Point Based Rendering Technique

2.973 visualizações

Publicada em

An overview about the point based rendering technique.

Publicada em: Tecnologia, Arte e fotografia
1 comentário
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Please, download it, since the slideshare does not convert the animations.
       Responder 
    Tem certeza que deseja  Sim  Não
    Insira sua mensagem aqui
  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
2.973
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
188
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
42
Comentários
1
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Point Based Rendering Technique

  1. 1. Pedro Leite – pedro.leite@gmail.com Tópicos Avançados em Mídias e Interação 2 Profª Judith Kelner
  2. 3. <ul><li>Baseada em malhas de triângulos </li></ul><ul><ul><li>Representação mais utilizada </li></ul></ul><ul><ul><li>Eficiente </li></ul></ul><ul><ul><li>Fidelidade só é conseguida com uma grande quantidade de triângulos </li></ul></ul><ul><ul><li>Quanto mais triângulos, mais ineficiente se torna o processo de renderização </li></ul></ul>
  3. 5. <ul><li>Qualidade pode ser melhorada </li></ul><ul><ul><li>Com subdivisão </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Mais processamento </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Através de aplicação de Level of Details (LODs) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Subdivisão inteligente </li></ul></ul></ul>
  4. 6. <ul><li>NURBS </li></ul><ul><ul><li>N on U niform R ational B - S pline </li></ul></ul><ul><ul><li>Curvas baseadas em pontos e superfícies de controle </li></ul></ul><ul><ul><li>A partir dessa superfície de controle, gera-se a malha </li></ul></ul><ul><ul><li>Alta fidelidade </li></ul></ul><ul><ul><li>Baixo desempenho </li></ul></ul>
  5. 7. NURBS Malha Gerada
  6. 9. <ul><li>Conclui-se então que para alta fidelidade </li></ul><ul><ul><li>Usam-se muito triângulos </li></ul></ul><ul><ul><li>Usam-se NURBS </li></ul></ul><ul><ul><li>Perde-se em desempenho </li></ul></ul><ul><li>E fica uma pergunta: </li></ul><ul><ul><li>Quantos triângulos possui a figura a seguir? </li></ul></ul>
  7. 10. Adrianne Curry Modelo selecionada para representar as placas GeForce Series 8 da NVIDIA
  8. 12. <ul><li>Aquisição dos pontos </li></ul><ul><li>Representação baseada em pontos </li></ul><ul><ul><li>Normais </li></ul></ul><ul><ul><li>Superfícies implícitas </li></ul></ul><ul><li>Point-based Rendering </li></ul><ul><ul><li>Splatting </li></ul></ul><ul><ul><li>Splat Shading </li></ul></ul>
  9. 13. <ul><li>Ferramentas </li></ul><ul><ul><li>PointShop3D </li></ul></ul><ul><ul><li>QSplat </li></ul></ul><ul><li>Aplicação </li></ul><ul><li>Conclusão </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  10. 15. <ul><li>Pipeline de aquisição 3D </li></ul><ul><ul><li>Escaneamento ( Scanning ) </li></ul></ul><ul><ul><li>Reposicionamento do scanner ( View planning ) </li></ul></ul><ul><ul><li>Registro ( Matching ) </li></ul></ul><ul><ul><li>Integração ( Merging ) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Integração Global </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Pós-processamento </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Arctifact removal </li></ul></ul></ul>
  11. 16. <ul><li>Discreta </li></ul><ul><li>Não há reconstrução da superfície </li></ul><ul><ul><li>Triangulação de Delaunay </li></ul></ul><ul><ul><li>Método de Voronoi </li></ul></ul><ul><li>Vizinhos de um ponto </li></ul><ul><ul><li>Euclidean neighbors (  -ball) </li></ul></ul><ul><ul><li>k-nearest neighbors </li></ul></ul>
  12. 17. <ul><li>Normal estimada através do k-nearest neighbors </li></ul>Seja um ponto qualquer e seus vizinhos. A matriz de covariância com determina o vetor normal positivo (sem sentido) do ponto
  13. 18. <ul><li>Superfícies definidas implicitamente pelo ponto e seus vizinhos </li></ul><ul><ul><li>Moving least-squares (MLS) </li></ul></ul>Uma superfície MLS é de finida em termos do operador de projeção que projeta pontos de uma vizinhança Tem-se que
  14. 20. <ul><li>Splatting </li></ul><ul><ul><li>Pontos  Superfície </li></ul></ul><ul><li>Splats geralmente são elipses </li></ul><ul><ul><li>Melhor distribuição linear aproximada para uma superfície suavizada (geometria diferencial) </li></ul></ul><ul><ul><li>Definidos por dois vetores tangenciais u i e v i </li></ul></ul>Seja um ponto qualquer e um plano. Dizemos que pertence ao plano se a condição é satisfeita. Polígonos Pontos Splats
  15. 21. <ul><li>Splat shading </li></ul><ul><ul><li>Interpolação de splats </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Flat shading </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gouraud shading </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Phong shading </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Deferred shading </li></ul></ul></ul><ul><li>Splatting introduz aliasing artifacts </li></ul><ul><ul><li>Removido com o filtro EWA ( Elliptical Weighted Average ) </li></ul></ul>
  16. 22. <ul><li>Comparação entre Modelos </li></ul><ul><ul><li>Malha de triângulos </li></ul></ul><ul><ul><li>Splats circulares </li></ul></ul><ul><ul><li>Splats elípticos </li></ul></ul>
  17. 23. <ul><li>Desempenho das técnicas de splatting </li></ul><ul><li>Diversos modelos (150K à 14M splats, resolução 512x512) </li></ul><ul><li>Pentium 4 3.0GHz, NVIDIA GeForce 6800 Ultra </li></ul>
  18. 24. <ul><li>PointShop3D </li></ul>
  19. 25. <ul><li>QSplat </li></ul>
  20. 27. <ul><li>Boa alternativa para malhas de polígonos e NURBS </li></ul><ul><li>Essencial para a renderização de cenas altamente complexas em tempo real </li></ul><ul><li>Renderização de cenas dinâmicas </li></ul><ul><ul><li>Simulação de partículas </li></ul></ul><ul><ul><li>Simulação de água </li></ul></ul>
  21. 28. <ul><li>Nonuniform Rational B-splines </li></ul><ul><ul><li>http://en.wikipedia.org/wiki/NURBS </li></ul></ul><ul><li>The Use of Points as a Primitive Display </li></ul><ul><ul><li>Marc Levoy and Turner Whitted </li></ul></ul><ul><li>Point-Based Graphics </li></ul><ul><ul><li>Markus Gross and Hanspeter Pfister. </li></ul></ul><ul><li>A Survey of Point-Based Techniques in Computer Graphics </li></ul><ul><ul><li>Leif Kobbelt and Mario Botsch </li></ul></ul>
  22. 30. Pedro Leite – pedro.leite@gmail.com Tópicos Avançados em Mídias e Interação 2 Profª Judith Kelner
  23. 31. <ul><li>Ray tracing em PBR? </li></ul><ul><li>Técnicas de resampling </li></ul><ul><li>Comparação de desempenho entre as técnicas de renderização </li></ul><ul><li>Problemas introduzidos </li></ul><ul><li>... </li></ul>

×