2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Nuestro proyecto se basa principalmente en un
juego de ajedrez, donde su objetivo principal es
que puedas jugarlo de una manera en que un
jugador sea manipulado por la computadora, y
el otro jugador sea manipulado por un Usuario
cualquiera.
3. Los temas principales que estuvimos
utilizando en nuestro proyecto, fueron
los de Inteligencia artificial y Ajuste de
parámetros, implementamos estos
temas para poder realizar dicho
proyecto, con el que trabajamos mas fue
con IA esto por que necesitamos que la
computadora pensara por si sola al
momento de estar manipulando a un
jugador en la tabla de ajedrez.
4. JUSTIFICACIÓN
¿Cómo cumple como sistema adaptativo?
Pues desde el momento que comienzas el juego de
ajedrez ambos adversarios necesitan de una
estrategia para evitar la pérdida de piezas, así como
la partida misma, la parte adaptativa entra en la
inteligencia artificial del adversario, quien estará
“pensando” lo que es mejor para su causa.
Así por ejemplo, pensar cual es la mejor pieza para
mover por la situación que presenta, pensar que
pasara si mueva la pieza a la siguiente casilla, etc.
5. MÓDULOS MAS RELEVANTES
Interface Grafica
Primero que nada estuvimos estudiando como podríamos
representar nuestra tabla en la interface grafica, dividiéndola
por casilla. Fue aquí cuando pensamos presentarla como una
matriz convencional esto para poder tener dividida la tabla por
puntos y poder asi presentar las imágenes de nuestras piezas
de ajedrez.
Piezas Móviles
Estuvimos investigando las diferentes piezas móviles que
utilizaba el juego de ajedrez, se realizaron las piezas en
formato PNG, para poder representarlas en nuestra interface
sin ningún problema.
6. MÓDULOS MAS RELEVANTES
Posición en la tabla
Estuvimos buscando como poder verificar si si, o si
no se podía poner una pieza móvil donde la
maquina quería ponerla, estuvimos haciendo una
serie de programaciones para poder realizar este
punto
7. HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Aquí utilizamos diferentes tipos de herramientas y
librerías para poder realizar dicho proyecto.
Realmente todo fue programado en el lenguaje
Java.
8. HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Software Herramientas utilizadas
Sistema Operativo Ubuntu
Editor de texto Emacs
Lenguaje de programación Java
Librerías Hashtable (libreria de java)
LinkedList (libreria de java)
Diseño Photoshop Adobe CS2
Repositorio WebSVN
9. LIBRERÍAS
HastTable
Aquí esta librería se utilizo principalmente para
poder darle valores ala matriz que representa lo que
es el tablero de ajedrez, esta en pocas palabras se
implemento para poder dividir la tabla y darle puntos
a cada casilla y que cuando un pieza se movida a
una casilla, esta imagen pueda ser presentada en la
pantalla en la casilla que fue seleccionada.
10. LIBRERÍAS
LinkedList
Aquí esta librería se utilizo principalmente para
poder actualizar la lista de las piezas móviles
que se iban eliminando e insertando, esto por
que a la hora en que un jugador va ganando, se
van eliminando algunas piezas y esta librería
tiene como objetivo actualizar la lista de las
piezas.
11. INTERFACE
En el diseño de interface, estuvimos
utilizando las diferentes imágenes
realizadas para poder presentarlas en el
tablero de ajedrez, esto representando el
ambiente adaptativo para poder mostrar
los dos lados del tablero y ver como la
maquina puede mover y jugar con el
contrincante, haciendo sus propios
movimientos.
12. INTERFACE
Aquí se muestra una imagen de como es la interface grafica ya con
el tablero presentado y todos las piezas hay mismo
presentadas. Aquí como ven se aprecia el menu principal,
donde ofrecemos iniciar la partida del juego
13. INTERFACE
Aquí ya iniciamos la partida de nuestra interface, y como ven la parte Rosa,
es la que identifica que jugador es el que esta activo. Richie esta activo
en este momento y es el que puede acceder a mover una pieza.
14. INTERFACE
Aquí como ven richie ya selecciono la casilla a donde va a mover una de
sus piezas móviles, esta casilla se remarca en color azul para poder
distinguir que esa es la casilla que nosotros seleccionamos.
15. INTERFACE
Aquí es el turno de la computadora, como ven esta resaltado en color
Rosa, comienza a pensar que movimiento va a hacer para poder mover
la pieza móvil
16. CONCLUSIONES
Pues esto fue toda la información que recopilamos de
nuestro proyecto, tuvimos algunos problemas de
programación por eso estuvo la demora, pero al ultimo
todo salió como debería de haber salido, fue un gran
proyecto con gran aprendizaje para todos pues algunos
de nosotros no sabíamos programar realmente, pero a
raíz de la practica estuvimos realizando algunas
codificaciones que nos tocaban para poder juntarlas ala
hora de correr el programa, salió muy bien todo y pues es
el final de esta presentación.
Gracias.