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Tribal para niños
Land of Fantasy:
Juego de Ingles
Aprender jugando: Los
videojuegos y su
potencial educativo
Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que
cualquier otra actividad cotidiana.
Los videojuegos son juegos digitales electrónicos diversos
tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas,
tabletas entre otros.
Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas
habilidades de coordinación
Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar
información, el educador deberá promover la reflexión sobre
los valores
Los simuladores y constructores permiten experimentar e
investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y
situaciones.
Los juegos de estrategia exigen
administrar unos recursos (dinero, tiempo,
armas…)
Los puzzles y juegos de lógica desarrollan
la percepción espacial, la lógica, la
imaginación y la creatividad.
Juegos de preguntas que pueden servir
para repasar determinados conocimientos
Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner en práctica conocimientos
conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así
como la coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento
crítico, estrategia y toma de decisiones.
Adquirir habilidades relacionadas con el
mundo digital.
Desarrollar actitudes de superación y
autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el
otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la
creatividad.
(Farray, Aguiar y otros, 2002): clasificación de los cuatro
grandes grupos
Producciones cerradas: Normalmente se apoya en
valores sexistas, racistas de discriminación étnica y son una
apología de la fuerza y la violencia (Mortal Kombat).
Producciones medias: Estos juegos representan una
visión estereotipada de la realidad, ayudan a afrontar un
pensamiento acrítico y alienante y refuerzan la adopción de
contravalores (Theme Hospital).
Producciones flexibles: Videojuegos comerciales pero
adaptables y apropiados para desarrollar contenidos
curriculares (The Sims).
Producciones educativas: Material curricular, diseñado con
propósito instructivo.
“Los videojuegos proporcionan nuevas
formas de aprendizaje e información,
además de entretener y distraer. Potencian,
también, la concentración y la atención,
además de ayudar a construir las
habilidades físicas y psicomotoras que el
niño y del adolescente necesitan en esa
etapa desu vida”
Marques Graells (2000) entiende por videojuegos
todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte (ROM interno,
cartucho,disco magnético u óptico, on-line) y
plataforma tecnológica (máquina de bolsillo,
videoconsola conectable al TV, teléfono móvil,
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  • 1. Temas: Tribal para niños Land of Fantasy: Juego de Ingles
  • 2. Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad cotidiana. Los videojuegos son juegos digitales electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
  • 3. Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información, el educador deberá promover la reflexión sobre los valores Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.
  • 4. Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos
  • 5. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: Adquirir nuevos conocimientos. Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. Desarrollar actitudes de superación y autoestima. Aprender a compartir y colaborar con el otro. Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
  • 6. (Farray, Aguiar y otros, 2002): clasificación de los cuatro grandes grupos Producciones cerradas: Normalmente se apoya en valores sexistas, racistas de discriminación étnica y son una apología de la fuerza y la violencia (Mortal Kombat). Producciones medias: Estos juegos representan una visión estereotipada de la realidad, ayudan a afrontar un pensamiento acrítico y alienante y refuerzan la adopción de contravalores (Theme Hospital).
  • 7. Producciones flexibles: Videojuegos comerciales pero adaptables y apropiados para desarrollar contenidos curriculares (The Sims). Producciones educativas: Material curricular, diseñado con propósito instructivo.
  • 8. “Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa desu vida”
  • 9. Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho,disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo