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Written by dr. JooN
H C Interaction
U   O
M   M
A   P
N   T
    E
    R
What is the HCI
Time & Space issue
Ubiquitous Society
모든 사물에 지능화가 되고 그것이 네트워크를 통해서 전자공간과 물리적공간과의 한계를 넘나드
는 공간, 원하는 정보를 이용자가 알 수 있는 „현실 자체가 지능적으로 증강된 공간‟을 말함
Contents of Theme Section

I.     Finding Theme
II.    Concept of Theme
III.   Investigation & Discussion
IV.    IF project “A” and “B”
V.     As remarked above..
VI.    Reference
One : Finding Theme
•   I Remembered “Hold My Love” Project
•   Music Video Making Story in 1999.3-5
•   Project Goal is M/V + 3D Background
•   Why Not Success?
•   Maybe Singer Casting Problem?
•   M/V making skill was low quality?
•   Anyway..New & Funny experience
뭐 이런 거 없을 까?




찍고 배경을 선택하면
자동으로 합성되는
그런 장치나 서비스
3차원 입체 영상 카메라




• 찍는 모든 것이 자동으로 변했으면 좋겠다
  (Real Object → Virtual Object)
• 제작비용과 시간이 너무 많이 들어간다
  (Production Cost is too expensive)
If I have 3D camera and..




The NextEngine 3D Scanner makes it possible for you to scan real objects and
capture three-dimensional color surfaces for just $2,495.
Take a picture that I want to..
3D Rendering? Converting?




2D           3D



                  RW                                VW


                  *RW : Real World, VW : Virtual World
Output High Quality
The 6th day & The Matrix




내가 복제가 되어서 매트릭스로 들어갔네~
Finally, Second Life ?
• 로즈데일 CEO는 세계지식포럼 특별강연에서 "세컨드라이프에서라
  면 어느 나라에 살든, 실제로 어떤 직업을 갖고 있든 상관없다"며 "누
  구나 동등한 조건에서 부를 창출할 수 있는 기회가 있다"고 말했다. `
  참여`와 `자유`는 세컨드라이프의 키워드다.

• `카시 네퓨스`란 아이디를 가진 여성은 세컨드라이프에서 자신이 그
  래픽한 드레스를 수천 달러를 받고 판다. 한 중국인 여성은 아예 세컨
  드라이프에서 부동산 개발업자로 나섰다.

• "가상세계의 매력은 `무어의 법칙`에 따라 증가할 것이다. 머지않아 3
  차원 가상현실이 월드와이드웹(www)보다 더 보편화된다"는 말을 남
  기고 로즈데일 CEO는 한국을 떠났다.
Three : Investigation&Discussion..
• Subject
 3D World Agency Company
• Type of Business
 (가상:현실) 제조/유통/광고대행
• Business Method
 현실세계         가상세계 사이에 위치하면서
 현실세계의 Object 를 가상세계로, 가상세계
  의 Object 를 현실세계로 제작,유통하는 것
Discussion #1 : Exciting point




3D Object in Mirror World   3D Object in Virtual World

• 어차피 현실 세계 (Real World)에 나와서 놀지 못하는건 마찬가지
• 현실세계의 존재가 가상세계에 실제로 진입해서 놀던지
• 가상세계의 존재가 현실세계에 나와서 현실세계에서 놀던지
Go to the virtual world




자~그럼! 우리가 들어간다
U2 in Second Life Concert
Come from the virtual world




주인공 Aki가 차고 있던 시계는 Seiko 마크가 그려져 있었는데,
실제로 Seiko에서는 같은 디자인의 시계를 만들어 자신들의 전
시실에 전시하고 있다고 한다.
Virtual ≒ Real


                 내가 누구게 ?
Discussion #2 : How to get it

 Real                               RW




 3D                                 vw



        Use a 3D Capturing System
Put on Motion Capture Ware




  Use a motion Capturing System
Elaborating & Editing 3D object
Go out the Virtual World
Casting in the real world
Cosmetic Surgery & Mock up
Discussion #3 : WCT Methodology
                        Augmentation



             Augmented                  Life
              Reality                 logging


  External                 Real                        Intimate


               Mirror                 Virtual
                                        3D
              Worlds                  Worlds


                         Simulation     *From Cultural Technology Axis
Four : IF Project “A”
• Theme of episode
 Real model get into 3D avata in Second Life
• Imitation of Star in Second Life
 국내 스타를 선정하여 유사하게 모델링하여 세
  컨드라이프 상에서 Music Video를 만든다.
• 한계점이 무엇인지 파악하고 보완방법모색
  3D avata face skin modeling,3D avata motion
  동작표현, 3D object 제공 등 한계점분석과 보
  완기술 및 방법 등을 탐색한다
Choice model in the real world




 IF Project “A” is Super girls “소녀시대”
Virtual Imitation in SL




Modify 3D avata who like a real model
Four : IF Project “B”
• Theme of episode
 3D model is get out the virtual world
• Imitation of virtual 3D Star
  3D 가상인물을 캐스팅하여 현실공간에서 뮤
  직비디오를 만든다.
• 캐스팅 및 보완방법모색
 3D 캐릭터와 유사한 일반인 캐스팅 및 외모
  성형방안 등 보완점을 탐색한다
Choice Virtual Star model




IF project “B” is Final Fantasy 7 “tifa”
Casting Problem?




         누가 더
        닮았나요?
Cost Problem?
IF “A” : How to make Big issue?




           Hot News !
   “소녀시대” 세컨드 라이프 공연예정
IF “B” : How to make Big issue?
Cover story : Exodus of Virtual World
“Tifa” Best Actress in final fantasy VII




            10                가상공간탈출사건!
Five : As remarked above..
 현재 주류 관심사는 가상공간을 현실공간에 일치시키는 것에 초점이 맞춰
 짐

 테마 “A”의 관심사는 가상공간의 일치보다도 Visual Graphics 의 정교함과
 움직임을 좀더 손쉽게 할 수 있는 기술적(플러그인 서비스나 인터페이스 장
 치) 탐색

 테마 “B”의 관심사는 가상공간 캐릭터를 현실공간으로 정교하게 구현 가능
 성과 그에 관련된 이슈나 논의들을 탐색

 IT기술측면에서 볼 때, 3D Music Video를 과거보다 쉽게 만들 수 있는 기반
 을 제공되었으며 이 플랫폼을 어떻게 문화적으로 활용하고 비즈니스 모델
 을 구현하는 것이 남은 과제임
Advance of Theme “A”
•   영상그래픽에 맞추어 스크린이 튀어나
    오고 들어가는 3D 디스플레이 장치인 지
    모션(Gemotion) 2007년 2월에 개발되
    었음

•   도쿄 대학의 교수인 요이치로 카와구치
    는 영상에 따라 유연하게 움직일 수 있는
    특수 제작 천을 스크린을 활용하여,
    39X24 inch 스크린 뒤에 72개의 공기 실
    린더를 배열하는 방법을 통해 지모션 디
    스플레이를 제작

•   지모션 기술이 비디오 게임이나 TV방송,
    영화에 도입되면 보다 실감나는 3D 입체
    화면을 구현할 수 있는 체감형 미디어 장
    치로 사용될 전망
Advance of Theme “A”
•호주의 Emotiv 사는 인간과 컴퓨터의 상호
작용기술개발을 위한 Project Epoc을 통해 게
임하는 사람의 마음을 읽을 수 있는 헤드셋을
개발하였음
• 이 게임의 헤드셋에 장착된 센서는 뉴로 테
크놀로지를 기반으로 두뇌가 만들어내는 전
자신호를 감지하여 사용자의 감정이나 생각,
표현에 따라 게임을 컨트롤 할 수 있게 해줌
• 비디오 콘솔 게임 뿐 아니라 온라인 게임등
전 플랫폼에서 사용 가능
                                •헤드셋을 착용한 게이머가 웃으
                                면 사이버공간의 게임 캐릭터도
                                웃음을 따라하게 됨
                                •Project Epoc을 통해 게임 개발
                                자들이 게임 캐릭터와 인간과의
                                상호작용이 가능한 게임개발이
                                수월해 질것으로 기대됨
Evolutionary Casting of Theme “B”
   사실 게임이 처음 나올 때부터 현실에도 그 대역이 있었음
   나탈리 쿡(1996-1997), 로나 미트라(1997-1998), 바네사 데뮈(1997, 프랑스 한정 모델),
    넬 맥앤드류(1998-1999), 라라 웰러(1999-2000), 엘런 로체(2000, 브라질 한정 모델),
    루시 클락슨(2000-2002), 질 드종(2002-2004), 카리마 아데비데(2006-현재) 등의 캐스
    팅이 있었으나 영화의 흥행 덕분에 안젤리나 졸리 정도로 기억됨.
Evolutionary Casting of Theme “B”
 라라 크로프트는 영화와 대역으로 현실 세계에도 모습을 드러냄. 영화로 만든다니까
  많은 여배우가 물망에 오르기도 했는데, 특히 가장 유망했던 산드라 블록이 가슴이 작
  다는 이유로 결국 안젤리나 졸리에게 자리를 빼앗긴 일화도 있음
 3D game 캐릭터나 3D animation 캐릭터는
  영화 캐스팅을 통한 현실세계에 등장이 그 한계성




     3D Game Tomb Raider‟s Lara Croft
Universal Avatar
•   Universal Avatar란 사이트에 관계 없이 어떤 가상 환경에서도 공통으로 사용할 수 있
    는 아바타를 말한다. 89년 일렉트로닉스 아츠(EA) 설립자인 트립 호킨스가 „가상 세계
    의 아바타 이동 개념‟이라는 기술로 제안했으나 당시 인터넷 인프라가 뒤떨어져 큰 호
    응을 얻지 못했다. 유니버설 아바타 시대가 열리면 네티즌은 자신이 한 번 3D 모델을
    만들면 어떤 사이트, 플랫폼에서도 제약 없이 이용할 수 있다.

•   IBM과 린든 랩은 최근 관심이 높은 가상 세계인 „3D 인터넷‟과 관련한 „유니버설 아바
    타‟를 포함한 공동 플랫폼을 함께 개발하기로 합의했다. 린든 랩은 전 세계에서 가장 큰
    가상현실 세계인 „세컨드라이프‟를 개발한 업체다. 공동 플랫폼이 나오면 가상 세계에
    서도 사이트에 관계없이 자유롭게 콘텐츠를 교환하고 화폐 심지어 ID까지도 공유할 수
    있게 된다. 특히 아바타 하나로 어떤 사이트든지 자유롭게 이동할 수 있다

•   IBM과 린든 랩은 모든 가상현실 사이트에서 이용할 수 있는 유니버설 아바타를 포함한
    5가지 분야에 공동으로 협력하기로 했다. 먼저 사이트에 관계없이 어떤 가상 사이트든
    접속할 수 있는 유니버설 아바타·가상 식별번호(ID)를 개발할 계획이다.이어 가상 세계
    에서 자유롭게 현금이 오갈 수 있는 보안성이 뛰어난 공통 결제 플랫폼도 선보인다. 이
    플랫폼이 구축되면 네티즌은 사이버 화폐로 게임 아이템·음악·동영상과 같은 여러 콘
    텐츠를 사이트에 관계없이 자유롭게 구입할 수 있다. 이와 함께 주요 기업이 3D 환경
    에서 좀 더 안정적으로 사업할 수 있는 비즈니스 플랫폼도 선보일 계획이다. 가상 환경
    에서 다양한 애플리케이션과 데이터베이스에 막힘 없이 접속할 수 있는 등 웹과 비즈
    니스의 효율화를 위한 프로그램도 공동으로 협력하기로 했다.
Six : Reference
[국내문헌]
백영란, 세컨드 라이프 바로잡기,한국소프트웨어 진흥원정책연구센터,2007
이인화, 세컨드 라이프와 가상세계, 한국소프트웨어 진흥원 정책연구센터,2007
김지현, 미국은 세컨드 라이프 열풍 중,www.betanews,net , 2007
장재현,SNS를 이용한 비즈니스 가능성,LG경제연구원 weekly focus,2007
손강민 외,웹2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스월드 메타버스,ETRI CEO information 47호,
    2006
이민선, CT기술동향,한국문화콘텐츠진흥원,㈜마인드브랜치아시아퍼시픽,2007
[해외문헌]
Mandy Salomon etc, Business in Second Life, Smart Internet Technology CRC, May2007
Daniel Livingstone & Jeremy Kemp, Proceedings of the second life education workshop at the
    second life community convention, August 2006
Nancy Scola, Avata politics : The social applications of second life, 2006
David de Nood & Jelle Attema, Second Life : The Second Life of Virtual Reality, December
    2006
Patrick Polischuk, Second Life : Options and Opportunities for EPA in a virtual world ,May
    2007
[디지털영상]
U2 in Second Life Concert, http://www.youtube.com/watch?v=Mro9Qzv--k8
Y Joon,3D music video “Hold My Love” , 1997
S N Service
O   E
C   T
I   W
A   O
L   R
    K
What is the SNS




알버트 라즐로 바라바시
복잡계 네트워크 이론 창시자
① 관계란 무엇인가?
② 하나님과 나와의 관계는?
③ 애완 동물과 나와의 관계는?
④ 이모와 나는 관계가 높은가?
⑤ 부모와 나와의 관계는? 일촌?
⑥ 학교와 나와의 관계는? 모교?
⑦ 같은 반은 그럼 동창?
⑧ 선배는 모두 다 선배?
⑨ 당신이 모교 출신이 선배라면
⑩ 그럼 당신과 나와의 관계는?

신뢰를 바탕으로한 감성,이성,사회적
상호작용의 연관성 정도로….
그러나 관계는 횟수나 기간에 상관없이
쉽게 단절되거나 쉽게 구축 될 수 있다
What is the User of Social Network


① 가족,형제

② 연인,절친

③ 동창,어장관리 친구

④ 취미오래된 친구

⑤ 회사동료 중 친한동료

⑥ 일관련 주요 키맨

⑦ 내가 좋아하는 사람

⑧ 애매한 사람들
Demographic / SNS Based Segmentation

     Social Network Service에 따른 인구통계학적 분석이 가지는 문제점은 무엇인가?
     반대로 인구통계학적 분석을 통해 알아낸 의미 있는 데이터는 무엇인가?
Customer Patterns / Demographic Segmentation




                                               인식에 따른
                                               행동에 따른
성별에 따른                                         경로에 따른
수입에 따른                                         브랜드에 따른
연령에 따른                                         추천에 따른
교육에 따른                                         변경에 따른
                                               위치에 따른
User Activity / Nations Based Segmentation
   Upload photos online            Upload a video online

   Manage a SNS                    Written your blog

   Use a micro blogging (mobile)
What‟s Question Based Segmentation

What I Say

What I Share

Where I Work

What I like

How and Where to join me

What is being said on me

What passionate me

Who can certify my identify

What I buy

What I Know

What represent me

Who I know

And so on …. Question?
Relationship / korea SNS Based Segmentation
                                        ①     가족,형제
 이메일 : 6번 , SMS : 1+2+3번                ②     연인,절친
                                        ③     동창,어장관리 친구
 카페및커뮤니티 : 4번, 메신저 : 2+3번               ④     취미오래된 친구
                                        ⑤     회사동료 중 친한동료
 블로그 : 4번 , 미니홈피 : 2+3                  ⑥     일관련 주요 키맨
                                        ⑦     내가 좋아하는 사람
 트위터 : 7번 , 미투데이 : 7번 , 페이스북 : 3+4번     ⑧     애매한 사람들
① 단순 단방향 메시지(응답 불필요)
② 단순 단방향 메시지(응답 불필요)
③ 쌍방향 실시간 메시지(응답 필요)
④ 쌍방향 비동기 메시지(응답 필요)
⑤ 쌍방향 비동기 메시지(응답 필요,비용발생)
⑥ 쌍방향 비동기 메시지(응답 필요)
⑦ 형식 메시지(비용 및 시간투자 필요)
⑧ 실시간 커뮤니케이션(비용 발생)
⑨ 영상 실시간 커뮤니케이션(고비용 발생)
⑩ 대화 커뮤니케이션(동일 공간에 존재)
Technology acceptance model : 기술 수용 주기 모델




•    기술수용주기모델 :
    - 새로운 첨단 제품이 각기 다른 잠재 소비자 집단에게 소개되고 수용되는 과정을 설명한 모델
•    개념: 사업의 진행과정에서 목표로 하게 될 고객 집단의 정의
•    분석방법론: 기술수용주기에 입각한 고객집단의 단계적 설정(Moore, 2001)
•    고객 집단의 질적 분류 및 이에 따른 이동 경로 분석
•    각 집단들 간의 특성과 서로 간의 관계 이해 필요
•    “새로운 기술 또는 제품은 사회에 존재하는 여러 부문의 심리적, 사회적 유형 따라 단계적으로 파급.”
What is The Chasm ?




•   캐즘: 첨단기술의 호의적인 고객들로 구성된 초기 시장과 지극히 보수적이고 실용적인 고객들로
      구성된 초기 시장과 지극히 보수적이고 실용적인 고객들로 구성된 주류시장 사이에 첨단
      기업이 극복하기 어려운 거대한 단절, 캐즘이 존재한다.
•   특히, 불연속적 혁신과 네트워크 효과가 일어나는 사업 구조에서의 전략적 고려에 도움이 됨.
•   비즈니스모델의 초기 개발과 진화에 사용될 수 있는 주요 개념
•   캐즘이라는 개념은 불연속적 혁신, 제품네트워크가 중요한 산업에 주로 적용
•   연속적 혁신 vs 불연속적 혁신
     –   행동양식의 변화를 요구하는가의 여부
          •   불연속적 혁신은 소비자의 행동양식과 인프라에 모두 변화 요구
          •   연속적 혁신과 불연속적 혁신 사이의 중간 정도의 것도 존재함
Five „s Customer Group
Innovator 혁신자 기술애호가

                            •   기술 그 자체를 높이 평가, 제품 구조 빨리 이해, 경

How about that just walk?       쟁력의 이유 먼저 인식
                            •   문제점 알아도 신기술이라는 이유로 관대히 용서:
                                간혹 극심한 비평, 결점을 고치기 위한 시험대 역할,
                                비밀 공개 필요
                            •   신기술 검증의 문지기, 신기술 학습에 지대한 관심
                            •   사실 그대로를 원함: 잔꾀나 눈속임 용서하지 않음.
                            •   의문이 있을 때 최고의 전문가에게 접근 원함.
                            •   최초의 사람이 되고 싶어함.
                            •   구매자에게 영향을 미칠 후원자가 되어줌.
                            •   값싸기를 바람: 가능한 한 가격 낮게 하거나 가격에
                                신경 쓰지 않을 정도의 매력 있는 기술 제시 필요
                            •   1) 최신, 최고의 기술 + 2) 큰 돈 벌 생각 없다는 점
                                을 인식시키며 접근
                            •   기술 애호가중 구매 지시할 수 있는 사람과 가까이
                                있는 사람에 접근
Early adopter 선각 수용자 잠재적 이익 선호자
•   신기술의 이익을 예견, 진가 인정, 잠재적 이
    익을 다른 관심사안에 연계하기 좋아하는 사람
    들: 신기술의 전략적 기회 연결 통찰력
•   참조자료에 의존하지 않고 직관과 상상력에 의
    존
•   변화의 중개, 변화의 촉진: 첨단기술 개발 위한
    초기자본의 주요 원천, 기술 발전 현황 알리는
    중요한 역할, 새내기 중역(명예, 보수 )
•   업계최초 시도로 낮은 원가, 빠른 시장 진입, 고
    객 서비스 향상 등의 전략적 비교 우위요소 획
    득하고자 함: 가격에 민감하지 않으나 매우 서
    두름.
•   변화 저항 내부 세력과 맞설 준비, 리스크 큰 프
    로젝트도 과감히 착수: 카리스마, 10배정도의
    이익 가능성에 투자
•   기술의 개량이 아닌 근본적인 기술 혁신 추구,
    그러나 기술보다는 기술이 제공하는 전략적 도
    약 가능성에 초점.
•   만족시키기는 어려움: 꿈을 사려하기 때문에
•   기술 애호가들을 통해 발견
•   동료들의 경험 가치 인정하지 않음
•   자신이 속한 산업보다 기술에 더 큰 관심
•   기존 제품의 인프라적 가치 인정하지 않음
Early Majority 전기 다수 수용자 실용적 구매 계층

•   궁극적으로 실용적인 측면에 큰 관심
•   현재의 업무에서 생산성 향상에 도움이 되는 제품 구매
    의도: 옛 것과의 불연속성 최소화
•   조직의 안정에 신경: 좋은 참조자료가 의사결정에 중요:
    참조사례나 적용사례를 보고 싶어함. 선각수용자는 좋
    은 참조사례가 못됨
•   점진적인 개선, 단계적이고 측정 가능한 진보 선호
•   신중. 개척자 의지 없음. 선두에 섰다간 다치기 쉽다고
    생각
•   연속성을 유지하며 나름대로 시장 성장에 이바지
•   일단 마음을 사로잡으면 아주 충성스러운 고객
•   표준 채택에 영향력 발휘: 판매량 증대, 영업비용 절감
•   수직 지향적 경향: 같은 업계의 비슷한 부류와 어울림.
•   유통관계 최소한 유지 성향: 부가가치 재판매업자 선호
•   제품 공급자끼리의 경쟁 선호, 시장 선도자의 제품 구
    입 원함, 가격에 민감.
•   참을성 필요, 평판 좋은 사업자와의 제휴 필요
Late Majority 후기 다수 수용자, 표준 선호자, 보수주의자
•   확고한 표준으로 자리잡을 때까지 기다림.

•   규모가 크고 기반이 든든한 기업의 제품 구매 경향

•   한계이익감소하나 판매원가 동반 감소, 연구개발비용 감가 상각 되는 시기이므로 상당 이익 가능성
    존재

•   실용주의자들이 순응하기를 원할 때 저항 (선각수용자와의 공통점)

•   첨단기술에 대한 두려움

•   사용에 필요한 모든 것이 함께 제공되고, 이미 조립되어 있는 것을 대폭 할인된 값에 사기를 원함
Laggard 지각 수용자
Gartner‟s Hype Cycle
가트너의 관심주기는 기술에 대한 관심을 기술의 유용성 또는 성숙도와 비교하여 측정
 하는 기술 트랜드 곡선

-Technology Trigger(기술 발생 단계, 여명기)
상품출시를 알리거나 언론에 큰 반향을 일으켜 이벤트 등, 기술의 잠재성으로 발생하는 기술 상품
이며, 미디어에 관심을 보여지나 종종 상품성이 떨어져 보이거나, 상품화 되지 못 할수도 있는 영
역

-Peak of Inflated Expectations(부풀려진 기대의 정점, 버블기)
초기 다수의 성공 스토리들이 발표가 되나 많은 기업들이 참여하지는 않는 영역으로 관심의 고조
기, 특히 갑자기 기술에 대한 평판이 과장되는 단계

-Trough of Disillusionment(현실적인 재조정기, 환멸기)
실험결과에 의한 관심의 감소, 상품화에 대한 실패. 지속적인 투자가 가능하려면 early adopter를
만족시킬수 있는 상품으로 발전을 시켜야 하는 영역. 급격한 하강 곡선을 기르면서 현실적인 재조
정기, 언론에서 떠벌렸던 것이 사실 과장이었다는 것을 인식하는 단계

-Slope of Enlightenment(각광기, 안정기)
해당 기술이 구체적으로 어떻게 이익을 낼 것인지에 대해 광범위한 이해를 줄 수 있는 영역. 초기
상품보다 개선된 2,3세대의 상품들이 탄생 나타나기도 한, 보수적인 기업들은 여전히 어떻게 진
행이 될지에 대한 주시하는 영역, 언론 노출은 적어지나 기술을 수용해 효용성과 실제적인 어플리
케이션에 대해서 이해하는 단계

-Plateau of Productivity(상용화단계, 성장기)
상품성이 인정을 받으며, 해당 기술에 대한 광범위한 시장으로 전위 될수 있는 영역, 기술이 널리
알려지고 받아들여지며 점점 안정화 되어가고 2세대,3세대로 진화하는 단계
UXDesiGn
This is a story about future of Wristband


I. User interface design
II. Communication design
III. Business model design
IV. Concept design
V. QnA
Finger motion gesture recognition system
핑거모션 제스쳐 인식의 경우, 카메라 비전 또는 신체 움직임에 따라 나타나는 생체 신호 등 다양
한 방법으로 연구되고 있지만, 시스템의 복잡성, 시스템이 구비된 특정 공간에서만 사용이 가능하
거나 환경에 따른 인식률 변화가 큰 문제점 때문에 실제로 상용화로 발전하는데 큰 어려움이 있었
지만, 사용자에게 매우 익숙한 손가락 행동을 입력 수단으로서 활용함으로써, 쉽고, 자연스러운
사용자 인터페이스(Easy & Natural UI)를 지향하는 차세대 사용자 인터페이스 분야에서 핵심 요
소 기술로 전망한다.
Near Field Communications
A set of Short-range wireless technologies, typically requiring a distance of 4 inch or less
- 규격은 4인치 이내이나 실재로는 1cm 정도에서 작동, 거의 toch가 되어야 작동
Mobile device controll by Near Field Communications
Business model design diagram

ⓐ Wristbands which have something special for a value

ⓑ Wristbands which be able to connect a Person to a Person

ⓒ Wristbands which be able to connect a Person to a device

                    ⓐ

                            ⓑ



                  ⓒ
Story “A”

ⓐ Wristbands which have something special for a value
  - Entertainment ( Music, Fashion )
  - Information ( Location, Time, Medical & ID info )
  - It is seem to be wearable device , Not a computer



                    ⓐ
Story “B”


ⓑ Wristbands which be able to connect a Person to a Person
 - Information exchange
 - Communication media




               ⓑ
Story “C”

ⓒ Wristbands which be able to connect a Person to a device
 - call or to be serviced a device
 - my location (GPS) data send to device
 - communication of the recognition system




                ⓒ
Concept design


Multi concept : Video + MP3 + Camera + 같은 기기와 통신이 가능
Network concept : Wireless Hub Wristband
Communication concept : telecommunication wristband




     Multi Concept       Network Concept    Telecom Concept
아이팟 나노의


역습
Simple Easy Cheap
여러분~ 파랑새 이야기를 아십니까?

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  • 2. H C Interaction U O M M A P N T E R
  • 4. Time & Space issue
  • 5. Ubiquitous Society 모든 사물에 지능화가 되고 그것이 네트워크를 통해서 전자공간과 물리적공간과의 한계를 넘나드 는 공간, 원하는 정보를 이용자가 알 수 있는 „현실 자체가 지능적으로 증강된 공간‟을 말함
  • 6. Contents of Theme Section I. Finding Theme II. Concept of Theme III. Investigation & Discussion IV. IF project “A” and “B” V. As remarked above.. VI. Reference
  • 7. One : Finding Theme • I Remembered “Hold My Love” Project • Music Video Making Story in 1999.3-5 • Project Goal is M/V + 3D Background • Why Not Success? • Maybe Singer Casting Problem? • M/V making skill was low quality? • Anyway..New & Funny experience
  • 8. 뭐 이런 거 없을 까? 찍고 배경을 선택하면 자동으로 합성되는 그런 장치나 서비스
  • 9. 3차원 입체 영상 카메라 • 찍는 모든 것이 자동으로 변했으면 좋겠다 (Real Object → Virtual Object) • 제작비용과 시간이 너무 많이 들어간다 (Production Cost is too expensive)
  • 10. If I have 3D camera and.. The NextEngine 3D Scanner makes it possible for you to scan real objects and capture three-dimensional color surfaces for just $2,495.
  • 11. Take a picture that I want to..
  • 12. 3D Rendering? Converting? 2D 3D RW VW *RW : Real World, VW : Virtual World
  • 14. The 6th day & The Matrix 내가 복제가 되어서 매트릭스로 들어갔네~
  • 15. Finally, Second Life ? • 로즈데일 CEO는 세계지식포럼 특별강연에서 "세컨드라이프에서라 면 어느 나라에 살든, 실제로 어떤 직업을 갖고 있든 상관없다"며 "누 구나 동등한 조건에서 부를 창출할 수 있는 기회가 있다"고 말했다. ` 참여`와 `자유`는 세컨드라이프의 키워드다. • `카시 네퓨스`란 아이디를 가진 여성은 세컨드라이프에서 자신이 그 래픽한 드레스를 수천 달러를 받고 판다. 한 중국인 여성은 아예 세컨 드라이프에서 부동산 개발업자로 나섰다. • "가상세계의 매력은 `무어의 법칙`에 따라 증가할 것이다. 머지않아 3 차원 가상현실이 월드와이드웹(www)보다 더 보편화된다"는 말을 남 기고 로즈데일 CEO는 한국을 떠났다.
  • 16. Three : Investigation&Discussion.. • Subject 3D World Agency Company • Type of Business (가상:현실) 제조/유통/광고대행 • Business Method 현실세계 가상세계 사이에 위치하면서 현실세계의 Object 를 가상세계로, 가상세계 의 Object 를 현실세계로 제작,유통하는 것
  • 17. Discussion #1 : Exciting point 3D Object in Mirror World 3D Object in Virtual World • 어차피 현실 세계 (Real World)에 나와서 놀지 못하는건 마찬가지 • 현실세계의 존재가 가상세계에 실제로 진입해서 놀던지 • 가상세계의 존재가 현실세계에 나와서 현실세계에서 놀던지
  • 18. Go to the virtual world 자~그럼! 우리가 들어간다
  • 19. U2 in Second Life Concert
  • 20. Come from the virtual world 주인공 Aki가 차고 있던 시계는 Seiko 마크가 그려져 있었는데, 실제로 Seiko에서는 같은 디자인의 시계를 만들어 자신들의 전 시실에 전시하고 있다고 한다.
  • 21. Virtual ≒ Real 내가 누구게 ?
  • 22. Discussion #2 : How to get it Real RW 3D vw Use a 3D Capturing System
  • 23. Put on Motion Capture Ware Use a motion Capturing System
  • 25. Go out the Virtual World
  • 26. Casting in the real world
  • 28. Discussion #3 : WCT Methodology Augmentation Augmented Life Reality logging External Real Intimate Mirror Virtual 3D Worlds Worlds Simulation *From Cultural Technology Axis
  • 29. Four : IF Project “A” • Theme of episode Real model get into 3D avata in Second Life • Imitation of Star in Second Life 국내 스타를 선정하여 유사하게 모델링하여 세 컨드라이프 상에서 Music Video를 만든다. • 한계점이 무엇인지 파악하고 보완방법모색 3D avata face skin modeling,3D avata motion 동작표현, 3D object 제공 등 한계점분석과 보 완기술 및 방법 등을 탐색한다
  • 30. Choice model in the real world IF Project “A” is Super girls “소녀시대”
  • 31. Virtual Imitation in SL Modify 3D avata who like a real model
  • 32. Four : IF Project “B” • Theme of episode 3D model is get out the virtual world • Imitation of virtual 3D Star 3D 가상인물을 캐스팅하여 현실공간에서 뮤 직비디오를 만든다. • 캐스팅 및 보완방법모색 3D 캐릭터와 유사한 일반인 캐스팅 및 외모 성형방안 등 보완점을 탐색한다
  • 33. Choice Virtual Star model IF project “B” is Final Fantasy 7 “tifa”
  • 34. Casting Problem? 누가 더 닮았나요?
  • 36. IF “A” : How to make Big issue? Hot News ! “소녀시대” 세컨드 라이프 공연예정
  • 37. IF “B” : How to make Big issue? Cover story : Exodus of Virtual World “Tifa” Best Actress in final fantasy VII 10 가상공간탈출사건!
  • 38. Five : As remarked above.. 현재 주류 관심사는 가상공간을 현실공간에 일치시키는 것에 초점이 맞춰 짐 테마 “A”의 관심사는 가상공간의 일치보다도 Visual Graphics 의 정교함과 움직임을 좀더 손쉽게 할 수 있는 기술적(플러그인 서비스나 인터페이스 장 치) 탐색 테마 “B”의 관심사는 가상공간 캐릭터를 현실공간으로 정교하게 구현 가능 성과 그에 관련된 이슈나 논의들을 탐색 IT기술측면에서 볼 때, 3D Music Video를 과거보다 쉽게 만들 수 있는 기반 을 제공되었으며 이 플랫폼을 어떻게 문화적으로 활용하고 비즈니스 모델 을 구현하는 것이 남은 과제임
  • 39. Advance of Theme “A” • 영상그래픽에 맞추어 스크린이 튀어나 오고 들어가는 3D 디스플레이 장치인 지 모션(Gemotion) 2007년 2월에 개발되 었음 • 도쿄 대학의 교수인 요이치로 카와구치 는 영상에 따라 유연하게 움직일 수 있는 특수 제작 천을 스크린을 활용하여, 39X24 inch 스크린 뒤에 72개의 공기 실 린더를 배열하는 방법을 통해 지모션 디 스플레이를 제작 • 지모션 기술이 비디오 게임이나 TV방송, 영화에 도입되면 보다 실감나는 3D 입체 화면을 구현할 수 있는 체감형 미디어 장 치로 사용될 전망
  • 40. Advance of Theme “A” •호주의 Emotiv 사는 인간과 컴퓨터의 상호 작용기술개발을 위한 Project Epoc을 통해 게 임하는 사람의 마음을 읽을 수 있는 헤드셋을 개발하였음 • 이 게임의 헤드셋에 장착된 센서는 뉴로 테 크놀로지를 기반으로 두뇌가 만들어내는 전 자신호를 감지하여 사용자의 감정이나 생각, 표현에 따라 게임을 컨트롤 할 수 있게 해줌 • 비디오 콘솔 게임 뿐 아니라 온라인 게임등 전 플랫폼에서 사용 가능 •헤드셋을 착용한 게이머가 웃으 면 사이버공간의 게임 캐릭터도 웃음을 따라하게 됨 •Project Epoc을 통해 게임 개발 자들이 게임 캐릭터와 인간과의 상호작용이 가능한 게임개발이 수월해 질것으로 기대됨
  • 41. Evolutionary Casting of Theme “B”  사실 게임이 처음 나올 때부터 현실에도 그 대역이 있었음  나탈리 쿡(1996-1997), 로나 미트라(1997-1998), 바네사 데뮈(1997, 프랑스 한정 모델), 넬 맥앤드류(1998-1999), 라라 웰러(1999-2000), 엘런 로체(2000, 브라질 한정 모델), 루시 클락슨(2000-2002), 질 드종(2002-2004), 카리마 아데비데(2006-현재) 등의 캐스 팅이 있었으나 영화의 흥행 덕분에 안젤리나 졸리 정도로 기억됨.
  • 42. Evolutionary Casting of Theme “B”  라라 크로프트는 영화와 대역으로 현실 세계에도 모습을 드러냄. 영화로 만든다니까 많은 여배우가 물망에 오르기도 했는데, 특히 가장 유망했던 산드라 블록이 가슴이 작 다는 이유로 결국 안젤리나 졸리에게 자리를 빼앗긴 일화도 있음  3D game 캐릭터나 3D animation 캐릭터는 영화 캐스팅을 통한 현실세계에 등장이 그 한계성 3D Game Tomb Raider‟s Lara Croft
  • 43. Universal Avatar • Universal Avatar란 사이트에 관계 없이 어떤 가상 환경에서도 공통으로 사용할 수 있 는 아바타를 말한다. 89년 일렉트로닉스 아츠(EA) 설립자인 트립 호킨스가 „가상 세계 의 아바타 이동 개념‟이라는 기술로 제안했으나 당시 인터넷 인프라가 뒤떨어져 큰 호 응을 얻지 못했다. 유니버설 아바타 시대가 열리면 네티즌은 자신이 한 번 3D 모델을 만들면 어떤 사이트, 플랫폼에서도 제약 없이 이용할 수 있다. • IBM과 린든 랩은 최근 관심이 높은 가상 세계인 „3D 인터넷‟과 관련한 „유니버설 아바 타‟를 포함한 공동 플랫폼을 함께 개발하기로 합의했다. 린든 랩은 전 세계에서 가장 큰 가상현실 세계인 „세컨드라이프‟를 개발한 업체다. 공동 플랫폼이 나오면 가상 세계에 서도 사이트에 관계없이 자유롭게 콘텐츠를 교환하고 화폐 심지어 ID까지도 공유할 수 있게 된다. 특히 아바타 하나로 어떤 사이트든지 자유롭게 이동할 수 있다 • IBM과 린든 랩은 모든 가상현실 사이트에서 이용할 수 있는 유니버설 아바타를 포함한 5가지 분야에 공동으로 협력하기로 했다. 먼저 사이트에 관계없이 어떤 가상 사이트든 접속할 수 있는 유니버설 아바타·가상 식별번호(ID)를 개발할 계획이다.이어 가상 세계 에서 자유롭게 현금이 오갈 수 있는 보안성이 뛰어난 공통 결제 플랫폼도 선보인다. 이 플랫폼이 구축되면 네티즌은 사이버 화폐로 게임 아이템·음악·동영상과 같은 여러 콘 텐츠를 사이트에 관계없이 자유롭게 구입할 수 있다. 이와 함께 주요 기업이 3D 환경 에서 좀 더 안정적으로 사업할 수 있는 비즈니스 플랫폼도 선보일 계획이다. 가상 환경 에서 다양한 애플리케이션과 데이터베이스에 막힘 없이 접속할 수 있는 등 웹과 비즈 니스의 효율화를 위한 프로그램도 공동으로 협력하기로 했다.
  • 44.
  • 45. Six : Reference [국내문헌] 백영란, 세컨드 라이프 바로잡기,한국소프트웨어 진흥원정책연구센터,2007 이인화, 세컨드 라이프와 가상세계, 한국소프트웨어 진흥원 정책연구센터,2007 김지현, 미국은 세컨드 라이프 열풍 중,www.betanews,net , 2007 장재현,SNS를 이용한 비즈니스 가능성,LG경제연구원 weekly focus,2007 손강민 외,웹2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스월드 메타버스,ETRI CEO information 47호, 2006 이민선, CT기술동향,한국문화콘텐츠진흥원,㈜마인드브랜치아시아퍼시픽,2007 [해외문헌] Mandy Salomon etc, Business in Second Life, Smart Internet Technology CRC, May2007 Daniel Livingstone & Jeremy Kemp, Proceedings of the second life education workshop at the second life community convention, August 2006 Nancy Scola, Avata politics : The social applications of second life, 2006 David de Nood & Jelle Attema, Second Life : The Second Life of Virtual Reality, December 2006 Patrick Polischuk, Second Life : Options and Opportunities for EPA in a virtual world ,May 2007 [디지털영상] U2 in Second Life Concert, http://www.youtube.com/watch?v=Mro9Qzv--k8 Y Joon,3D music video “Hold My Love” , 1997
  • 46. S N Service O E C T I W A O L R K
  • 47. What is the SNS 알버트 라즐로 바라바시 복잡계 네트워크 이론 창시자
  • 48. ① 관계란 무엇인가? ② 하나님과 나와의 관계는? ③ 애완 동물과 나와의 관계는? ④ 이모와 나는 관계가 높은가? ⑤ 부모와 나와의 관계는? 일촌? ⑥ 학교와 나와의 관계는? 모교? ⑦ 같은 반은 그럼 동창? ⑧ 선배는 모두 다 선배? ⑨ 당신이 모교 출신이 선배라면 ⑩ 그럼 당신과 나와의 관계는? 신뢰를 바탕으로한 감성,이성,사회적 상호작용의 연관성 정도로…. 그러나 관계는 횟수나 기간에 상관없이 쉽게 단절되거나 쉽게 구축 될 수 있다
  • 49.
  • 50. What is the User of Social Network ① 가족,형제 ② 연인,절친 ③ 동창,어장관리 친구 ④ 취미오래된 친구 ⑤ 회사동료 중 친한동료 ⑥ 일관련 주요 키맨 ⑦ 내가 좋아하는 사람 ⑧ 애매한 사람들
  • 51. Demographic / SNS Based Segmentation Social Network Service에 따른 인구통계학적 분석이 가지는 문제점은 무엇인가? 반대로 인구통계학적 분석을 통해 알아낸 의미 있는 데이터는 무엇인가?
  • 52. Customer Patterns / Demographic Segmentation 인식에 따른 행동에 따른 성별에 따른 경로에 따른 수입에 따른 브랜드에 따른 연령에 따른 추천에 따른 교육에 따른 변경에 따른 위치에 따른
  • 53. User Activity / Nations Based Segmentation Upload photos online Upload a video online Manage a SNS Written your blog Use a micro blogging (mobile)
  • 54. What‟s Question Based Segmentation What I Say What I Share Where I Work What I like How and Where to join me What is being said on me What passionate me Who can certify my identify What I buy What I Know What represent me Who I know And so on …. Question?
  • 55. Relationship / korea SNS Based Segmentation ① 가족,형제 이메일 : 6번 , SMS : 1+2+3번 ② 연인,절친 ③ 동창,어장관리 친구 카페및커뮤니티 : 4번, 메신저 : 2+3번 ④ 취미오래된 친구 ⑤ 회사동료 중 친한동료 블로그 : 4번 , 미니홈피 : 2+3 ⑥ 일관련 주요 키맨 ⑦ 내가 좋아하는 사람 트위터 : 7번 , 미투데이 : 7번 , 페이스북 : 3+4번 ⑧ 애매한 사람들
  • 56. ① 단순 단방향 메시지(응답 불필요) ② 단순 단방향 메시지(응답 불필요) ③ 쌍방향 실시간 메시지(응답 필요) ④ 쌍방향 비동기 메시지(응답 필요) ⑤ 쌍방향 비동기 메시지(응답 필요,비용발생) ⑥ 쌍방향 비동기 메시지(응답 필요) ⑦ 형식 메시지(비용 및 시간투자 필요) ⑧ 실시간 커뮤니케이션(비용 발생) ⑨ 영상 실시간 커뮤니케이션(고비용 발생) ⑩ 대화 커뮤니케이션(동일 공간에 존재)
  • 57. Technology acceptance model : 기술 수용 주기 모델 • 기술수용주기모델 : - 새로운 첨단 제품이 각기 다른 잠재 소비자 집단에게 소개되고 수용되는 과정을 설명한 모델 • 개념: 사업의 진행과정에서 목표로 하게 될 고객 집단의 정의 • 분석방법론: 기술수용주기에 입각한 고객집단의 단계적 설정(Moore, 2001) • 고객 집단의 질적 분류 및 이에 따른 이동 경로 분석 • 각 집단들 간의 특성과 서로 간의 관계 이해 필요 • “새로운 기술 또는 제품은 사회에 존재하는 여러 부문의 심리적, 사회적 유형 따라 단계적으로 파급.”
  • 58. What is The Chasm ? • 캐즘: 첨단기술의 호의적인 고객들로 구성된 초기 시장과 지극히 보수적이고 실용적인 고객들로 구성된 초기 시장과 지극히 보수적이고 실용적인 고객들로 구성된 주류시장 사이에 첨단 기업이 극복하기 어려운 거대한 단절, 캐즘이 존재한다. • 특히, 불연속적 혁신과 네트워크 효과가 일어나는 사업 구조에서의 전략적 고려에 도움이 됨. • 비즈니스모델의 초기 개발과 진화에 사용될 수 있는 주요 개념 • 캐즘이라는 개념은 불연속적 혁신, 제품네트워크가 중요한 산업에 주로 적용 • 연속적 혁신 vs 불연속적 혁신 – 행동양식의 변화를 요구하는가의 여부 • 불연속적 혁신은 소비자의 행동양식과 인프라에 모두 변화 요구 • 연속적 혁신과 불연속적 혁신 사이의 중간 정도의 것도 존재함
  • 60. Innovator 혁신자 기술애호가 • 기술 그 자체를 높이 평가, 제품 구조 빨리 이해, 경 How about that just walk? 쟁력의 이유 먼저 인식 • 문제점 알아도 신기술이라는 이유로 관대히 용서: 간혹 극심한 비평, 결점을 고치기 위한 시험대 역할, 비밀 공개 필요 • 신기술 검증의 문지기, 신기술 학습에 지대한 관심 • 사실 그대로를 원함: 잔꾀나 눈속임 용서하지 않음. • 의문이 있을 때 최고의 전문가에게 접근 원함. • 최초의 사람이 되고 싶어함. • 구매자에게 영향을 미칠 후원자가 되어줌. • 값싸기를 바람: 가능한 한 가격 낮게 하거나 가격에 신경 쓰지 않을 정도의 매력 있는 기술 제시 필요 • 1) 최신, 최고의 기술 + 2) 큰 돈 벌 생각 없다는 점 을 인식시키며 접근 • 기술 애호가중 구매 지시할 수 있는 사람과 가까이 있는 사람에 접근
  • 61. Early adopter 선각 수용자 잠재적 이익 선호자 • 신기술의 이익을 예견, 진가 인정, 잠재적 이 익을 다른 관심사안에 연계하기 좋아하는 사람 들: 신기술의 전략적 기회 연결 통찰력 • 참조자료에 의존하지 않고 직관과 상상력에 의 존 • 변화의 중개, 변화의 촉진: 첨단기술 개발 위한 초기자본의 주요 원천, 기술 발전 현황 알리는 중요한 역할, 새내기 중역(명예, 보수 ) • 업계최초 시도로 낮은 원가, 빠른 시장 진입, 고 객 서비스 향상 등의 전략적 비교 우위요소 획 득하고자 함: 가격에 민감하지 않으나 매우 서 두름. • 변화 저항 내부 세력과 맞설 준비, 리스크 큰 프 로젝트도 과감히 착수: 카리스마, 10배정도의 이익 가능성에 투자 • 기술의 개량이 아닌 근본적인 기술 혁신 추구, 그러나 기술보다는 기술이 제공하는 전략적 도 약 가능성에 초점. • 만족시키기는 어려움: 꿈을 사려하기 때문에 • 기술 애호가들을 통해 발견 • 동료들의 경험 가치 인정하지 않음 • 자신이 속한 산업보다 기술에 더 큰 관심 • 기존 제품의 인프라적 가치 인정하지 않음
  • 62. Early Majority 전기 다수 수용자 실용적 구매 계층 • 궁극적으로 실용적인 측면에 큰 관심 • 현재의 업무에서 생산성 향상에 도움이 되는 제품 구매 의도: 옛 것과의 불연속성 최소화 • 조직의 안정에 신경: 좋은 참조자료가 의사결정에 중요: 참조사례나 적용사례를 보고 싶어함. 선각수용자는 좋 은 참조사례가 못됨 • 점진적인 개선, 단계적이고 측정 가능한 진보 선호 • 신중. 개척자 의지 없음. 선두에 섰다간 다치기 쉽다고 생각 • 연속성을 유지하며 나름대로 시장 성장에 이바지 • 일단 마음을 사로잡으면 아주 충성스러운 고객 • 표준 채택에 영향력 발휘: 판매량 증대, 영업비용 절감 • 수직 지향적 경향: 같은 업계의 비슷한 부류와 어울림. • 유통관계 최소한 유지 성향: 부가가치 재판매업자 선호 • 제품 공급자끼리의 경쟁 선호, 시장 선도자의 제품 구 입 원함, 가격에 민감. • 참을성 필요, 평판 좋은 사업자와의 제휴 필요
  • 63. Late Majority 후기 다수 수용자, 표준 선호자, 보수주의자 • 확고한 표준으로 자리잡을 때까지 기다림. • 규모가 크고 기반이 든든한 기업의 제품 구매 경향 • 한계이익감소하나 판매원가 동반 감소, 연구개발비용 감가 상각 되는 시기이므로 상당 이익 가능성 존재 • 실용주의자들이 순응하기를 원할 때 저항 (선각수용자와의 공통점) • 첨단기술에 대한 두려움 • 사용에 필요한 모든 것이 함께 제공되고, 이미 조립되어 있는 것을 대폭 할인된 값에 사기를 원함
  • 65.
  • 67. 가트너의 관심주기는 기술에 대한 관심을 기술의 유용성 또는 성숙도와 비교하여 측정 하는 기술 트랜드 곡선 -Technology Trigger(기술 발생 단계, 여명기) 상품출시를 알리거나 언론에 큰 반향을 일으켜 이벤트 등, 기술의 잠재성으로 발생하는 기술 상품 이며, 미디어에 관심을 보여지나 종종 상품성이 떨어져 보이거나, 상품화 되지 못 할수도 있는 영 역 -Peak of Inflated Expectations(부풀려진 기대의 정점, 버블기) 초기 다수의 성공 스토리들이 발표가 되나 많은 기업들이 참여하지는 않는 영역으로 관심의 고조 기, 특히 갑자기 기술에 대한 평판이 과장되는 단계 -Trough of Disillusionment(현실적인 재조정기, 환멸기) 실험결과에 의한 관심의 감소, 상품화에 대한 실패. 지속적인 투자가 가능하려면 early adopter를 만족시킬수 있는 상품으로 발전을 시켜야 하는 영역. 급격한 하강 곡선을 기르면서 현실적인 재조 정기, 언론에서 떠벌렸던 것이 사실 과장이었다는 것을 인식하는 단계 -Slope of Enlightenment(각광기, 안정기) 해당 기술이 구체적으로 어떻게 이익을 낼 것인지에 대해 광범위한 이해를 줄 수 있는 영역. 초기 상품보다 개선된 2,3세대의 상품들이 탄생 나타나기도 한, 보수적인 기업들은 여전히 어떻게 진 행이 될지에 대한 주시하는 영역, 언론 노출은 적어지나 기술을 수용해 효용성과 실제적인 어플리 케이션에 대해서 이해하는 단계 -Plateau of Productivity(상용화단계, 성장기) 상품성이 인정을 받으며, 해당 기술에 대한 광범위한 시장으로 전위 될수 있는 영역, 기술이 널리 알려지고 받아들여지며 점점 안정화 되어가고 2세대,3세대로 진화하는 단계
  • 68.
  • 70. This is a story about future of Wristband I. User interface design II. Communication design III. Business model design IV. Concept design V. QnA
  • 71. Finger motion gesture recognition system 핑거모션 제스쳐 인식의 경우, 카메라 비전 또는 신체 움직임에 따라 나타나는 생체 신호 등 다양 한 방법으로 연구되고 있지만, 시스템의 복잡성, 시스템이 구비된 특정 공간에서만 사용이 가능하 거나 환경에 따른 인식률 변화가 큰 문제점 때문에 실제로 상용화로 발전하는데 큰 어려움이 있었 지만, 사용자에게 매우 익숙한 손가락 행동을 입력 수단으로서 활용함으로써, 쉽고, 자연스러운 사용자 인터페이스(Easy & Natural UI)를 지향하는 차세대 사용자 인터페이스 분야에서 핵심 요 소 기술로 전망한다.
  • 72.
  • 73. Near Field Communications A set of Short-range wireless technologies, typically requiring a distance of 4 inch or less - 규격은 4인치 이내이나 실재로는 1cm 정도에서 작동, 거의 toch가 되어야 작동
  • 74. Mobile device controll by Near Field Communications
  • 75. Business model design diagram ⓐ Wristbands which have something special for a value ⓑ Wristbands which be able to connect a Person to a Person ⓒ Wristbands which be able to connect a Person to a device ⓐ ⓑ ⓒ
  • 76. Story “A” ⓐ Wristbands which have something special for a value - Entertainment ( Music, Fashion ) - Information ( Location, Time, Medical & ID info ) - It is seem to be wearable device , Not a computer ⓐ
  • 77. Story “B” ⓑ Wristbands which be able to connect a Person to a Person - Information exchange - Communication media ⓑ
  • 78. Story “C” ⓒ Wristbands which be able to connect a Person to a device - call or to be serviced a device - my location (GPS) data send to device - communication of the recognition system ⓒ
  • 79. Concept design Multi concept : Video + MP3 + Camera + 같은 기기와 통신이 가능 Network concept : Wireless Hub Wristband Communication concept : telecommunication wristband Multi Concept Network Concept Telecom Concept
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