Este documento descreve um projeto que utiliza o jogo educativo "Fórmula N" e planilhas do Excel para ensinar conceitos matemáticos de forma lúdica e motivadora para alunos do fundamental. O projeto aborda regra de três, equações de primeiro grau e raciocínio lógico por meio de problemas relacionados à Fórmula 1, resolvidos no Excel. A avaliação será feita por meio da socialização dos alunos e compreensão dos temas.
Resolução de problemas de matemática com Excel e jogo Formula N
1. Informática Educativa II :: Objeto de Aprendizagem
Título do projeto: Utilização do Microsoft Excel na resolução dos
problemas propostos pelo Software Formula N
Nome do aluno: Rodrigo César Marini
Pólo: São José do Rio Preto
Objetivos:
Abordagem dos temas de forma dinâmica;
Aprendizagem de conceitos de forma criativa e eficaz;
Interação e socialização do individuo – classe;
Fixação e aprendizagem dos temas conceituais.
Justificativa:
Quando pensamos em ensinar matemática logo associamos a idéia a desenvolver o
raciocínio lógico, estimular a criatividade e o pensamento independente além da
capacidade de interpretar e resolver problemas.
Os educadores, em geral, devem procurar alternativas que aumentem a motivação para a
aprendizagem, desenvolvam a autoconfiança, a atenção, a organização, a concentração,
o raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo além de estimular a socialização e
aumentar as interações do indivíduo com outras pessoas.
O Projeto aqui apresentado tem relevância principalmente no campo da interpretação e
resolução de problemas elementares, tema que tem deixado de ser abordado de forma
satisfatória entre os alunos de séries iniciais, embora muito importante.
Busca-se uma motivação educacional criativa e para isso a utilização de jogos, que se
convenientemente planejados, podem ser considerados em recurso pedagógico bastante
eficaz para a construção do conhecimento matemático dentro do processo de ensino
aprendizagem.
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2. “Jogar não é estudar nem trabalhar, porque
jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e
compreender o mundo social que o rodeia”
(Moura, 1996).
Destacamos como objetivo o uso de jogos no ensino da Matemática, para fazer com que
os estudantes passem a gostar do aprendizado dessa disciplina uma vez que muda-se a
rotina da sala de aula despertando o interesse do estudante, aprendendo de forma
divertida.
Neste contexto a WEB 2.0 fornece inúmeros recursos que podem ser aproveitados. Mas
atenção, eles devem ser utilizados ocasionalmente, o professor deve ter domínio do
conteúdo e do aplicativo utilizado, para que tenham o efeito desejado.
Público Alvo
Alunos de séries fundamentais
Temas Abordados
Raciocínio Lógico
Regra de Três Simples
Equação do Primeiro Grau
Descrição do Projeto
O Projeto aqui apresentado pode ser entendido como a aplicação de conceitos
abordados em sala de aula de forma criativa e dinâmica. Não se dispensam as atividades
rotineiras envolvidas no processo de ensino aprendizagem, como as aulas tradicionais.
Na verdade, o aluno deverá aprender de forma tradicional estes conceitos abstratos de
regra de três simples e de equação do primeiro grau. Neste primeiro momento tem-se
um diferencial deste projeto: a inserção da motivação desta aprendizagem que será feita
com a história da matemática, atentando-se em não ser demasiada. O aluno tomará
conhecimento de como surgiu tais conceitos que está estudando e começará perceber a
matemática como produto da criação humana movido pela necessidade.
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3. Numa segunda etapa serão apresentados e propostos problemas elementares envolvendo
os temas abordados. Estes problemas deverão ter os dados tabelados e resolvidos
utilizando-se o programa Microsoft Excel, um programa acessível e de fácil
compreensão. Nesta etapa deverão ser propostos problemas relacionados ao Objeto de
Aprendizagem (OA) denominado “Fórmula N”, um jogo que envolve tais temas. Este
Jogo consiste em resolver problemas elementares associados ao esporte Fórmula 1.
OA Fórmula N.
Como conclusão e fixação destes temas abordados, será então apresentado ao aluno o
Objeto de Aprendizagem Formula N, onde jogando o aluno fixará os conceitos
utilizando-os em problemas e situações reais relacionadas ao esporte Fórmula 1.
Site do Aplicativo (Objeto de Aprendizagem)
http://www.nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php
Neste site, além do download do aplicativo o professor poderá encontrar um guia para
procedência.
Avaliação
A Avaliação deste trabalho se dará através da intensidade com que os objetivos foram
alcançados na realização das atividades. Será satisfatória se houver a socialização do
aluno e o mesmo compreender os conteúdos e sua aplicabilidade no cotidiano. Será
avaliado também o grau de dificuldade apresentado pelo aluno na resolução dos
problemas, para que possa ser assistido, tendo suas dúvidas e dificuldades sanadas.
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4. Bibliografia
BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática.
São Paulo: IME-USP;1996.
BRASIL. SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros
Curriculares Nacionais: Matemática - Brasília: MEC / SEF, 1998.
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