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ESCRITO
X EL CAZADOR DE CREPÚSCULOS
PR E LIMINAR
Se dice que cuando se copia una idea de otro, es un robo o al menos una
apropiación indebida, pero cuando se copian muchas ideas se llama una
compilación o compendio. En todo caso el proteger las ideas tiene como fin último
de que dicho autor gane dinero o al menos sea reconocido por alguien.
Creyendo firme y basalmente en que el conocimiento es universal y solo sirve si
es puesto a disposición, he puesto por escrito y ordenado algunas ideas
generadas y/o comprobadas por la experiencia propia, por lecturas de todo tipo,
conversaciones con algunos maestros, profesores y alumnos aventajados, gurúes
y cavilaciones misceláneas varias, que forman este escrito que tiene por único
objeto, aportar al iniciado <y al que quiera>, a reconocer su condición de
diseñador inherente solo por ser hijo de Dios y con toda esa Libertad.
Dejo este escrito para abrir nuevos diálogos que permitan, como dijo Miguel Ángel,
“des-cubrir o liberar la forma que está atrapada en la piedra”. El interesado más
observador vera más que otro, para iniciar y/o completar sus propios caminos. Tu
aporte será bueno para ti mismo en primer lugar y luego también es bueno
compartirlo sin esperar mayores recompensas.
INTRO
“Si la gente aprendiera a caminar y hablar de la misma forma como se nos
enseña a leer y escribir, casi todos seriamos cojos y tartamudos”
Mark Twain
En el mundo de hoy los datos y la información están a la mano, se multiplican día
a día con velocidad vertiginosa, por lo tanto para alcanzar el conocimiento
aprender ya no es suficiente.
Aprender a aprender es lo esencial.
Hay tanto que aprender y tan poco tiempo, que se hace necesario guiar al
estudiante en desarrollar(se) estrategias y maneras que le permitan manejar el
cuerpo y la mente para dar sentido a los datos, la información y el conocimiento
disponible, a fin de poder salir de los paradigmas actuales y construir
responsablemente el futuro como parte del Todo.
El diseño se estudia como cualquier otra disciplina - a través de la observación -
tanto para ver y des-cubrir, como para situarse en el acontecer, recoger datos e
informaciones, estudiar y concluir, para finalmente hacer las Nuevas Propuestas,
que llevan a la Innovación.
El diseño es la creación y desarrollo de propuestas para ser elaboradas. Estas
pueden ser: productos únicos, pequeñas series artesanales, producciones en
series cortas y/o a gran escala serial en la industria y/o empresa.
El propósito de este escrito es motivar al buen lector a la autoconstrucción,
sumando conocimientos y dar un orden o camino que le permita abarcar un
proyecto lo más completo posible. El buen observador entenderá que se expone
una guía o mapa para el camino y que sin lugar a dudas existen y se des-cubrirán
otras rutas viables según sea el caminante y sus características.
Este escrito es un mapa del camino, no es el camino, el verdadero camino es el
que se anda y se aprehende a través de la praxis.
OBJETIVOS
Objetivo es la meta o destino que se quiere alcanzar, es el fin último o logro final del
proyecto. Si no existe un objetivo a ser logrado, no es necesario andar ningún camino.
Este objetivo puede ser declarado o también se puede declarar un objetivo aparente,
manteniendo el verdadero objetivo oculto. Principio de la Motivación: nada se mueve sin
un motivo <declarado u oculto>.
Si no hay destino no podrá haber camino. Solo dar vueltas y pasar el tiempo pegado en
cavilaciones mentales sin andar el hacer. Hay muchos que se quedan pegados en el
mapa y no ven el camino para andarlo.
OBJETIVO GENERAL
El propósito de este, es declarar<se> la meta o logro final a ser alcanzado. En todo caso
siempre, debería ser un aporte a la Autoconstrucción para el Crecimiento.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Estos son los tributarios. El propósito de estos, es ayudar y apoyar la gestión para
alcanzar el Objetivo General. Es usual también declarar<se> sub-metas o tramos de
logros consecutivos, los que al sumarlos, lleven a lograr su meta final.
EVALUACION
Esta es una trinidad-inter-relacionada que convoca y evalúa:
al OBJETO, al PROYECTO y al SUJETO.
OBJETO: es lo propuesto físicamente, es la forma con la que se define la propuesta. Se
evalúa la forma de solucionar el funcionamiento, la percepción, lo tecnológico, la parte
comercial y el oficio entregado en el objeto.
PROYECTO: es la demostración efectiva de aplicar lo aprendido y/o experimentado en el
proceso de la propuesta. Se evalúa el proyecto académico, la metodología aplicada.
Califica y cuantifica la propuesta, respecto de la función, la percepción, lo tecnológico y la
parte comercial; considerando además el impacto social y al medio ambiente.
SUJETO: es el centro o dueño de la acción, es el diseñador que ejerce el verbo y
propone. Se evalúa la creatividad, el historial y la gestión del diseñador de la propuesta.
En síntesis a la luz de lo anterior se medirá y/o evaluará; la eficacia <que es el objeto o el
resultado> y la eficiencia <que es el proyecto o el proceso para llevar a cabo la
propuesta>
INSTRUCCIONES PARA EMPEZAR A COM <A> PRENDER EL DISEÑO
1 Busca un lugar para tu propia Calma
2 Relájate y siente el ritmo de tu respiración <el de tu ser interior>
3 Conéctate contigo sintiéndolo Todo
4 Siente la Armonía del Todo
 Si algo te perturba o inquieta, salta a la página 10
PRE FACTO
Para todo lo que existe, en el mismo Principio Original, cuando nada existe;
¿De dónde sale “un algo” <”un material”> para realizar la Creación?
Obviamente solo del Dios-Origen. … ¿Entonces qué somos?
“Y creó Dios al hombre a su imagen, a imagen de Dios lo creó.” <1:27 AT>
“En el principio existía el Verbo y el Verbo era Dios” <Juan 1,1>
Entonces, somos la Imagen y la Palabra de Dios. Somos Designeo.
Designeo es el Origen. Todo cabe en <El> Diseño.
Si no te imagino, no te puedo nombrar; si no te nombro no existes y tampoco te imagino.
FACTO
Conclusión: El “material” del Creador es entonces; la Imagen y la Palabra.
La Imagen es una Forma mental, por ejemplo podemos imaginar “una manzana verde”
La Palabra es un nombre dado a la imagen, pero además es un concepto mental que
agrupa sensaciones y emociones, como por ejemplo “el amor”, que a su vez puede ser
interpretado por distintas y variadas imágenes. Es así como los poetas te hacen recorrer
con la palabra, infinitos mundos imaginarios que se concretan en tu mente.
La imaginación funciona en base a imágenes, esto es la base del instinto primitivo. Pero
“pensar” requiere de un lenguaje <que es la construcción con la palabra>, requiere de las
relaciones y conclusiones que nos permite el lenguaje que nace del designio, de dar un
nombre, de definir. Por eso se dice que si quieres hablar bien un idioma, debes pensar en
ese idioma. Hoy en día cuando el lenguaje se pierde por la falta de lectura, por el nuevo
posicionamiento y la re interpretación de los signos <imágenes, emoticones y otros> y
quizás también por el dominio de las distintas pantallas, sumado al paradigma de la falta
de tiempo, se va perdiendo el ejercicio de pensar, de vivir consiente, sincronizado y en
armonía con el Todo. Si no cuestionas, amarras y/o encajas las percepciones con el
pensamiento <el mundo de la ideas>, tu mente trabajará sobre lo más fácil, que es creer
sin cuestionar, en cualquier cosa.
Solo Si hay un destino <objetivo>; se puede hacer y andar el camino. Si no, ¿hacia
dónde caminaremos? El pensar es la autoconstrucción, es el camino para sumar,
creer y crecer, respecto del destino <objetivo>.
“No se llega a ningún lugar a menos que se sepa a donde se quiere ir” Willian Cohen
EL DISEÑO
El Diseño es inherente al ser humano, está en su concepción, por esto todos tenemos
opinión o palabra frente al diseño. El diseño es una manera de vivir. Por esto es que
pensaremos en como asumir, crecer y ejecutar el Diseño.
Asumir; es sensibilizarse para conocer y/o re conocer nuestra naturaleza <la propia>.
Crecer; es trabajar intensamente sumando para lograr el destino en la autoconstrucción.
Ejecutar; es el hacer, y para esto debemos prepararnos <entrenar para lograr>.
El diseño se asume haciéndose sensible a la observación, como cualquier conocimiento
obtenido por el hombre a través de su historia. Todo conocimiento fue observado,
nombrado, pensado y concluido. Así es como los fragmentos, fueron estudiados,
escritos, evaluados, re evaluados y luego se transformaron en teorías, protocolos, leyes,
dogmas, códigos, vademécum, paradigmas y otros. Estas compilaciones es lo que
llamamos comúnmente: el conocimiento, que navega en el mar del cambio permanente.
Este conocimiento va generando nuevos conocimientos. Nuevas maneras y modos.
El Diseño no se estudia, el Diseño es una manera <modo> de vivir, se busca, se
encuentra y se ordena para la comprensión de los receptores y/o usuarios.
El hombre diseña para el hombre; incluso cuando diseña para “sus” animales, plantas y
piedras. Es por esto que, un hombre que no vive intensamente y que no es capaz de
reconocer donde habita, nunca va a diseñar o hará propuestas. El hombre vive en el
uso y abuso del mundo objetual que se diseña y crea para otorgarse.
VIVIR INTENSAMENTE: es ser sensible <sentir – sentidos – sentimientos> Es dejarse
traspasar por la observación constante, y esto se aprende en el ejercicio permanente
<entrenamiento> de agudizar los sentidos y la mente para darse cuenta, para generar otro
mirar, otro acomodo que tejido en una <con> coherencia, surte de nuevas propuestas
<todas: buenas, más o menos y malas> El aprehender, el atrapar y contener, para
generar nuevamente. <Ciclos de Conocimiento>
RECONOCER DONDE HABITA: es hacerse dueño <hacer suyo> por el conocimiento y
comprensión; el lugar, sus habitantes y su historia. Se sitúa. <¿o se ubica?>
Así toda Propuesta nace del conocimiento y todo conocimiento es a través de la
Observación, pilar fundamental del “qué hacer” del hombre. La Observación es con todos
los sentidos, es la sinestesia con orden para comprender, pensar <hilvanar o hacer
relaciones> y finalmente elaborar propuestas.
PAGINA 10
DESDE EL PRINCIPIO, EL HOMBRE:
LA PERCEPCIÓN ES EL INPUT: ESTA SIENTE Y SE SITUA. ES LA OBSERVACION.
LA COMUNICACIÓN ES EL OUTPUT: ESTA GESTA Y UNE. ES LA PROPUESTA.
EN EL SER HUMANO
EL INPUT = Es la Percepción. Esta funciona a través de los receptores o antenas, que
en el plano físico llamamos los cinco sentidos <5entidos: vista, oído, tacto, olfato y gusto>.
Estos sentidos pueden ser entrenados y potenciados a través de su reiterado uso y por
diferentes ejercicios. Además, poseen en el receptor cierta “credibilidad” en la mente, así
es que, cada uno asigna diferentes confianzas a sus propios sentidos, pero en general la
credibilidad de estos en el ser humano es aproximadamente:
VISTA = 60%; OIDO = 20%; TACTO = 10%; OLFATO = 5% y el GUSTO = 5%
Para ejemplarizar lo anterior, tenemos frases como: “si no lo veo no lo creo”, “yo lo oí
personalmente” que es más creíble que decir “me lo contaron”, lo tuve en mis manos, etc.
Es natural que los estímulos sean percibidos por más de uno de los sentidos o que se
trate de confirmar a través de otro de los sentidos, incluso a veces, se usan los sentidos
de otros para aumentar la “credibilidad” en la mente del receptor <preguntamos: “vistes lo
mismo”>. Por ejemplo; ver y oír un determinado estimulo da mayor credibilidad < vista
60% + oído 20% = 80% de confianza> y podríamos aumentar más esta confianza
sumando el tacto <90%>. Por lo anterior, cuando se pierde uno de los sentidos, se
agudizan o se potencian otros; por ejemplo un ciego va a potenciar su oído y su tacto
<20% + 10% = 30% mas su entrenamiento obligado> o tendrá que confiar en el sentido
de otro. Un sordo es capaz de leer <vista> los labios o creer en el lenguaje de señas. Un
fumador va a perder sensibilidad respecto del gusto y el olfato. El mundo moderno ha ido
adormeciendo nuestros sentidos, hoy solo algunos son capaces de seguir rastros o pistas.
Estos sentidos capturan solo pequeños fragmentos de la inmensa realidad, es así
como algunos captaran más que otros. Luego de la captura, viene un proceso de
clasificación o juicio, que nos hace funcionar y actuar de acuerdo a nuestras
percepciones, creencias y paradigmas. La percepción es personal, es de cada uno ya que
los cuentos se armaran en la mente del receptor según su propia interpretación. En
síntesis armamos nuestro propio mundo. Principio de Acción y Reacción.
Ante cada evento nuestra mente completa lo percibido, … hace un juicio y toma una
decisión;
Considerando algunas claves = LO RACIONAL <lo aprendido>
Y las experiencias anteriores = LO EMOCIONAL <lo experimentado>
¿QUÉ VES O QUE TE PARECE QUE VES?
EL OUTPUT = Es la Comunicación. Esta funciona igualmente a través de los mismos
5entidos pero en sentido opuesto ya que se transforman ahora en transmisores que
emiten algunos fragmentos seleccionados y ordenados, para ser percibidos por el otro,
que es ahora quien recibe y percibe.
Para que exista Comunicación debe haber al menos dos <aunque sea uno con uno
mismo cuya suma da dos>. Uno será la Entidad que emite y el otro será el Receptor o
quien recibe. El vehículo de toda comunicación se llama en términos generales Mensaje y
el camino por el cual transita se llama Canal. El mensaje es Codificado por el emisor de
acuerdo a un código entendido al menos por la entidad emisora. Este mensaje es
Decodificado <interpretado de acuerdo a la percepción del receptor> para su
entendimiento y/o comprensión <tal como lo está haciendo en este momento el receptor
que lee este escrito>. La comunicación es en un solo sentido, por esto, en una
conversación entre dos cuando hay una respuesta de continuidad, se cambia la dirección
del mensaje y el emisor se transforma en receptor y el receptor cambia a emisor. Por lo
anterior, es que las ultimas teorías de comunicación hablan de que el esquema de
comunicación es circular y continuo < ¿? >. Siguiendo con el esquema clásico
presentado, existen dos conceptos mas asociados: Uno es el feedback o
Retroalimentación, que se entiende y define como una señal-estímulo desde el receptor,
que incentiva o motiva al emisor a seguir emitiendo dando así, una respuesta sutil a que
el mensaje está llegando. El otro concepto, es el Ruido, definido como todo lo que
interrumpe y/o trastorna el mensaje. El ruido puede afectar a cualquiera de los conceptos
participantes, como por ejemplo; al emisor cuando habla mal o escribe ininteligible, al
receptor si es medio sordo, corto de vista o tiene insensibilidad en alguno de sus sentidos,
al canal cuando se obstruye, corta o deteriora, al código usado por el emisor cuando no
puede ser decodificado por el receptor, etc. Al igual que en la Percepción esto funciona
basado en interpretaciones y comprensiones personales.
UN CASO ILUSTRATIVO:
Llega un paisano al bar del pueblo y deja atada su perra a un árbol. Al instante una jauría
de perros se arremolina a su alrededor tratando de conquistarla.
En medio de un concierto de ladridos, gruñidos, mordiscos y aullidos, un policía entra al
bar y pregunta por el dueño de la perra.
El paisano, que se estaba tomando un vaso grande de cerveza, levanta la mano y dice:
"yo soy su dueño".
- Su perra está alta, dice el policía.
- No puede ser, yo la dejé en el suelo, responde el paisano.
- Quiero decir que está en celo, insiste el policía.
- No puede ser, yo jamás le di motivos, ni siquiera miro a otras perras.
- Digo que está caliente, ¿me entiende?
- No, no lo entiendo, me cercioré de dejarla a la sombra.
Exasperado, el policía exclama:
• Óigame bien, “su perra quiere tener relaciones sexuales".
• El paisano le responde : “ Pues, dele no mas; siempre quise tener un perro policía"
"HABLAR NO ES LO MISMO QUE COMUNICAR-SE"
Siendo consientes y comprendiendo esto, podremos manejar y maniobrar mejor en el
mundo de la interpretación, la idea de lo que es importante respecto de vivir el Diseño.
LA OBSERVACIÓN Y LA CONCLUSIÓN ES LO QUE DES CUBRIRÁ EL CONOCIMIENTO
PERO HAY QUE PREPARARSE Y HAY QUE TRABAJAR.
APRENDER HACIENDO
RECETA METODOLÓGICA PARA TODO: SITEMA PTE <PRESENTE>
PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR … y luego… repetir
PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR = PENSAR = TRABAJAR =
EVALUAR = PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR = PENSAR =
TRABAJAR = EVALUAR = PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR …
EN TODAS LAS INSTANCIAS POSIBLES DEL USO Y DEL ABUSO.
LA ECUACION
El problema para poder resolver, es plantear bien la ecuación. Luego todo es cálculo y
buenas prácticas para lograr una solución adecuada al caso y/o problema. Entonces,
¿Cómo plantear la ecuación?
Para poder plantear bien la ecuación es necesario pensar y conceptualizar en abstracto
para poder establecer: que se quiere lograr, con que cuento y como lo puedo usar, y; cual
es la “ganancia” frente a lo que existe como solución actual. Es ahí donde aparecen las
oportunidades y/o las soluciones del caso <problema> planteado.
Un buen y acertado diagnostico, dará la solución precisa para mejorar o dar resultado
eficiente a un caso <problema>. Si no se sabe con precisión, cuál es el objetivo o destino
<resultado que se espera> no se puede estructurar el camino o solución del caso
eficazmente.
SOLUCION A LOGRAR = (OBSERVACION) (CONCEPTO) (FORMA)
LA OBSERVACION: ES LA PASIÓN
1. Sensibilizarse y entrenar, para poder ver y entender. Dejarse traspasar por la
observación. No son las cosas las que muestran nada; son las personas que, al
observarlas, descubren la manera de penetrarlas para entenderlas.
2. Análisis y evaluación de las observaciones de otros <datos duros>. Aislar
informaciones relevantes <las importantes> y revelantes <de esas que revelan>
3. Compilar y jerarquizar observaciones <revelantes> e informaciones <relevantes>
4. Pensar, Trabajar y Evaluar <PTE> para concluir y generar conceptos.
EL CONCEPTO: ES LA CONCEPCIÓN
1. Abstraer para traducir las observaciones en conceptos.
2. Definir bien con la Palabra.
3. Aislar, seleccionar y jerarquizar <dar valor> a los conceptos.
4. Conceptos que generaran propuestas y determinaran caminos.
LA PROPUESTA: NACIMIENTO Y VIDA DE LA FORMA
“EL DISEÑADOR RESUELVE CON LA FORMA”
1. La Forma de Nombrarlo <Designio>
2. La Forma de Ser <construcción> Tecnología – Percepción.
3. La Forma de Hacer <uso y abuso> Funcionamiento – Comercial.
4. La Forma de Terminar <reciclar – vertedero> Ecología.
E L O; CUENTO
COMO SALIR DE LOS PARADIGMAS ACTUALES PARA IN NOVAR.
“Todo trabajo es Creativo si lo realiza una mente pensante. Ningún trabajo es creativo
si lo realiza una mente en blanco que repite sin sentido CRÍTICO una rutina que ha
aprendido de otros. <Any Rand>
SELECCIÓN DEL TEMA <global>
Se trata de nombrar o declarar <para poder comprometerse> la zona de interés donde se
va a poner la energía, sobre lo que se va a trabajar o a incursionar. En síntesis, el Ámbito
o la zona de interés. Los temas pueden ser amplios abarcando grandes zonas <lo
sustantivo como lo acuícola, la comodidad, lo funcional, otros> o mas acotado y/o cerrado
<el verbo como el descanso, el comer, el dormir, el trabajar, otros>. O un combinado.
SELECCIÓN DEL CASO <especifico>
Declarar con mayor precisión el ámbito en que se desarrolla aquel o el Acto inscrito en
esas circunstancias. Por ejemplo: en el tema acuícola; el cultivo o la cosecha de bivalvos.
O en el descanso; la cama, la silla o el jergón, etc. ¿Dónde?; en la oficina, en el paseo
urbano, en el dormir, etc. Se trata de precisar el Acto <comportamiento y necesidades
del usuario> en el Ámbito en que se desarrolla este. Ahora la pregunta es cómo se
atenderá este Acto.
OBSERVACIONES DE APROXIMACION AL CASO
El mundo hay que conocerlo, entenderlo, saber su historia, saber sus ¿por qué?,
cuestionarlo en su necesidad y en el comportamiento de los usuarios. Es necesario
comprobar y jerarquizar observaciones. Revisar los datos duros, las observaciones
anteriores, las observaciones de otros, la información a la vista, etc.
SELECCIÓN DE UN CASO <más especifico>
A la luz de lo anterior y de las revisiones correspondientes, se determinará con una mayor
precisión el caso en el que se va a trabajar y también, fundamentar los ¿Por qué? de esta
selección. Este análisis es vital para calcular el éxito de un proyecto y/o propuesta.
INSERTO
VAMOS VIENDO UN CUASI EJEMPLO <muy, pero muy general>
Las interrogantes son ¿Para quién? Después es ¿Qué? ¿Cómo? y ¿Respecto de
qué?. Seleccionamos, a priori, cuál es un posible Tema: por ejemplo; “El Hombre y su
Ambiente”. Dentro de este gran tema, enfocamos o precisamos un poco más: “La
Relación del Hombre con el Medio Ambiente”. Re preguntamos ¿respecto de qué?
Decidimos que será: Respecto del Clima. Nuevamente precisamos: ¿Cómo? y
enfocamos el Tema en “Cubrirse de la Intemperie”.
Luego la pregunta es: ¿Cuál es el Concepto?
SEPARAR<SE> – AISLAR<SE> – CUBRIR<SE> – PROTEGER<SE>
Concluimos que el concepto sería “separarse de la intemperie, para protegerse”
La respuesta de ¿Para quién?; Siempre va a ser para el Hombre, pero para cual y en qué
circunstancias. Hay que definir bien al usuario y/o al cliente <Nicho>. La respuesta al
¿Cómo, es este separarse o aislarse de la intemperie?; podría ser un refugio, un cobijo, o
va a ser al cuerpo. Como se va a atender este caso.
Si decidimos, que es para el cuerpo, entonces, elaboramos un listado de requerimientos
primarios <un ¿para qué?>: como para atender a las temperaturas externas, proteger de
la radiación UV, como protección ante los insectos, como protección a la piel <caídas>,
cubrir visualmente, comunicar para parecer, y/o muchos otros motivos.
Entonces vamos a los sentidos, a la percepción. Dijimos que la credibilidad o importancia
de confiabilidad, de lo que captan nuestros sentidos en general es aproximadamente así:
VISTA = 60%; OIDO = 20%; TACTO = 10%; OLFATO = 5% y el GUSTO = 5%
Ahora, ¿Cuál sería el orden de importancia de estos sentidos respecto de cubrir el
cuerpo? El orden de jerarquía podría cambiar a:
TACTO: este sentido <sentir> tiene que ver con la temperatura, con el roce, con la
relación de movimiento del cuerpo, etc.
OLFATO: este tiene que ver con la transpiración, los olores, relación con el lavado, etc.
VISTA: este tiene que ver en cómo me veo, se relaciona con la comunicación.
OIDO: tiene que ver con el sonido. Suena al usarlo. ¿?
GUSTO: tiene que ver con el sabor. En este caso, al parecer no tendría importancia.
Otras preguntas a hacerse son:
Que parte del cuerpo atenderán este o estos objetos.
Cuantos usuarios usan o utilizan este objeto. Existen similares. Dimensionar
aproximadamente el Mercado para evaluar la importancia del trabajo a ser acometido.
Cavilemos mentalmente para situarnos: Cómo ha sido la evolución de este Tema en la
Historia del Hombre. Por supuesto desde el punto de vista del Diseño < o Designeo>.
Espero que el lector abra su mente a la imaginación y complete con mayores datos, sobre
aislar el cuerpo del medio ambiente donde habita.
Pensemos la historia conceptual en la antigüedad originaria <a la manera de ejemplo>.
+ El hombre en general <hm> deambulaba desnudo entre la Naturaleza.
+ El hm se protege y aísla temporalmente en refugios naturales que encuentra.
+ El hm interviene algunos refugios temporales, para permanecer más tiempo, tapando
espacios y aberturas. Da lugar a cobijos.
+ El hm duerme junto para darse temperatura y descubre “el taparse” con algunos
vegetales que amontona. Estos se deterioran, dan malos olores, se ponen más duros, etc.
+ El hm descubre por la observación, que los animales soportan mejor la relación entre el
cuerpo y el ambiente. Lo imita, lo copia, se las “ingenia”, les saca la piel. El hm se cubre
con pieles de animales. Se tapa con pieles.
+ El hm observa y descubre en las pieles, distintos espesores, flexibilidades y otras
características. Entonces interviene las pieles. Las selecciona, las corta, las soba, las une,
las adapta al cuerpo para ponérselas y relacionarlas con sus movimientos, etc. Podemos
inferir: que primeramente se amarra pieles al cuerpo o aparece la manta para taparse,
luego con una perforación nace el poncho, luego lo ajustara a la cintura <el cinturón> y así
luego va por cubrir las piernas, los brazos, la cabeza ….. Empieza a moldear al cuerpo
este material que le permite ciertas características que las va incorporando.
+ En paralelo al crear vínculos para unir los pedazos de piel, descubre el anudar, enredar
o entrelazar tiras de piel pelada <cuero> y fibras vegetales, para lograr superficies y
paños, que va tejiendo, cortando, uniendo, combinando con otras pieles y adaptándolo
cada vez más a sus necesidades.
+ Hasta aquí, este hm solo se preocupa de la función para lo que está hecho, con la
tecnología que tiene o encuentra disponible: pieles, cueros, tripas, fibras vegetales, con
lo que arma objetos para cubrir el cuerpo frente a la intemperie…. y entonces descubre
por la observación de la naturaleza que puede agregar<se> algunos colgantes o trofeos
de caza, plumas de colores, etc. Agrega algunos “adornos” con los que comunica y así
introduce lo perceptual. Comunica que es fiero, que es pacífico, que es guerrero, brujo,
hombre, mujer, trabajador, jefe, etc. Arma este objeto para comunicar. También se
destacan algunas personas con mayor habilidad y tiempo para hacer estos objetos.
Comienzan los encargos, los trueques <como le dijo el cazador a un artesano “hazme un
objeto para cubrir mi cuerpo con estas características y te lo cambio por esta presa de
caza”> Aparece el aspecto comercial, que tiene que ver con cuanto me cuesta hacerlo y
como se presenta. El valor dado a lo funcional <cuánto sirve en su uso y abuso, cuánto
tiempo dura>; lo tecnológico < cuánto material ocupo, cuánto vale el proceso y el tiempo
de hacerlo>; y, lo perceptual <como me veo y que comunico>. El objeto se sitúa <lo
situamos> en el Mercado. Se pregunta el usuario y/o cliente: ¿Cuánto estoy dispuesto a
pagar por este o ese objeto y/o servicio? Este es el aspecto comercial.
Avanza la Historia <se repite la Historia>; se descubren nuevos materiales y procesos,
tecnología que permite agregar nuevas innovaciones a la función <usos y abusos> y a lo
perceptual <sensaciones, lujo, semántica> para lo comercial, que es agregar valor y
abordar nuevos y mejores mercados.
Marco Polo el explorador trae la seda del oriente <capullos de mariposa u orugas
trabajados en paños de colores> … en la Europa de aquel entonces se transforma en
signo de riqueza, lujo, exótico, etc. La seda es suave, dócil, es liviana, se pega al cuerpo
<envuelve> y otorga más características al ropaje, a esta nueva piel artificial. La
tecnología al servicio de la función que en el uso comunica <perceptual> y que tiene valor
<comercial>
Por otro lado, las familias hacen con “recetas de familia” eso que se aprende haciendo
con la experiencia y descubre; nuevos secretos y sistemas para un hacer mejor.
Los comerciantes que van tras el dinero <lucrar> contratan estas familias, juntan de
diferentes familias, ponen jefes y administradores…. Se crean las fábricas de
confecciones, contratan “diseñadores”, aparece o se crea la Moda, nacen otras ideas, la
explotación, luego las leyes sociales, los juicios, las penas, etc.
Y aun creemos que el Diseño es fácil. El Diseño es inherente al hombre. Todo es Diseño.
Hoy además debemos preocuparnos de otros requerimientos respecto de la Ecología y
del buen vivir, tales como los impactos que se causa con los objetos en su uso y en su
des uso o termino <vertederos>, con sus sistemas de producción, con los materiales que
se ocupan, etc. Hay que vivir con-sientes y responsables del destino.
Ya!!!!………………se acabo este recreo mental y volveremos al trabajo.
CONSIDERACIONES PARA TRABAJAR
Wucios Wong dice:
 “mis teorías tienen relación con un pensamiento sistemático y muy poco con la
emoción y la intuición”
 “trabajar en términos precisos y concretos, con una máxima objetividad y una
mínima ambigüedad”
 “un diseñador resuelve problemas con una mente inquisitiva”
Me gustaría agregar, con la mente muy abierta y con los menos pre juicios posibles, para
hacerse sensible a la observación y poder des cubrir las nuevas propuestas desde el
mundo real y no desde los prejuicios de cada uno. Des cubrir el nicho de Mercado y
trabajar para eso .
EL ENCARGO
Siempre nace del descubrimiento, siempre nace de una observación que des-cubre, saca
a la luz un caso que acometer. Es hacerse cargo de trabajar y/o producir para un cliente
específico. Puede ser, un encargo interno o auto encargo; o, un encargo externo que
viene de otro a la manera de una solicitud o problemática para ser resuelta. Siempre
debemos preguntar<nos> que es lo que en verdad se persigue o se quiere, como
resultado final satisfactorio al mandante.
STORY BOARD
Es el estudio hecho por ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de
guía para entender y/o pre visualizar una historia. El término fue acuñado y usado por
Walt Disney para sus animaciones con el fin de seguir la estructura de una película antes
de realizarse o filmarse.
El caso se dibuja y se escribe cuadro a cuadro secuencialmente, se considera todo,
absolutamente todo lo que se hace y se siente en dicho Acto. Se consigna el uso y el
abuso de lo que se trata, por parte del cliente y/o usuario. Se abstrae una o más
soluciones teóricas de lo que se quiere lograr <meta – destino – objetivo>.
El primer cuadro, es de donde parte la acción o el Acto. Y el último cuadro será la solución
satisfactoria de esta acción o Acto. Realmente es en este intermedio donde se sitúa el
trabajo y el descubrimiento de las oportunidades y/o innovaciones de las propuestas, por
esto es tan importante hacerlo lo más completo posible.
JUSTIFICACION DEL CASO CON DATOS DUROS
Este es un análisis respecto de lo existente <lo llamamos “estado del arte”> que nos dará
luz para saber si es viable o no respecto del mundo en que habitamos. Tiene que ver con
las prestaciones del objeto, producto y/o servicio, versus el precio de mercado que el
nicho, está dispuesto a pagar por él. Cuantifica la necesidad y/o la oportunidad.
EVALUACION DEL CASO
La evaluación es la acción de estimar, apreciar, calcular o señalar el valor de algo. Se
evalúa el caso de lo que se podría lograr <el plus a lo existente o estado del arte> y se
analiza el aspecto tecnológico, tanto en los materiales y tecnologías disponibles, como en
donde puede ser hecho o de qué manera concretar el supuesto proyecto o propuesta.
Además se hace un Estudio de Mercado que permita saber con algunas certezas de cuál
es el nicho de este mercado y cuanto está dispuesto este, a pagar por el nuevo producto
y/o servicio <análisis comercial>. También se evalúan los requerimientos <la leyes
vigentes, el usuario, el impacto medio ambiental y otros que se comprometen en el caso>
para el proyecto y o propuesta, a fin de poder cumplir con el objetivo planteado.
PROCESOS CREATIVOS
Se analizan los gestos o el Gesto, en sus virtudes y defectos con que se pueden atender
el Acto seleccionado, a fin de dar cuenta de lo se quiere lograr o que se plantea como
propuesta.
Aparecen los sistemas para generar ideas y conceptos, tales como el brainstorming
<tormenta de ideas>, caja negra, teatralidades y otros. Si quieres hacer nuevas
propuestas debes salir del camino hecho, debes ubicarte en una zona de contingencia,
para descubrir nuevas maneras y modos.
Esta parte es la más dispersa del diseño, es aquí donde caben todas las soluciones,
desde las más tradicionales a las más “locas”. Aquí se corre el peligro de creer que
porque lo hemos imaginado va a funcionar, porque todo funciona en la mente del
imaginador; sin ruido, sin complicaciones, todo encaja, … todo está resuelto porque no
está sometido al hacer. Luego de pensar, es importante el trabajar haciendo algunas
pruebas y finalmente evaluar para hacer las conclusiones.
PTE = PENSAR – TRABAJAR – EVALUAR y proseguir.
COMPILACION DE DATOS E INFORMACIONES
Se recogen y compilan los datos e informaciones disponibles para ir procesando y
jerarquizando respecto de la calidad y de la cantidad, ítems clasificados como encuestas
<de opinión, de uso, de factibilidades, etc>, aparecen los requerimientos, las leyes
vigentes que afectan al caso, etc. Se revisa el historial de soluciones dadas o encontradas
para casos y/o problemas iguales o semejantes. Se pueden revisar patentes y/o autorías.
En el fondo, se revisa lo más cercano al tipo de caso y/o problemática, que puede afectar
a una posible propuesta; así, no se pierde tiempo “re descubriendo la pólvora”.
ESTUDIO Y OBSERVACIONES
Esta parte es entrar al caso en su manera más real, es ir al lugar del Acto y verificar en
terreno las observaciones previas <las de otros> y encontrar nuevas observaciones que
nos puedan dar luz a la propuesta. Con la mente muy abierta y con los menos pre juicios
posibles.
En la observación existen solo afirmaciones y juicios;
Las afirmaciones; pueden ser verdaderas o falsas:
“Esto es un lápiz” <constatación> o
“Esto no es un lápiz”; entonces; ¿qué es? = descubrimiento.
Los juicios; pueden ser con fundamento o pueden ser sin fundamento.
“eres disperso”... ¿por qué? ... esto exige un fundamento de apoyo.
Este fundamento puede ser creíble o no. Este fundamento es una interpretación.
Las interpretaciones son personales, y pueden ser verdaderas <reales> o falsas
<equivocadas> ya que siempre va a ser desde el receptor.
mirar es recibir el ver es mirar + interpretar
oír es recibir el escuchar es oír + interpretar
tocar es recibir el sentir es tocar + interpretar
oler es recibir el aroma es oler + interpretar
gustar es recibir el sabor es gustar + interpretar
Percibir es interpretar y hacer un juicio.
Un Diseñador resuelve problemas con una mente inquisitiva.
OBSERVACIONES DEL CUERPO
Se analizan los gestos y/o el Gesto con que se atiende el Acto sujeto de estudio. Este
Gesto tiene que ver con la percepción respecto:
DE LA ACTIVIDAD: este es el Acto, identificado perfectamente.
DE LOS USUARIOS: estos son los que usan el producto y/o servicio.
DEL CLIENTE: este es el que transa o paga por el producto y/o servicio
ARMAR LA ECUACION TENDIENTE A LA SOLUCION
Esta ecuación se arma con la solución que se quiere lograr en abstracto, los datos
conocidos y jerarquizados, las observaciones verificadas y las incógnitas que hay que ir
despejando:
QUE SE QUIERE LOGRAR COMO POSIBLE SOLUCIÓN = DATOS DUROS + OBSERVACIONES + INCÓGNITAS
PENSAR EN ABSTRACTO
Es aislar y jerarquizar los conceptos <verbos y/o sustantivos> Es traducir en palabras
<origen> que definan lo que es en sí, sobre la naturaleza misma del Acto a ser atendido.
REVISAR LOS PARADIGMAS
El diseñador sabe que la manera de actuar dentro del paradigma es saber que este va a
cambiar, que se transformará o nacerán otros nuevos. Lo que hoy definimos como
imposible es imposible solo en el contexto de los paradigmas actuales.
Cuando nos ofrecen una innovación que mejora el paradigma prevaleciente, podemos
verla casi con facilidad, pero cuando la innovación cambia el paradigma nos resistimos
porque no se ajusta a las reglas con las que vivimos sin cuestionar y somos tan... felices.
ARMAR UNA PROPUESTA CONCEPTUAL
Si comprendemos el efecto paradigma, podremos superar su poder cegador y comenzar a
buscar lo que será nuestro futuro.
Analizado lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Conceptual que dice en abstracto la
propuesta a ser solucionada y/o esperada. También se puede a través de la observación,
descubrir una oportunidad a ser abordada y/o propuesta.
BASADA EN LA OBSERVACION
Sensibilidad y conciencia del entorno, hacer relaciones, distinciones y jerarquizaciones de
lo observado a fin de incorporar nuevas visiones.
No trabajar desde el prejuicio, ya sea colectivo o personal, hay que trabajar desde una
nueva mirada, con lo fresco, con lo de ahora. Si se quiere hacer nuevos descubrimientos
se debe abandonar el camino ya trazado.
SELECCIÓN DE LO RELEVANTE Y REVELANTE
Se analiza y jerarquiza todas las informaciones, los requerimientos y las observaciones,
bajo la clasificación de lo que es más importante o de mayor cuantía <lo relevante = lo
que está más elevado> y lo que ilumina y da pistas para la propuesta <lo revelante = lo
que revela y muestra de un nuevo modo>
ENUNCIADO DE LA PROPUESTA
Utilizando todo lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Formal, que dice con la forma
de cómo se atiende a la Propuesta Conceptual.
EL DISEÑO RESUELVE CON LA FORMA
ESTUDIO DE LAS FORMAS
La forma de ser, la forma hacer y la forma de nombrarlo. Pero además la forma de cómo
vive <se usa y abusa> y de cómo muere o termina su vida útil, la propuesta y/o proyecto.
La Forma de Nombrarlo <Designio>
La Forma de Ser <construcción> Tecnología – Percepción.
La Forma de Hacer <uso y abuso> Funcionamiento – Comercial.
La Forma de Terminar <reciclar – vertedero> Ecología.
MAPA O GUIA PARA INICIAR
UNA PROPUESTA FORMAL ATIENDE:
Hoy en día, consientes de vivir en un mundo global y con conciencia Ecológica: el
Respeto al Medio Ambiente <a los habitantes y a su <nuestro> entorno>. Hay que
preguntarse y pensar para todo diseño y/o producto; en cómo nace, como vive, como se
mantiene, y también, pensar en su muerte e impacto sobre el Ambiente.
4R: LO RENOVABLE, LO RECICLABLE, LO REUTILIZABLE Y LO RECUPERABLE.
ASPECTO FUNCIONAL
Se trata de que él objeto y/o servicio propuesto funcione. Analiza los mecanismos, la
energía de uso, los repuestos y/o reposiciones, etc. Estudia la antropometría, lo áptico, la
ergonomía, etc.
Soluciones de uso y abuso, prever las situaciones de error y/o mal uso.
PROTOTIPOS Y PRUEBAS DE FUNCIONAMIENTO
Si no funciona o no sirve para lo que esta propuesto… NO sirve. Por tanto es necesario
comprobar y validar su funcionamiento, con pruebas reales, de que efectivamente la
propuesta sirve al propósito, y no que solo funciona en la mente <allí donde todo funciona
a la perfección de nuestros prejuicios>
ASPECTO PERCEPTUAL
Es como percibo el objeto y/o servicio propuesto. Análisis de lo simbólico, lo semántico,
su comunicación e interrelación con el usuario <la interface> Su forma, color, textura.
Las sensaciones que comunica y entrega; la usabilidad.
ELABORACION DE BOCETOS Y MODELOS
Se analiza con técnicas proyectuales: tales como bocetos, dibujos, modelos empíricos,
modelos a escala o digitales, con maquetas y todo lo necesario para evaluar su aspecto
perceptual.
ASPECTO TECNOLOGICO
Se trata de seleccionar y/o determinar los materiales y técnicas disponibles para armar él
objeto y/o servicio propuesto.
SELECCIÓN DE MATERIALES Y PROCESOS
Concebir las partes y piezas, las técnicas y métodos para hacer y/o construir, los
procesos, el layout y hojas de ruta, las especificaciones técnicas, etc.
ASPECTO COMERCIAL
Se trata de hacer un análisis comercial del objeto y/o servicio propuesto a fin de situarlo
en el mercado y/o un grupo objetivo. Al seleccionar el grupo objetivo a ser atendido,
entendemos sin lugar a dudas, que este regirá nuestros esfuerzos y decisiones en la
búsqueda de soluciones que atiendan efectivamente a dicho grupo y no a nuestros
propios pre juicios.
NICHO DE MERCADO
Es el análisis del grupo objetivo donde apunta el producto y/o servicio, es el grupo socio
económico GSE, es especificar al grupo etario y el territorio cultural, donde apuntar la
Promoción, el Valor de la Marca, el Mensaje comunicacional, etc.
Es cuanto me cuesta hacer él objeto y/o servicio propuesto: lo que involucra los costos de
producción, los costos fijos de gestión, los costos de distribución. Es el análisis y
decisiones de otros determinantes como el precio de venta en los posibles mercados y las
utilidades a obtener.
DISTRIBUCION
Territorio de uso y/o usufructo. Análisis de lugares de transacción o traspaso comercial al
cliente y/o usuario. Análisis de lugares de fabricación, fletes y bodegajes involucrados.
PACKAKING
Este ítem o aspecto puede ser tomado como parte integral del proyecto o también puede
ser otro proyecto o propuesta. Este abarca el ropaje comunicacional, la información al
cliente, la promoción del producto en el lugar de la venta y/o la protección del producto
respecto de traslados y bodegaje, o la protección del producto respecto de la luz o la
temperatura, etc. En todo caso es un nuevo caso a ser atendido igual o semejante a todo
proyecto, con todo lo que podría involucrar el caso o problemática.
ECODISEÑO
Hoy además debería ser con conciencia ecológica, lo que llamamos Eco diseño, que es
considerar dentro de la propuesta y/o proyecto; el cálculo del impacto que se causaría con
la selección de los materiales, con los procesos de construcción, con el uso, con el
desuso, con las reposiciones y reparaciones, respecto del Medio Ambiente. Considerar
los impactos ambientales en todas las etapas del proceso de diseño y desarrollo del
producto: “Integración de los aspectos medioambientales en el diseño del producto”.
USABILIDAD
La Usabilidad se enfoca al estudio de las interfaces y aplicaciones con el objeto de
hacerlas fáciles de usar, fáciles de recordar, fáciles de aprender, eficientes, con bajo
coeficiente de error en su uso y que generen satisfacción en el usuario.
Resumiendo, la usabilidad de un producto es la medida de su:
 utilidad
 facilidad de aprendizaje
 su rendimiento
 y la apreciación de sus usuarios. (para con el objeto)
La Usabilidad es la suma compuesta de los siguientes atributos:
 Eficacia: Número de errores que comete el usuario en la consecución de la tarea
planteada.
 Eficiencia: Tiempo que tarda el usuario en la consecución de la tarea planteada.
 Satisfacción de uso: Percepción del usuario respecto a la dificultad de acometer
la tarea.
Findability:("recuperabilidad", "encontrabilidad"...) es la posibilidad de que determinada
información sea encontrada, localizada, o recuperada.
PRESENTACION DE UNA PROPUESTA FORMAL
Esta debería considerar, ojalá todos o la gran mayoría de los aspectos tratados
anteriormente. A grandes rasgos el aspecto Funcional, el aspecto Tecnológico, el aspecto
Perceptual y el aspecto Comercial, además de los conceptos de Usabilidad y Eco diseño.
Dependiendo de los tiempos otorgados para su exposición, en su parte formal se podrá
usar, láminas, power point, modelos, maquetas, prototipo, videos y todo lo necesario para
apoyar la propuesta. Pero lo que no se puede soslayar, es el discurso coherente y
estudiado de la “venta de la Propuesta”, con esto se consiguen los inversionistas, los
clientes, los honorarios profesionales, etc.
Se realizará la presentación teórica de la Propuesta respecto del producto y/o servicio. Se
atenderán las consultas, se ofrece una visión acabada y se “vende” el proyecto en
cuestión. Esta es la Propuesta.
VALIDACION DEL MODELO Y PROTOTIPO
Para validar la propuesta, se somete al uso controlado <a manera de test o prueba> el
boceto o prototipo real tal como saldría al mercado, a un grupo determinado de posibles
usuarios y/o expertos a fin de comprobar los resultados teóricos esperados. Con esto se
harán las evaluaciones y correcciones a la propuesta. La iteración.
INGENIERIA DE PRODUCTO
¿Un diseñador debe saber de todo?
O solo tener un lenguaje común, que le permita relacionarse y complementarse, para
dirigir en su propuesta el conocimiento y experticia que otros ya poseen. Es conveniente y
a veces imprescindible, la asesoría de expertos que puedan aportar conocimiento y
validar o al menos avalar la propuesta. Los diseñadores armamos y dirigimos propuestas,
a la manera de un “chef de cocina” que dirige, solicita, prueba y arma para proponer.
REVICION COMPLETA DE LA PROPUESTA
A la luz de lo anterior, se analiza, revisa y evalúa, todos los puntos de la propuesta a fin
de cerrarla con la menor cantidad de errores y previniendo o anteponiéndose a los
posibles problemas del uso y del abuso.
PLANOS Y ESPECIFICACIONES TECNICAS
Se realizan la planimetría, especificaciones técnicas y todos los antecedentes necesarios
para poder replicar o copiar el proyecto, todas las veces que se quiera, ya sea como
replicas unitarias o grandes series industriales. Muchas veces en este último aspecto es
necesario hacer testimonios o testigos reales, a fin de que la mano de obra pueda copiar
a la perfección posible los requerimientos. Por esto es que muchas veces se prefiere el
hacer de la máquina al hacer del hombre.
MANUFACTURA Y COMPILACION DE LA PROPUESTA
Se analizan, validan y ordenan en un compendio todos los antecedentes estudiados en la
Propuesta respecto del producto y/o servicio, para ser entendida por otro cualquiera. <¿?>
En resumen es, “bien Comunicar la Propuesta” para ser decodificada por otro.
REVISION Y EVALUACION DE LA PROPUESTA
Se analiza, evalúa y determinan, las virtudes y los defectos de la Propuesta. Esto puede
hacerse a través de un sistema llamado FODA o VEDET.
FODA = se enumeran, clasifican y jerarquizan todas las Fortalezas – Oportunidades –
Debilidades – Amenazas. Siendo las Fortalezas y Debilidades internas y/o inherentes a lo
que se está evaluando. En cambio las Oportunidades y las Amenazas son externas y
afectan directa o indirectamente, a lo que se está evaluando. Para mejorar, se puede
plantear el trabajo de convertir a través de alguna gestión las Amenazas en
Oportunidades y con cierto logro, en esto, hacerlas Fortalezas.
VEDET = se revisan todas las Virtudes – Enumerar y jerarquizar – se revisan todas las
Debilidades - Enumerar y jerarquizar – y la T es el Tiempo, este se compone del tiempo
histórico en que se sitúa y del tiempo que permanece o la duración que conllevan estas
Virtudes y Defectos.
DAR FORMATO A LA PROPUESTA
Se cierra o pone término a la Propuesta, presentándola en su amplitud y sus límites,
dentro del marco dado en la Propuesta Formal.
PROTEGER INNOVACION Y/O AUTORIA
Hoy en día las leyes de Propiedad Intelectual, en los distintos países y globalmente,
permite bajo un formato establecido, proteger la autoría en las diferentes categorías
determinadas, a fin de controlar el uso y el abuso de cada uno de los registros, a fin de
ganar dinero y/o ser reconocidos por algunos.
PUBLICAR RESUMEN EJECUTIVO
Una vez protegido el producto y/o servicio, o el aporte a alguna categoría ya protegida, se
puede publicar <hacer público> a fin de darlo a conocer para su uso por las diferentes
partes interesadas en hacerlo legalmente.
VERSION IMPRESA
Es poner a disposición una parte o la totalidad de la Propuesta respecto del producto y/o
servicio a través de un impreso a disposición de las partes interesadas y/o el mercado.
VERSION CIBER
Es poner a disposición una parte o la totalidad de la Propuesta respecto del producto y/o
servicio a través del mundo cibernauta tal como la intranet o el internet.
CONCLUSIONES
Se analiza con verdadera e imparcial autocritica, la totalidad de la Propuesta respecto del
producto y/o servicio, a fin de sacar conclusiones que permitan crecer y/o mejorar la
experiencia.
PROYECCION Y/O MIRADA DE FUTURO DEL PROYECTO
Se analizan las posibilidades a futuro de la Propuesta y/o Proyecto respecto de nuevas
mejoras a lo presentado, de nuevos y más avanzados modelos, de distintas versiones
respecto de superar calidad/precio, etc.
RESTRICCIONES AL PROYECTO
Se puede establecer a priori, algunas restricciones de diferente carácter a fin de asegurar
su buen uso por las partes interesadas, o el no empleo para fines no propuestos, o el uso
con restricción de edades y/o determinados grupos, etc.
INDICACIONES AL CIERRE
Dicen que le dijeron a Tiger Wood <gran jugador de golf>, después de un atinado
golpe de un hoyo en un tiro: “usted si que tiene suerte”; a lo cual respondió:
“Mientras más me ejercito, más suerte tengo” <saquen sus propias conclusiones>
Si quieres aprender, busca un profesor; pero, si quieres crecer, busca un Maestro.
Profesor es quien traspasa el conocimiento, la técnica y el arte del hacer, siendo
capaz de entregar todo lo que le enseñaron y aprendió a su estudiante. <Solo
fragmentos>
Maestro es quien está en la búsqueda permanente del saber y el crecimiento. Este
es capaz de guiar por la experiencia el camino interior y el auto-descubrimiento de
cada discípulo para que encontrando caminos, llegue a ser también un Maestro.
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Escrito sin mayores pretensiones (1)

  • 1. ESCRITO X EL CAZADOR DE CREPÚSCULOS
  • 2. PR E LIMINAR Se dice que cuando se copia una idea de otro, es un robo o al menos una apropiación indebida, pero cuando se copian muchas ideas se llama una compilación o compendio. En todo caso el proteger las ideas tiene como fin último de que dicho autor gane dinero o al menos sea reconocido por alguien. Creyendo firme y basalmente en que el conocimiento es universal y solo sirve si es puesto a disposición, he puesto por escrito y ordenado algunas ideas generadas y/o comprobadas por la experiencia propia, por lecturas de todo tipo, conversaciones con algunos maestros, profesores y alumnos aventajados, gurúes y cavilaciones misceláneas varias, que forman este escrito que tiene por único objeto, aportar al iniciado <y al que quiera>, a reconocer su condición de diseñador inherente solo por ser hijo de Dios y con toda esa Libertad. Dejo este escrito para abrir nuevos diálogos que permitan, como dijo Miguel Ángel, “des-cubrir o liberar la forma que está atrapada en la piedra”. El interesado más observador vera más que otro, para iniciar y/o completar sus propios caminos. Tu aporte será bueno para ti mismo en primer lugar y luego también es bueno compartirlo sin esperar mayores recompensas. INTRO “Si la gente aprendiera a caminar y hablar de la misma forma como se nos enseña a leer y escribir, casi todos seriamos cojos y tartamudos” Mark Twain En el mundo de hoy los datos y la información están a la mano, se multiplican día a día con velocidad vertiginosa, por lo tanto para alcanzar el conocimiento aprender ya no es suficiente. Aprender a aprender es lo esencial. Hay tanto que aprender y tan poco tiempo, que se hace necesario guiar al estudiante en desarrollar(se) estrategias y maneras que le permitan manejar el cuerpo y la mente para dar sentido a los datos, la información y el conocimiento disponible, a fin de poder salir de los paradigmas actuales y construir responsablemente el futuro como parte del Todo.
  • 3. El diseño se estudia como cualquier otra disciplina - a través de la observación - tanto para ver y des-cubrir, como para situarse en el acontecer, recoger datos e informaciones, estudiar y concluir, para finalmente hacer las Nuevas Propuestas, que llevan a la Innovación. El diseño es la creación y desarrollo de propuestas para ser elaboradas. Estas pueden ser: productos únicos, pequeñas series artesanales, producciones en series cortas y/o a gran escala serial en la industria y/o empresa. El propósito de este escrito es motivar al buen lector a la autoconstrucción, sumando conocimientos y dar un orden o camino que le permita abarcar un proyecto lo más completo posible. El buen observador entenderá que se expone una guía o mapa para el camino y que sin lugar a dudas existen y se des-cubrirán otras rutas viables según sea el caminante y sus características. Este escrito es un mapa del camino, no es el camino, el verdadero camino es el que se anda y se aprehende a través de la praxis.
  • 4. OBJETIVOS Objetivo es la meta o destino que se quiere alcanzar, es el fin último o logro final del proyecto. Si no existe un objetivo a ser logrado, no es necesario andar ningún camino. Este objetivo puede ser declarado o también se puede declarar un objetivo aparente, manteniendo el verdadero objetivo oculto. Principio de la Motivación: nada se mueve sin un motivo <declarado u oculto>. Si no hay destino no podrá haber camino. Solo dar vueltas y pasar el tiempo pegado en cavilaciones mentales sin andar el hacer. Hay muchos que se quedan pegados en el mapa y no ven el camino para andarlo. OBJETIVO GENERAL El propósito de este, es declarar<se> la meta o logro final a ser alcanzado. En todo caso siempre, debería ser un aporte a la Autoconstrucción para el Crecimiento. OBJETIVOS ESPECIFICOS Estos son los tributarios. El propósito de estos, es ayudar y apoyar la gestión para alcanzar el Objetivo General. Es usual también declarar<se> sub-metas o tramos de logros consecutivos, los que al sumarlos, lleven a lograr su meta final. EVALUACION Esta es una trinidad-inter-relacionada que convoca y evalúa: al OBJETO, al PROYECTO y al SUJETO. OBJETO: es lo propuesto físicamente, es la forma con la que se define la propuesta. Se evalúa la forma de solucionar el funcionamiento, la percepción, lo tecnológico, la parte comercial y el oficio entregado en el objeto. PROYECTO: es la demostración efectiva de aplicar lo aprendido y/o experimentado en el proceso de la propuesta. Se evalúa el proyecto académico, la metodología aplicada. Califica y cuantifica la propuesta, respecto de la función, la percepción, lo tecnológico y la parte comercial; considerando además el impacto social y al medio ambiente. SUJETO: es el centro o dueño de la acción, es el diseñador que ejerce el verbo y propone. Se evalúa la creatividad, el historial y la gestión del diseñador de la propuesta. En síntesis a la luz de lo anterior se medirá y/o evaluará; la eficacia <que es el objeto o el resultado> y la eficiencia <que es el proyecto o el proceso para llevar a cabo la propuesta>
  • 5. INSTRUCCIONES PARA EMPEZAR A COM <A> PRENDER EL DISEÑO 1 Busca un lugar para tu propia Calma 2 Relájate y siente el ritmo de tu respiración <el de tu ser interior> 3 Conéctate contigo sintiéndolo Todo 4 Siente la Armonía del Todo  Si algo te perturba o inquieta, salta a la página 10
  • 6. PRE FACTO Para todo lo que existe, en el mismo Principio Original, cuando nada existe; ¿De dónde sale “un algo” <”un material”> para realizar la Creación? Obviamente solo del Dios-Origen. … ¿Entonces qué somos? “Y creó Dios al hombre a su imagen, a imagen de Dios lo creó.” <1:27 AT> “En el principio existía el Verbo y el Verbo era Dios” <Juan 1,1> Entonces, somos la Imagen y la Palabra de Dios. Somos Designeo. Designeo es el Origen. Todo cabe en <El> Diseño. Si no te imagino, no te puedo nombrar; si no te nombro no existes y tampoco te imagino. FACTO Conclusión: El “material” del Creador es entonces; la Imagen y la Palabra. La Imagen es una Forma mental, por ejemplo podemos imaginar “una manzana verde” La Palabra es un nombre dado a la imagen, pero además es un concepto mental que agrupa sensaciones y emociones, como por ejemplo “el amor”, que a su vez puede ser interpretado por distintas y variadas imágenes. Es así como los poetas te hacen recorrer con la palabra, infinitos mundos imaginarios que se concretan en tu mente. La imaginación funciona en base a imágenes, esto es la base del instinto primitivo. Pero “pensar” requiere de un lenguaje <que es la construcción con la palabra>, requiere de las relaciones y conclusiones que nos permite el lenguaje que nace del designio, de dar un nombre, de definir. Por eso se dice que si quieres hablar bien un idioma, debes pensar en ese idioma. Hoy en día cuando el lenguaje se pierde por la falta de lectura, por el nuevo posicionamiento y la re interpretación de los signos <imágenes, emoticones y otros> y quizás también por el dominio de las distintas pantallas, sumado al paradigma de la falta de tiempo, se va perdiendo el ejercicio de pensar, de vivir consiente, sincronizado y en armonía con el Todo. Si no cuestionas, amarras y/o encajas las percepciones con el pensamiento <el mundo de la ideas>, tu mente trabajará sobre lo más fácil, que es creer sin cuestionar, en cualquier cosa. Solo Si hay un destino <objetivo>; se puede hacer y andar el camino. Si no, ¿hacia dónde caminaremos? El pensar es la autoconstrucción, es el camino para sumar, creer y crecer, respecto del destino <objetivo>. “No se llega a ningún lugar a menos que se sepa a donde se quiere ir” Willian Cohen
  • 7. EL DISEÑO El Diseño es inherente al ser humano, está en su concepción, por esto todos tenemos opinión o palabra frente al diseño. El diseño es una manera de vivir. Por esto es que pensaremos en como asumir, crecer y ejecutar el Diseño. Asumir; es sensibilizarse para conocer y/o re conocer nuestra naturaleza <la propia>. Crecer; es trabajar intensamente sumando para lograr el destino en la autoconstrucción. Ejecutar; es el hacer, y para esto debemos prepararnos <entrenar para lograr>. El diseño se asume haciéndose sensible a la observación, como cualquier conocimiento obtenido por el hombre a través de su historia. Todo conocimiento fue observado, nombrado, pensado y concluido. Así es como los fragmentos, fueron estudiados, escritos, evaluados, re evaluados y luego se transformaron en teorías, protocolos, leyes, dogmas, códigos, vademécum, paradigmas y otros. Estas compilaciones es lo que llamamos comúnmente: el conocimiento, que navega en el mar del cambio permanente. Este conocimiento va generando nuevos conocimientos. Nuevas maneras y modos. El Diseño no se estudia, el Diseño es una manera <modo> de vivir, se busca, se encuentra y se ordena para la comprensión de los receptores y/o usuarios. El hombre diseña para el hombre; incluso cuando diseña para “sus” animales, plantas y piedras. Es por esto que, un hombre que no vive intensamente y que no es capaz de reconocer donde habita, nunca va a diseñar o hará propuestas. El hombre vive en el uso y abuso del mundo objetual que se diseña y crea para otorgarse. VIVIR INTENSAMENTE: es ser sensible <sentir – sentidos – sentimientos> Es dejarse traspasar por la observación constante, y esto se aprende en el ejercicio permanente <entrenamiento> de agudizar los sentidos y la mente para darse cuenta, para generar otro mirar, otro acomodo que tejido en una <con> coherencia, surte de nuevas propuestas <todas: buenas, más o menos y malas> El aprehender, el atrapar y contener, para generar nuevamente. <Ciclos de Conocimiento> RECONOCER DONDE HABITA: es hacerse dueño <hacer suyo> por el conocimiento y comprensión; el lugar, sus habitantes y su historia. Se sitúa. <¿o se ubica?> Así toda Propuesta nace del conocimiento y todo conocimiento es a través de la Observación, pilar fundamental del “qué hacer” del hombre. La Observación es con todos los sentidos, es la sinestesia con orden para comprender, pensar <hilvanar o hacer relaciones> y finalmente elaborar propuestas.
  • 8. PAGINA 10 DESDE EL PRINCIPIO, EL HOMBRE: LA PERCEPCIÓN ES EL INPUT: ESTA SIENTE Y SE SITUA. ES LA OBSERVACION. LA COMUNICACIÓN ES EL OUTPUT: ESTA GESTA Y UNE. ES LA PROPUESTA. EN EL SER HUMANO EL INPUT = Es la Percepción. Esta funciona a través de los receptores o antenas, que en el plano físico llamamos los cinco sentidos <5entidos: vista, oído, tacto, olfato y gusto>. Estos sentidos pueden ser entrenados y potenciados a través de su reiterado uso y por diferentes ejercicios. Además, poseen en el receptor cierta “credibilidad” en la mente, así es que, cada uno asigna diferentes confianzas a sus propios sentidos, pero en general la credibilidad de estos en el ser humano es aproximadamente: VISTA = 60%; OIDO = 20%; TACTO = 10%; OLFATO = 5% y el GUSTO = 5% Para ejemplarizar lo anterior, tenemos frases como: “si no lo veo no lo creo”, “yo lo oí personalmente” que es más creíble que decir “me lo contaron”, lo tuve en mis manos, etc.
  • 9. Es natural que los estímulos sean percibidos por más de uno de los sentidos o que se trate de confirmar a través de otro de los sentidos, incluso a veces, se usan los sentidos de otros para aumentar la “credibilidad” en la mente del receptor <preguntamos: “vistes lo mismo”>. Por ejemplo; ver y oír un determinado estimulo da mayor credibilidad < vista 60% + oído 20% = 80% de confianza> y podríamos aumentar más esta confianza sumando el tacto <90%>. Por lo anterior, cuando se pierde uno de los sentidos, se agudizan o se potencian otros; por ejemplo un ciego va a potenciar su oído y su tacto <20% + 10% = 30% mas su entrenamiento obligado> o tendrá que confiar en el sentido de otro. Un sordo es capaz de leer <vista> los labios o creer en el lenguaje de señas. Un fumador va a perder sensibilidad respecto del gusto y el olfato. El mundo moderno ha ido adormeciendo nuestros sentidos, hoy solo algunos son capaces de seguir rastros o pistas. Estos sentidos capturan solo pequeños fragmentos de la inmensa realidad, es así como algunos captaran más que otros. Luego de la captura, viene un proceso de clasificación o juicio, que nos hace funcionar y actuar de acuerdo a nuestras percepciones, creencias y paradigmas. La percepción es personal, es de cada uno ya que los cuentos se armaran en la mente del receptor según su propia interpretación. En síntesis armamos nuestro propio mundo. Principio de Acción y Reacción. Ante cada evento nuestra mente completa lo percibido, … hace un juicio y toma una decisión; Considerando algunas claves = LO RACIONAL <lo aprendido> Y las experiencias anteriores = LO EMOCIONAL <lo experimentado> ¿QUÉ VES O QUE TE PARECE QUE VES?
  • 10. EL OUTPUT = Es la Comunicación. Esta funciona igualmente a través de los mismos 5entidos pero en sentido opuesto ya que se transforman ahora en transmisores que emiten algunos fragmentos seleccionados y ordenados, para ser percibidos por el otro, que es ahora quien recibe y percibe. Para que exista Comunicación debe haber al menos dos <aunque sea uno con uno mismo cuya suma da dos>. Uno será la Entidad que emite y el otro será el Receptor o quien recibe. El vehículo de toda comunicación se llama en términos generales Mensaje y el camino por el cual transita se llama Canal. El mensaje es Codificado por el emisor de acuerdo a un código entendido al menos por la entidad emisora. Este mensaje es Decodificado <interpretado de acuerdo a la percepción del receptor> para su entendimiento y/o comprensión <tal como lo está haciendo en este momento el receptor que lee este escrito>. La comunicación es en un solo sentido, por esto, en una conversación entre dos cuando hay una respuesta de continuidad, se cambia la dirección del mensaje y el emisor se transforma en receptor y el receptor cambia a emisor. Por lo anterior, es que las ultimas teorías de comunicación hablan de que el esquema de comunicación es circular y continuo < ¿? >. Siguiendo con el esquema clásico presentado, existen dos conceptos mas asociados: Uno es el feedback o Retroalimentación, que se entiende y define como una señal-estímulo desde el receptor, que incentiva o motiva al emisor a seguir emitiendo dando así, una respuesta sutil a que el mensaje está llegando. El otro concepto, es el Ruido, definido como todo lo que interrumpe y/o trastorna el mensaje. El ruido puede afectar a cualquiera de los conceptos participantes, como por ejemplo; al emisor cuando habla mal o escribe ininteligible, al receptor si es medio sordo, corto de vista o tiene insensibilidad en alguno de sus sentidos, al canal cuando se obstruye, corta o deteriora, al código usado por el emisor cuando no puede ser decodificado por el receptor, etc. Al igual que en la Percepción esto funciona basado en interpretaciones y comprensiones personales.
  • 11. UN CASO ILUSTRATIVO: Llega un paisano al bar del pueblo y deja atada su perra a un árbol. Al instante una jauría de perros se arremolina a su alrededor tratando de conquistarla. En medio de un concierto de ladridos, gruñidos, mordiscos y aullidos, un policía entra al bar y pregunta por el dueño de la perra. El paisano, que se estaba tomando un vaso grande de cerveza, levanta la mano y dice: "yo soy su dueño". - Su perra está alta, dice el policía. - No puede ser, yo la dejé en el suelo, responde el paisano. - Quiero decir que está en celo, insiste el policía. - No puede ser, yo jamás le di motivos, ni siquiera miro a otras perras. - Digo que está caliente, ¿me entiende? - No, no lo entiendo, me cercioré de dejarla a la sombra. Exasperado, el policía exclama: • Óigame bien, “su perra quiere tener relaciones sexuales". • El paisano le responde : “ Pues, dele no mas; siempre quise tener un perro policía" "HABLAR NO ES LO MISMO QUE COMUNICAR-SE" Siendo consientes y comprendiendo esto, podremos manejar y maniobrar mejor en el mundo de la interpretación, la idea de lo que es importante respecto de vivir el Diseño. LA OBSERVACIÓN Y LA CONCLUSIÓN ES LO QUE DES CUBRIRÁ EL CONOCIMIENTO PERO HAY QUE PREPARARSE Y HAY QUE TRABAJAR. APRENDER HACIENDO RECETA METODOLÓGICA PARA TODO: SITEMA PTE <PRESENTE> PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR … y luego… repetir PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR = PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR = PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR = PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR = PENSAR = TRABAJAR = EVALUAR … EN TODAS LAS INSTANCIAS POSIBLES DEL USO Y DEL ABUSO.
  • 12. LA ECUACION El problema para poder resolver, es plantear bien la ecuación. Luego todo es cálculo y buenas prácticas para lograr una solución adecuada al caso y/o problema. Entonces, ¿Cómo plantear la ecuación? Para poder plantear bien la ecuación es necesario pensar y conceptualizar en abstracto para poder establecer: que se quiere lograr, con que cuento y como lo puedo usar, y; cual es la “ganancia” frente a lo que existe como solución actual. Es ahí donde aparecen las oportunidades y/o las soluciones del caso <problema> planteado. Un buen y acertado diagnostico, dará la solución precisa para mejorar o dar resultado eficiente a un caso <problema>. Si no se sabe con precisión, cuál es el objetivo o destino <resultado que se espera> no se puede estructurar el camino o solución del caso eficazmente. SOLUCION A LOGRAR = (OBSERVACION) (CONCEPTO) (FORMA) LA OBSERVACION: ES LA PASIÓN 1. Sensibilizarse y entrenar, para poder ver y entender. Dejarse traspasar por la observación. No son las cosas las que muestran nada; son las personas que, al observarlas, descubren la manera de penetrarlas para entenderlas. 2. Análisis y evaluación de las observaciones de otros <datos duros>. Aislar informaciones relevantes <las importantes> y revelantes <de esas que revelan> 3. Compilar y jerarquizar observaciones <revelantes> e informaciones <relevantes> 4. Pensar, Trabajar y Evaluar <PTE> para concluir y generar conceptos. EL CONCEPTO: ES LA CONCEPCIÓN 1. Abstraer para traducir las observaciones en conceptos. 2. Definir bien con la Palabra. 3. Aislar, seleccionar y jerarquizar <dar valor> a los conceptos. 4. Conceptos que generaran propuestas y determinaran caminos. LA PROPUESTA: NACIMIENTO Y VIDA DE LA FORMA “EL DISEÑADOR RESUELVE CON LA FORMA” 1. La Forma de Nombrarlo <Designio> 2. La Forma de Ser <construcción> Tecnología – Percepción. 3. La Forma de Hacer <uso y abuso> Funcionamiento – Comercial. 4. La Forma de Terminar <reciclar – vertedero> Ecología.
  • 13. E L O; CUENTO COMO SALIR DE LOS PARADIGMAS ACTUALES PARA IN NOVAR. “Todo trabajo es Creativo si lo realiza una mente pensante. Ningún trabajo es creativo si lo realiza una mente en blanco que repite sin sentido CRÍTICO una rutina que ha aprendido de otros. <Any Rand> SELECCIÓN DEL TEMA <global> Se trata de nombrar o declarar <para poder comprometerse> la zona de interés donde se va a poner la energía, sobre lo que se va a trabajar o a incursionar. En síntesis, el Ámbito o la zona de interés. Los temas pueden ser amplios abarcando grandes zonas <lo sustantivo como lo acuícola, la comodidad, lo funcional, otros> o mas acotado y/o cerrado <el verbo como el descanso, el comer, el dormir, el trabajar, otros>. O un combinado. SELECCIÓN DEL CASO <especifico> Declarar con mayor precisión el ámbito en que se desarrolla aquel o el Acto inscrito en esas circunstancias. Por ejemplo: en el tema acuícola; el cultivo o la cosecha de bivalvos. O en el descanso; la cama, la silla o el jergón, etc. ¿Dónde?; en la oficina, en el paseo urbano, en el dormir, etc. Se trata de precisar el Acto <comportamiento y necesidades del usuario> en el Ámbito en que se desarrolla este. Ahora la pregunta es cómo se atenderá este Acto. OBSERVACIONES DE APROXIMACION AL CASO El mundo hay que conocerlo, entenderlo, saber su historia, saber sus ¿por qué?, cuestionarlo en su necesidad y en el comportamiento de los usuarios. Es necesario comprobar y jerarquizar observaciones. Revisar los datos duros, las observaciones anteriores, las observaciones de otros, la información a la vista, etc. SELECCIÓN DE UN CASO <más especifico> A la luz de lo anterior y de las revisiones correspondientes, se determinará con una mayor precisión el caso en el que se va a trabajar y también, fundamentar los ¿Por qué? de esta selección. Este análisis es vital para calcular el éxito de un proyecto y/o propuesta.
  • 14. INSERTO VAMOS VIENDO UN CUASI EJEMPLO <muy, pero muy general> Las interrogantes son ¿Para quién? Después es ¿Qué? ¿Cómo? y ¿Respecto de qué?. Seleccionamos, a priori, cuál es un posible Tema: por ejemplo; “El Hombre y su Ambiente”. Dentro de este gran tema, enfocamos o precisamos un poco más: “La Relación del Hombre con el Medio Ambiente”. Re preguntamos ¿respecto de qué? Decidimos que será: Respecto del Clima. Nuevamente precisamos: ¿Cómo? y enfocamos el Tema en “Cubrirse de la Intemperie”. Luego la pregunta es: ¿Cuál es el Concepto? SEPARAR<SE> – AISLAR<SE> – CUBRIR<SE> – PROTEGER<SE> Concluimos que el concepto sería “separarse de la intemperie, para protegerse” La respuesta de ¿Para quién?; Siempre va a ser para el Hombre, pero para cual y en qué circunstancias. Hay que definir bien al usuario y/o al cliente <Nicho>. La respuesta al ¿Cómo, es este separarse o aislarse de la intemperie?; podría ser un refugio, un cobijo, o va a ser al cuerpo. Como se va a atender este caso. Si decidimos, que es para el cuerpo, entonces, elaboramos un listado de requerimientos primarios <un ¿para qué?>: como para atender a las temperaturas externas, proteger de la radiación UV, como protección ante los insectos, como protección a la piel <caídas>, cubrir visualmente, comunicar para parecer, y/o muchos otros motivos. Entonces vamos a los sentidos, a la percepción. Dijimos que la credibilidad o importancia de confiabilidad, de lo que captan nuestros sentidos en general es aproximadamente así: VISTA = 60%; OIDO = 20%; TACTO = 10%; OLFATO = 5% y el GUSTO = 5% Ahora, ¿Cuál sería el orden de importancia de estos sentidos respecto de cubrir el cuerpo? El orden de jerarquía podría cambiar a: TACTO: este sentido <sentir> tiene que ver con la temperatura, con el roce, con la relación de movimiento del cuerpo, etc. OLFATO: este tiene que ver con la transpiración, los olores, relación con el lavado, etc. VISTA: este tiene que ver en cómo me veo, se relaciona con la comunicación. OIDO: tiene que ver con el sonido. Suena al usarlo. ¿? GUSTO: tiene que ver con el sabor. En este caso, al parecer no tendría importancia. Otras preguntas a hacerse son: Que parte del cuerpo atenderán este o estos objetos. Cuantos usuarios usan o utilizan este objeto. Existen similares. Dimensionar aproximadamente el Mercado para evaluar la importancia del trabajo a ser acometido.
  • 15. Cavilemos mentalmente para situarnos: Cómo ha sido la evolución de este Tema en la Historia del Hombre. Por supuesto desde el punto de vista del Diseño < o Designeo>. Espero que el lector abra su mente a la imaginación y complete con mayores datos, sobre aislar el cuerpo del medio ambiente donde habita. Pensemos la historia conceptual en la antigüedad originaria <a la manera de ejemplo>. + El hombre en general <hm> deambulaba desnudo entre la Naturaleza. + El hm se protege y aísla temporalmente en refugios naturales que encuentra. + El hm interviene algunos refugios temporales, para permanecer más tiempo, tapando espacios y aberturas. Da lugar a cobijos. + El hm duerme junto para darse temperatura y descubre “el taparse” con algunos vegetales que amontona. Estos se deterioran, dan malos olores, se ponen más duros, etc. + El hm descubre por la observación, que los animales soportan mejor la relación entre el cuerpo y el ambiente. Lo imita, lo copia, se las “ingenia”, les saca la piel. El hm se cubre con pieles de animales. Se tapa con pieles. + El hm observa y descubre en las pieles, distintos espesores, flexibilidades y otras características. Entonces interviene las pieles. Las selecciona, las corta, las soba, las une, las adapta al cuerpo para ponérselas y relacionarlas con sus movimientos, etc. Podemos inferir: que primeramente se amarra pieles al cuerpo o aparece la manta para taparse, luego con una perforación nace el poncho, luego lo ajustara a la cintura <el cinturón> y así luego va por cubrir las piernas, los brazos, la cabeza ….. Empieza a moldear al cuerpo este material que le permite ciertas características que las va incorporando. + En paralelo al crear vínculos para unir los pedazos de piel, descubre el anudar, enredar o entrelazar tiras de piel pelada <cuero> y fibras vegetales, para lograr superficies y paños, que va tejiendo, cortando, uniendo, combinando con otras pieles y adaptándolo cada vez más a sus necesidades. + Hasta aquí, este hm solo se preocupa de la función para lo que está hecho, con la tecnología que tiene o encuentra disponible: pieles, cueros, tripas, fibras vegetales, con lo que arma objetos para cubrir el cuerpo frente a la intemperie…. y entonces descubre por la observación de la naturaleza que puede agregar<se> algunos colgantes o trofeos de caza, plumas de colores, etc. Agrega algunos “adornos” con los que comunica y así introduce lo perceptual. Comunica que es fiero, que es pacífico, que es guerrero, brujo, hombre, mujer, trabajador, jefe, etc. Arma este objeto para comunicar. También se destacan algunas personas con mayor habilidad y tiempo para hacer estos objetos. Comienzan los encargos, los trueques <como le dijo el cazador a un artesano “hazme un objeto para cubrir mi cuerpo con estas características y te lo cambio por esta presa de caza”> Aparece el aspecto comercial, que tiene que ver con cuanto me cuesta hacerlo y como se presenta. El valor dado a lo funcional <cuánto sirve en su uso y abuso, cuánto tiempo dura>; lo tecnológico < cuánto material ocupo, cuánto vale el proceso y el tiempo de hacerlo>; y, lo perceptual <como me veo y que comunico>. El objeto se sitúa <lo situamos> en el Mercado. Se pregunta el usuario y/o cliente: ¿Cuánto estoy dispuesto a pagar por este o ese objeto y/o servicio? Este es el aspecto comercial.
  • 16. Avanza la Historia <se repite la Historia>; se descubren nuevos materiales y procesos, tecnología que permite agregar nuevas innovaciones a la función <usos y abusos> y a lo perceptual <sensaciones, lujo, semántica> para lo comercial, que es agregar valor y abordar nuevos y mejores mercados. Marco Polo el explorador trae la seda del oriente <capullos de mariposa u orugas trabajados en paños de colores> … en la Europa de aquel entonces se transforma en signo de riqueza, lujo, exótico, etc. La seda es suave, dócil, es liviana, se pega al cuerpo <envuelve> y otorga más características al ropaje, a esta nueva piel artificial. La tecnología al servicio de la función que en el uso comunica <perceptual> y que tiene valor <comercial> Por otro lado, las familias hacen con “recetas de familia” eso que se aprende haciendo con la experiencia y descubre; nuevos secretos y sistemas para un hacer mejor. Los comerciantes que van tras el dinero <lucrar> contratan estas familias, juntan de diferentes familias, ponen jefes y administradores…. Se crean las fábricas de confecciones, contratan “diseñadores”, aparece o se crea la Moda, nacen otras ideas, la explotación, luego las leyes sociales, los juicios, las penas, etc. Y aun creemos que el Diseño es fácil. El Diseño es inherente al hombre. Todo es Diseño. Hoy además debemos preocuparnos de otros requerimientos respecto de la Ecología y del buen vivir, tales como los impactos que se causa con los objetos en su uso y en su des uso o termino <vertederos>, con sus sistemas de producción, con los materiales que se ocupan, etc. Hay que vivir con-sientes y responsables del destino. Ya!!!!………………se acabo este recreo mental y volveremos al trabajo.
  • 17. CONSIDERACIONES PARA TRABAJAR Wucios Wong dice:  “mis teorías tienen relación con un pensamiento sistemático y muy poco con la emoción y la intuición”  “trabajar en términos precisos y concretos, con una máxima objetividad y una mínima ambigüedad”  “un diseñador resuelve problemas con una mente inquisitiva” Me gustaría agregar, con la mente muy abierta y con los menos pre juicios posibles, para hacerse sensible a la observación y poder des cubrir las nuevas propuestas desde el mundo real y no desde los prejuicios de cada uno. Des cubrir el nicho de Mercado y trabajar para eso . EL ENCARGO Siempre nace del descubrimiento, siempre nace de una observación que des-cubre, saca a la luz un caso que acometer. Es hacerse cargo de trabajar y/o producir para un cliente específico. Puede ser, un encargo interno o auto encargo; o, un encargo externo que viene de otro a la manera de una solicitud o problemática para ser resuelta. Siempre debemos preguntar<nos> que es lo que en verdad se persigue o se quiere, como resultado final satisfactorio al mandante. STORY BOARD Es el estudio hecho por ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender y/o pre visualizar una historia. El término fue acuñado y usado por Walt Disney para sus animaciones con el fin de seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El caso se dibuja y se escribe cuadro a cuadro secuencialmente, se considera todo, absolutamente todo lo que se hace y se siente en dicho Acto. Se consigna el uso y el abuso de lo que se trata, por parte del cliente y/o usuario. Se abstrae una o más soluciones teóricas de lo que se quiere lograr <meta – destino – objetivo>. El primer cuadro, es de donde parte la acción o el Acto. Y el último cuadro será la solución satisfactoria de esta acción o Acto. Realmente es en este intermedio donde se sitúa el trabajo y el descubrimiento de las oportunidades y/o innovaciones de las propuestas, por esto es tan importante hacerlo lo más completo posible.
  • 18. JUSTIFICACION DEL CASO CON DATOS DUROS Este es un análisis respecto de lo existente <lo llamamos “estado del arte”> que nos dará luz para saber si es viable o no respecto del mundo en que habitamos. Tiene que ver con las prestaciones del objeto, producto y/o servicio, versus el precio de mercado que el nicho, está dispuesto a pagar por él. Cuantifica la necesidad y/o la oportunidad. EVALUACION DEL CASO La evaluación es la acción de estimar, apreciar, calcular o señalar el valor de algo. Se evalúa el caso de lo que se podría lograr <el plus a lo existente o estado del arte> y se analiza el aspecto tecnológico, tanto en los materiales y tecnologías disponibles, como en donde puede ser hecho o de qué manera concretar el supuesto proyecto o propuesta. Además se hace un Estudio de Mercado que permita saber con algunas certezas de cuál es el nicho de este mercado y cuanto está dispuesto este, a pagar por el nuevo producto y/o servicio <análisis comercial>. También se evalúan los requerimientos <la leyes vigentes, el usuario, el impacto medio ambiental y otros que se comprometen en el caso> para el proyecto y o propuesta, a fin de poder cumplir con el objetivo planteado.
  • 19. PROCESOS CREATIVOS Se analizan los gestos o el Gesto, en sus virtudes y defectos con que se pueden atender el Acto seleccionado, a fin de dar cuenta de lo se quiere lograr o que se plantea como propuesta. Aparecen los sistemas para generar ideas y conceptos, tales como el brainstorming <tormenta de ideas>, caja negra, teatralidades y otros. Si quieres hacer nuevas propuestas debes salir del camino hecho, debes ubicarte en una zona de contingencia, para descubrir nuevas maneras y modos. Esta parte es la más dispersa del diseño, es aquí donde caben todas las soluciones, desde las más tradicionales a las más “locas”. Aquí se corre el peligro de creer que porque lo hemos imaginado va a funcionar, porque todo funciona en la mente del imaginador; sin ruido, sin complicaciones, todo encaja, … todo está resuelto porque no está sometido al hacer. Luego de pensar, es importante el trabajar haciendo algunas pruebas y finalmente evaluar para hacer las conclusiones. PTE = PENSAR – TRABAJAR – EVALUAR y proseguir. COMPILACION DE DATOS E INFORMACIONES Se recogen y compilan los datos e informaciones disponibles para ir procesando y jerarquizando respecto de la calidad y de la cantidad, ítems clasificados como encuestas <de opinión, de uso, de factibilidades, etc>, aparecen los requerimientos, las leyes vigentes que afectan al caso, etc. Se revisa el historial de soluciones dadas o encontradas para casos y/o problemas iguales o semejantes. Se pueden revisar patentes y/o autorías. En el fondo, se revisa lo más cercano al tipo de caso y/o problemática, que puede afectar a una posible propuesta; así, no se pierde tiempo “re descubriendo la pólvora”.
  • 20. ESTUDIO Y OBSERVACIONES Esta parte es entrar al caso en su manera más real, es ir al lugar del Acto y verificar en terreno las observaciones previas <las de otros> y encontrar nuevas observaciones que nos puedan dar luz a la propuesta. Con la mente muy abierta y con los menos pre juicios posibles. En la observación existen solo afirmaciones y juicios; Las afirmaciones; pueden ser verdaderas o falsas: “Esto es un lápiz” <constatación> o “Esto no es un lápiz”; entonces; ¿qué es? = descubrimiento. Los juicios; pueden ser con fundamento o pueden ser sin fundamento. “eres disperso”... ¿por qué? ... esto exige un fundamento de apoyo. Este fundamento puede ser creíble o no. Este fundamento es una interpretación. Las interpretaciones son personales, y pueden ser verdaderas <reales> o falsas <equivocadas> ya que siempre va a ser desde el receptor. mirar es recibir el ver es mirar + interpretar oír es recibir el escuchar es oír + interpretar tocar es recibir el sentir es tocar + interpretar oler es recibir el aroma es oler + interpretar gustar es recibir el sabor es gustar + interpretar Percibir es interpretar y hacer un juicio. Un Diseñador resuelve problemas con una mente inquisitiva. OBSERVACIONES DEL CUERPO Se analizan los gestos y/o el Gesto con que se atiende el Acto sujeto de estudio. Este Gesto tiene que ver con la percepción respecto: DE LA ACTIVIDAD: este es el Acto, identificado perfectamente. DE LOS USUARIOS: estos son los que usan el producto y/o servicio. DEL CLIENTE: este es el que transa o paga por el producto y/o servicio
  • 21. ARMAR LA ECUACION TENDIENTE A LA SOLUCION Esta ecuación se arma con la solución que se quiere lograr en abstracto, los datos conocidos y jerarquizados, las observaciones verificadas y las incógnitas que hay que ir despejando: QUE SE QUIERE LOGRAR COMO POSIBLE SOLUCIÓN = DATOS DUROS + OBSERVACIONES + INCÓGNITAS PENSAR EN ABSTRACTO Es aislar y jerarquizar los conceptos <verbos y/o sustantivos> Es traducir en palabras <origen> que definan lo que es en sí, sobre la naturaleza misma del Acto a ser atendido. REVISAR LOS PARADIGMAS El diseñador sabe que la manera de actuar dentro del paradigma es saber que este va a cambiar, que se transformará o nacerán otros nuevos. Lo que hoy definimos como imposible es imposible solo en el contexto de los paradigmas actuales. Cuando nos ofrecen una innovación que mejora el paradigma prevaleciente, podemos verla casi con facilidad, pero cuando la innovación cambia el paradigma nos resistimos porque no se ajusta a las reglas con las que vivimos sin cuestionar y somos tan... felices.
  • 22. ARMAR UNA PROPUESTA CONCEPTUAL Si comprendemos el efecto paradigma, podremos superar su poder cegador y comenzar a buscar lo que será nuestro futuro. Analizado lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Conceptual que dice en abstracto la propuesta a ser solucionada y/o esperada. También se puede a través de la observación, descubrir una oportunidad a ser abordada y/o propuesta. BASADA EN LA OBSERVACION Sensibilidad y conciencia del entorno, hacer relaciones, distinciones y jerarquizaciones de lo observado a fin de incorporar nuevas visiones. No trabajar desde el prejuicio, ya sea colectivo o personal, hay que trabajar desde una nueva mirada, con lo fresco, con lo de ahora. Si se quiere hacer nuevos descubrimientos se debe abandonar el camino ya trazado.
  • 23. SELECCIÓN DE LO RELEVANTE Y REVELANTE Se analiza y jerarquiza todas las informaciones, los requerimientos y las observaciones, bajo la clasificación de lo que es más importante o de mayor cuantía <lo relevante = lo que está más elevado> y lo que ilumina y da pistas para la propuesta <lo revelante = lo que revela y muestra de un nuevo modo> ENUNCIADO DE LA PROPUESTA Utilizando todo lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Formal, que dice con la forma de cómo se atiende a la Propuesta Conceptual. EL DISEÑO RESUELVE CON LA FORMA ESTUDIO DE LAS FORMAS La forma de ser, la forma hacer y la forma de nombrarlo. Pero además la forma de cómo vive <se usa y abusa> y de cómo muere o termina su vida útil, la propuesta y/o proyecto. La Forma de Nombrarlo <Designio> La Forma de Ser <construcción> Tecnología – Percepción. La Forma de Hacer <uso y abuso> Funcionamiento – Comercial. La Forma de Terminar <reciclar – vertedero> Ecología.
  • 24. MAPA O GUIA PARA INICIAR
  • 25. UNA PROPUESTA FORMAL ATIENDE: Hoy en día, consientes de vivir en un mundo global y con conciencia Ecológica: el Respeto al Medio Ambiente <a los habitantes y a su <nuestro> entorno>. Hay que preguntarse y pensar para todo diseño y/o producto; en cómo nace, como vive, como se mantiene, y también, pensar en su muerte e impacto sobre el Ambiente. 4R: LO RENOVABLE, LO RECICLABLE, LO REUTILIZABLE Y LO RECUPERABLE.
  • 26. ASPECTO FUNCIONAL Se trata de que él objeto y/o servicio propuesto funcione. Analiza los mecanismos, la energía de uso, los repuestos y/o reposiciones, etc. Estudia la antropometría, lo áptico, la ergonomía, etc. Soluciones de uso y abuso, prever las situaciones de error y/o mal uso. PROTOTIPOS Y PRUEBAS DE FUNCIONAMIENTO Si no funciona o no sirve para lo que esta propuesto… NO sirve. Por tanto es necesario comprobar y validar su funcionamiento, con pruebas reales, de que efectivamente la propuesta sirve al propósito, y no que solo funciona en la mente <allí donde todo funciona a la perfección de nuestros prejuicios> ASPECTO PERCEPTUAL Es como percibo el objeto y/o servicio propuesto. Análisis de lo simbólico, lo semántico, su comunicación e interrelación con el usuario <la interface> Su forma, color, textura. Las sensaciones que comunica y entrega; la usabilidad. ELABORACION DE BOCETOS Y MODELOS Se analiza con técnicas proyectuales: tales como bocetos, dibujos, modelos empíricos, modelos a escala o digitales, con maquetas y todo lo necesario para evaluar su aspecto perceptual. ASPECTO TECNOLOGICO Se trata de seleccionar y/o determinar los materiales y técnicas disponibles para armar él objeto y/o servicio propuesto. SELECCIÓN DE MATERIALES Y PROCESOS Concebir las partes y piezas, las técnicas y métodos para hacer y/o construir, los procesos, el layout y hojas de ruta, las especificaciones técnicas, etc.
  • 27. ASPECTO COMERCIAL Se trata de hacer un análisis comercial del objeto y/o servicio propuesto a fin de situarlo en el mercado y/o un grupo objetivo. Al seleccionar el grupo objetivo a ser atendido, entendemos sin lugar a dudas, que este regirá nuestros esfuerzos y decisiones en la búsqueda de soluciones que atiendan efectivamente a dicho grupo y no a nuestros propios pre juicios. NICHO DE MERCADO Es el análisis del grupo objetivo donde apunta el producto y/o servicio, es el grupo socio económico GSE, es especificar al grupo etario y el territorio cultural, donde apuntar la Promoción, el Valor de la Marca, el Mensaje comunicacional, etc. Es cuanto me cuesta hacer él objeto y/o servicio propuesto: lo que involucra los costos de producción, los costos fijos de gestión, los costos de distribución. Es el análisis y decisiones de otros determinantes como el precio de venta en los posibles mercados y las utilidades a obtener. DISTRIBUCION Territorio de uso y/o usufructo. Análisis de lugares de transacción o traspaso comercial al cliente y/o usuario. Análisis de lugares de fabricación, fletes y bodegajes involucrados. PACKAKING Este ítem o aspecto puede ser tomado como parte integral del proyecto o también puede ser otro proyecto o propuesta. Este abarca el ropaje comunicacional, la información al cliente, la promoción del producto en el lugar de la venta y/o la protección del producto respecto de traslados y bodegaje, o la protección del producto respecto de la luz o la temperatura, etc. En todo caso es un nuevo caso a ser atendido igual o semejante a todo proyecto, con todo lo que podría involucrar el caso o problemática. ECODISEÑO Hoy además debería ser con conciencia ecológica, lo que llamamos Eco diseño, que es considerar dentro de la propuesta y/o proyecto; el cálculo del impacto que se causaría con la selección de los materiales, con los procesos de construcción, con el uso, con el desuso, con las reposiciones y reparaciones, respecto del Medio Ambiente. Considerar los impactos ambientales en todas las etapas del proceso de diseño y desarrollo del producto: “Integración de los aspectos medioambientales en el diseño del producto”.
  • 28. USABILIDAD La Usabilidad se enfoca al estudio de las interfaces y aplicaciones con el objeto de hacerlas fáciles de usar, fáciles de recordar, fáciles de aprender, eficientes, con bajo coeficiente de error en su uso y que generen satisfacción en el usuario. Resumiendo, la usabilidad de un producto es la medida de su:  utilidad  facilidad de aprendizaje  su rendimiento  y la apreciación de sus usuarios. (para con el objeto) La Usabilidad es la suma compuesta de los siguientes atributos:  Eficacia: Número de errores que comete el usuario en la consecución de la tarea planteada.  Eficiencia: Tiempo que tarda el usuario en la consecución de la tarea planteada.  Satisfacción de uso: Percepción del usuario respecto a la dificultad de acometer la tarea. Findability:("recuperabilidad", "encontrabilidad"...) es la posibilidad de que determinada información sea encontrada, localizada, o recuperada.
  • 29. PRESENTACION DE UNA PROPUESTA FORMAL Esta debería considerar, ojalá todos o la gran mayoría de los aspectos tratados anteriormente. A grandes rasgos el aspecto Funcional, el aspecto Tecnológico, el aspecto Perceptual y el aspecto Comercial, además de los conceptos de Usabilidad y Eco diseño. Dependiendo de los tiempos otorgados para su exposición, en su parte formal se podrá usar, láminas, power point, modelos, maquetas, prototipo, videos y todo lo necesario para apoyar la propuesta. Pero lo que no se puede soslayar, es el discurso coherente y estudiado de la “venta de la Propuesta”, con esto se consiguen los inversionistas, los clientes, los honorarios profesionales, etc. Se realizará la presentación teórica de la Propuesta respecto del producto y/o servicio. Se atenderán las consultas, se ofrece una visión acabada y se “vende” el proyecto en cuestión. Esta es la Propuesta. VALIDACION DEL MODELO Y PROTOTIPO Para validar la propuesta, se somete al uso controlado <a manera de test o prueba> el boceto o prototipo real tal como saldría al mercado, a un grupo determinado de posibles usuarios y/o expertos a fin de comprobar los resultados teóricos esperados. Con esto se harán las evaluaciones y correcciones a la propuesta. La iteración. INGENIERIA DE PRODUCTO ¿Un diseñador debe saber de todo? O solo tener un lenguaje común, que le permita relacionarse y complementarse, para dirigir en su propuesta el conocimiento y experticia que otros ya poseen. Es conveniente y a veces imprescindible, la asesoría de expertos que puedan aportar conocimiento y validar o al menos avalar la propuesta. Los diseñadores armamos y dirigimos propuestas, a la manera de un “chef de cocina” que dirige, solicita, prueba y arma para proponer. REVICION COMPLETA DE LA PROPUESTA A la luz de lo anterior, se analiza, revisa y evalúa, todos los puntos de la propuesta a fin de cerrarla con la menor cantidad de errores y previniendo o anteponiéndose a los posibles problemas del uso y del abuso.
  • 30. PLANOS Y ESPECIFICACIONES TECNICAS Se realizan la planimetría, especificaciones técnicas y todos los antecedentes necesarios para poder replicar o copiar el proyecto, todas las veces que se quiera, ya sea como replicas unitarias o grandes series industriales. Muchas veces en este último aspecto es necesario hacer testimonios o testigos reales, a fin de que la mano de obra pueda copiar a la perfección posible los requerimientos. Por esto es que muchas veces se prefiere el hacer de la máquina al hacer del hombre. MANUFACTURA Y COMPILACION DE LA PROPUESTA Se analizan, validan y ordenan en un compendio todos los antecedentes estudiados en la Propuesta respecto del producto y/o servicio, para ser entendida por otro cualquiera. <¿?> En resumen es, “bien Comunicar la Propuesta” para ser decodificada por otro. REVISION Y EVALUACION DE LA PROPUESTA Se analiza, evalúa y determinan, las virtudes y los defectos de la Propuesta. Esto puede hacerse a través de un sistema llamado FODA o VEDET. FODA = se enumeran, clasifican y jerarquizan todas las Fortalezas – Oportunidades – Debilidades – Amenazas. Siendo las Fortalezas y Debilidades internas y/o inherentes a lo que se está evaluando. En cambio las Oportunidades y las Amenazas son externas y afectan directa o indirectamente, a lo que se está evaluando. Para mejorar, se puede plantear el trabajo de convertir a través de alguna gestión las Amenazas en Oportunidades y con cierto logro, en esto, hacerlas Fortalezas. VEDET = se revisan todas las Virtudes – Enumerar y jerarquizar – se revisan todas las Debilidades - Enumerar y jerarquizar – y la T es el Tiempo, este se compone del tiempo histórico en que se sitúa y del tiempo que permanece o la duración que conllevan estas Virtudes y Defectos. DAR FORMATO A LA PROPUESTA Se cierra o pone término a la Propuesta, presentándola en su amplitud y sus límites, dentro del marco dado en la Propuesta Formal.
  • 31. PROTEGER INNOVACION Y/O AUTORIA Hoy en día las leyes de Propiedad Intelectual, en los distintos países y globalmente, permite bajo un formato establecido, proteger la autoría en las diferentes categorías determinadas, a fin de controlar el uso y el abuso de cada uno de los registros, a fin de ganar dinero y/o ser reconocidos por algunos. PUBLICAR RESUMEN EJECUTIVO Una vez protegido el producto y/o servicio, o el aporte a alguna categoría ya protegida, se puede publicar <hacer público> a fin de darlo a conocer para su uso por las diferentes partes interesadas en hacerlo legalmente. VERSION IMPRESA Es poner a disposición una parte o la totalidad de la Propuesta respecto del producto y/o servicio a través de un impreso a disposición de las partes interesadas y/o el mercado. VERSION CIBER Es poner a disposición una parte o la totalidad de la Propuesta respecto del producto y/o servicio a través del mundo cibernauta tal como la intranet o el internet. CONCLUSIONES Se analiza con verdadera e imparcial autocritica, la totalidad de la Propuesta respecto del producto y/o servicio, a fin de sacar conclusiones que permitan crecer y/o mejorar la experiencia. PROYECCION Y/O MIRADA DE FUTURO DEL PROYECTO Se analizan las posibilidades a futuro de la Propuesta y/o Proyecto respecto de nuevas mejoras a lo presentado, de nuevos y más avanzados modelos, de distintas versiones respecto de superar calidad/precio, etc. RESTRICCIONES AL PROYECTO Se puede establecer a priori, algunas restricciones de diferente carácter a fin de asegurar su buen uso por las partes interesadas, o el no empleo para fines no propuestos, o el uso con restricción de edades y/o determinados grupos, etc.
  • 32. INDICACIONES AL CIERRE Dicen que le dijeron a Tiger Wood <gran jugador de golf>, después de un atinado golpe de un hoyo en un tiro: “usted si que tiene suerte”; a lo cual respondió: “Mientras más me ejercito, más suerte tengo” <saquen sus propias conclusiones> Si quieres aprender, busca un profesor; pero, si quieres crecer, busca un Maestro. Profesor es quien traspasa el conocimiento, la técnica y el arte del hacer, siendo capaz de entregar todo lo que le enseñaron y aprendió a su estudiante. <Solo fragmentos> Maestro es quien está en la búsqueda permanente del saber y el crecimiento. Este es capaz de guiar por la experiencia el camino interior y el auto-descubrimiento de cada discípulo para que encontrando caminos, llegue a ser también un Maestro. EXISTIRAN OTROS MUNDOS Y OTROS UNIVERSOS