Dans le cadre du Rendez-vous des TIC 2012 au Séminaire de Sherbrooke, j'ai donné une conférence sur les applications mobiles. Plusieurs thèmes étaient abordés tel que le marché, les do/don't, la commercialisation, le multiplatforme, les métriques et bien plus.
4. Plus de 2 millions de téléchargements
(Windows, MAC, iPhone/iPad & Android).
Deux fois « Staff Picks »
par l’équipe de Google Play.
4,7 étoiles (sur 5) avec plus de
12 000 évaluations sur Google Play.
Les forces de BlooBuzz
Qualité de nos produits
Connaissance du marché
Équipe multidisciplinaire et d’expérience
5. Ordre du jour
» Pourquoi une application?
» Les meilleures pratiques
» Le marché et les plateformes
» Le multiplateforme
» Le modèle d’affaire
» Les métriques
» Les stratégies marketing
8. Pourquoi une application?
» Est-elle réellement nécessaire?
▸ Obtenir des revenus
▸ Complémenter l’offre de service
▸ Créer un produit complémentaire
Méthode préférée pour accéder à du contenu sur mobile en 2012 au Canada
Adultes Ados (13-17)
34% 47% 34% 41%
19% 25%
eMarketer 145441
9. Revenu mondial des App Stores (milliard)
40 35.6
29.9
30 23.6
18.5
20 13.4
10
0
2012 2013 2014 2015 2016
Revenu mondial provenant d’InApp
2011 2016
Applications contenant
5% 30%
au moins un InApp
2011 2016
Revenus des InApp par rapport
au revenu total des App Stores 10% 41%
eMarketer 142355, 145232, 141361, 145231
10. L’avis des chefs d’entreprise en 2012
Technologies qui auront le plus d’impacts dans l’industrie du
média et du divertissement au cours des 3 prochaines années
Tablettes 79%
Téléphones intelligents 62%
Hébergement sur le Cloud 59%
Applications mobiles 56%
Réseau mobile haute vitesse 53%
Médias sociaux 44%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
eMarketer 145430
11. L’avis des chefs d’entreprise en 2012
Objectifs des applications mobiles
dans l’industrie du média et du divertissement
Jouer un rôle important pour rejoindre
76%
différents segments de marché
Permettre la découverte de contenu 72%
Procurer un revenu significatif provenant
59%
de transactions et d'inscriptions
Contribuer principalement à l'image de
48%
marque et la notoriété
Promouvoir une consommation rapide de
24%
contenu
0% 20% 40% 60% 80% 100%
eMarketer 145432
12. Ordre du jour
» Pourquoi une application?
» Les meilleures pratiques
» Le marché et les plateformes
» Le multiplateforme
» Le modèle d’affaire
» Les métriques
» Les stratégies marketing
13. Top 5 à faire!
» Diminuer les barrières à l’entrée (prix, inscription…).
» Utiliser les standards de l’industrie pour faciliter l’apprentissage.
» Fournir un certain niveau de personnalisation à l’utilisateur.
» Être prêt à faire face à un échec (avant même le break even).
» Offrir un free-to-play ou un démo à l’utilisateur.
http://www.wired.com/insights/2012/08/business-apps-as-a-service/
14. Top 5 à ne pas faire!
» Croire que les gens viendront à notre application.
» Vendre les avantages techniques de l’application.
» Isoler l’application des autres applications.
» Tenter de changer les habitudes des utilisateurs.
» Modifier la mission de l’entreprise.
http://www.wired.com/insights/2012/08/business-apps-as-a-service/
15. Cycle de développement d’une application mobile
Créer
Beta Test Lancement Maturité
l’audience
Acquisition
Rétention
Monétisation
16. Ordre du jour
» Pourquoi une application?
» Les meilleures pratiques
» Le marché et les plateformes
» Le multiplateforme
» Le modèle d’affaire
» Les métriques
» Les stratégies marketing
17. Marchés émergents
Pays ayant la plus grande croissance de Négligence des autres langues
revenu sur iPhone App Store en 2012. à travers le monde (localisation).
47%
84%
560%
101%
109%
115%
» 430 millions d’utilisateurs parmi les
30 langues les plus populaires excluant
l’anglais, l’anglais UK et le français.
eMarketer 142344 & oneskyapp.com
19. Plateformes visées par les développeurs d’applications
à travers le monde entre 2010 et 2012
Android 76%
iOS 66%
Mobile Web 53%
Windows Phone 37%
Java ME 35%
BlackBerry 34%
Symbian 30%
Qt 26%
Flash 24%
Chrome 22%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
eMarketer 142354
20. Ordre du jour
» Pourquoi une application?
» Les meilleures pratiques
» Le marché et les plateformes
» Le multiplateforme
» Le modèle d’affaire
» Les métriques
» Les stratégies marketing
21.
22. Le multiplateforme dans nos vies
services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf
24. Défis majeurs en 2012 (mondial)
26% 39%
Garder le joueur engagé
Rejoindre le bon marché cible
27%
Définir le bon modèle de revenus
39%
36% Définir les bons prix
Définir les promotions à utiliser
eMarketer 142358
25. Ordre du jour
» Pourquoi une application?
» Les meilleures pratiques
» Le marché et les plateformes
» Le multiplateforme
» Le modèle d’affaire
» Les métriques
» Les stratégies marketing
26. Free-to-play
Subscription
Premium
Choisir le bon modèle d’affaire
28. Ordre du jour
» Pourquoi une application?
» Les meilleures pratiques
» Le marché et les plateformes
» Le multiplateforme
» Le modèle d’affaire
» Les métriques
» Les stratégies marketing
29. Métriques « Must Have »
Acquisition Rétention Monétisation
Nouveaux
DAU vs MAU Payeurs (3%)
utilisateurs
Taux de Utilisateurs ARPU ARPDAU
conversion récurrents (0,27$) (0,10$)
Sessions ARPPU ARPPDAU
CPI vs PPI (durée & nombre) (14$) (10$)
http://blog.flurry.com/bid/67748/Consumers-Spend-Average-of-14-per-Transaction-in-iOS-and-Android-Freemium-Games
30. Acquisition
» Promotions croisées
» Relations publiques
» Réseaux publicitaires mobiles
» Partenariats avec d’autres développeurs
Le PPI (profit par installation) se doit d’être
supérieur au coût d’acquisition d’un nouvel utilisateur !
31. Rétention 2nd time 61%
3rd time 42%
4th time 31%
5th time 23%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
1 fois
22%
31% 2 fois
3 fois Nombre de fois que l’application
a été utilisé durant les 6 premiers
13% 4-6 fois mois en 2011 (mondial)
6-10 fois
10%
9% 11+ fois
15%
eMarketer 142564
32. Loyauté par catégorie d’applications (Flurry)
http://blog.flurry.com/bid/90743/App-Engagement-The-Matrix-Reloaded
34. Ordre du jour
» Pourquoi une application?
» Les meilleures pratiques
» Le marché et les plateformes
» Le multiplateforme
» Le modèle d’affaire
» Les métriques
» Les stratégies marketing
35. Advergames
» L’advergame ou jeu vidéo publicitaire est un jeu vidéo développé
dans l’unique but de promouvoir une marque ou un produit.
36. Règle du Free-To-Play
http://www.gamesbrief.com/2011/03/the-basic-rule-of-free-to-play/
37. Stratégies promotionnelles
Principaux canaux de communication pour
une application mobile au monde en 2012
Facebook 47%
Recherche de mots clés 28%
Démo 26%
Relations publiques 19%
Réseaux publicitaires 17%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
eMarketer 142357
39. App Store Optimization (ASO)
» L’organique de Google Play
▸ Recherche de marque (50%)
▸ Recherche général (25%)
▸ Navigation (25%)
» 3 éléments essentiels pour le rang dans Google Play
▸ Mots clés dans le titre de l’application
▸ Fréquences des mots clés dans la description
▸ Nombre d’installations actives
*Le haut volume d’installations à rabais n’aident pas!
Tout est basé sur la rétention à long terme!
http://venturebeat.com/2012/06/28/android-app-marketing-and-google-play-what-you-need-to-know-a-preview/
40. Publicités dans les applications
Half the money I spend
on advertising is wasted;
the trouble is I don’t
know which half.
- John Wanamaker
(considéré comme le père de la publicité moderne)
41. L’application fait partie du futur!
http://www.gametrailers.com/side-mission/27210/sony-ad-patent-hints-at-playstations-future