UX Design - Semana Acadêmica - SATC - Outubro 2015

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Workshop ministrado na faculdade SATC em outubro de 2015 para alunos dos cursos de Publicidade e Propaganda, Jornalismo, Design.

O propósito do Workshop foi apresentar uma visão dos processos para projetar uma boa experiência.

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  • Capa
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  • [talk]
    O termo User Experience foi difundido por tt em meados dos anos 90, com a intenção de extender o campo da usabilidade, incluindo a perspectiva holística* de como uma pessoa se sente usando um sistema.

    O foco está na satisfação, o que realça o valor da performance também. Experiências são, obviamente, subjetivas. Cada pessoa tem uma exper-
    iência diferente ao usar um caixa eletrônico, por exemplo. Essa experiência é influenciada por fatores humanos (sua habilidade em usar caixas eletrônicos, sua visão, sua habilidade motora, sua capacidade de ler e entender o que está escrito na tela, seu humor naquele momento etc.) e por fatores externos (o horário do dia, o ambiente onde o caixa eletrônico está instalado, o fato de ter uma fila de pessoas atrás de você). Mas, apesar de subjetivas, essas experiên-cias são projetadas por alguém. Alguém pensou e desenhou a interface digital do caixa eletrônico para que os clientes do banco pudessem fazer transações sem precisar da interface humana.

    Grande parte do trabalho do Norman consiste na defesa do User-centered design, ou o Design Centrado no Usuário

    *Holística: Holismo (do grego holos que significa inteiro ou todo) é a ideia de que as propriedades de um sistema, quer se trate de seres humanos ou outros organismos, não podem ser explicadas apenas pela soma dos seus componentes. O sistema como um todo determina como se comportam as partes.
    O princípio geral do holismo pode ser resumido por Aristóteles, na sua Metafísica, quando afirma: O todo é maior do que a simples soma das suas partes.
  • [talk]
    O termo User Experience foi difundido por tt em meados dos anos 90, com a intenção de extender o campo da usabilidade, incluindo a perspectiva holística* de como uma pessoa se sente usando um sistema.

    O foco está na satisfação, o que realça o valor da performance também. Experiências são, obviamente, subjetivas. Cada pessoa tem uma exper-
    iência diferente ao usar um caixa eletrônico, por exemplo. Essa experiência é influenciada por fatores humanos (sua habilidade em usar caixas eletrônicos, sua visão, sua habilidade motora, sua capacidade de ler e entender o que está escrito na tela, seu humor naquele momento etc.) e por fatores externos (o horário do dia, o ambiente onde o caixa eletrônico está instalado, o fato de ter uma fila de pessoas atrás de você). Mas, apesar de subjetivas, essas experiên-cias são projetadas por alguém. Alguém pensou e desenhou a interface digital do caixa eletrônico para que os clientes do banco pudessem fazer transações sem precisar da interface humana.

    Grande parte do trabalho do Norman consiste na defesa do User-centered design, ou o Design Centrado no Usuário

    *Holística: Holismo (do grego holos que significa inteiro ou todo) é a ideia de que as propriedades de um sistema, quer se trate de seres humanos ou outros organismos, não podem ser explicadas apenas pela soma dos seus componentes. O sistema como um todo determina como se comportam as partes.
    O princípio geral do holismo pode ser resumido por Aristóteles, na sua Metafísica, quando afirma: O todo é maior do que a simples soma das suas partes.
  • Antes de Norman lançar o termo UX em seu livro, diversos outros estudos e ciencias ja estavam sendo realizados e são a base e fundanmento para a Experiencia do usuário, tendo como inicio nos estudos sobre Ergonomia !
    A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que ele realiza.
    Quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do sistema.

    Experiência do Usuário as suas raízes na antiga ciência da ergonomia (ἔργον, que significa "trabalho", e νόμος, significando "leis naturais")

    Ergonomia (ou "fatores humanos") é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema,

  • Deixar os alunos citare exemplo, induzir alguns exemplos tambem perguntado se UX Designer desenha site, aplicativo, cria serviço, se é um photoshopero?

    POdemos falar de exemplo, por exemplo quando voce está jogando um jogo, ele sempre te manda mensagem positivas. O Runkeeper por exemplo fica te motivando a cada dia a usar mais a aplicação com notificação mostrando como voce pode correr, mostrando que seus amigos estao correndo tambem…(falarei isso mais na frente)
  • POdemos falar de exemplo, por exemplo quando voce está jogando um jogo, ele sempre te manda mensagem positivas.
    O Runkeeper por exemplo fica te motivando a cada dia a usar mais a aplicação com notificação mostrando como voce pode correr, mostrando que seus amigos estao correndo tambem…(falarei isso mais na frente)
  • Esse pode ser um exemplo do dia-a-dia

    No dia a dia, o UX designer trabalha desenhando a estrutura desses produtos digitais.
    Ele não chega a definir a identidade visual do produto normalmente, isso fica a cargo de um profissional especializado em UI Design.
    Em vez de definir se o botão será azul ou vermelho, retangular ou arredondado, o papel do UX designer é definir questões mais estratégicas sobre tal botão:

    Por que o botão existe?
    • Qual a importância dele naquele contexto ou página em que ele aparece?
    • Ele é a ação primária ou secundária que o usuário pode tomar naquele momento?
    • Para onde o usuário será levado quando clicar no botão?
    • O que o texto do botão deve dizer para o usuário?
    • O botão está sempre ativo, ou ele só é ativado depois que o usuário preencher determinado campo em um formulário?
    • Todos os usuários, logados ou não no site, veem o mesmo botão?
    • O tamanho do botão está adequado para ser clicado tanto com o ponteiro do mouse em um computador desktop quanto por um dedo humano em uma interface touch (celular, tablet)?

  • Essa imamgem atras por exemplo, esse o dia a dia de um designer.


    Por que o botão existe?
    • Qual a importância dele naquele contexto ou página em que ele aparece?
    • Ele é a ação primária ou secundária que o usuário pode tomar naquele momento?
    • Para onde o usuário será levado quando clicar no botão?
    • O que o texto do botão deve dizer para o usuário?
    • O botão está sempre ativo, ou ele só é ativado depois que o usuário preencher determinado campo em um formulário?
    • Todos os usuários, logados ou não no site, veem o mesmo botão?
    • O tamanho do botão está adequado para ser clicado tanto com o ponteiro do mouse em um computador desktop quanto por um dedo humano em uma interface touch (celular, tablet)?

  • Voces podem notar por exemplo que nesse imagem, não temos layout, cores, fotos nem textos corretos, apenas o fluxo de navegação de um usuário para executar uma ação

    Vemos a disposição dos elementos de uma pagina,
    como a leitura dela pode será feita
    que passos o usuário deverá fazer até concluir a tarefa desejada.
  • Assunto do módulo, nome e email do ministrante
  • O que aconteceu aqui?

    Parece que o usuário ficou um pouco insatisfeito e abandonou o serviço que estavam querendo.

    Ah, mas o cara foi impaciente?

    O que aocnteceu ? Ele provavelmente foi par ao seu concorrent.
  • Segundo

    http://www.business2community.com/customer-experience/59-of-customers-dont-return-after-a-bad-customer-service-experience
  • Segundo

    http://www.business2community.com/customer-experience/59-of-customers-dont-return-after-a-bad-customer-service-experience
  • Segundo
    52% dos clientes continuaram52% dos clientes continuaram a usar mais produtos ou serviços de uma empresa depois de ter uma experiência de cliente positiva a usar mais produtos ou serviços de uma empresa depois de ter uma experiência de cliente positiva
    http://www.business2community.com/customer-experience/59-of-customers-dont-return-after-a-bad-customer-service-experience
  • Segundo

    http://www.business2community.com/customer-experience/59-of-customers-dont-return-after-a-bad-customer-service-experience
  • Exemplo de má experiencia do usuario
    NAO ESQUECER DE FALAR DO BOTAO DE 300MILHOES
    FALAR ISSO TAMBME https://docs.google.com/presentation/d/1tU_EYBcIZNiSOYjc_MQKmQmArmNM-4mujowl8GgmyO4/edit#slide=id.ge186358df_1_67
    O qure aconteceu aqui?
    A culpa foi de quem pela ma experiencia do usuario?
  • Falar desse caso da portal do aluno da unisul,
    eu so queria recupear a senha e acabei desistindo
  • Exemplo de boa experiencia

    Falar do Runkeeper,
    Falar sobre o audio que abaixe quando voce utiliza ele para aletar as suas estatisiticas,

    ISSO E O DESIGN SEM INTERFACE VISUAL

    MAS NOSSA, COMO ELES CONSEGUIRAM FAZER ALGO COM UMA EXPERIENCIA TAO BOA? E DIFICIL FAZER ISSO? COMO EU COMEÇO?

    O QUE ELE TEM DE TAO ESPECIAL? ELE FAZ O DESGIN CENTRADO NO USUÁRIO\

    ADICIONAR MAIS TELAS DO RUNKEEPER
  • FALAR DO WHATSAPP WEB

    O QUE ELES TEM DE DIFERENTE DAS SOLUÇÕES RUIM, SAO CENTRADOS NO USUARIOS.
  • Mas o tal do desgin centrado no usuário, oq e isso?
    pensa em uma empresa que tem mais de 700milhoes de usuarios, ativa no mundo inteiro.
    Facebook
    é em Arabe
    falar que da Gafen usando a ferramenta , que eu vi e fiquei de cara
  • [TALK]
    Design centrado no usuário é um processo (não restrito a interfaces ou tecnologias) onde as necessidades, desejos e limitações dos usuários finais de um produto, serviço ou processo, recebem atenção extensiva durante cada estágio do processo de design.
    Pode ser caracterizado como um processo de múltiplos estágios de solução de problemas, onde é preciso testar e validar as suposições a respeito do comportamento do usuário no mundo real, testando com usuários reais. O Design Centrado no Usuário responde questões sobre usuários, suas tarefas e metas, e usa essas respostas para a tomada de decisões de desenvolvimento e design. Trazendo para a nossa realidade, o Design Centrado no Usuário de uma aplicação pode ser dividido nos seguintes estágios conforme o diagrama de Jesse Jame Garret...



    Certo, Design centrado no usuário, UX , tudo muito lindo e legal, mas de onde vieo tudo isso? De ONDE VEIO O UX?
  • Útil: Seu conteúdo deve ser original e atender a uma necessidade
    Utilizável: Site deve ser fácil de usar
    Desejável: Imagem, identidade, marca e outros elementos de design são usados para evocar a emoção e gratidão
    Encontrável: Conteúdo precisa ser navegável e localizável no local e externo
    Acessível: O conteúdo deve ser acessível a pessoas com deficiência
    Confiável: Os usuários devem confiar e acreditar no que você lhes disser
  • Areas da Experiencia do Usuário

    Quem são os meus usuários ?
    QUem sao, dificuldaes, problemas contexto que estao inclusos, quantos são (potencial)

    Qual Problemas Queremos Resolver ?
    Qual e o problema ?
    Ja existe algo no mercado (Concorrente, analizar os concorrentes, encontrar seus problemas e resolver e uma otima maneira de fazer um produto)
    Qual o nosso objetivo?
    Quem são nossos usuários?
    Personas
    O que os usuários querem fazer?
    Quais os objeitovs dos usuarios com nosso produto/serviço?
    Quais tarefas eles tem que desempenhar

    Exemplo uma landin page
    (Quais problemas queremos resolver?)
    Como eles podem fazer isso?
    Prototipar
    Wireframe
    Validar
    Heuristica
    Teste De usabilidade
    Interar
    Criar
    Levar em Produção
    Testar e validar.

  • Areas da Experiencia do Usuário

    Quem são os meus usuários ?
    QUem sao, dificuldaes, problemas contexto que estao inclusos, quantos são (potencial)

    Qual Problemas Queremos Resolver ?
    Qual e o problema ?
    Ja existe algo no mercado (Concorrente, analizar os concorrentes, encontrar seus problemas e resolver e uma otima maneira de fazer um produto)
    Qual o nosso objetivo?
    Quem são nossos usuários?
    Personas
    O que os usuários querem fazer?
    Quais os objeitovs dos usuarios com nosso produto/serviço?
    Quais tarefas eles tem que desempenhar

    Exemplo uma landin page
    (Quais problemas queremos resolver?)
    Como eles podem fazer isso?
    Prototipar
    Wireframe
    Validar
    Heuristica
    Teste De usabilidade
    Interar
    Criar
    Levar em Produção
    Testar e validar.

  • [Talk]

    Achei tudo muito legal, tudo muito bonito, mas na pratica? O que tenho que fazer??



    Antes de tudo eu tenho que onseguir responder a 03 perguntas.
  • https://docs.google.com/presentation/d/1rPGOnfRmIxXiJmGaC_2FYt_bBTR8Euu15U2kNU3auQk/edit#slide=id.p4

    https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprint-NewFormFactors.pdf

  • [Tallk]

    O também conhecido planejamento estratégico. A base de uma experiência de usuário bem sucedida é uma estratégia clara. Sabendo o que o queremos que o produto realize pela empresa, e o que queremos realizar para nossos usuários, temos direção para todas as tomadas de decisão referentes a experiência de usuário.

    Temos que resolver a primeira pergunta, Qual problema eu quero resolver ?

    Uma dica pra facilitar é limilar isso a 01 objeito.

    1. O que queremos obter com esse produto?
    2. O que os nossos usuários querem obter com esse produto?

  • Quem são meus usuários ?


    Saber para quem eu vou criar uma solução é fundamental para sabermos das lmitações dos nosso projetos!
    Temos que entender pra quais usuários estamos desenvolvendo, se você pretende desenvolver para todo mundo, você acaba criando para ninguém.

    Com eu sei quem serão meus usuários ?
    Produtos Novos
    Qual o perfil de pessoa que mais utilizar o seu produto? Pra isso temos uma ferramenta muito utlizado no UX Design chamado Personas:
    (Personas)
    Produtos ja existentes, trabalho em uma software house, ou produto ja no mercado.
    Você deve ter uma base grande usuários ja utilizando, levante com o pessoal do sistema que mais usa o sistema, usuarios mais antigos, usuarios novos também.
    Ah, não tenho como falar com o usuário, não tenho acesso a eles.
    Utilize o Stakeholder, ou tente pesquisar com o seu levantador do requisitos o perfil do usuário do seu sistema.


  • Quem são meus usuários ?


    Saber para quem eu vou criar uma solução é fundamental para sabermos das lmitações dos nosso projetos!
    Temos que entender pra quais usuários estamos desenvolvendo, se você pretende desenvolver para todo mundo, você acaba criando para ninguém.

    Com eu sei quem serão meus usuários ?
    Produtos Novos
    Qual o perfil de pessoa que mais utilizar o seu produto? Pra isso temos uma ferramenta muito utlizado no UX Design chamado Personas:
    (Personas)
    Produtos ja existentes, trabalho em uma software house, ou produto ja no mercado.
    Você deve ter uma base grande usuários ja utilizando, levante com o pessoal do sistema que mais usa o sistema, usuarios mais antigos, usuarios novos também.
    Ah, não tenho como falar com o usuário, não tenho acesso a eles.
    Utilize o Stakeholder, ou tente pesquisar com o seu levantador do requisitos o perfil do usuário do seu sistema.


  • Quem são meus usuários ?


    Saber para quem eu vou criar uma solução é fundamental para sabermos das lmitações dos nosso projetos!
    Temos que entender pra quais usuários estamos desenvolvendo, se você pretende desenvolver para todo mundo, você acaba criando para ninguém.

    Com eu sei quem serão meus usuários ?
    Produtos Novos
    Qual o perfil de pessoa que mais utilizar o seu produto? Pra isso temos uma ferramenta muito utlizado no UX Design chamado Personas:
    (Personas)
    Produtos ja existentes, trabalho em uma software house, ou produto ja no mercado.
    Você deve ter uma base grande usuários ja utilizando, levante com o pessoal do sistema que mais usa o sistema, usuarios mais antigos, usuarios novos também.
    Ah, não tenho como falar com o usuário, não tenho acesso a eles.
    Utilize o Stakeholder, ou tente pesquisar com o seu levantador do requisitos o perfil do usuário do seu sistema.


  • Quem são meus usuários ?


    Saber para quem eu vou criar uma solução é fundamental para sabermos das lmitações dos nosso projetos!
    Temos que entender pra quais usuários estamos desenvolvendo, se você pretende desenvolver para todo mundo, você acaba criando para ninguém.

    Com eu sei quem serão meus usuários ?
    Produtos Novos
    Qual o perfil de pessoa que mais utilizar o seu produto? Pra isso temos uma ferramenta muito utlizado no UX Design chamado Personas:
    (Personas)
    Produtos ja existentes, trabalho em uma software house, ou produto ja no mercado.
    Você deve ter uma base grande usuários ja utilizando, levante com o pessoal do sistema que mais usa o sistema, usuarios mais antigos, usuarios novos também.
    Ah, não tenho como falar com o usuário, não tenho acesso a eles.
    Utilize o Stakeholder, ou tente pesquisar com o seu levantador do requisitos o perfil do usuário do seu sistema.


  • Como eu defino uma boa persona?
    Posso falar de tipos de pesquisas aqui, mas me aprofundar.
  • Quem são meus usuários ?


    Saber para quem eu vou criar uma solução é fundamental para sabermos das lmitações dos nosso projetos!
    Temos que entender pra quais usuários estamos desenvolvendo, se você pretende desenvolver para todo mundo, você acaba criando para ninguém.

    Com eu sei quem serão meus usuários ?
    Produtos Novos
    Qual o perfil de pessoa que mais utilizar o seu produto? Pra isso temos uma ferramenta muito utlizado no UX Design chamado Personas:
    (Personas)
    Produtos ja existentes, trabalho em uma software house, ou produto ja no mercado.
    Você deve ter uma base grande usuários ja utilizando, levante com o pessoal do sistema que mais usa o sistema, usuarios mais antigos, usuarios novos também.
    Ah, não tenho como falar com o usuário, não tenho acesso a eles.
    Utilize o Stakeholder, ou tente pesquisar com o seu levantador do requisitos o perfil do usuário do seu sistema.


  • Quem são meus usuários ?


    Saber para quem eu vou criar uma solução é fundamental para sabermos das lmitações dos nosso projetos!
    Temos que entender pra quais usuários estamos desenvolvendo, se você pretende desenvolver para todo mundo, você acaba criando para ninguém.

    Com eu sei quem serão meus usuários ?
    Produtos Novos
    Qual o perfil de pessoa que mais utilizar o seu produto? Pra isso temos uma ferramenta muito utlizado no UX Design chamado Personas:
    (Personas)
    Produtos ja existentes, trabalho em uma software house, ou produto ja no mercado.
    Você deve ter uma base grande usuários ja utilizando, levante com o pessoal do sistema que mais usa o sistema, usuarios mais antigos, usuarios novos também.
    Ah, não tenho como falar com o usuário, não tenho acesso a eles.
    Utilize o Stakeholder, ou tente pesquisar com o seu levantador do requisitos o perfil do usuário do seu sistema.


  • Quem são meus usuários ?


    Saber para quem eu vou criar uma solução é fundamental para sabermos das lmitações dos nosso projetos!
    Temos que entender pra quais usuários estamos desenvolvendo, se você pretende desenvolver para todo mundo, você acaba criando para ninguém.

    Com eu sei quem serão meus usuários ?
    Produtos Novos
    Qual o perfil de pessoa que mais utilizar o seu produto? Pra isso temos uma ferramenta muito utlizado no UX Design chamado Personas:
    (Personas)
    Produtos ja existentes, trabalho em uma software house, ou produto ja no mercado.
    Você deve ter uma base grande usuários ja utilizando, levante com o pessoal do sistema que mais usa o sistema, usuarios mais antigos, usuarios novos também.
    Ah, não tenho como falar com o usuário, não tenho acesso a eles.
    Utilize o Stakeholder, ou tente pesquisar com o seu levantador do requisitos o perfil do usuário do seu sistema.


  • NESSA HORA E LEGAL FALAR QUE É BOM TER AO MENOS 3 PERSONAS PARA PODE VALIDAR UMA IDEIA
  • Essa pergutna é respondida com a nossa primeira pergunta, qual problema eu quero resolver?
    Precisamos levantar os requisitos para o nosso problema.

    A primeira coisa que voce preisa entender é:

    01. Saber o que você está construindo - Quando todos sabem as metas do projeto, e como elas devem ser atingidas, o projeto deixa de ser uma caixa preta na mente do Gerente de Produto e passa a ser algo concreto onde todos em qualquer nível da organização podem trabalhar.
    Os requisitos podem ser aplicados ao produto como um todo, como requisitos, browsers suportados, e sistemas operacionais; ou aplicados a uma feature específica, sendo a descrição de uma funcionalidade que o produto deve ter. O nível de detalhamento de um requisito deve ser proporcional à sua complexidade.

    02. Saber o que você não está construindo - Muitas funcionalidades parecem ser ótimaas idéias, mas não necessariamente estão alinhadas com os objetivos estratégicos do projeto. Ter os requisitos identificados possibilita avaliar se essas idéias se encaixam no que você se comprometeu a construir. "Saber o que você não está construindo", também pode ser traduzido em "Saber o que você não vai construir AGORA", podendo assim coletar essas novas idéias e avaliar se elas encaixam em futuras entregas.

    Todo recuros que você for desenvolver deve ser validado de acordo com a persona.
  • 01. Saber o que você está construindo - Quando todos sabem as metas do projeto, e como elas devem ser atingidas, o projeto deixa de ser uma caixa preta na mente do Gerente de Produto e passa a ser algo concreto onde todos em qualquer nível da organização podem trabalhar.
    Os requisitos podem ser aplicados ao produto como um todo, como requisitos, browsers suportados, e sistemas operacionais; ou aplicados a uma feature específica, sendo a descrição de uma funcionalidade que o produto deve ter. O nível de detalhamento de um requisito deve ser proporcional à sua complexidade.

    02. Saber o que você não está construindo - Muitas funcionalidades parecem ser ótimaas idéias, mas não necessariamente estão alinhadas com os objetivos estratégicos do projeto. Ter os requisitos identificados possibilita avaliar se essas idéias se encaixam no que você se comprometeu a construir. "Saber o que você não está construindo", também pode ser traduzido em "Saber o que você não vai construir AGORA", podendo assim coletar essas novas idéias e avaliar se elas encaixam em futuras entregas.

    Todo recuros que você for desenvolver deve ser validado de acordo com a persona.
  • 02. Saber o que você não está construindo - Muitas funcionalidades parecem ser ótimaas idéias, mas não necessariamente estão alinhadas com os objetivos estratégicos do projeto. Ter os requisitos identificados possibilita avaliar se essas idéias se encaixam no que você se comprometeu a construir. "Saber o que você não está construindo", também pode ser traduzido em "Saber o que você não vai construir AGORA", podendo assim coletar essas novas idéias e avaliar se elas encaixam em futuras entregas.

    Todo recuros que você for desenvolver deve ser validado de acordo com a persona.
  • Como eu defino uma boa persona?
    Posso falar de tipos de pesquisas aqui, mas me aprofundar.
  • FALAR AQUI SOBRE MVP

    MVP é a sigla para Minimum Viable Product, isto é, Produto Mínimo Viável. O MVP é uma versão protótipo de um produto que serve para testar o modelo de negócios de uma empresa.

  • PEGAR COM O MARCOS AMANHA A PARADA DE PRIORIZAR DO GOOGLE DESGIN SPRINT

    FALAR UM POUCO SOBRE MVP, COLOCAR UM SLIDE FALANDO MAIS DETALHADO

    Falar quem sabe de Cardom Sort

  • PEGAR COM O MARCOS AMANHA A PARADA DE PRIORIZAR DO GOOGLE DESGIN SPRINT

    FALAR UM POUCO SOBRE MVP, COLOCAR UM SLIDE FALANDO MAIS DETALHADO

    Falar quem sabe de Cardom Sort

  • PEGAR COM O MARCOS AMANHA A PARADA DE PRIORIZAR DO GOOGLE DESGIN SPRINT


    Falar quem sabe de Cardom Sort
  • Sim, mas por onde eu começo? Como eu pego todas as ideias que levantamos na equipe transoformo ela em algo palpavel pra saber se é realmente viavel?
  • Sim, mas por onde eu começo? Como eu pego todas as ideias que levantamos na equipe transoformo ela em algo palpavel?
  • [TALK]


    Wireframes é técnica de design rápido que oferece um dos melhores métodos para avaliar o seu projeto antes de partir para o desenvolvimento .
    Fazer um wireframe consistem na alocação de espaço e priorização de conteúdo, funcionalidades disponíveis, e os comportamentos pretendidos.
    Por estas razões, wireframes normalmente não incluem qualquer estilo, cor ou gráficos.

    Wireframes também ajudar a estabelecer relações entre vários modelos de um site.

    Pegando principais problemas de usabilidade cedo significa que você não vai perder tempo precioso, esforço e dinheiro desenvolvendo projetos que podem falhar.
    Em contraste, estudos de usuários feito no final do processo de desenvolvimento geralmente têm suas descobertas adiada até que "o próximo lançamento."



  • [TALK]


    Wireframes é técnica de design rápido que oferece um dos melhores métodos para avaliar o seu projeto antes de partir para o desenvolvimento .
    Fazer um wireframe consistem na alocação de espaço e priorização de conteúdo, funcionalidades disponíveis, e os comportamentos pretendidos.
    Por estas razões, wireframes normalmente não incluem qualquer estilo, cor ou gráficos.

    Wireframes também ajudar a estabelecer relações entre vários modelos de um site.

    Pegando principais problemas de usabilidade cedo significa que você não vai perder tempo precioso, esforço e dinheiro desenvolvendo projetos que podem falhar.
    Em contraste, estudos de usuários feito no final do processo de desenvolvimento geralmente têm suas descobertas adiada até que "o próximo lançamento."



  • [TALK]


    Quais pontos eu devo pensar na hora de construir meu wireframe?




  • [TALK]

    Um guia visual que representa a estrutura da página, bem como sua hierarquia e os principais elementos que a compõem.
    Útil para discutir ideias como time e com os clientes, e também para informar o trabalho dos diretores de arte e desenvolvedores.

    O que o wireframe não mostra: •

    O layout final. Obviamente, o wireframe não é um espelho do produto final. Botões podem mudar de posição, links podem virar botões e vice- versa, imagens podem acabar com tamanho ou proporções diferentes no layout final, a ordem dos elementos e a forma como estão agrupados podem mudar.

    • A identidade visual da marca. Detalhes como cores, tipografia, logo e quaisquer outros elementos de branding serão revisados pelo diretor de arte.

    • Texto e conteúdo final. Depois do wireframe terminado, normalmente um redator é quem vai trabalhar nos rótulos e textos finais da interface.
    Apesar de o UX designer já fazer uma sugestão de qual o tamanho recomendado dos textos, é possível que muita coisa mude na hora de popular a interface com o conteúdo revisado.


  • (ADICIONAR MAIS EXEMPLOS)
  • [TALK]

    Paper Cutouts. Você pode usar kits wireframing papel padrão ou simplesmente cortar os desenhos que você fez em papel ou noutro suporte - você sempre pode cortar as bordas mais tarde para "re-dimensionamento" .


    porque e legal o paper prototipe
    velocidade
    validação
    nao se atem a arte


  • [TALK]

    Stenciling. Há muitos modelos que você pode imprimir, kits stencil para fazer o seu próprio, e kits completos wireframing papel que vêm com elementos de papel padrão, como o produto de papel UXPin eu mencionei acima.





  • [TALK]

    Stenciling. Há muitos modelos que você pode imprimir, kits stencil para fazer o seu próprio, e kits completos wireframing papel que vêm com elementos de papel padrão, como o produto de papel UXPin eu mencionei acima.





  • [TALK]

    Stenciling. Há muitos modelos que você pode imprimir, kits stencil para fazer o seu próprio, e kits completos wireframing papel que vêm com elementos de papel padrão, como o produto de papel UXPin eu mencionei acima.





  • [TALK]

    Stenciling. Há muitos modelos que você pode imprimir, kits stencil para fazer o seu próprio, e kits completos wireframing papel que vêm com elementos de papel padrão, como o produto de papel UXPin eu mencionei acima.





  • Existe uma série de métodos de pesquisa com usuários que os UX designers costumam realizar: pesquisas quantitativas, entrevistas em profundidade, focus groups, testes de usabilidade, testes A/B, eyetracking, shadowing, diário de uso continuado – entre outros.


    Existem inumeras desculpas que os donos das empresas constumam dar para nao fazer teste de usabilidade, ate mesmo dos Designers. (A auto confiança, sou foda) Geralmente o que mata um projeto :)
  • O conceito é simples: você direciona metade da sua audiência para ver a versão A de uma página, e a outra metade para ver a versão B. A versão que conseguir atingir seu objetivo de negócios com mais eficácia (exemplo: fazer as pessoas se cadastrarem para receber novidades sobre sua empresa), vence.
    Empresas maiores, como Google e Amazon, usam testes A/B o tempo todo – e algumas vezes chegam a rodar vários testes A/B ao mesmo tempo. Esse tipo de teste é ideal para otimizar a performance de uma página que você já tenha redesenhado recentemente, e costuma ser focado em testar pequenas variações de layout, texto, ou posicionamento de elementos na tela.
    FALAR DA AMAZON, BOOKING


  • O conceito é simples: você direciona metade da sua audiência para ver a versão A de uma página, e a outra metade para ver a versão B. A versão que conseguir atingir seu objetivo de negócios com mais eficácia (exemplo: fazer as pessoas se cadastrarem para receber novidades sobre sua empresa), vence.
    Empresas maiores, como Google e Amazon, usam testes A/B o tempo todo – e algumas vezes chegam a rodar vários testes A/B ao mesmo tempo. Esse tipo de teste é ideal para otimizar a performance de uma página que você já tenha redesenhado recentemente, e costuma ser focado em testar pequenas variações de layout, texto, ou posicionamento de elementos na tela.
    FALAR DA AMAZON, BOOKING


  • Mapas de “calor” e de cliques mostram, obviamente, onde os usuários estão clicando em cada página. Esse tipo de visualização te ajuda a entender as áreas mais proeminentes no seu layout e que chamam mais atenção dos usuários.


  • Mapas de “calor” e de cliques mostram, obviamente, onde os usuários estão clicando em cada página. Esse tipo de visualização te ajuda a entender as áreas mais proeminentes no seu layout e que chamam mais atenção dos usuários.




  • Um dos tipos de teste mais clássicos: você senta com um usuário e aprende como ele realmente usa seu website ou seu produto. Você pré-determina algumas tarefas que ele precisa realizar e assiste para verificar se ele tem dificuldades em algum ponto.
    Gravar a sessão pode ajudar mais para frente, quando você for discutir os aprendizados com seu cliente, ou até mesmo para lembrar dos problemas que os usuários tiveram na hora de propor melhorias para a interface.
    É o tipo de teste ideal para tomar decisões estratégicas e para criar hipóteses de melhoria do produto.



  • Um dos tipos de teste mais clássicos: você senta com um usuário e aprende como ele realmente usa seu website ou seu produto. Você pré-determina algumas tarefas que ele precisa realizar e assiste para verificar se ele tem dificuldades em algum ponto.
    Gravar a sessão pode ajudar mais para frente, quando você for discutir os aprendizados com seu cliente, ou até mesmo para lembrar dos problemas que os usuários tiveram na hora de propor melhorias para a interface.
    É o tipo de teste ideal para tomar decisões estratégicas e para criar hipóteses de melhoria do produto.
  • Como eu defino uma boa persona?
    Posso falar de tipos de pesquisas aqui, mas me aprofundar.
  • Um dos tipos de teste mais clássicos: você senta com um usuário e aprende como ele realmente usa seu website ou seu produto. Você pré-determina algumas tarefas que ele precisa realizar e assiste para verificar se ele tem dificuldades em algum ponto.
    Gravar a sessão pode ajudar mais para frente, quando você for discutir os aprendizados com seu cliente, ou até mesmo para lembrar dos problemas que os usuários tiveram na hora de propor melhorias para a interface.
    É o tipo de teste ideal para tomar decisões estratégicas e para criar hipóteses de melhoria do produto.



  • Um dos tipos de teste mais clássicos: você senta com um usuário e aprende como ele realmente usa seu website ou seu produto. Você pré-determina algumas tarefas que ele precisa realizar e assiste para verificar se ele tem dificuldades em algum ponto.
    Gravar a sessão pode ajudar mais para frente, quando você for discutir os aprendizados com seu cliente, ou até mesmo para lembrar dos problemas que os usuários tiveram na hora de propor melhorias para a interface.
    É o tipo de teste ideal para tomar decisões estratégicas e para criar hipóteses de melhoria do produto.



  • [TALK]

    Heuristicas, as chamadas "Regras de Ouro" criada por Jakcob Nielsen.
    Heurstica é uma regra, simplificação, ou aproximaçãoque reduz ou limita a busca por soluções em domínios que são difíceis e pouco compreendidos".

    Deste modo para um problema que não se conhece qualé o melhor caminho em busca de uma solução, define-seuma função heurística que acredita-se levar a estasolução.

    Essas regras auxiliam muito a encontrar problemas simples e comuns de usabiliade.
  • Essas sao as disuclpas mais normais, mas ainda tem saida pra isso

    TEM SIM !



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • Essas sao as disuclpas mais normais, mas ainda tem saida pra isso
    Por exemplo, pra um programador faz todo sentido isso ai, ja pra um usuario normal nao. Por exemplo se for fazer algo para alguem que joga LOL, CS, usar as girias, palvras comuns, algo que faça o usuario entender.
    TEM SIM !



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • Essas sao as disuclpas mais normais, mas ainda tem saida pra isso

    TEM SIM !



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • Essas sao as disuclpas mais normais, mas ainda tem saida pra isso

    TEM SIM !



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • Essas sao as disuclpas mais normais, mas ainda tem saida pra isso

    TEM SIM !



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • Essas sao as disuclpas mais normais, mas ainda tem saida pra isso

    TEM SIM !



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • Parece simples, idiota, e obveo!
    MAS O TAB E UM GRANDEE ALIADO DOS USUÁRIOS.



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • Parece simples, idiota, e obveo!
    MAS O TAB E UM GRANDEE ALIADO DOS USUÁRIOS.



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • Parece simples, idiota, e obveo!
    MAS O TAB E UM GRANDEE ALIADO DOS USUÁRIOS.



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.



  • Capa
  • UX Design - Semana Acadêmica - SATC - Outubro 2015

    1. 1. UXUser Experience Semana Acadêmica - 01 Outubro 2015 Workshop
    2. 2. Pedro Prá UX Designer - Simples Dental 06 anos de experiência
    3. 3. U$300 Milhões
    4. 4. O botão de U$300 Milhões
    5. 5. UX? O que é
    6. 6. User Experience Donald Norman
    7. 7. Experiência do usuário envolve todos os aspectos da interação dos usuários finais com sua empresa, serviços e produtos.
    8. 8. ERGONOMIA
    9. 9. O que faz um UX Designer?
    10. 10. UX designers trabalham para construir produtos que sejam fáceis de usar , reduzindo a fricção e permitindo que os usuários completem a tarefa desejada em menos tempo, com menos ruído e obstáculos. O que faz o UX Designer?
    11. 11. Mas como isso funciona no dia a dia?
    12. 12. POR QUE ISSO É IMPORTANTE E PORQUE EU DEVO ME PREOCUPAR COM ISSO?
    13. 13. % dos usuários deixam de utilizar um serviço após uma má experiência
    14. 14. % dos usuários vão a um concorrente
    15. 15. % Voltaram a utilizar um serviço ou produto após uma experiência positiva.
    16. 16. % recomendam um produto ou serviço que gostaram para outras pessoas.
    17. 17. Experiencia do usuário e entender que você está projetandio para milhoes de Pessoas ! Colocar aquela imagem do facebook ao contrario, doas arabes la ;)
    18. 18. O Design Centrado no Usuário responde questões sobre usuários, suas tarefas, metas, e usa essas respostas para a tomada de decisões de desenvolvimento e design James Garret
    19. 19. como eu faço isso?
    20. 20. Por quê? Quem? Como?
    21. 21. UX se trata sobre definir o problema que precisa ser resolvido (o porquê), definir para quem esse problema precisa ser resolvido (o quem), e definir caminho que deve ser percorrido para resolvê-lo (o como).” – Whitney Hess
    22. 22. v Qual problema eu quero Resolver ?
    23. 23. Quem são meus usuários?
    24. 24. PERSONAS A persona é um personagem fictício construído para representar as necessidades de toda uma gama de usuários reais.
    25. 25. Investidores (stakeholders) a avaliar novas idéias e requisitos do projeto e a tomar decisões relacionadas a ele. UX Designer a desenvolver propostas de solução coerentes com os comportamentos dos consumidores. Designers Visuais a criarem a aparência geral do produto de acordo com o público destinado.
    26. 26. Redatores a garantir que o conteúdo e a linguagem é escrita para o público de forma adequada. Engenheiros de Produto/Desenvolvedores a decidir tipo de material se for a fabricação de um produto fisico, quais dispositivos a solução criada deve suportar
    27. 27. O que posso aprender com personas? - Contexto - Comportamentos - Atitudes - Necessidades - Desafios / pontos de dor - Objetivos e motivações
    28. 28. Mas como eu crio Personas?
    29. 29. Como eu posso construir algo para ajudar o meu usuário a resolver o problema levantado?
    30. 30. Saber o que você está construindo!
    31. 31. Saber o que você não está construindo!
    32. 32. Mas como levantar os requisitos? - Benchmark - Pesquisa com usuários - Brainstorm - Stakeholders
    33. 33. Surgem muitas ideias, temos muitos recursos, nossa solução será fantástica!
    34. 34. Priorização, mas como fazer isso?
    35. 35. E agora ? Ja tenho o problema, sei para quem construir e o quê construir, o que falta?
    36. 36. Construir a sua solução e colocar ela no mercado ?
    37. 37. Protótipação e Validação!
    38. 38. Wireframe é técnica de design rápido que oferece um dos melhores métodos para avaliar o seu projeto antes de partir para o desenvolvimento
    39. 39. Wireframe é técnica de design rápido que oferece um dos melhores métodos para avaliar o seu projeto antes de partir para o desenvolvimento
    40. 40. • Estrutura - Como é que as peças deste site ser colocados juntos • Conteúdo - O que vai ser exibida no site • Hierarquia informacional - Como é que esta informação organizada e apresentada • Funcionalidade - Como será esse trabalho interface • Comportamento - como interagir com o usuário e como ele se comporta
    41. 41. Um wireframe nao precisa de - Layout final - Identidade visual da marca - Texto e conteúdo final
    42. 42. Wireframe
    43. 43. Validação com os usuários
    44. 44. Teste A/B
    45. 45. Mapas de Calor
    46. 46. Heat Maps
    47. 47. Teste de Usabilidade
    48. 48. Qual a vantagem de validar? • Encontrar possíveis problemas de usabilidade na interface; • Testar se a solução é realmente útil para as pessoas; • Observar a reação das pessoas à medida que usam o produto; • Descobrir outras necessidades dos usuários que você nem sabia que existiam; • Validar se a pessoa realmente usaria aquele produto em sua rotina ou se ela preferiria usar outros métodos ou ferramentas para resolver o mesmo problema.
    49. 49. É mais fácil e barato corrigir problemas quando eles ainda não existem.
    50. 50. É mais fácil e barato corrigir problemas quando eles ainda não existem.
    51. 51. Feedback O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
    52. 52. Falar a linguagem do usuário A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
    53. 53. Saídas claramente declaradas O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
    54. 54. Consistência A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
    55. 55. SALVAR SALVAR
    56. 56. Prevenir Erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
    57. 57. Minimizar a sobrecarga de memória O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico
    58. 58. Atalhos Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse.
    59. 59. Diálogos naturais Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
    60. 60. Boas mensagens de erro Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
    61. 61. Ajuda e documentação Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
    62. 62. Converse com seus usuários
    63. 63. UXUser Experience Workshop Obrigado!

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