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Informática Educativa II :: Objeto de Aprendizagem

Título do projeto: Utilização do Microsoft Excel na resolução dos
problemas propostos pelo Software Formula N

Nome do aluno: Rodrigo César Marini

Pólo: São José do Rio Preto




Objetivos:

Abordagem dos temas de forma dinâmica;

Aprendizagem de conceitos de forma criativa e eficaz;

Interação e socialização do individuo – classe;

Fixação e aprendizagem dos temas conceituais.



Justificativa:

Quando pensamos em ensinar matemática logo associamos a idéia a desenvolver o
raciocínio lógico, estimular a criatividade e o pensamento independente além da
capacidade de interpretar e resolver problemas.

Os educadores, em geral, devem procurar alternativas que aumentem a motivação para a
aprendizagem, desenvolvam a autoconfiança, a atenção, a organização, a concentração,
o raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo além de estimular a socialização e
aumentar as interações do indivíduo com outras pessoas.

O Projeto aqui apresentado tem relevância principalmente no campo da interpretação e
resolução de problemas elementares, tema que tem deixado de ser abordado de forma
satisfatória entre os alunos de séries iniciais, embora muito importante.

Busca-se uma motivação educacional criativa e para isso a utilização de jogos, que se
convenientemente planejados, podem ser considerados em recurso pedagógico bastante
eficaz para a construção do conhecimento matemático dentro do processo de ensino
aprendizagem.




                                                                                       1
“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque
                             jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e
                             compreender o mundo social que o rodeia”

                                                                        (Moura, 1996).

Destacamos como objetivo o uso de jogos no ensino da Matemática, para fazer com que
os estudantes passem a gostar do aprendizado dessa disciplina uma vez que muda-se a
rotina da sala de aula despertando o interesse do estudante, aprendendo de forma
divertida.

Neste contexto a WEB 2.0 fornece inúmeros recursos que podem ser aproveitados. Mas
atenção, eles devem ser utilizados ocasionalmente, o professor deve ter domínio do
conteúdo e do aplicativo utilizado, para que tenham o efeito desejado.



Público Alvo

Alunos de séries fundamentais



Temas Abordados

Raciocínio Lógico

Regra de Três Simples

Equação do Primeiro Grau



Descrição do Projeto

O Projeto aqui apresentado pode ser entendido como a aplicação de conceitos
abordados em sala de aula de forma criativa e dinâmica. Não se dispensam as atividades
rotineiras envolvidas no processo de ensino aprendizagem, como as aulas tradicionais.

Na verdade, o aluno deverá aprender de forma tradicional estes conceitos abstratos de
regra de três simples e de equação do primeiro grau. Neste primeiro momento tem-se
um diferencial deste projeto: a inserção da motivação desta aprendizagem que será feita
com a história da matemática, atentando-se em não ser demasiada. O aluno tomará
conhecimento de como surgiu tais conceitos que está estudando e começará perceber a
matemática como produto da criação humana movido pela necessidade.




                                                                                      2
Numa segunda etapa serão apresentados e propostos problemas elementares envolvendo
os temas abordados. Estes problemas deverão ter os dados tabelados e resolvidos
utilizando-se o programa Microsoft Excel, um programa acessível e de fácil
compreensão. Nesta etapa deverão ser propostos problemas relacionados ao Objeto de
Aprendizagem (OA) denominado “Fórmula N”, um jogo que envolve tais temas. Este
Jogo consiste em resolver problemas elementares associados ao esporte Fórmula 1.




                                    OA Fórmula N.

Como conclusão e fixação destes temas abordados, será então apresentado ao aluno o
Objeto de Aprendizagem Formula N, onde jogando o aluno fixará os conceitos
utilizando-os em problemas e situações reais relacionadas ao esporte Fórmula 1.


Site do Aplicativo (Objeto de Aprendizagem)

http://www.nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php

Neste site, além do download do aplicativo o professor poderá encontrar um guia para
procedência.


Avaliação

A Avaliação deste trabalho se dará através da intensidade com que os objetivos foram
alcançados na realização das atividades. Será satisfatória se houver a socialização do
aluno e o mesmo compreender os conteúdos e sua aplicabilidade no cotidiano. Será
avaliado também o grau de dificuldade apresentado pelo aluno na resolução dos
problemas, para que possa ser assistido, tendo suas dúvidas e dificuldades sanadas.




                                                                                         3
Bibliografia

BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática.
São Paulo: IME-USP;1996.


BRASIL. SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros
Curriculares Nacionais: Matemática - Brasília: MEC / SEF, 1998.




                                                                                       4

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  • 1. Informática Educativa II :: Objeto de Aprendizagem Título do projeto: Utilização do Microsoft Excel na resolução dos problemas propostos pelo Software Formula N Nome do aluno: Rodrigo César Marini Pólo: São José do Rio Preto Objetivos: Abordagem dos temas de forma dinâmica; Aprendizagem de conceitos de forma criativa e eficaz; Interação e socialização do individuo – classe; Fixação e aprendizagem dos temas conceituais. Justificativa: Quando pensamos em ensinar matemática logo associamos a idéia a desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade e o pensamento independente além da capacidade de interpretar e resolver problemas. Os educadores, em geral, devem procurar alternativas que aumentem a motivação para a aprendizagem, desenvolvam a autoconfiança, a atenção, a organização, a concentração, o raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo além de estimular a socialização e aumentar as interações do indivíduo com outras pessoas. O Projeto aqui apresentado tem relevância principalmente no campo da interpretação e resolução de problemas elementares, tema que tem deixado de ser abordado de forma satisfatória entre os alunos de séries iniciais, embora muito importante. Busca-se uma motivação educacional criativa e para isso a utilização de jogos, que se convenientemente planejados, podem ser considerados em recurso pedagógico bastante eficaz para a construção do conhecimento matemático dentro do processo de ensino aprendizagem. 1
  • 2. “Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia” (Moura, 1996). Destacamos como objetivo o uso de jogos no ensino da Matemática, para fazer com que os estudantes passem a gostar do aprendizado dessa disciplina uma vez que muda-se a rotina da sala de aula despertando o interesse do estudante, aprendendo de forma divertida. Neste contexto a WEB 2.0 fornece inúmeros recursos que podem ser aproveitados. Mas atenção, eles devem ser utilizados ocasionalmente, o professor deve ter domínio do conteúdo e do aplicativo utilizado, para que tenham o efeito desejado. Público Alvo Alunos de séries fundamentais Temas Abordados Raciocínio Lógico Regra de Três Simples Equação do Primeiro Grau Descrição do Projeto O Projeto aqui apresentado pode ser entendido como a aplicação de conceitos abordados em sala de aula de forma criativa e dinâmica. Não se dispensam as atividades rotineiras envolvidas no processo de ensino aprendizagem, como as aulas tradicionais. Na verdade, o aluno deverá aprender de forma tradicional estes conceitos abstratos de regra de três simples e de equação do primeiro grau. Neste primeiro momento tem-se um diferencial deste projeto: a inserção da motivação desta aprendizagem que será feita com a história da matemática, atentando-se em não ser demasiada. O aluno tomará conhecimento de como surgiu tais conceitos que está estudando e começará perceber a matemática como produto da criação humana movido pela necessidade. 2
  • 3. Numa segunda etapa serão apresentados e propostos problemas elementares envolvendo os temas abordados. Estes problemas deverão ter os dados tabelados e resolvidos utilizando-se o programa Microsoft Excel, um programa acessível e de fácil compreensão. Nesta etapa deverão ser propostos problemas relacionados ao Objeto de Aprendizagem (OA) denominado “Fórmula N”, um jogo que envolve tais temas. Este Jogo consiste em resolver problemas elementares associados ao esporte Fórmula 1. OA Fórmula N. Como conclusão e fixação destes temas abordados, será então apresentado ao aluno o Objeto de Aprendizagem Formula N, onde jogando o aluno fixará os conceitos utilizando-os em problemas e situações reais relacionadas ao esporte Fórmula 1. Site do Aplicativo (Objeto de Aprendizagem) http://www.nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php Neste site, além do download do aplicativo o professor poderá encontrar um guia para procedência. Avaliação A Avaliação deste trabalho se dará através da intensidade com que os objetivos foram alcançados na realização das atividades. Será satisfatória se houver a socialização do aluno e o mesmo compreender os conteúdos e sua aplicabilidade no cotidiano. Será avaliado também o grau de dificuldade apresentado pelo aluno na resolução dos problemas, para que possa ser assistido, tendo suas dúvidas e dificuldades sanadas. 3
  • 4. Bibliografia BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP;1996. BRASIL. SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática - Brasília: MEC / SEF, 1998. 4