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• Explicar o que é Programação Orientada a Objetos e
alguns dos seus conceitos
• Diferenciar entre classes e objetos
• Diferenciar atributos e métodos de objeto de atributos
e métodos de classe
• Explicar o que são métodos
O que vamos ver
hoje?
Programação Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito de
objetos como elemento básico das classes. O mundo físico é
constituído por objetos tais como carro, leão, pessoa dentre outros.
Estes objetos são caracterizados pelas suas propriedades (ou
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Quais as características e comportamentos poderíamos citar dos objetos
abaixo
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Por exemplo, um objeto "carro" tem as propriedades, tipo de câmbio,
fabricante e cor. O seu comportamento pode ser 'virar', 'frear' e
'acelerar'. Igualmente, podemos definir diferentes propriedades e
comportamentos para um leão. Veja exemplos na Tabela.
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Com tais descrições, os objetos do mundo físico podem ser
facilmente modelados como objetos de software usando as
propriedades como atributos e os comportamentos como métodos.
Estes atributos e métodos podem ser usados em softwares de jogos ou
interativos para simular objetos do mundo real! Por exemplo, poderia
ser um objeto de 'carro' numa competição de corrida ou um objeto de
'leão' num aplicativo educacional de zoologia para crianças.
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No mundo do computador, um objeto é um componente de software cuja
estrutura é similar a um objeto no mundo real. Cada objeto é
composto por um conjunto de atributos (propriedades) que são as
variáveis que descrevem as características essenciais do objeto e,
consiste também, num conjunto de métodos (comportamentos)
que descrevem como o objeto se comporta. Assim, um objeto é uma
coleção de atributos e métodos relacionados. Os atributos e métodos
de um objeto Java são formalmente conhecidos como atributos
e métodos de objeto, para distinguir dos atributos e métodos de classes,
que serão discutidos mais adiante.
Classes e Objetos
A classe é a estrutura fundamental na Programação Orientada
a Objetos. Ela pode ser pensada como um gabarito, um protótipo
ou, ainda, uma planta para a construção de um objeto. Ela consiste
em dois tipos de elementos que são chamados atributos (ou
propriedades) e métodos. Atributos especificam os tipos de dados
definidos pela classe, enquanto que os métodos especificam as
operações. Um objeto é uma instância de uma classe.
Classes e Objetos
Um objeto é uma instância de uma classe.
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• Classes fornecem o benefício da reusabilidade
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Encapsulamento é um princípio que propõe ocultar determinados
elementos de uma classe das demais classes. Ao colocar uma proteção
ao redor dos atributos e criar métodos para prover o acesso a estes,
desta forma estaremos prevenindo contra os efeitos colaterais
indesejados que podem afetá-los ao ter essas propriedades modificadas
de forma inesperada.
Podemos prevenir o acesso aos dados dos nossos objetos declarando
que temos controle desse acesso. Aprenderemos mais sobre como
Java implementa o encapsulamento quando discutirmos mais
detalhadamente sobre as classes.
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Para criar um objeto ou uma instância da classe, utilizamos o operador
new. Por exemplo, para criar uma instância da classe String, escrevemos
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O operador new aloca a memória para o objeto e retorna uma referência
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Introdução à Programação Orientada a Objetos (POO

  • 1.
  • 2. • Explicar o que é Programação Orientada a Objetos e alguns dos seus conceitos • Diferenciar entre classes e objetos • Diferenciar atributos e métodos de objeto de atributos e métodos de classe • Explicar o que são métodos O que vamos ver hoje?
  • 3. Programação Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito de objetos como elemento básico das classes. O mundo físico é constituído por objetos tais como carro, leão, pessoa dentre outros. Estes objetos são caracterizados pelas suas propriedades (ou atributos) e seus comportamentos. Introdução à Programação Orientada a Objeto
  • 4. Quais as características e comportamentos poderíamos citar dos objetos abaixo Introdução à Programação Orientada a Objeto
  • 5. Por exemplo, um objeto "carro" tem as propriedades, tipo de câmbio, fabricante e cor. O seu comportamento pode ser 'virar', 'frear' e 'acelerar'. Igualmente, podemos definir diferentes propriedades e comportamentos para um leão. Veja exemplos na Tabela. Introdução à Programação Orientada a Objeto
  • 6. Com tais descrições, os objetos do mundo físico podem ser facilmente modelados como objetos de software usando as propriedades como atributos e os comportamentos como métodos. Estes atributos e métodos podem ser usados em softwares de jogos ou interativos para simular objetos do mundo real! Por exemplo, poderia ser um objeto de 'carro' numa competição de corrida ou um objeto de 'leão' num aplicativo educacional de zoologia para crianças. Introdução à Programação Orientada a Objeto
  • 7. No mundo do computador, um objeto é um componente de software cuja estrutura é similar a um objeto no mundo real. Cada objeto é composto por um conjunto de atributos (propriedades) que são as variáveis que descrevem as características essenciais do objeto e, consiste também, num conjunto de métodos (comportamentos) que descrevem como o objeto se comporta. Assim, um objeto é uma coleção de atributos e métodos relacionados. Os atributos e métodos de um objeto Java são formalmente conhecidos como atributos e métodos de objeto, para distinguir dos atributos e métodos de classes, que serão discutidos mais adiante. Classes e Objetos
  • 8. A classe é a estrutura fundamental na Programação Orientada a Objetos. Ela pode ser pensada como um gabarito, um protótipo ou, ainda, uma planta para a construção de um objeto. Ela consiste em dois tipos de elementos que são chamados atributos (ou propriedades) e métodos. Atributos especificam os tipos de dados definidos pela classe, enquanto que os métodos especificam as operações. Um objeto é uma instância de uma classe. Classes e Objetos
  • 9. Um objeto é uma instância de uma classe. Classes e Objetos
  • 10. • Classes fornecem o benefício da reusabilidade • Programadores podem utilizar a mesma classe diversas vezes para criar os objetos Classes e Objetos
  • 11. Encapsulamento é um princípio que propõe ocultar determinados elementos de uma classe das demais classes. Ao colocar uma proteção ao redor dos atributos e criar métodos para prover o acesso a estes, desta forma estaremos prevenindo contra os efeitos colaterais indesejados que podem afetá-los ao ter essas propriedades modificadas de forma inesperada. Podemos prevenir o acesso aos dados dos nossos objetos declarando que temos controle desse acesso. Aprenderemos mais sobre como Java implementa o encapsulamento quando discutirmos mais detalhadamente sobre as classes. Encapsulamento
  • 12. ● Atributos de Objeto ● Métodos de Objeto ● Atributos de Classe (atributos estáticos) ● Métodos de Classe (métodos estáticas) Atributos e Métodos de Classe
  • 13. Além dos atributos de objeto, também é possível definir atributos de classe, que são atributos que pertencem à classe como um todo. Isso significa que possuem o mesmo valor para todos os objetos daquela classe. Também são chamados de atributos estáticos. Atributos e Métodos de Classe
  • 14. Para criar um objeto ou uma instância da classe, utilizamos o operador new. Por exemplo, para criar uma instância da classe String, escrevemos o seguinte código: Instância de Classe O operador new aloca a memória para o objeto e retorna uma referência para essa alocação. Ao criar um objeto, invoca-se, na realidade, o construtor da classe. O construtor é um método onde todas as inicializações do objeto são declaradas e possui o mesmo nome da classe.
  • 15. Um método é um trecho de código distinto que pode ser chamado por qualquer outro método para realizar alguma função específica. Métodos possuem as seguintes características: • Podem ou não retornar um valor • Podem aceitar ou não argumentos • Após o método encerrar sua execução, o fluxo de controle é retornado a quem o chamou Métodos O que são métodos e porque usar métodos?
  • 16. O foco destas questões é chamado de decomposição. Conhecido o problema, nós o separamos em partes menores, que torna menos crítico o trabalho de escrever grandes classes. Métodos O que é necessário para se criar métodos? Porque não colocamos todas as instruções dentro de um grande método?