El documento describe un proyecto que busca desarrollar una tecnología para mejorar las habilidades psicomotrices y artísticas de las personas a través de juegos y actividades de forma divertida e inconsciente. El proyecto utilizará dispositivos como el control de Wii para crear una interfaz adaptable que se pueda usar en cualquier lugar con acceso a Internet.
2. OBJETIVO
•Impulsar las competencias
psicomotrices y artísticas
de las personas haciendo
uso de la tecnología.
•lograr que un usuario
quiera usar el producto y
n o s e p a q u e e s t á
aprendiendo.
Tuesday, September 14, 2010
3. ÁREA DE APLICACIÓN
En la mayoría de los casos hoy en día, las personas se limitan a utilizar un
ratón y un teclado para trabajar en la computadora.
El continuo uso de estos dos dispositivos limita las capacidades humanas
y las entorpece.
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4. Con el desarrollo de esta tecnología, el usuario
podrá mejorar sus habilidades psicomotrices con
simples juegos y actividades.
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5. ESTADO DEL ARTE
Una característica importante del proyecto es que éste será escalable. Es
decir, la interfaz podrá adaptarse a los nuevos cambios y generaciones de
servicios y tecnologías.
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9. WHO HAS THE BIGGEST
BRAIN?
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10. OPORTUNIDADES DE
INNOVACIÓN
Modo libre: Un modo en el que el usuario podrá usar la
tecnología para dibujar libremente en donde sea.
Fusionar lo tangible e intangible.
Gran parte de los productos existentes dependen únicamente
del dispositivo en sí y su funcionamiento puede quedar
limitado a una pantalla.
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11. USUARIO
Edades: Se considera como base el siguiente rango de edad: 15-50años.
Localización/Extensión geográfica: Cualquier lugar con acceso a internet y
una computadora.
Aspectos culturales: El proyecto no estará enfocado a una cultura en
particular, por lo tanto se ha declarado como multicultural.
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12. Supuestos/Experiencias y preparación previas: El usuario tiene la
suficiente experiencia para correr un programa de computadora pero no se
requiere ningún tipo de preparación técnica acerca del programa en sí o de
cualquier tipo de ambiente en el que éste se ejecute.
Delimitaciones físicas: Aunque pudiera parecer que el proyecto estará
limitado a personas sin discapacidades, el producto podrá adaptarse a las
capacidades diferentes de ciertas personas.
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13. Lograr que el usuario
tenga una mejoría en sus
habilidades mentales, y
que sirva de herramienta
para que pueda estar
ejercitando su cerebro de
una forma divertida y
creativa.
METAS
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14. TAREAS
Las tareas del producto estarán limitadas en un principio a actividades
(como juegos) que apoyarán el desarrollo de las habilidades psicomotrices
del usuario.
Eventualmente, el producto podrá hacer uso de servicios existentes para
brindar una mejor experiencia al usuario.
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15. TECNOLOGÍAS
Se usarán tecnologías que existen y que pueden ser
modificadas para darles un uso alterno, como es control del
Wii.
Por otro lado también hará uso de dispositivos con leds, una
computadora y un proyector para cuestiones de pruebas y
desarrollo.
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