10. All diese Welten wirken so echt, dass man sofort
vergisst, wo man eigentlich sitzt. Der Spieler kann sich
umsehen, die Brille passt das Bild an, auch der Ton
wandert im Raum mit. Nur die Gefühle bleiben so stark
wie immer. Die Klassifikationen der psychischen
Störungen können um eine neue erweitert werden:
Digitale Angst.
Man muss dafür einen ganzen Raum freimachen. Die
besorgten, alarmistischen Stimmen hört man schon
jetzt: Suizidgefährdete könnten üben, wie man sich
überwindet, wirklich zu springen. Die Grenzen zwischen
virtueller und realer Welt könnten verwischen. In der
virtuellen ist aber doch alles erlaubt, weil es keine
Folgen hat.
11. Die gegenwärtige Krise der politischen
Kommunikation zeigt, dass wir gerade erst
dabei sind, die Wirkung einer vernetzten Kultur
zu verstehen. Natürlich müssen wir auch die
Schulbildung stärker darauf auslegen,
kollaborative Fähigkeiten zu fördern und
gemeinsame Problemlösungsstrategien zu
beobachten und zu bewerten. Es wird nicht
mehr darum gehen, jedem Schüler die gleichen
Dinge und Lösungsansätze beizubringen,
sondern darum, dass jeder Verantwortung für
einen Teil der Probleme übernimmt.
Henry Jenkins
16. Fragen stellen, wenn man etwas nicht versteht.
»Warum üben Spiele, bei denen man Menschen
töten kann, auf friedliche Menschen eine solche
Faszination aus?«
Antworten geben, wenn man etwas versteht.
Kompetenzen ADGM