Inteligência Coletiva
para Identificação de
Mensagens Relevantes em
um Bate-papo Gamificado
Adilson Ricardo da Silva
Marce...
17
Justificativa: 23,4% dos graduandos na EAD!
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema...
17
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
2016, Defesa da ...
17
Problema da EAD: desinteresse e evasão!
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de ...
17
Bate-papo na educação: aulas mais interativas
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Siste...
17
Design Science Research (DSRM)
(paradigma epistemológico-metodológico)
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promove...
17
DSRM (Methodology) - método iterativo
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Ba...
17
Participação
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
201...
17
Gamificação
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
2016...
17
Problema de gamificação na conversação:
aproveitadores, jogar em vez de conversar :-(
Gamificação e Inteligência Coleti...
17
Inteligência Coletiva
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Edu...
17
Reações para identificação das msg Relevantes
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Siste...
17
Reações implementadas no Debatepapo
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate...
17
Resultado: reações foram usadas
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-pap...
17
Achados
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
2016, De...
17
Trabalhos Futuros
• Investigar em mais profundidade as Reações:
– Curtir, Relevante e Concordo => Relevante (forçar uma...
Inteligência Coletiva
para Identificação de
Mensagens Relevantes em um
Bate-papo Gamificado
Adilson Ricardo da Silva
Maria...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Inteligência Coletiva para Identificação de Mensagens Relevantes em um Bate-papo Gamificado

67 visualizações

Publicada em

Nessa pesquisa foi desenvolvido e investigado um sistema de bate-papo para o contexto educacional com base em princípios de gamificação e de inteligência coletiva. Para promover o engajamento e a avaliação das mensagens foram utilizadas reações, tal qual ocorrem no Sistema de Rede Social Facebook. Para a execução desta pesquisa, o paradigma epistemológico usado foi a Design Science Research. Para a avaliação do artefato proposto foi executado um estudo de caso no grupo de pesquisa que os autores do artigo participam e, após as análises qualitativas e quantitativas, concluiu-se que os benefícios da inteligência coletiva podem ser potencializados se a gamificação for bem projetada e aplicada.

Publicada em: Tecnologia
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
67
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
0
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
1
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide
  • Aumentar a figura (pode suprimir a legenda)
    Juntar os 3 ciclos neste slide (exclui osoutros)
  • Inteligência Coletiva para Identificação de Mensagens Relevantes em um Bate-papo Gamificado

    1. 1. Inteligência Coletiva para Identificação de Mensagens Relevantes em um Bate-papo Gamificado Adilson Ricardo da Silva Marcelo Estruc Mariano Pimentel
    2. 2. 17 Justificativa: 23,4% dos graduandos na EAD! Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 2 Fonte: http://download.inep.gov.br/educacao_superior/censo_superior/apresentacao/2015/apresentacao_ministro.pdf
    3. 3. 17 Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 3 Nova “sala” de aula, mesmas práticas expositivas... :-(
    4. 4. 17 Problema da EAD: desinteresse e evasão! Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 4 isolamento autodidatismo dúvidas não resolvidas (ou não provocadas!) conteúdos descontextualizados taxa de evasão dos MOOCs: de 75% a 95% pouca mediação docente
    5. 5. 17 Bate-papo na educação: aulas mais interativas Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 5 • Interatividade • Dialogismo e Polifonia • Gênero Discursivo • Emoções • Diversão (lúdico) • Emergir e discutir dúvidas • Aprendizagem em rede • Sentimento de Pertença
    6. 6. 17 Design Science Research (DSRM) (paradigma epistemológico-metodológico) Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 6 Regras Relatório Reações em bate-papo Participação, Gamificação, Inteligência Coletiva Baixa participação nas comunidades online/ no contexto educacional de EAD
    7. 7. 17 DSRM (Methodology) - método iterativo Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 7 Ciclo 3 Trabalhos Futuros Ciclo 2Ciclo 1 Zeferino, 2014 Reações / Inteligência Coletiva Regras e Relatórios / Gamificiação e Participação
    8. 8. 17 Participação Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 8 • Regras de Participação (Nielsen, 2006) • Maioria das comunidades online - Regra 90 - 9 - 1; • Wikipedia americana – Regra: 99,8 - 0,2 - 0,003 Bate-papo: Regra ≈ 30 – 50 – 20 Podemos melhorar? - com mediação docente - com suporte computacional
    9. 9. 17 Gamificação Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 9 • “É o uso de elementos de game design em contextos de não-jogo” (DETERDING et al., 2011) • Não se deve confundir gamificar um ambiente com criar um jogo; • Objetivo: estimular a participação e o envolvimento dos integrantes (SANTOS Jr, 2014); • Abordagem PBL (Points, Badges e Learderboard).
    10. 10. 17 Problema de gamificação na conversação: aproveitadores, jogar em vez de conversar :-( Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 10 •Flooding •Comunicação Vazia •Grave digger (coveiro) •Cybergang (Formação de Quadrilha Virtual) •Trollagem
    11. 11. 17 Inteligência Coletiva Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 11 “nas circunstâncias corretas, grupos são extremamente inteligentes e frequentemente mais inteligentes que os mais inteligentes do grupo”. Surowiecki (2005) Experiência de Francis Galton sobre a Inteligência Coletiva Nossa conjectura: se cada participante da conversa indicar as mensagens mais relevantes para si, então será possível identificar as mensagens mais relevantes para o grupo
    12. 12. 17 Reações para identificação das msg Relevantes Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 12
    13. 13. 17 Reações implementadas no Debatepapo Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 13 Debatepapo versão com Reações
    14. 14. 17 Resultado: reações foram usadas Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 14 Resumo da Sessão • Perfil distinto em relação ao uso: – Usuários intensivos de Reações (Pimentel) – Usuários sem reações (Ricardo e Vanessa); • Reações positivas são mais utilizadas: – 35 “concordo” – 31 “curtir” – 16 “Relevante” – “8 corajosos “discordo”
    15. 15. 17 Achados Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 15 GAMIFICAÇÃO •Gamificação aumenta a participação em ambientes conversacionais online: promove “pico de participação”, mas talvez não seja efetiva a médio prazo; •Regras não devem pontuar qualquer contribuição (degrada a qualidade) •Aproveitadores: jogam em vez de conversar PARTICIPAÇÃO •Regras precisam ser projetadas para evitar os aproveitadores •Pontuar somente as mensagens de qualidade (na perspectiva do grupo) •Participantes curtem mensagens relevantes e também as de cunho social (que não deveriam pontuar). REAÇÕES •Reações fazem sentido no bate-papo (alguns se apropriaram das reações); •Reações nem sempre identificam as mensagens mais relevantes;
    16. 16. 17 Trabalhos Futuros • Investigar em mais profundidade as Reações: – Curtir, Relevante e Concordo => Relevante (forçar uma opção apenas?) – Exclusão mútua “concordo” e “discordo” – Novas reações: ex.: “não entendi” • Investigar a cultura de uso – Investigar o uso em várias sessões de uma mesma turma – Debatepapo precisa virar um produto! Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson • 16
    17. 17. Inteligência Coletiva para Identificação de Mensagens Relevantes em um Bate-papo Gamificado Adilson Ricardo da Silva Mariano Pimentel Marcelo Estruc 17

    ×