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Informação e redes de informação

  1. 1. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 1 de 10INFORMAÇÃO, REDES DE INFORMAÇÃO &INTERATIVIDADE(muito da última e quase nada das primeiras, com ênfase nas interfaces interativas)Marília Levacov, PhD - Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação - Universidade Federal do RioGrande do SulIntroduçãoOs avanços nas tecnologias de telecomunicação e na capacidade de processamento de dados docomputador, neste final do século XX, mostra-nos uma sociedade permeada pela informação. Realizamosinúmeras tarefas para administrá-la, controlá-la e fazer frente ao seu crescente volume. Dizemos,inclusive, que entramos na Era da Informação. Extraí-la dos dados, tratá-la, indexá-la, bem como anecessidade de expandir o acesso a ela, tem sido o assunto das mais diferentes área, não apenas dasExatas ou da Biblioteconomia.Ortega y Gasset (1961), na década de 30, traçando a importância do livro na sociedade humana, jáexpressava a idéia de que seu volume representava um problema para a humanidade, afirmando queexistiam livros em demasia, excedendo os limites de nosso tempo e de nossa capacidade de absorção.Segundo ele, desde aquela época, um autor, fazendo um levantamento bibliográfico, percebia que jamaispoderia ler todos os livros que deveria, o que o forçava a ler de forma rápida e superficial e deixava-ocom um sentimento de fracasso e ceticismo com relação ao seu próprio trabalho.A evolução das novas tecnologias de informação e comunicação, juntamente com a popularização daInternet, sua abertura comercial, a criação do www e o ingresso acelerado do mundo na Rede, exerceramum enorme impacto nas bibliotecas. Todas as tarefas relacionadas com a produção, armazenamento,distribuição e recuperação de informações, que lidem com dados numéricos, textuais, visuais, ousimbólicos, são agora administradas pelo computador e as novas tecnologias digitais: scanners, CD-ROMs, videodiscos, redes, etc. Nestes últimos anos, por exemplo, acentuou-se a tendência dedisponibilizar online os catálogos eletrônicos das bibliotecas - intitulados OPACS (Online PublicAc ess cCa logs) e o fornecimento de acesso a bases de dados da mais variada natureza, muitas delas full-text. taA facilidade de disponibilização de documentos no www tem também disparado milhares iniciativas,profissionais e, principalmente, amadoras. A coleção local perde terreno para a importância do acessoremoto e os próprios bibliotecários necessitam reinventar a instrução bibliográfica para abranger estanova demanda. O próprio sta das bibliotecas, ao aprender a lidar com as novas tecnologias destas ff"bibliotecas sem paredes para livros sem páginas" (Browning, 1993), torna-se, ele próprio,usuário remotode outras. As diversas e controversas consequências desta mudança de paradigmas, o futuro do livro - porexemplo, tem sido amplamente discutidos.Portanto, para esta palestra, decidi passar rapidamente pelo tópicos informação e redes de informação,para deter-me naquilo que é a discussão mais recente e que acaba por englobar os dois assuntosanteriores: com o proliferamento da informação e sua crescente disponibilização em redes, é ainteratividade dos sistemas informacionais que determina, em grande parte, nossa eficiência em lidar como problema.http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  2. 2. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 2 de 10Informação e Redes de InformaçãoA própria definição de informação é problemática e variada (Numberg, 1996): processamento de sinal,percepção sensorial, dados gerados por indivíduos ou grupos, conhecimento, cultura, bens intelectuaisque podem ser negociados no mercado de capitais, enfim, apesar de estarmos começando a viver esta Erada Informação, a palavra parece já bastante desgastada. A informação, segundo Levy (1993), sempreesteve associada com alguma tecnologia, que ele chama de "tecnologias de inteligência". As tecnologiasda informação oral - nas sociedades primitivas, de escrita - nas sociedades agrícolas e, posteriormente,industriais utiizaram diversas mídias para garantir a longividade, portabilidade e legibilidade dainformação.Como bem sabemos, pedra, papiro, pergamaminho e linho foram os principais suportes para a escritaartesanal e, após Gutenberg, linho e polpa de madeira para a industrial. O telégrafo e as máquinas avapor, no século XIX, sinalizaram as primeiras mudanças na quantidade e velocidade de distribuição dainformação. O microprocessador eletrônico, em vez do vapor ou da eletricidade, é que atualmenteadministra a velocidade e o fluxo da informação. Esta diferença não é insignificante porque, se estesúltimos aplicavam-se a bens, serviços e pessoas, o microprocessador e seus circuítos integrados digereminformação e permitem visualizá-la, movê-la, editá-la de forma e velocidade sem precedeentes.A informação que nos interessa nesta palestra é a informação eletrônica digital. Esta ênfase é importanteporque nos últimos 30 ou 40 anos temos lidado com informação eletrônica analógica, como o sinal datelevisão, mas que não possue a característica essencial da informação eletrônica digital: a codificaçãobinária, que permite integrar e manipular de modo inédito as mídias mais diversas.As redes de informação tem sido frequentemente chamadas de a auto-estrada da informação ouInfovias. Tofler e Dyson (1994) chamam a atenção para o fato de que a metáfora errada nos tem sidoimposta e não por acaso. O conceito de rodovia, de estrada, implica em duas direções apenas (de ida evolta), em pedágio, em propriedade particular, em usuários. Já a metáfora de ciberespaço, emcontrapartida, implica num espaço multidirecional, livre, isto é, sem proprietário, coletivamenteconstruído e livremente compartilhado. A informação em rede é interativa e universalmente acessível 24horas por dia (Mandviwalla, 1994). Esta informação também é, na sua maioria, de natureza hipertextual.A relação entre hipertexto está entrelaçada com a evolução das interfaces e das formas de interatividade,razão pela qual um pouco deve ser falado também sobre estas.InteratividadeO desenvolvimento tecnológico também permitiu a percepção e valorização de uma outra caraterísticapotencial da informação: a sua interatividade. O descolamento da palavra do suporte papel e o posteriordescolamento da imagem, do vídeo e do áudio, de seus respectívos suportes analógicos, estão gerando apossibilidade de manipular e interagir com a informação de uma forma inteiramente nova.Os estudos desta relação entre a informação e a interatividade dividem-se em: a) Centrados em humanos(cujo foco é em usuários, individualmente ou em grupos pequenos ou grandes comunidades); b)Centrados em artefatos (cujo foco é a criação, organização, representação, arquivamento e recuperação deartefatos da comunicação humana); e c) Centrados em sistemas (cujo foco são os sistemas que permitema interação com estes artefatos e que suportam o processo comunicacional).http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  3. 3. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 3 de 10A interatividade de um sistema computacional dá-se, basicamente, através de sua interface. SegundoLevy (1993, p.176), "interface designa um dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemasinformáticos distintos, ou um sistema informático e uma rede de comunicação. Nesta acepção do termo, ainterface efetua essencialmente operações de transcodificação e de administração dos fluxos deinformação". .Os sistemas que existem para a interação humana devem ser baseados na representaçãodaquelas atividades que interessam aos usuários, de uma forma eficiente e amigável, garantindo assim suausabilidade. A área de HCI Human Computer Interface, estuda o hardware e o software que mediam acomunicação homem-máquina, bem como os processos cognitivos envolvidos.Muito se tem discutido o conceito de interatividade e seus diferentes níveis, bem como as diferenças entrea verdadeira interatividade e a reatividade que a maioria das opções de software, atualmente, oferecem. Ahistória das interfaces digitais, entrelaçada com a história do hipertexto, auxilía-nos a entender o conceito.Em 1945 um cientista, chamado Vannevar Bush, oprimido pelo volume de informações com queprecisava lidar e pela preocupação em desenvolver uma maneira eficiente de seres humanos interagiremcom grandes quantidades de informação de natureza diversa, escreveu um artigo memorável e histórico,intitulado "As we may think", onde descrevia um aparato, intitulado Memex, que propumha paraadministrar o overload de informação."A experiência humana está evoluindo numa velocidade prodigiosa [...] nossos métodos para transmitire revisar os resultados da pesquisa são muito antigos e totalmente inadequados()"(Bush, 1986, p.3). [...]"A mente humana funciona por associação"(Bush, 1986, p.17).Neste artigo, Bush descrevia o que, na década de 60, Theodor Nelson (1987), haveria de chamar dehipertexto:"O hipertexto permite aos usuários reunir informações e construir relações, incluindo âncoras comoutras informações já existentes" (Nelson, 1987, p. 17).Um outro leitor atento de Bush, chamado Douglas Engelbart, resolvera desde o final da década de 50implementar uma versão do que ele havia proposto. Na época, a troca de informação entre humanos ecomputadores era feita através de cartões perfurados e máquinas de teletipo. Para superar estaslimitações, Engelbart procurou desenvolver maneiras mais eficientes de interagir com grandesquantidades de informação no computador e inventou o uso da tv como monitor, um mecanismoapontador posteriormente chamado de mouse, um precursor do teclado (o keypad), o uso de janelasmúltiplas, o email, o processador de texto, e outras facilidades que atualmente fazem parte da nossainteração regular com o computador.Esta, cabe lembrar, iniciara de forma bastante modesta, limitada a ligar e desligar válvulas, girar e apertarbotões. Os computadores eram, basicamente, grandes e velozes máquinas de calcular. Os cartõesperfurados substituiram o contato humano direto e, mais tarde, um monitor a fósforo chamado decaligráfico, isto é, orientado para caracteres, que era um terminal de um mainframe, e uma interface decomandos, tornaram-se o padrão.Em 1970 a Xerox estabelece o PARC (Palo Alto Research Center) onde criou-se uma forma de interaçãocom computador através de imagens, em vez de comandos. O lema da Xerox-Park era que a melhormaneira de predizer o futuro é inventá-lo". Inspirado por esta idéia e tendo lido o livro de McLuhan"Understanding Media", um pesquisador chamado Alan Kay (1991) percebeu que o computador era umamídia dinâmica e tentou criar, em um projeto intitulado DynaBook, um manipulador portátil deconhecimento, do tamanho de um grande caderno, "com a capacidade de arquivar milhares de páginas dematerial de referência, poemas, cartas, receitas, dados, desenhos, animações, partituras, diferenteshttp://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  4. 4. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 4 de 10formatos de ondas, simulações e qualquer coisa que o proprietário tenha visto e pretendesse lembrar emodificar"( Kay, 1991,p. 192). O DynaBook ficou conhecido como o micro-computador jamaisconstruído mais influente da história da computação. Uma visão do que seria desejável que oscomputadores fossem e do tipo de interação que ofereceriam.O computador pessoal que construiram na Xerox-Park, possuia uma interface icônica, isto é, em vez decomandos, fazia uso de imagens que permitiam ao usuário manipular e atuar sobre dados que por elaeram representados. Utilizava um monitor orientado a bitmaps, buscando reproduzir a intensidade e afamiliaridade de nossa relação com o papel e a tinta. Além disso, oferecia uma integração completa como mouse e um processador de texto com uma tela WYSIWYG (What You See Is What You Get), quepossibilitava que documentos eletrônicos fossem visualizados exatamente como seriam impressos,incluindo conceitos tipográficos família de tipos, fonte, corpo, estilos, layout de página, margens,colunas, linhas guias, numeradores de página, cabeçalho, rodapé e índices. Permitia, também, aampliação dos limites da tela com o que ficou conhecido como as barras de rolagem. Umas das coisasmais interessantes, porém, era uma interface interativa voltada para prever e perdoar os pequenosesquecimentos e erros do usuário (user friendly). A Xerox produziu ainda um segundo modelo, maisaperfeiçoado, mas não teve a visão necessária para comercializá-lo.No final da década de 70, dois rapazes, numa garagem da Califórnia, criaram algo que nenhum gigantecorporativo além da Xerox tinha imaginado: um computador pessoal, o Apple, resultado das discussõesde um grupo de diletantes que se reunia no Centro de Aceleração Linear em Stanford, num encontromensal do que eles chamavam de "O clube do computador feito em casa". Depois de visitar a Xerox-PARC, a Apple cria, em 1984, um novo modelo - o Macintosh, que foi um marco no uso que ahumanidade passou a fazer dos computadores, possuindo um grau de interação e manipulação queultrapassava qualquer coisa vista anteriormente. O Macintosh tornou um padrão a tela WIMP, que é umaabreviatura de:Windows: janelas independentes que podem ser manipuladas de qualquer modo;Icons: símbolos icônicos que representam visualmente os documentos e os programas;Menus: listas de comandos organizadas em categorias, apontando para sub-menus e apresentando aosusuário todos os comandos disponíveis, de modo consistente em todos os programas (copy, delete, open,save, etc.);Pointers: que indicam o ponto de ação. Um manipulador virtual e ferramenta de feedback associado aomouse, que podia tornar-se uma flexa, uma mão, um pincel, uma lupa, um relógio, etc. dependendo doque o usuário executava em um dado momento.A Interface do sistema operacional do Macintosh introduziu a metáfora do desktop como padrão; a barrado menu e menus pull-down; manipulação direta (ver e apontar); feedback (aparência e ação); displayWYSIWYG; uso de comandos "universais"; simplicidade amigável (fácil de usar); caixas de diálogo ealerta, forgiveness; compromisso com o design; consistência da interface, independente do aplicativo;estabilidade no sistema operacional; todas as ações centradas no uso de um mouse de um único botão;personalização do desktop; uso de múltiplas fontes; o conceito de uma lata de lixo como metáfora paradeletar um arquivo; e a possibilidade de nomear os documentos com um ou mais nomes, usando até 32caracteres.O Macinstosh saiu de fábrica, em 1984, com mais de 6 fontes diferentes, num momento em que osdocumentos impressos nos demais computadores podiam apenas usar a courier, que era a fonte mono-espaçada das impressoras matriciais. Além disso, uma enorme biblioteca de fontes passou a serhttp://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  5. 5. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 5 de 10construída e disponibilizada. Esta característica permitiu que a maioria de seus usuários aprendessemmais sobre fontes e tipografia do que qualquer um, desde a época de Gutenberg, exceto quem trabalhavaem gráficas com Linotype ou diretores de arte, tornando-as disponível para o uso comum. O Macinstohoferecia, além do programa diagramador PageMaker, as primeiras impressoras a laser para micro-computadores. Oferecia também a possibilidade de utilizar a linguagem postscript, que transformava asimagens dos documentos da tela em fórmulas matemáticas de modo a imprimí-las com resultadoprofissional: o que ficou conhecido como desktop publishing (Kawasaki, 1992).A habilidade de interagir com a informação, tal como mover ou abrir um documento simplesmentedeslocando o mouse (extendendo uma mão através do ciberespaço) em vez de digitar uma linha decomandos, alterou de forma definitiva a maneira como as pessoas passaram a pensar sobre osdocumentos digitais, pois deixou de existir uma barreira entre elas e a informação: o documento estava alie era possível vê-lo e manipulá-lo. As pessoas passaram a acreditar, por exemplo, que quando elasmoviam um ícone (a representação virtual do documento) de um diretório para outro, estavam movendo opróprio documento. A metáfora era tão efetiva que não estava mais bem claro onde ela acabava e arealidade começava, provocando um repensar da nossa relação com a informação. Desde a metada dadécada de 80, a interface Macintosh alterou de forma radical a interação usuário-computador. AMicrosoft tenta emulá-la até hoje.Entre os membros da equipe da Apple que construiu o Macintosh estava Bill Atkinson que, movido pelasidéias hipertextuais de Bush, Engelbart, Nelson e Kay, dedicou-se a construir o que ficou conhecidocomo o kit de ferramentas de hipermídia chamado HyperCard, que acompanhava todos os Macintoshsvendidos até recentemente. "Devemos ser capazes de ler e escrever nas telas dos computadores,acessando a vastas bibliotecas, instantaneamente disponíveis", declarou Atkinson em 1986, muito antesda popularização da Internet e do www.A chave para esta implementação era o uso de hipertexto, um tipo de escrita eletrônica não-sequencial,compondo documentos conectados uns aos outros através de links associativos. Hipertexto também podeser definido como um estilo de construir sistemas para a administração e representação da informação emuma rede de nós conectados uns aos outros por links (Halasz, 1988). Ou uma técnica para organizarinformação de modo complexo e não linear que facilita a exploração rápida de amplos volumes deinformação, em que uma interface interativa permite que o usuário visualize a informação explorando oslinks relativos às suas áreas de interesse (Nielsen, 1995). Estes links apontam não só para documentos detextos mas também imagens, animações, vídeos, áudio. No HyperCard incluia também a capacidade deconectar-se externamente a vídeodiscos e CD-ROMs, através de uma linguagem de programaçãoextremamente simples e conversacional, intitulada HyperTalk. "Centenas de milhares de pessoas ao redordo mundo, que nunca tinham usado nenhuma outra linguagem de computador antes, passaram a criarscripts úteis e customizar seus computadores para fazer o que eles queriam. O HyperTalk liberou aprogramação da irmandade dos cientistas da computação, fazendo-a acessível aos leigos" (Atkinson,1990, p.vii).A interatividade dos sistemas de hipertexto e de bases de dados hipertextuais estão fortementeentrelaçadas com o desenvolvimento de software e hardware que a possibilitem, bem como a pesquisasna área de HCI que criam uma base teórico-cognitiva para potencializar e aprimorar a interação. Aintrodução de metáforas funcionais e poderosas, que permitam padrões adequados de interação homem-máquina, é a maior preocupação de profissionais de HCI ao desenhar uma interface. A questão do designe da representação das associações abstratas entre os links tem sido uma questão fundamental desde adécada de 60.O www compartilha com o HyperCard uma série de características: ambos foram sistemas simples dehipertexto, gratuitos, de uso fácil e compreensão rápida. "Como o HyperCard, o www ganhou um númerohttp://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  6. 6. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 6 de 10enorme de convertidos em um tempo extremamente curto e introduziu um grande número de pessoas àsidéias do hipertexto (Landow, 1996, p.227)". Como o HyperCard, os browsers gráficos que permitem aousuário interagir com os documentos existentes no www, utilizam a interface oferecida pelo sistemaoperacional do usuário. A rápida explosão de usuários de HyperCard e outros programas de hipertextooff-line, bem como online como no www, parecem indicar a facilidade com que o conceito é apreendidopelo usuário.O conceito de hipertexto extende-se atualmente aos OPACs, no que está sendo chamado deHyperCatalogs (Baptist, 1997). Estes programas procuram atender, através de uma interface amigável einterativa, tanto as necessidades de recuperação de documentos de especialistas (aqueles comconhecimento de lógica booleana, palavras chaves adequadas, etc.), quanto daqueles cuja melhorestratégia é a navegação entre registros bibliográficos linkados. Tais programas possuem "modosalternativas para apresentar e ilustrar estruturas, informações e relações", utilizando diferentes metáforas.Comparativamente, a maioria dos sistemas multimídias existentes em CD-ROMs (off-line) utilizammetáforas retiradas do mundo da televisão ou dos vídeo-games, que é fundamentalmente diferente dainteração desenhada por profissionais de HCI e onde o usuário necessita negociar, a cada vez, umanavegação diferente e surpreendentemente limitada (Lynch, 1994).A interface interativa e ergonômica desenvolvida pela a Apple, desde a década de 80, favoreceu inúmerasparcerias desta com bibliotecas universitárias, escolares e públicas (ver Roca,1992; Burkhalter, 1992 eEvans, 1999) e o HyperCard foi um dos softwares mais utilizados na área por um longo tempo(Henderson, 1992). O programa Apple Library of Tomorrow doou equipamento e software para centenasde bibliotecas e financiou inúmeras pesquisas sobre os modos de interação usuário-computador emambientes ricos em informação como as bibliotecas em rede, buscando novos modelos para recuperaçãode documentos. A Apple também mantém um grande grupo de pesquisadores em Ciência da Informaçãoem sua sede em Cupertino, Califórnia, dentro do projeto "Apple Library".Durante a década de 80, entretanto, enquanto os membros das humanidades nos Estados Unidos e naEuropa estavam tendo um caso de amor com o Macinstosh, executivos trabalhando nas grandescorporações, onde a base instalada de computadores IBM e compatíveis, seja em mainframes ou micro-computadores, era enorme e sólida, buscavam maneiras de preservar seus investimentos. A solução veiosob a forma de um software produzido pela Microsoft, para substituir seu lucrativo DOS. Bill Gateschamou-o de Windows. Um herdeiro bastardo da interface Macinstosh e da Xerox PARK, o Windowsalcançou tremenda popularidade graças a interatividade de sua interface comparativamente superior aoDOS, e também graças a um esquema de marketing primoroso, por parte da Microsoft. No Brasil, apredominância da plataforma wintel (produto do casamento dos processadores Intel - presentes noscomputadores compatíveis com o padrão IBM - e do software Microsoft Windows) foi favorecida pelareserva de mercado e pelas altas taxas sobre produtos importados.Limitações atuaisUma das limitações atuais da interatividade da informação em redes é que a construção democrática ecoletiva de bibliotecas digitais na Internet tem sido feita, em geral, de modo amadorístico, uma vez que écoletada, organizada e disponibilizada por uma comunidade de usuários sem conhecimento de HCI e deSistemas de Informação."Para mim, usar a Internet para buscar informações é como percorrer uma imensa biblioteca com as luzesapagadas. Tateio cegamente as prateleiras e, quando acho um livro que passe a sensação de serhttp://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  7. 7. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 7 de 10interessante, pego-o e corro para fora, onde há luz, para ver se ele de fato o é" (Wurdman, 1994).Uma das muitas propostas para resolver este problema é o Dublin Core (1999), criado na cidade deDublin - Ohio, onde fica a sede do OCLC - o Ohio Colleges Library Consortium. Reunindo experts daárea de Ciência da Informação, em particular de Bibliotecas Digitais, o Dublin Core é um consenso desua experiência coletiva e sugere a criação de 10 meta-tags nos documentos em HTML (HipertTextMarkup Language - a linguagem que descreve os documentos na www), de modo a permitir umaindexação racional dos mesmos. O Dublin Core carateriza-se pela simplicidade, eficiência,interoperabilidade semântica (promovendo um conjunto de descritores facilmente comprensíveis),extensibilidade, modularidade e por possuir reconhecimento internacional.Atualmente os robots indexadores, como Altavista, Hotbot, etc., utilizam diferentes critérios para criar ashierarquias dos índices e nenhuma delas é realmente satisfatória. Com meta-tags, como as propostas noDublin Core, a recuperação dos documentos ficaria tremendamente otimizada.Paralelamente, a interface de recuperação, que possibilita o uso de operadores lógicos booleanos, é,também, ainda muito pouco amigável para os usuários leigos. Utilizá-las requer quase que uma novaalfabetização. Por causa disto, além de fornecer acesso, as bibliotecas começam a perceber que precisarãotambém instruir seus usuários no uso destas novas tecnologias, o que gera uma tarefa extra para osbibliotecários. Ironicamente, a mesma tecnologia que os libera, através da automação de diversas tarefas(como o controle do inventário e da circulação), cria a necessidade de ajudar os usuários a encontrar efiltrar a informação.Tradicionalmente, os frequentadores de bibliotecas possuiam o conhecimento necessário (alfabetização)que, somados às instruções básicas para iniciantes, permitia que entendessem o catálogo de fichas eencontrassem prateleiras e obras. O estado-da-arte das novas tecnologias de informação exige agoranovas habilidades: que o usuário saiba datilografar, usar o mouse, decifrar os menus pouco amistosos dosvários tipos de interfaces e de sistemas operacionais existentes (que são aqueles utilizados no hardwaremais barato e, portanto, com baixas taxas de usabilidade e com poucos ou nenhum mecanismo deprevenção de erros). Estes usuários (com diferentes habilidades computacionais) necessitam tambémconhecer a sintaxe dos programas e bancos de dados necessários para definir as buscas, o vocabuláriocontrolado de muitos deles e o domínio dos operadores lógicos.Disponibilizar a tecnologia não significa que os usuários saberão utilizá-la. Por causa disto, diversasbibliotecas começam a oferecer cursos sobre a consulta aos catálogos online, recuperação de documentos,navegação na Internet e processamento de texto."A verdade é que ainda temos que memorizar longos e bizarros endereços, abreviaturas e siglas, enfim,todas as idiossincrasias de diferentes códigos de acesso e recuperação de dados, tanto online quanto emmídias óticas ou magnéticas (Levacov, 1997, p.128)". Não há muitos estandards. Soma-se a isto o fato deque muito dos indexes acessados, seja online ou em CD-ROMs, são apresentados com nomes que sãoabreviaturas ou nomes fantasias, como ERIC, ou LILACS, o que não permite ao usuário ter a menor idéiado que tratam.A democratização do acesso e as interfaces mal-projetadas fazem com que estes usuários, ao realizaremeles próprios as buscas, escolhendo indexes inadequados ou com palavras erradas, acabem comdocumentos pouco relevantes e sem ter a menor idéia do que estão perdendo. Ou então, afogados numvolume imanejável de registros, imprimam tudo o que passe pela tela. A informação no www,supostamente interativa, e com infinitos links hipertextuais entre os documentos, faz com que não hajafim para o potencial clicar do usuário, exigindo dele conhecimento e disciplina. E também favorece acriação de recortes muito pessoais de recuperação de informações (Main, 1990), o que é um doshttp://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  8. 8. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 8 de 10problemas do hipertexto. Pois, se por um lado é possível estabelecer um complexo fluxo de links atravésde documentos dispersos - links estes tão importantes quanto a própria informação, por outro lado a) oslinks determinam, numa gestão ou censura, quais relações serão feitas pelos leitores/usuários e, b) como ousuário precisa fazer opções que, regularmente resultam em novas e novas opções, o resultado final decada um é sempre diferente do de outros.EncerrandoAs novas tecnologias estão gestando os sinais que começam a redefinir o que informação e comunicaçãovirão a ser no terceiro milênio, bem como a cultura e os comportamentos que elas oportunizarão. Numfuturo próximo, a Internet em geral e, mais especificamente, o www, continuarão a ser coletivamenteconstruídos por iniciativas individuais ou de grupos que, em sua maioria, não possuem background emCiência da Informação e/ou em design de Human Computer Interfaces.Iniciativas como o Dublin Core procuram normatizar a criação de documentos de modo que estesforneçam alguns dos elementos necessários aos designers para o desenvolvimento de interfaces derecuperação mais interativas e eficientes e com maior usabilidade. A evolução conjunta de hardware,largura de banda, bem como de interfaces e softwares que acomodem princípios de inteligência artificial,facilitarão a exploração destes grandes volumes de informação que continuam em crescimentoexponencial na Internet.Uma dos importantes desafios para o profissional de Ciência da Informação será o de não aceitarpassivamente os softwares com interfaces pouco satisfatórias e pouco interativas (Bates, 1990) e tambémo de integrar-se a equipes de HCI para garantir o desenvolvimento de "padrões adequados de interaçãoentre o usuário e o computador" (Bardini, 1997). Isto é possível através do desenvolvimento de metáforasque garantam a representação simbólica mais adequada da informação desejada, em sistemas maisharmoniosos com as preferências e necessidades de seus usuários. .Referências BibliográficasATKINSON, Bill. Foreword. In: WINKLER, Dan, Scot Kamins. HypertTalk 2.0: the book.New York:Banton Books. 1990, p. VII.BAPTIST, Hannes; Primas, Haino; Schadler, Heinrich; Trivic, Gabrijela; Wedl, Boris; Weitzer, Helmut;Wöber, Gernot; Schlögl, Christian; Czövek, Zoltan; Katona, Krisztina; Rozsa, Gabriella e Sütheö, Peter.The Hypercatalog Graz - Budapest (HyperKGB). [documento online] Disponível na urlhttp://www.asis.org/annual-97/hyperkgb.htm . 1997.BARDINI, Thierry. Bridging the Gulfs: From Hypertext to Cyberespace. [documento online]Disponível na url http://jcmc.huji.ac.il/vol3/issue2/bardini.html . Setembro 1997.BATES, Marcia J. Where Should the Person Stop and the Information Search Interface Start?Information Processing & Management, vol. 26, p. 575-591, ???BROWNING, John. Library without walls for books without pages. WIRED, San Francisco, v. 1, n. 1, p.62-65, 1993.http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
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