1981
GRID COMPASS, premier “laptop computer” destiné à la NASA
avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme
par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction”
ste de d esign !
ge
“Les designers de produits issus des technologies numériques ne
considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un
objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le
design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
26. 1984
MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique
la première révolution numérique est en marche : “insanely great” (Steve Jobs)
intègre les recherches du Xerox Parc
Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5
ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher.
24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant
Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO.
Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne
sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend
plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS.
À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
27. 1984
MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique
la première révolution numérique est en marche : “insanely great” (Steve Jobs)
intègre les recherches du Xerox Parc
e de de sign !
gest
Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5
ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher.
24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant
Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO.
Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne
sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend
plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS.
À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
28. 1990
WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee
“le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet
la seconde révolution numérique va tout changer
29. 1990
WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee
“le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet
la seconde révolution numérique va tout changer
o n techn ique !
in venti
30. 2000-2010
les terminaux mobiles tactiles et leurs applications intégrées
“le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire
est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs)
la troisième révolution numérique :
l’ère des “post-PC devices” ?
31. 2000-2010
les terminaux mobiles tactiles et leurs applications intégrées
“le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire
est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs)
la troisième révolution numérique :
l’ère des “post-PC devices” ? gie de design
straté
32. L’EFFET DE
DESIGN NUMÉRIQUE
un effet de design numérique apparaît quand une interface (via un
produit ou un service) améliore l’expérience qu’un usager peut faire d’une
technologie informatisée en lui permettant de faire grâce à elle plus de choses
ou des choses de meilleure qualité ou des choses nouvelles
ou plus facilement ou de manière plus agréable
34. DESIGN ET NUMÉRIQUE
le tournant des années 1980
• la révolution micro : première révolution numérique en 2 tournants historiques
• premier tournant : les interfaces graphiques (GUI)
= l’arrivée du design dans le processus du numérique
donne naissance au design numérique (ou design d’interaction)
➔ la souris, la métaphore du bureau, les premiers micro avec GUI...
• deuxième tournant : la Conception Assistée par Ordinateur (CAO/CAD)
= l’arrivée du numérique dans le processus du design
donne naissance au design numériquement assisté (l’ère du logiciel créatif)
➔ CATIA, AutoCAD, Illustrator, QuarkXPress, Photoshop...
• le rôle des interfaces graphiques : les GUI sont l’élément qui permet à un utilisateur d’interagir
simplement avec du matériel électronique afin d’exploiter sa puissance de calcul. Sans quoi un ordinateur
est une boîte vide inutile comme l’ALTAIR, c’est toute la différence avec les objets pré-numériques. L’enjeu
de design est énorme : il s’agit de représenter les données et des calculs effectués électroniquement par
des éléments et dispositifs visuels. Il s’agit de concevoir des programmes comme des dispositifs imagés. Il
s’agit de dessiner des programmes et leurs actions. C’est un problème de designer.
• Jean-Louis FRECHIN : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” : et elle
est consubstantiellement graphique. GUI devient UI. Comme un présupposé évident.
35. LES INTERFACES GRAPHIQUES
c’est comme l’invention de l’écriture
préhistoire préhistoire
de l’humanité du design numérique
↓ ↓
invention de invention des interfaces
l’écriture graphiques
3300 av. J-C, Sumer 1980’s, Silicon Valley
↓ ↓
histoire de l’humanité histoire du design numérique
par les textes par les interfaces
seuls les “nerds” aiment les interfaces en ligne de commande
37. DESIGN NUMÉRIQUEMENT ASSISTÉ
petite histoire d’une décennie créative (CAO, PAO, DAO)
• 1981 : CATIA, “Conception Assistée Tridimensionnelle Interactive Appliquée”, premier logiciel de conception assistée par
ordinateur (CAO) pour la grande industrie créé par Dassault Systèmes
• 1982 : AutoCAD, logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO) très utilisé par les architectes et créé par
AutoDesk
• 1983 : projet Athena au MIT, introduction de l’informatique et de la CAO dans l’enseignement
• 1985 : PageMaker, premier logiciel de publication assistée par ordinateur (PAO) qui impose Macintosh dans les arts
graphiques (l’ère de la PAO et du WYSIWYG grâce au Mac, à l’imprimante Laser d’Apple et au PostScript d’Adobe)
• 1987 : Illustrator 1.0, logiciel de création graphique vectorielle développé pour Mac dès 1985 puis pour Windows
en 1989 (Adobe) qui supplante PageMaker
• 1987 : QuarkXPress 1, logiciel de PAO destiné aux métiers de l’édition développé pour Mac puis pour Windows
en 1992 qui supplante PageMaker et sera concurrencé plus tard, en 1999, par inDesign d’Adobe
• 1990 : Photoshop 1.0, logiciel de retouche photo, traitement d’image et dessin assisté par ordinateur développé
pour Mac puis pour Windows en 1992 (Adobe)
• 1992 : les débuts de Rhino, logiciel de CAO pour l’industrie
• 1996 : Flash 1.0, logiciel de conception multimédia interactive créé par Macromedia et racheté par Adobe en 2005
38. design numérique design numériquement assisté
↓ ↓
le numérique est le numérique est
dans le product dans le process
↓ ↓
le livre numérique le livre papier
via l’application iBooks via QuarkXPress
le logiciel de simulation de vol l’avion conçu dans CATIA
39. 1983
ATHENA, entre le“doing” et le “doubting”
l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT
• Sherry Turkle, Simulation and its discontents, 2009, MIT Press
• sponsorisé par de grandes firmes comme IBM, le projet Athena a pour but
d'introduire “l'ordinateur moderne et l'équipement informatique à toutes les phases
du processus de formation” au MIT
• 3 départements concernés du MIT : architecture et urbanisme — avec AutoCAD
lancé en 1982 ; génie civil — avec le logiciel Growltiger ; physique-chimie — avec
le logiciel Peakfinder.
• le doing : adoption enthousiaste de ceux, majoritairement étudiants, qui cèdent à
l'immersion voulue par la simulation et se mettent à faire avec les ordinateurs
• le doubting : scepticisme inquiet de ceux, majoritairement enseignants, qui
expriment une grande méfiance à l’égard de ces nouveaux outils et doutent de
leur pertinence, craignant une perte de réalité ou de fiabilité = les
“mécontentements” (discontents)
40. 1983
ATHENA, entre le“doing” et le “doubting”
l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT
• les “mécontentements” (discontents) tiennent au souci de “de préserver des
espaces sacrés, c’est-à-dire des zones de travail inaccessibles au numérique” (Turkle)
• Court traité du design, PUF, 2010, p. 79 : « Les architectes voulaient protéger le
dessin à la main, qu'ils considéraient comme essentiel à la qualité de leur design
et au sentiment d'en être les auteurs. Les ingénieurs civils voulaient tenir loin des
logiciels le travail d'analyse de la structure ; ils craignaient que l'ordinateur les
amène à omettre des sources d'erreur et d'incertitude cruciales. Les physiciens
étaient passionnés par la distinction entre démonstration et expérience. Ils
croyaient que les ordinateurs n'avaient pas leur place en laboratoire si les
scientifiques n'avaient pas une connaissance détaillée de leurs programmes. Les
chimistes, tout comme les physiciens, voulaient préserver l'enseignement
théorique » (celui des cours magistraux, en amphithéâtre, lieu privilégié de la
transmission de la science)
• 2000’s : tout le monde travaille “presque à plein temps dans la simulation” (Turkle)
41. design numérique design numériquement assisté
↓ ↓
le numérique comme le numérique comme
matière à modeler instrument de création
en elle-même servant à modeler
et pour elle-même toutes les matières
42. 2008
CATIA v6, le design numériquement assisté façon “lifelike”
“On fait un avion virtuellement, on le valide virtuellement” (A. Asensio)
• la PAO a révolutionné le design graphique dès son apparition dans les 1980’s.
la CAO s’est installée dans les métiers de la conception moins facilement mais
sûrement : où en est-elle aujourd’hui ?
• L’exemple de CATIA 6, un logiciel qui n’est plus seulement un logiciel de
représentation, mais un logiciel de conception virtuelle conforme la science : c’est un
monde virtuel conforme au réel où le numérique est scientifiquement conforme à la
vie : aujourd’hui, les avions décollent, atterrissent et s’écrasent dans le monde virtuel de
CATIA conformément aux lois de la physique. Le Design Studio de Dassault Systèmes
parle de conception “lifelike” : “a product that behaves in the computer as it does in the
real world” : “a product that looks and acts real but is not yet real”.
• John THACKARA : “80% de l’impact environnemental d’un produit, d’un service ou d’un
système se décide au stade de la conception”
• la conception “lifelike” favorise une plus grande prédictibilité : avant même de fabriquer la
moindre matière, on peut tester son objet dans le réel avant qu’il soit réel ! La
conception lifelike est probablement une avancée pour le design : un moyen de le
rendre plus responsable et plus durable grâce à un contrôle accru des conséquences
des gestes de conception.
48. 2 MÉTHODES
définir par la matière, définir par la forme
• 1. définir par la matière ou le moyen (design numérique)
le champ d’application = le secteur des technologies numériques, IT en anglais et NTIC en français
design d’interaction, design interactif, design d’interactivité, design numérique
= le design appliqué au secteur des produits et services informatisés
= un design qui implique des matières informatisées
• 2. définir par la forme ou le but (design interactif, d’interaction,
d’interactivité)
avec les matières informatisées, on crée des formes interactives, i.e. manipulées par un usager dans
d’une interface, ce qui crée des interactions ou une expérience interactive (finalité du processus)
= “Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail
comme consistant à faire le design d’un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à
faire le design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
➔ sauf que Bill Moggridge reconnaît lui-même que le design d’interaction est du design
numérique : it is “about designing everything digital” (video : http://www.designinginteractions.com/
chapters/introduction)
➔ sauf que Remy Bourganel, qui parle de “design for interaction and service”, reconnaît que le
numérique est “le matériau essentiel” du design d’interaction
49. ON PARLE DE LA MÊME CHOSE
design numérique design d’interaction
↓ ↓
l’accent est mis l’accent est mis
sur la matière sur l’expérience
qui est travaillée qui est produite
50. L’ACCENT SUR LA MATIÈRE
montrer que le numérique n’est pas un matériau parmi d’autres
aucun matériau n’a jamais tant bouleversé l’expérience de vivre
• CARACTÉRISTIQUES DE LA MATIÈRE INFORMATISÉE
informationnelle : elle ne peut que produire de l’information
virtuelle : elle est simulation
réactive : une action entraîne une réaction (côté programmeur et côté utilisateur)
versatile : parfois ça plante, parfois ça plante pas, tendance structurelle au bug
infiniment et instantanément reproductible : propriété intellectuelle ?
• EFFETS SUR L’HOMME
immersive : “simulation wants immersion” (S. Turkle)
désinhibitrice : agit comme désinhibiteur d’impulsion
ludogène : favorise une “attitude ludique” (S. Genvo, “ludicisation du numérique”)
etc.
• On dit bien design textile ou art céramique ou peinture
51. L’ACCENT SUR L’INTERACTION
montrer que le rôle premier du design
est de produire une expérience-à-vivre
• j’appelle “interaction” l’expérience qu’un sujet fait au moyen d’une interface
• le design d’interaction n’est certes pas une simple problématique d’interface (Remy
Bourganel) mais alors une problématique d’expérience médiatisée par une interface
• une interface est un dispositif homme-machine permettant à l’homme d’agir et de réagir
avec la matière informatisée que contient la machine, i.e. d’exploiter sa puissance de
calcul pour la convertir en usages divers (sans quoi la matière informatisée est
inutilisable) : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” (Jean-Louis Frechin)
• l’interface enveloppe l’interaction : créer une interface sans penser l’interaction, c’est
comme créer une voiture sans penser la conduite. Soit on se dit qu’on crée une
expérience de conduite, soit on se dit qu’on crée une voiture. À la fin, il y a les 2.
• le but même du design d’interaction, c’est de concevoir une expérience médiatisée par
une interface, et donc de rendre utilisable et « enjoyable » la matière informatisée pour
divers usages
52. DESIGN NUMÉRIQUE
“activité créatrice consistant à concevoir des expériences-à-vivre à
l’aide de formes interactives produites dans des matières
informatisées et organisées autour d’une interface.”
(Court traité du design, PUF, 2010, p. 96)
53. 5
références choisies
• Stéphane Vial, Court traité du design, PUF, 2010.
• Sherry Turkle, Simulation and its discontents, MIT Press, 2009.
• Bill Moggridge, Designing interactions, MIT Press, 2007.
• *designers interactifs*, Petit dictionnaire du design numérique, édition 2009, PDF en ligne.
• Robert Cringely, Triumph of the Nerds, documentaire vidéo (2h45) .
http://www.youtube.com/watch?v=EvBff7Stw38
• Etienne Mineur, Petite histoire du design d’interactivité :
http://www.fluctuat.net/blog/6987-Carte-blanche-a-Etienne-Mineur-le-design-d-interactivite
• Sébastien Genvo, 2011, "Penser les phénomènes de ludicisation du numérique : pour une
théorie de la jouabilité", Revues des sciences sociales, 45, pp. 68 - 77.
54. < MERCI />
stéphane vial
www.reduplikation.net
MAI 2011