1) O documento apresenta 100 brincadeiras para serem usadas em programas sociais e recreativos com jovens.
2) Inclui instruções sobre como tornar as brincadeiras um sucesso, com dicas como adaptá-las e não forçar a participação.
3) Fornece exemplos de brincadeiras para "quebrar o gelo" e apresentar os participantes, como associar nomes bíblicos com suas esposas.
3. UMA FORÇA PARA VOCÊ
Sempre que está em suas mãos a
responsabilidade de dirigir uma programação social,
montar uma gincana ou realizar outro programa do
gênero, acaba surgindo uma questão: o que eu vou
fazer? Que brincadeiras vão dar certo? Que atividades
novas posso usar? Realizar atividades sociais ou
recreativas é uma festa, mas nem sempre é fácil para
quem lidera.
“100 Brincadeiras” foi preparado para ajudar
você. Com ele em mãos você terá fôlego novo, novas
atividades para realizar, e muito mais energia para
gastar.
Não se canse de usá-lo! Ele poderá ajudar suas
atividades de sábado a noite, acampamentos, gincanas,
atividades com os desbravadores, e muitos outros
momentos de recreação que você tiver.
Lembre-se sempre: quanto mais atividades
sociais, bem planejadas e dirigidas, mais integrado
estará seu grupo, e quanto mais integrado ele estiver,
menos problemas surgirão e maior facilidade você terá
para conduzi-los às coisas de Deus.
Um grande abraço, e sucesso!
Pr. Erton Köhler
OS 10 MANDAMENTOS
PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM
SUCESSO
1. Adapte e altere as brincadeiras de acordo com a sua
criatividade. De uma brincadeira, podem ser feitas
várias outras.
2. Saiba que nem todas as brincadeiras do livro servem
para todos. Identifique as que se identificam com você
e use-as.
3. Algumas brincadeiras tem motivos religiosos. Use-as
no momento certo!
4. Misture sempre as brincadeiras que envolvem todo o
grupo com as que envolvem apenas uma parte dele.
As gerais agitam, as parciais são engraçadas e
descansam a maioria.
5. Nunca force ninguém a participar. Convide o grupo
(alguns precisam de um bom convite) e deixe que o
ritmo das brincadeiras entusiasme.
6. O envolvimento e interesse pela brincadeira, depende
do pique do animador, por isso seja claro ao explicar,
otimista ao envolver e animado ao dirigir.
7. Quando possível, divida as várias brincadeiras que
serão realizadas, entre animadores diferentes. Isso
mantém a empolgação do programa.
8. Não estenda demais a duração de uma brincadeira.
Algumas devem ser mais longas e outras mais breves.
Fique com o “desconfiômetro” ligado para a reação
dos participantes.
9. Estabeleça um tempo definido para a duração dos
momentos de recreação. Não permita que os
participantes cansem de brincar.
10. Ao realizar as brincadeiras do livro, observe que os
objetos a serem utilizados estão destacados. Isso
facilitará o preparo do material para cada atividade.
4. PARA PENSAR E PRATICAR
Recreação saudável constitui um aspecto vital do
desenvolvimento dos jovens, e muitos benefícios podem
ser obtidos ao se prover recreação adequada e instrutiva
para eles.
O principal objetivo da recreação não deveria ser
simplesmente ocupar o tempo, e sim prover alguma
troca significativa e saudável de atividade, a qual seja
capaz de conduzir a companheirismo, envolvimento
salutar e estímulo intelectual
A Definição de Recreação
“A recreação, na verdadeira acepção do termo
recriação tende a fortalecer e construir. Afastando-nos
de nossos cuidados e ocupações usuais, proporciona
descanso ao espírito e ao corpo, e assim nos habilita a
voltar com novo vigor ao sério trabalho da vida.”
(Mensagens aos Jovens, p. 362)
A Recreação é Necessária
“O recreio é necessário aos que se acham
ocupados em labor físico, e mais ainda, essencial
àqueles cujo trabalho é especialmente mental. Não é
essencial à nossa salvação, nem para a glória de Deus,
manter o espírito em contínuo e excessivo labor, mesmo
sobre temas religiosos.” (Mensagens aos Jovens, p. 392)
“É privilégio e dever dos cristãos procurar
refrigerar o espírito e revigorar o corpo mediante
inocente recreação, com o intuito de empregar as
energias físicas e mentais para glória de Deus.”
(Mensagens aos Jovens, p. 364)
Deveríamos prover prazeres inocentes: “Não se
podem fazer os moços tão quietos e graves como as
pessoas de idade, a criança tão séria como o pai.
Conquanto as diversões pecaminosas sejam
condenadas, como devem ser, provejam os pais, os
mestres ou pessoas delas encarregadas, no lugar das
mesmas, prazeres inocentes, que não mancham nem
corrompem a moral. Não cinjais os jovens a rígidas
exigências e restrições que os induzam a sentir-se
oprimidos, e a infringi-las, precipitando-se em caminhos
de loucura e destruição.” (Conselhos aos Professores,
Pais e Estudantes, pág. 355)
Testes de Genuína Recreação
“Julgai todas as cousas, retendo o que é bom”(I
Tes. 5:21). Será você capaz de suplicar a benção de
Deus sobre a recreação que irá praticar? (Veja
Conselhos aos Professores, Pais e estudantes, p. 337;
Mensagens aos Jovens, p. 386.)
Ela aproxima você de Deus ou lhe rouba o
desejo de orar? (Mensagens aos Jovens, p.407 e 408)
Promove ela integridade e autocontrole?
(Mensagens aos Jovens, p. 412,425 e 416)
Ela facilita a resistência à tentação? (Parábolas
de Jesus, p. 49 e 50)
Que influência ela terá sobre a saúde física e
mental? (Mensagens aos Jovens, p. 379)
Ela prepara melhor para os deveres diários?
Têm ela a tendência de refinar, purificar, nos tornar
virtuosos, ou contribuem para o orgulho no vestuário,
com a frivolidade, enfatuação ou vulgaridade?
(Mensagens aos Jovens, p. 382; Patriarcas e Profetas,
p. 460 e 461;Conselhos aos Professores, Pais e
Estudantes, p. 366-368).
5. Vale a pena gastar com ela o tempo que
requer? (Mensagens aos Jovens, p. 373 e 379)
Desenvolve ela a cortesia, a generosidade e
mais respeito pelos outros, ou fere o auto-respeito das
pessoas? Estimula a bondade, ou conduz ao uso de
força e brutalidade? (Educação, p. 210)
Recreação ou Diversão?
“Existe diferença entre recreação e divertimento.
Recreação, quando fiel a seu nome - recriação - tende a
fortalecer e erguer... A diversão, por outro lado, é
procurada como fonte de prazer, e muitas vezes é
levada ao excesso; absorve as energias que seriam
necessárias ao trabalho útil, e assim representa um
obstáculo ao verdadeiro sucesso na vida.” (Educação, p.
207)
“Entre a associação dos seguidores de Cristo em
busca de recreação cristã e as reuniões mundanas que
buscam prazer e divertimento, deve existir assinalado
contraste. Em lugar de oração e da menção do nome de
Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-ão dos lábios dos
mundanos o riso néscio e a frívola conversação. A idéia
é fruir um período de grande divertimento geral. Suas
diversões começam em estultícia e terminam em
vaidade. As nossas reuniões devem ser tal que, ao
voltarmos para casa, possamos ter uma consciência livre
de ofensa para com Deus e o homem”. (Mensagens aos
Jovens, p. 385 e 386)
“Toda diversão em que vos puderdes empenhar
pedindo sobre ela, com fé, a benção de Deus, não será
perigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptos
para oração particular... ou para tomar parte nas
reuniões de oração, não é seguro, mas perigoso.”
(Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p.337)
Diversões Que São Desaconselhadas Aos
Cristãos
Jogos nos quais acaba sendo envolvido dinheiro.
(Mensagens aos Jovens, p. 392).
Jogos de cartas e outros jogos de azar.
(Mensagens aos jovens, p. 379, 380 a 392).
Freqüência ao teatro, damas e ópera.
(Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460).
Danças. (Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390).
Eventos esportivos e competições comercializadas.
(Mensagens aos Jovens, p. 213).
Televisão e vídeo com apresentações teatrais ou
produções que não estejam de acordo com os
padrões cristãos.
(Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460).
Lembre-se que a batalha atual é exercida em
relação à mente e quem conseguir controlá-la, também
controlará a pessoa. Somos transformados pela
contemplação. Muitas vezes isso ocorre de modo
inconsciente e imperceptível, até que a pessoa passa a
aceitar aquilo que uma vez rejeitava. A televisão
modificou a forma de pensar do mundo ocidental,
especialmente, e a Igreja Adventista do Sétimo Dia tem
sido de forma especial afetada por ela. Temos de “cingir
os lombos de entendimento”, conforme Paulo
admoestou.
(Extraído do “Manual do Ministério Jovem”, Divisão Sul
Americana da IASD, Módulo Companheirismo, p. 33-35.)
6. BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O
GELO” E APRESENTAR OS
PARTICIPANTES
1. AFINIDADES
Escreva em pedaços de papel e coloque em
duas caixas as sugestões abaixo. Os papéis com a
primeira parte coloque numa caixa e os outros com a
segunda parte noutra caixa.
1.Partes de títulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho
Gozo, Gozo - Em Meu Coração.
2.Nomes de objetos que são usados em pares, como:
garfo - colher; raquete - bola.
3.Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as
moças.
4.Personagens célebres. Num papel deve ser escrito o
nome do personagem e no outro o motivo por que é
famoso. Ex. Thomás Edson - Inventor da Lâmpada
5.Versículos bíblicos cortados pela metade.
6.Personagens bíblicos que são mencionados juntos.
Ex. Davi - Jônatas
Peça aos rapazes que tirem um papel da primeira
caixa, e às moças da segunda. Após, cada um procurará
formar seu par correspondente ao papel que retirou.
2. HOMENS DA BÍBLIA E SUAS ESPOSAS
Há diversas maneiras de proceder neste jogo.
Talvez a mais acertada seja a seguinte: Os nomes dos
personagens bíblicos, como também os de suas
esposas, serão escritos separadamente em tiras de
papel. Estas serão distribuídas entre os presentes e
cada um procurará o nome que corresponda ao que lhe
foi entregue. Quando todos tiverem encontrado os
respectivos nomes, leiam-se os nomes de cada
personagem com sua esposa, verificando a exatidão
pela lista original.
A seguir uma lista sugestiva:
Esposo (para rapazes) Esposa (para moças)
Adão Eva
José Azenate (filha de Potífera)
Isaque Rebeca
Moisés Zípora (filha de Jetro)
José Maria
Elcana Ana
Sansão Dalila
Félix Drusila
Boaz Rute
Naor Milca
Ananias Safira
Lapidote Débora
Acabe Jezabel
Áquila Priscila
Elimeleque Noemi
Davi Mical
Nabal Abigail
Herodes Herodias
Zacarias Isabel
Assuero Vasti
Urias Bate-Seba
Abraão Sara
Jacó Raquel
3. NOME E SOBRENOME
A atividade é própria para o primeiro encontro do
grupo. Reuna os participantes em círculo e inicie dando
7. o seu nome, seguindo de um adjetivo que comece com a
primeira letra do nome e de alguma forma descreva a
sua pessoa (p. ex.: Fernando feliz, Cristina criativa,
Bernardo bonito, etc. ). A pessoa ao lado repete o seu
nome e sobrenome” e acrescenta o dela. A atividade
prossegue ao redor do círculo com cada pessoa tendo
que lembrar o “nome e sobrenome“ daqueles que a
antecederam, para depois acrescentar o seu próprio.
4. AJUNTANDO AS METADES
O animador organiza antes do jogo um conjunto
de avisos, comerciais, fotografias, textos vários,
anúncios de jornais ou revistas. Todo este material
preparado é cortado pelo meio e colocado em duas
caixas separadas, na sala da brincadeira.
A brincadeira se inicia com a orientação do
animador, que organiza duas equipes de participantes.
Se for um grupo misto, as duas equipes serão, uma de
homens e a outra de mulheres. Uma das equipes tirará
as metades dos conjuntos de uma caixa e a outra, da
outra caixa. Em continuação, cada participante procurará
encontrar a pessoa que é possuidora da outra metade.
Tão logo alguém encontrar seu colega, com a parte
complementar, ambos se apresentam e dialogam por
algum tempo, para depois fazerem a apresentação
mútua perante o grupo.
5. FIGURAS REVELADORAS
Organize um grupo que tenha número par de
participantes, e divida-o em duplas. Coloque uma caixa
no centro do grupo e peça a cada participante para
selecionar uma figura que represente algum aspecto de
sua vida. Em seguida, as duplas devem se reunir e um
explicar ao outro as suas semelhanças com a figura,
entregando-a em seguida ao companheiro de dupla.
Quando todos estiverem prontos, reuna o grupo
em círculo e dê oportunidade a cada um para apresentar
o seu parceiro, utilizando-se das figuras.
6. CAÇA AOS AUTÓGRAFOS
Aliste aspectos característicos dos integrantes do
grupo e prepare uma relação semelhante à do exemplo
abaixo e entregue em uma folha de papel ao grupo.
É o caçula da família ..................................
Gosta de comer fígado ..................................
Ronca enquanto dorme ..................................
Não sabe nadar ..................................
Possui um carro branco ..................................
Toca violino ..................................
Já morou em 4 cidades diferentes ..................................
Sabe cozinhar ..................................
Já viajou ao exterior ..................................
Não gosta de comer pizza ..................................
Já morou sozinho ..................................
Tem 4 ou mais irmãos ..................................
Os pais não são brasileiros ..................................
Distribua as folhas e peça aos participantes para
procurarem quem possa assinar em um ou mais itens,
dentro de determinado prazo. Esgotado o tempo, confira
as respostas em grupo para que todos as conheçam e
dê prêmios àqueles que conseguiram obter assinaturas
em todos os itens.
Variação (Brincadeira 6)
Os itens selecionados podem seguir um tema
específico como, por exemplo; fatos da infância, para o
8. Dia da Criança; vida escolar, para o início das aulas;
romance para o Dia dos Namorados.
7. CHAMANDO O SEU AMOR
Esta brincadeira é usada para formar pares.
Escreve-se em pequenos papéis nomes de
animais. Os rapazes recebem papéis que tenham nomes
de animais machos, e as moças papéis com o nome de
fêmeas.
Dado um sinal todos devem ao mesmo tempo
imitar o animal que tem em mãos, tentando achar o seu
par.
É importante que todos gritem juntos até achar o
seu par. Quando alguém acha o seu par, ambos devem
ficar em silêncio e de mãos dadas.
Não deve ser permitido perguntar ao outro que
animal está representando, apenas devem imitar o
animal com sons ou gestos.
O último casal a se formar fica sentado durante a
próxima brincadeira para ter tempo de acertar a
“comunicação”.
9. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER UMA
PARTE DO GRUPO
1. CONTE CANTANDO
Pegue de 40 a 50 grãos de feijão (ou bolinhas de
papel) e convide uma pessoa para participar da
brincadeira. Em seguida junte os grãos de feijão (ou
bolinhas de papel) e, coloque-os na frente do
participante.
O participante deverá cantar um hino em voz
bem audível para que todos os que estão assistindo
escutem e ao mesmo tempo em que canta deverá
mentalmente contar os grãos um por um.
No momento em que os grãos estiverem no fim,
o animador deverá interromper o canto e a contagem, e
perguntar ao participante quantos grãos de feijão ele
contou. Este deverá falar para todos ouvirem o
resultado.
O animador deverá então contar os grãos para
ver se realmente o participante conseguiu cantar e
contar ao mesmo tempo.
Objetivo:
Mostrar quão difícil é servir a dois senhores.
2. APAGANDO A VELA COM UM SOPRO
Na presença de todos acende-se uma vela que
será colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um
jovem (moço ou moça) que ficará uns três passos
distante da mesa, vendam-se-lhe os olhos, dão-se-lhe
algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar
a vela com um sopro só.
É divertido ver como alguns soprarão numa direção tão
diferente daquela onde está a vela.
3. TIRO AO ALVO
Os participantes estarão em pé, e da altura do
peito deixarão cair um por um quinze grãos de
amendoim ou feijão. Tentarão deixá-los cair numa
garrafa. O que acertar mais grãos dentro da garrafa é o
vencedor.
4. CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Escolher duas pessoas que não a conheçam.
Distribuem-se obstáculos de várias espécies, livros,
vasos, jarras, garrafas, almofadas pela “pista”.
Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar
(não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os
obstáculos. Depois vedem-se-lhes os olhos e peça-lhes
que um por vez, percorram o mesmo caminho. Enquanto
alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como
pisar, outros vão tirando do caminho todos os
obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos
estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou
algum outro objeto para assustá-los.
5. CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrás da linha de saída.
Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e
um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada
grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o
leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a
bolinha com as mãos, porém deve estar atento para
protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do
10. adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a
pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e
entrega ao próximo participante, que vai repetir a
operação. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro
número estipulado de acordo com o número de
participantes) é o vencedor.
LINHA
DE ...................... 10 metros ........................... GOL
SAÍDA
6. CARRINHO DE MÃO
As equipes se dividem em duplas que devem
formar “carrinhos de mão” - uma pessoa segura as
pernas da outra, que então sai engatinhando. Os
“carrinhos de mão” vão conduzir uma bolinha de pingue-
pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido e
voltar. Na volta, os dois participantes podem inverter as
suas posições. A dupla seguinte deve repetir a operação
até que todos os integrantes do time tenham participado.
Não é permitido tocar na bolinha.
7. JOGO DA TOALHA
Todos os participantes se assentam em forma
circular, e o animador, que se encontra no centro do
círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as
quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o
animador der uma ordem, os quatro jogadores que
seguram as pontas da toalha devem executa-la ao
contrário. Assim, quando disser: “Levantem a toalha”,
devem abaixá-la. Pode ainda dizer ”Para direita”, “Para a
frente”, etc.
O jogador que por engano não executar a ordem
contrária será substituído, vencendo o que ficar mais
tempo participando, executando ordens contrárias.
8. QUEBAR O POTE
Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar
um pote ou garrafa colocado a uns quatro ou cinco
metros do grupo. O voluntário observa a localização do
pote, e a seguir seus olhos são vendados, e , com um
porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa
de quebrar o pote. Antes de dar o início à brincadeira, o
animador fará girar duas ou três vezes o voluntário
sobre si próprio. Terá três chances, caso não acertar o
pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário.
9. O MELHOR OBSERVADOR
Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo
para adivinhar qual a modificação feita no outro,
devendo para tanto se ausentar do local enquanto a
modificação é feita. Antes da saída, deve haver um
período de observação, em seguida, a separação
durante a qual haverá a modificação e na volta um
minuto para descobrir a modificação com, pelo menos,
duas chances. A modificação pode ser na posição dos
indivíduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, em
objetos, etc.
10. FRIO OU QUENTE
O animador pede que alguém se retire da sala.
Em seguida, oculta um objeto qualquer que deverá
depois ser descoberto pelo que esteve ausente. Quem
11. está procurando, se orienta perguntando ao grupo:
QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde
QUENTE se está se aproximando e FRIO se está se
afastando. Só poderá fazer seis perguntas e se não tiver
descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá da
brincadeira.
Como meio de orientação para quem procura,
pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça
(atirei o pau no gato) ; cantando forte se ele vai na
direção do objeto e menos forte se ele se afasta do
objeto a ser encontrado. Em vez de cantar, também é
possível usar alguma gravação que vá aumentando e
diminuindo de volume, no mesmo processo dos cânticos.
10. PESCARIA DE CEGO
Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No
barbante penduram-se bombons, ou alguma fruta, à
altura da boca das pessoas que participam da
brincadeira. Escolhem-se dois ou três participantes que
são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para
tomar conhecimento da situação. A seguir, vendam-se-
lhes os olhos, e com os braços cruzados nas costas
deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou
as frutas.
11. O CEGO
O animador, no centro do círculo, escolhe um
voluntário para colaborar na brincadeira. Colocam-se, no
centro do círculo, de seis a oito garrafas vazias, e cabe
ao voluntário, com os olhos vendados, passar entre as
garrafas, sem derrubá-las. Como experiência, o
voluntário fará um ensaio, sem venda nos olhos. A
venda é colocada então, e o animador retira todas as
garrafas, não sendo percebido pelo voluntário, que
procura executar sua tarefa. O impacto é criado quando
o voluntário descobre que sua tarefa foi executada sem
as garrafas.
12. CAIXA DE FÓSFOROS
Solicita-se que dois ou mais competidores se
apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma
caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com
uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de
fósforo e acendê-lo.
O primeiro que conseguir será o vencedor.
13. ESTOURO DO BALÃO
Escolhem-se uns oito a dez voluntários e todos
recebem um balão de ar atado ao tornozelo. Cada um
deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar
o balão do outro com os pés.
Será vitorioso aquele que conseguir estourar o
balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro.
Variação: A brincadeira também pode ser
realizada com todo o grupo de participantes.
14. PISA - PISA
O animador traça uma linha de chegada no chão.
Os participantes da brincadeira encontram-se todos
distantes dessa linha de chegada, ou seja, na linha de
largada. Todos devem receber dois pedaços de jornal. A
um sinal dado, os participantes partirão caminhando
12. sempre sobre os pedaços de jornal, que deverão levar
adiante com as mãos depois de cada passo.
Vencerá aquela pessoa que primeiro alcançar a
linha de chegada.
15. PALAVRAS NO GRITO
O nome já indica que esta é bem movimentada.
Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em
cada folha ( de bloco, se quiser), bem grande. Podem
ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada
time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos
precisam de letras, pois é divertido também apreciar.
Aproveite uma palavra da ocasião, como
ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita
palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para
pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o
primeiro a formar a palavra corretamente, cada um
segurando sua letra na altura do peito. Em
ANIVERSÁRIO há : VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA,
ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO,
VEIAS, SINO, RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a
palavra que leva todas as letras. Há palavras que têm
mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de
uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir
de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada
time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que
terminou primeiro cada vez.
16. DESAFIO AOS TAGARELAS
Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do
marido, da cidade, de se fazer piquenique, de pintar a
igreja de amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã,
etc. A pessoa escolhida para falar deve começar
dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que
gosta, etc.
Então o líder toca uma campainha e sem
interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar
tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo assunto. Às
vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens,
por que não gosta, etc.
A campainha toca novamente e a sentença
começada tem que mudar para um elogio, ao invés de
dizer tudo de negativo para positivo, ao novo toque vice-
versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo
e é super divertido ouvir. Pode haver uma banca para
resolver qual o candidato vencedor.
Talvez seja possível usar este método para
apresentar um assunto mais sério que precisa ser
ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as
vantagens e desvantagens, poderia passar-se à
consideração desapaixonada e à votação (sobre cor de
pintura, compra de terreno, etc.).
18. TELEGRAMAS
Dê uma palavra chave como natal, ou felicidade,
com que cada um escreva um telegrama usando cada
letra dessa palavra para letra inicial de uma no
telegrama. Exemplo : PARABÉNS. Para Armando
Riqueza Amor Bom Êxito Nesta Semana. Cada pessoa
lê seu telegrama para todos ouvirem. Se quiser, pode
premiar o melhor.
Pode-se brincar no quadro-negro, com dois
grupos. Dentro do grupo, cada pessoa precisa
acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros,
sendo o giz passado de mão em mão, rapidamente, para
o telegrama do seu lado ficar pronto primeiro. No fim os
13. dois telegramas ficam no quadro, como acróstico, uma
palavra debaixo da outra.
19. CORRIDA DAS MAÇÃS
Oito pessoas são divididas em duas fileiras,
frente a frente, tendo a primeira de cada fileira uma
maçã.
A um sinal do dirigente, os dois primeiros
descascam a maçã, passando ao companheiro, este a
parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro
e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar
de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um
galo e é o vencedor.
20. CABO DE GUERRA COM BALA
Toma-se um barbante de 2 m e no meio amarra-
se 1 bala que ficará sobre uma mesa.
Cada participante (um de cada lado) colocará a
ponta do cordão na boca. A um sinal, ambos começam a
comer o barbante (sem engolir). O que acabar primeiro
será o vencedor e chupará a bala.
21. CEGO ALIMENTANDO CEGO
Dois jovens sentados em cadeiras, frente a
frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do
outro. Cada um terá na mão uma banana descascada
que dará ao companheiro. Dão-se as mãos esquerdas.
Com uma toalha, forra-se o peito de cada “cego” e
começa a refeição.
Ao sinal, ambos estendem os braços procurando
acertar a banana na boca do companheiro. Vão
tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é
que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o
que primeiro acertar a banana na boca do outro.
22. DISCURSO SURPRESA
Prepare oito pedaços de papel, com um tema
diferente escrito em cada um deles. Em seguida, devem
ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua
vez farão um discurso de improviso com duração
máxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel.
Alguns exemplos de temas: Dívida externa, FMI, céu
azul, ovo-lacto-vegetarianismo, nervosismo, perestróika,
internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho,
escrúpulo, stress, desconfiômetro, etc.
É necessário que os quatro estejam à frente e
recebam o papel somente no seu momento de discursar,
passando a falar em seguida. O grupo deve aplaudir
após cada discurso surpresa.
Escolhe-se o orador mais criativo pela
intensidade das palmas do grupo. Como prêmio ele será
condecorado com um colar previamente confeccionado
(pode ser de folhas de árvore, canudinhos de
refrigerante, cipó, ou aquilo que a criatividade mandar).
BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO
O GRUPO
1. TOQUE E PASSE ADIANTE
14. Os participantes estarão assentados ao redor de
uma mesa grande, tendo as mãos debaixo dela. Em
cada extremidade da mesa deverá ser colocada uma
cesta. O dirigente pede que cada um receba e passe
adiante os objetos da mesma forma como os recebeu.
Da primeira cesta, tapada, são tirados os objetos, um
por um, a fim de serem passados por debaixo da mesa.
O último participante da linha depositará os objetos na
outra cesta, tapada, que está na outra extremidade da
mesa, providenciada para este fim. Ninguém deve olhar
ou ver os objetos. De vinte a trinta objetos podem ser
passados. É conveniente que nenhum seja quebradiço.
Dentre as coisas a passar pode haver uma maçã, um
nabo, uma bola, um dedal, um canivete , um pregador
de roupa , um lápis, uma cebola, uma bolinha, um estojo
de óculos , uma pêra , um martelo, uma caneta, uma
noz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa para
unhas, uma colher, etc. Após todos os artigos haverem
sido passados, a cesta é posta de lado, e todos os
participantes terão dez minutos para escrever a lista, o
mais completo possível, de todos os objetos que
passarem por suas mãos, e dos quais estão lembrados.
2. AS ESTAÇÕES
Para esta brincadeira pode ser usado espaço ao
ar livre ou um salão bastante amplo.
a) Traçam-se círculos no chão, com um giz de cor.
b) Em cada círculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar
sempre sobrando uma pessoa que durante a
brincadeira buscará ocupar um círculo.
c) Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento
musical ou vários que iniciem a música;
imediatamente as pessoas avançarão da esquerda
para a direita ao compasso da música. Logo que
cessar a música, todos os participantes devem ficar
em um círculo. Como há sempre uma pessoa a mais,
alguém vai ficar sem lugar, sem círculo ,
imediatamente o animador pede que a pessoa que
ficou sem lugar ou círculo, se retire do jogo e anula ou
risca o círculo com um X, e a brincadeira continua se
desenvolvendo até que afinal só fiquem 3 pessoas e
dois círculos.
15. 3. CORRIDA DE BANDEIRAS
São formadas duas filas. Em frente de cada fila
devem ser colocadas seis garrafas. Nas três primeiras
serão colocadas bandeirinhas e as três últimas ficarão
vazias. Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo
sai e começa a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a
bandeirinha da primeira garrafa e põe na quarta, da
segunda e põe na quinta e da terceira e põe na sexta.
Em seguida volta e toca as mãos do próximo corredor,
que vai fazer o processo invertido. Tira a bandeirinha da
quarta garrafa e passa para a primeira, da quinta e
passa para a segunda e da sexta e põe na terceira, uma
por vez. Todos os componentes do grupo participam
sempre com apenas uma das mãos, e se a garrafa cair
voltam para levantá-la antes de continuar a corrida.
Vence o grupo que terminar a corrida em menos
tempo.
4. CONCURSO MUSICAL
Entrega-se uma folha de papel e lápis aos
participantes. Estes escrevem à esquerda do papel de 1
a 25 na vertical. O animador tem à mão uma lista de
cânticos e hinos conhecidos. Anuncia e pede à pianista
que toque o primeiro. Depois de algumas notas, os
participantes devem anotar em seus papéis o nome da
música correspondente. Terminada a lista, ele lerá os
nomes corretos. O que haja acertado maior número,
receberá um prêmio.
A brincadeira pode ser feita de novo variando o
estilo da música, cantos populares, canções de amor,
cantos escolares, cantos pátrios, hinos nacionais ou
hinos religiosos.
5. CORRIDA DE FEIJÃO
Coloque no chão dois copos por time, um em
cada extremidade da sala. Em uma das extremidades,
os copos devem estar cheios de grãos de feijão
(verifique que o número de grãos seja igual para todos
os times ) . O primeiro participante de cada time pega
um canudo, corre até o copo que contém os grãos de
feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o
copo vazio, onde deve depositá-lo . A segunda pessoa
só pode partir quando o grão de feijão trazido por quem
a precedeu estiver no copo. O primeiro time que
transferir todos os grãos de um copo para o outro é o
vencedor.
6. BUSCA E LEVA
As equipes devem formar filas numa das
extremidades da sala. Os primeiros dois jogadores de
cada time correm de mãos dadas até a extremidade
oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à
fila do time para buscar o próximo. Os dois correm de
mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o
outro volta correndo para buscar mais alguém. O
primeiro time que transferir todos os seus integrantes
para outra extremidade da sala é o vencedor.
7. CORRENTE HUMANA
As equipes posicionam-se formando filas
paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado
16. um sinal, a primeira pessoa de cada time sai correndo,
dá uma volta ao redor da cadeira e retorna à fila para
pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos
dadas, passam ao redor da cadeira e voltam para buscar
a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que
todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê a
volta ao redor da cadeira, voltando então à posição
inicial. Se durante a brincadeira alguém da corrente
soltar as mãos, a equipe deve voltar à posição inicial e
recomeçar a corrida. Vencerá a primeira equipe que
completar a corrente humana e voltar à posição inicial.
8. POR CIMA E POR BAIXO
Os grupos formam filas e a primeira pessoa de
cada fila recebe uma bola. Dado um sinal, ela deve
passar a bola para pessoa de trás, por cima da cabeça .
A segunda pessoa passa a bola para trás por baixo das
pernas. A bola deve continuar a passar alternadamente
por cima e por baixo até chegar à última pessoa da fila.
Esta receba a bola, corre para frente da fila e dá início
novamente à operação. A atividade prossegue até que
todos tenham mudado de posição na fila e o time esteja
de novo na ordem em que começou - a pessoa que
pegou a bola pela primeira vez deve estar com ela nas
mãos, voltar ao início da fila e entregá-la ao juiz. Vence
o time que terminar no menor tempo.
9. O ENCONTRO FATAL
Todos os participantes se assentam formando
um círculo. Por indicação do animador, dois colegas
vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado um sinal,
cada objeto passa de mão em mão, mas em direção
inversa. A certa altura, o animador pede que sejam
devolvidos, em direção contrária, os dois objetos.
Caso algum dos jogadores ficar com os dois
objetos na sua mão, o mesmo é eliminado do jogo, e o
jogo continua.
10. EXERCÍCIO DE MEMÓRIA
Todos os jogadores se assentam, se possível no
chão, em forma circular. O animador indica um primeiro
jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da
sala e ao mesmo tempo, lhe diz o nome. Retorna para o
seu lugar e toca no seu vizinho, que por sua vez irá tocar
no objeto tocado por seu colega, dizer o nome e tocar
um segundo objeto, também dizendo o nome. Volta
para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se
dirige para o objeto do primeiro colega , ao tocá-lo diz o
nome, toca no objeto do segundo colega , diz o nome e
toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e
retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.
O jogador que se lembrar e tocar o maior número
de objetos será vencedor.
11. CHUVA DE PAPÉIS
O animador dará para cada mulher participante
do jogo uns 10 a 12 papéis pequenos. A seguir, todas as
mulheres participantes se colocam de pé sobre cada
cadeira e os homens permanecem em pé, ao lado da
cadeira, procurando abocanhar (somente com a boca e
não com as mãos) os papéis que as mulheres deixam
cair.
Será vencedor aquele que abocanhar maior
número de papéis.
17. 12.O VIÚVO
O animador organiza dois círculos de
participantes, um círculo externo e outro interno. O
círculo externo é formado por homens e o interno por
mulheres. Todos os homens se formam atrás das
mulheres, com as mãos para trás e um homem é
colocado no centro do círculo e este não forma par. Ele
é o viúvo. Cabe a este “viúvo” observar as “esposas”, e
piscar os olhos para uma da senhoras, que deverá
imediatamente ir ao encontro do “viúvo”. O esposo desta
“senhora” deverá ficar observando e quando observar
que a “esposa” recebeu uma piscada de olho do viúvo,
deverá tocá-la, não deixando se aproximar do mesmo. O
“esposo” que deixar sua “esposa” ir ao encontro do viúvo
irá ocupar o lugar do mesmo, e a brincadeira continua. A
certa altura podem-se trocar as pessoas; quem for do
círculo externo será do círculo interno, e vice-versa, e em
vez de viúvo haverá viúva.
13. CRONÔMETRO
Todos os participantes estão em pé, formando
um círculo em frente das cadeiras. O animador terá um
cronômetro para marcar o tempo. Ao sinal dado, o
animador avisa que o jogo está valendo, e quando
alguém entender que já passou um minuto, poderá
sentar-se, e o cronômetro marcará os segundos.
Quando o último jogador estiver sentado, o animador
fará a leitura dos resultados.
Será vencedor aquele, ou aqueles que mais se
aproximaram dos 60 segundos.
14. OS TRÍPEDES
Organizam-se subgrupos de três jogadores. O
jogador do meio se coloca na direção oposta de seus
dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a
perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, com
a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado um
sinal pelo animador, os subgrupos de três procuram
correr assim, até alcançar a linha de marcação, que
dista a certa distância, voltando a seguir, até a linha de
partida. Quem chegar por último perde.
15. CAIXINHA DE SURPRESAS
Deve ser preparada uma caixa com tarefas, as
mais engraçadas possíveis. Em seguida, colocam-se os
participantes do grupo sentados em círculo. A caixinha
deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao
som de uma música, que para subitamente. Aquele que
estiver com a caixinha no momento em que é dado o
sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha
um papel e executar a tarefa que estiver escrita.
Exemplos de tarefas: Imitar um cavalo ou outro
animal, Fazer uma declaração de amor, Falar durante
um minuto sobre algum assunto esquisito, dar uma
risada forçada, etc.
A brincadeira continua enquanto houver
papeletas na caixinha.
16. A VIAGEM
Organiza-se um círculo com cadeiras. Os
participantes ocupam os lugares e o animador
18. permanece, em pé, no meio do círculo. Ele explica então
que irá contar sobre uma viagem de ônibus, e toda vez
que disser “ônibus” todos deverão levantar-se, e
rodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se
imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história
da viagem, disser: “desastre”, todos devem levantar-se e
mudar de assento, desde que não seja para os que
estão em cada lado. Ao dizer “desastre” o animador
procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não
conseguir assento deverá prosseguir a narração da
viagem.
17. FONTES DO COMANDO
Pede-se alguém para ausentar-se da sala. O
grupo decide executar ou encenar uma ou mais
atividades sob as ordens de um ou mais líderes. O
grupo, colocado em círculo, estará atento aos comandos
do líder ou líderes na mudança de atividades que deve
ser freqüente e rápida. Os comandos devem ser
disfarçados para que o líder do grupo não seja
denunciado A pessoa ausente de sala retorna para o
meio do círculo, o animador explica que ele deverá
identificar aquela(s) pessoa(s) que comanda(m) a
mudança dos movimentos. Caso não acertar, após a
terceira tentativa, será eliminado.
17. VIVA CONFORME A MÚSICA
Dispõe-se uma série de cadeiras em forma
circular ou em fila. O grupo ficará desfilando ao redor
das cadeiras ao ritmo de uma música. Ao ser
interrompida a música todos tentarão pegar sua cadeira,
sobrando sempre uma pessoa, pois há uma cadeira a
menos. Essa pessoa sai do grupo. Retira-se também
uma cadeira e a brincadeira continua até ser disputada a
última cadeira.
18. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
Cada participante recebe um papel. A pedido do
animador, todos escreverão uma atividade que
gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo
e assinam o papel. Após serem preenchidos os papéis
são recolhidos pelo animador. Em seguida ele determina
que o assinante do papel execute a atividade que ele
sugeriu.
19. CONQUISTE SEU LUGAR
Dispõe-se o grupo sentado em forma circular. O
animador fica no centro e diz ao grupo: “A relatividade
da História, das posições sociais, da sorte e da fortuna,
tudo exige espírito esportivo, aceitação humilde,
confiança em si. Quando a roda da situação e suas
reviravoltas desalojam você, não perca tempo com
queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira
oportunidade e esteja pronto para outra”. Para ensaiar
isso, é preciso que, quando eu der uma ordem, as
pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém
sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim. Atenção:
“troque de lugar quem estiver com óculos” . O que ficar
sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem
de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se alguém
troca de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sairá
do grupo, e será retirada uma cadeira.
19. A graça consiste no tipo de ordem dada, por
exemplo: troque de lugar quem é homem; troque de
lugar quem não é bonito; troque de lugar quem tem
dente furado, etc. de acordo com a criatividade de cada
um. O melhor é que o animador já tenha em suas mãos
a lista de ordens preparadas com antecedência, pois
evitará repetições.
20. QUEM SERÁ
O animador venda os olhos de todos os
participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem
os olhos colocando as mãos diante dos mesmos. A
seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto
que ninguém saiba mais quem é o seu vizinho. Um dos
participantes é levado para fora da sala. A seguir
desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem
adivinhar primeiro o nome da pessoa ausente será
vencedor da brincadeira.
21. CAIXA DE FÓSFOROS NO NARIZ
Dividem-se os participantes em duas equipes, e
cada equipe forma uma fila indiana. Cada cabeceira de
fila recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será
colocada na ponta do nariz e passada adiante, recebida
também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem
auxílio das mãos, e assim até chegar ao final da fila.
Será vencedor a equipe que primeiro terminar.
22. UMA CAÇADA ORIGINAL
O animador divide o grupo em várias equipes.
Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista
de objetos que deverão ser procuradas por todos os
participantes da equipe num tempo determinado (por
exemplo dentro de dez minutos).
Vencerá a equipe que conseguir maior parte dos
objetos solicitados, em menos tempo.
As listas devem ser iguais para todas as equipes.
Exemplo de listas a serem pedidas:
Lista n 1 Lista n 2
5 moedas de valores 1 par de luvas
diferentes 10 bolinhas de gude
1 jornal, com a data 1 caneta-tinteiro
mais antiga 1 saca-rolha
1 faca e um canivete 1 lata velha
1 abajur 5 penas de galinha
1 retrato do presidente da 1 postal da cidade
República 5 tampinhas diferentes de
1 abridor de garrafas refrigerantes
23. QUEM ENTREGA PRIMEIRO
Formam-se dois grupos, um à direita e outro à
da esquerda do animador. Ele se coloca de costas para
o grupo e pede objetos como: sapato preto, lápis,
aliança, óculos, paletó, etc.
Vence o time que primeiro alcançar ao animador
o objeto pedido.
24. PENSAR NO ABC
Os participantes formam um círculo. A
brincadeira inicia, nomeando, um a um, seguindo o
20. círculo, o nome de um país, seguindo a ordem
alfabética. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil, Chile,
etc. Sai quem não souber continuar.
25. O SEGREDO
Escondem-se vários objetos, e divide-se o grupo
em várias equipes. Em seguida os grupos devem
procurar os objetos escondidos. Vencerá a equipe que
encontrar maior número de objetos.
26. CÍRCULO DE GIZ
O animador desenha um círculo, a giz, no chão,
que deverá ser capaz de poder conter todos os
participantes. A seguir, apaga as luzes da sala, e ordena
que todos procurem entrar no círculo. Após alguns
minutos, acende as luzes, e quem estiver fora do círculo
sai da brincadeira.
À medida que diminuir o número de participantes,
poderá diminuir o tamanho do círculo.
28. TROCA DE POSIÇÕES
O animador organiza dois grupos, cada um terá
um lugar próprio para trocar de posição 12 itens ou
objetos. Após uns três ou quatro minutos, o animador dá
no máximo três minutos para que um subgrupo localize
no outro as mudanças feitas.
Assim: podem trocar de blusa, um com o outro,
desabotoar, trocar sapatos, etc.
Será vencedor aquele subgrupo que descobrir
todas as mudanças feitas ou aquele que descobrir em
cinco minutos maior número de trocas feitas.
29. RAPIDEZ EM SE VESTIR
Formam-se duas filas, com um número igual de
pessoas. A primeira pessoa de cada fila recebe um
paletó ou casaco, um par de meias, e um chale para
vestir. Sob o comando do animador, a primeira pessoa
de cada fileira deverá vestir o paletó ou o casaco, o par
de meias e colocar o chale no pescoço, e a seguir correr
em redor da fileira, retornando à sua cadeira. Uma vez
na cadeira tira as meias, o paletó ou casaco e passa
para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o
processo.
Será vencedora a fila que terminar por primeiro.
30. A COLHER - CORRENTE
Formam-se duas filas, com número igual de
participantes, que ficam sentados frente a frente, cada
um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila
recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma
bola de gude ou um caramelo, que deverá passar para a
colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma
ordem dada pelo animador, cada um deverá passar a
bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para
a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se
encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de
gude ou o caramelo cair, poderá recolhê-lo com as mãos
e continuar o brincadeira.
Será vencedor a fileira que por primeiro
conseguir passar o seu objeto de colher para colher,
sem ajuda das mãos.
21. 31. VOCÊ TIBITA?
O grupo se reúne em círculo, quando o animador
escolhe alguém (que será o detetive) para sair do local.
Enquanto isso, escolhe-se com o grupo um verbo que
representará o “tibitar”. Pode ser: andar, escovar os
dentes, namorar, piscar, babar, assoar o nariz, mastigar,
etc. Assim que o verbo for escolhido, chama-se a
pessoa que, dentro do círculo, tentará descobrir o que é
“tibitar”. Para isso, deve fazer cinco perguntas a pessoas
diferentes que só poderão responder com “sim” ou “não”
(ex.: Você tibita no almoço?; você tibita enquanto está
dormindo?; você emagrece tibitando?; você pode tibitar
na sala de aula?; etc.)
Após as cinco perguntas, o “detetive” deve dizer
qual é o verbo tibitar. Se errar, pagará uma prenda.
O ideal é ter cinco “detetives”, sendo que para
cada um deverá ser escolhido um verbo diferente.
32. BALÃO DE GÁS
Todos os participantes recebem um balão de gás
vazio. A um sinal dado pelo animador, todos sopram no
seu balão segurando-o com apenas dois dedos (para
evitar que alguém estoure o balão com a unha).
Será vencedor quem conseguir estourar primeiro
o seu balão.
33. MEMÓRIA VISUAL
Trata de lembrar-se do maior número de objetos.
O animador do jogo coloca uma variedade de objetos
sobre uma mesa, ou numa sala, na ausência dos
participantes. Os participantes da brincadeira são
22. convidados a olhar os objetos pelo espaço de alguns
minutos. A seguir, todos deverão relatar numa folha
escrita todos os objetos vistos.
Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo
espaço de cinco minutos, relacionarem maior número de
objetos vistos.
34. QUE PAÍS É ESTE?
O animador fará a seguinte pergunta: “A letra L
está oposta ao N e também está à esquerda do E e à
direita do A . O N está entre o H e o A . A letra M está
oposta ao A e também está entre o E e o A . Se você
colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o
nome de um país. Qual?”
Solução : Alemanha
35. HISTÓRIA NA SACOLA
São colocados em cada sacola alguns artigos,
que dificilmente se relacionam entre si. Cada grupo
ganha uma sacola e tem que inventar uma história que
ocupe todos os artigos. Exemplo: uma chave de porta,
um abridor de garrafa, um lenço, um chocalho e um
envelope de carta. A história pode ter um moço saindo
de casa ( tranca a porta ) , vai ao correio ( recebe a
carta), abre o envelope e lê a carta, fica aflito pela
notícia, ( usa o lenço ), vai para casa ( destranca ) ,
chegam a esposa e o nenê ( chocalho). Ele lhes mostra
a carta. A esposa acha a notícia maravilhosa, abre um
guaraná ( abridor ) e celebra... Esta é só uma idéia.
36. ACHAR-SE
Os participantes formarão um círculo, aos pares,
ficando os homens do lado de dentro e as mulheres do
lado de fora.
Ao compasso da música, ou na cadência das
palmas, as mulheres seguirão em direção oposta à dos
homens. Ao soar o apito, cada qual correrá em busca de
seu par, tomando-lhe as mãos e agachando-se. O par
que se agachar por último será o perdedor e terá de sair
do jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastante
movimentada e que requer muita energia, o animador
poderá estabelecer, seus critérios, por exemplo, que ao
soar o apito, as mulheres permaneçam paradas onde
estiverem e o par correspondente corra a seu encontro.
A música recomeça e a brincadeira continua.
Levando em conta o espaço disponível, não há
necessidade de formar círculos. Podem-se organizar
também filas paralelas.
37. CONSTRUINDO FRASES
Os participantes formam uma roda. O animador
diz uma palavra e os participantes, cada qual por seu
turno, da esquerda para direita, vão acrescentando uma
palavra que contribua para completar o sentido da frase.
Ao chegar sua vez, e no intuito de relembrar, cada
participante deve repetir toda a frase construída até
então , e no final acrescentar uma palavra. Quem não se
lembrar da frase, ou não imaginar rapidamente uma
palavra, não poderá participar da rodada seguinte.
23. 38. NOMES GEOGRÁFICOS
Os participantes sentam-se, juntamente com o
animador, formando uma roda.
O animador cita um nome geográfico (que pode
ser rio, montanha, cidade, etc.) e o participante que
estiver à sua direita deverá mencionar outro nome
geográfico que comece com a última letra do nome
citado. Por exemplo: o primeiro diz “Curitiba”, o segundo,
devera citar outra cidade que inicie com a letra A, que
poderá ser “Aracaju”. A brincadeira continua assim, sem
repetição de nomes. Quem não conseguir, ou é
eliminado, ou paga uma prenda.
39. BRINCANDO DE FAZER NÓS
Os participantes formarão pares, que se
colocarão frente a frente. A cada par, será entregue uma
corda de 1 m. Os participantes irão manter a corda na
mão direita para fazer nós, e a mão esquerda ficará no
bolso ou sobre as costas.
Dado o sinal, cada par terá de executar o nó que
foi solicitado, ajudando-se mutuamente. O vencedor será
o par que conseguir fazer o nó mais rapidamente.
Observação: Este jogo oferece possibilidades
para o aprendizado de diferentes tipos de nós. Aliás,
quando maior o número de nós já conhecidos pelos
pares, tanto mais divertida a brincadeira.
40. A SERPENTE
Dividem-se os integrantes em equipes de
aproximadamente oito participantes.
A um sinal do animador, as equipes terão de dois
a três minutos para construir uma serpente, o mais longa
que for possível, amarrando peças e roupas que
estiverem usando.
Observações: Trata-se de aguçar a inventividade,
utilizando as peças com a maior inteligência possível:
cadarços de calçados, mangas postiças etc. Os
vencedores poderão ser classificados em duas
categorias: comprimento da serpente e originalidade na
confecção da mesma.
41. TERRA, AR E ÁGUA
Os participantes sentam-se, formando um
semicírculo. Um deles coloca-se diante dos demais, com
uma bola. O participante que ocupa o centro arremessa
a bola para alguém, escolhido ao acaso, dizendo ao
mesmo tempo: “Água” e começa a contar até dez.
Enquanto isso, o participante que recebeu a bola deve
dizer o nome de um animal que vive na água, antes que
o outro termine de contar.
Se a palavra dita for “ar”, o que recebe a bola
deve dizer o nome de um pássaro e assim por diante.
Os nomes dos animais não podem ser repetidos. Os que
não responderem a tempo, ou sairão do jogo, ou
pagarão uma prenda.
Observações: Variante: ao invés de semicírculos,
poderá ser uma roda, em que um lança a bola para o
outro, sem ninguém no centro. O procedimento será
sempre o mesmo: quem arremessa a bola, grita: “terra”,
“ar” ou “água” e faz a contagem até dez.
24. 42. COLHERES VOADORAS
Os participantes se dividem em equipes. Cada
equipe formará uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro
participante de cada equipe, será colocado um balde
com areia, ou terra, ou serragem, ou água. Cada qual
terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogador de
cada equipe, haverá uma garrafa ou pote vazio.
Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a
colher com o material contido no balde e entregá-la ao
seguinte. A colher passará de mão em mão até chegar
ao último, que deverá despejar o conteúdo na garrafa e
devolver a colher. Esta passará novamente de mão em
mão até chegar ao primeiro e o procedimento se repetirá
tantas vezes quantas for necessário para encher a
garrafa. A equipe que por primeiro a fizer transbordar
será a vencedora.
43. BOLA NO CÍRCULO
Os participantes dividem-se em equipes,
formando cada qual uma fila indiana. Diante de cada
uma delas, a uma distância de dois a três metros, traça-
se um círculo no chão e dentro dele, bem no centro,
coloca-se a bola. Dado o sinal, o primeiro de cada fila
corre até a bola, apanha-a e corre para entregá-la ao
companheiro seguinte. Este, por sua vez, terá que repô-
la no círculo, cuidando para que fique bem centrada. O
participante seguinte fará o mesmo que o primeiro, e
assim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte,
cada qual irá ocupando o último lugar da fila. A equipe
que terminar primeiro será a vencedora.
44. OPERAÇÃO CIRCULAR
Num espaço bem amplo, traça-se um círculo
gigante. Os participantes dividem-se em quatro equipes.
Estas formarão filas, que se colocarão
perpendicularmente ao círculo, mantendo a mesma
distância entre uma e outra. Ao sinal de partida, os
quatro primeiros de cada fila sairão correndo na mesma
direção, em torno do círculo, procurando cada qual
alcançar o que corre na frente e evitar ser apanhado
pelo que vem atrás. Completada a volta, cada
participante é revezado pelo seguinte da respectiva
equipe. Os integrantes que forem apanhados sairão do
jogo e sua equipe será eliminada. Vence a equipe que
conseguir dar todas as voltas, sem que nenhum de seus
integrantes tenha sido apanhado.
45. CORRIDA DE OBSTÁCULOS HUMANOS
Esta corrida requer um bom número de
participantes. Formam-se as equipes e cinco
participantes de cada uma delas vão funcionar como
obstáculos à mesma. Por exemplo, um pode ficar em
posição de sentido; outro fica inclinado, como se o
companheiro fosse saltar sobre ele; um terceiro se
posiciona com as pernas abertas; outros dois tomam-se
as mãos, formando uma ponte com os braços, e assim
por diante. Cada um dos demais integrantes deverá
contornar o primeiro obstáculo, saltar o segundo, passar
por entre as pernas do terceiro, atravessar a ponte e
voltar a seu lugar. Enquanto isso, o seguinte já sai
25. correndo e repete a operação. Ganha a equipe que
terminar primeiro.
46. COLECIONADOR GULOSO
Os participantes se dividem em duas equipes,
que se colocam atrás das linhas traçadas nos dois
extremos do recinto. No centro haverá um círculo de
tamanho grande, ou dois de tamanho médio, onde serão
depositados alguns objetos (oito a dez em cada círculo).
Dado o sinal, os participantes correm para o
centro e procuram recolher o maior número possível de
objetos, num espaço de tempo preestabelecido. A parte
de dentro do círculo não pode ser tocada pelas pernas,
e muito menos pelos pés, apenas pelas mãos. Assim, os
participantes que recolhem os objetos poderão ser
ajudados por seus companheiros de equipe, que lhes
segurarão as pernas, mantendo-as elevadas do chão,
conseguindo deste modo um maior numero de objetos
dentro da regra do jogo.
Esgotado o tempo combinado, contam-se os
objetos, vencendo a equipe que houver recolhido a
maior quantidade.
47. CORREIO
Os participantes formam um círculo, de mãos
dadas, e cada qual escolhe o nome de uma cidade. O
animador ficará no centro do círculo.
O animador começa dizendo, com voz bem
distinta, por exemplo: “O correio vai de Salvador a
Brasília!” Imediatamente, os dois integrantes nomeados
devem correr e trocar de lugar. Enquanto eles se
deslocam, o animador procura ocupar um dos dois
lugares que ficaram livres. Se conseguir, aquele que
perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira
continua.
Observações: Para utilizar outras variantes neste
jogo, é possível, por exemplo, ao invés de indicar
apenas as cidades de origem e destino do correio,
mencionar mais de duas cidades, havendo, portanto,
mais de dois participantes trocando de lugar ao mesmo
tempo. Ou então, em vez de ficarem de pé, poderão
ficar de cócoras.
48. AS REDES
Dois participantes dão-se as mãos, formando a
rede. Os demais se distribuem num espaço previamente
delimitado e representarão os peixes.
Dado o sinal, a rede procura recolher algum
peixe sem se romper. Os peixes recolhidos passam a
fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais,
até pescar o último peixe.
49. CORRIDA DE CALÇADOS
As pessoas se colocam atrás da linha de partida,
tendo de antemão tirado os calçados (devem ser de
amarrar). Deve-se numerar cada participante e escrever
seu número nos calçados (se forem diferentes, não será
necessário).
A uma distância de 15 a 20 metros, serão
amontoados todos os calçados, que não devem estar
amarrados ou abotoados. Dado o sinal de partida, todos
correm até a pilha de calçados, procuram os seus,
calçando-os e amarrando-os bem até em cima. Feito
26. isto, voltam à linha de partida. O participante que chegar
primeiro será o vencedor. Pode-se fazer mais
interessante a brincadeira formando-se duas ou mais
equipes e dando-se pontos, de acordo com a ordem de
chegada.
50. PEGANDO PRATO
Todos se colocarão em círculo, sentados ou em
pé, e serão numerados de “um” em diante.
O dirigente ficará no centro segurando um prato
pelas bordas, girará e ao mesmo tempo chamará um
número. A pessoa, dona desse número, deverá correr
ao centro e tentará agarrar o prato com uma das mãos,
antes que toque o chão. Caso consiga, retornará ao
lugar mas, se não tiver êxito, ocupará o centro, até que
outro participante fracasse e tome seu lugar. A
brincadeira se tornará mais interessante se for feita com
rapidez e variando-se a intensidade dos giros do prato.
52. OS PERNETAS
Os participantes colocam-se um ao lado do outro,
atrás da linha de partida.
O dirigente pede que os participantes descalcem
um pé de tênis e o levem a uns 15 m, amontoando-os
sem amarrá-los. Dado o sinal de partida, todos correm
até a pilha de sapatos, pulando com o pé calçado, e
cada um procura o seu colocando-o na mão contrária ao
pé calçado. Feito isto, voltam à linha de partida pulando
com o pé e a mão calçados. O participante que chegar
primeiro à linha de partida, será o vencedor.
53. CABO SEM CORDA
São formados dois grupos de quatro a cinco
elementos. O animador coloca um grupo do lado
esquerdo de uma linha divisória e o outro do lado direito
da mesma linha, cada um contendo de quatro a cinco
participantes. Formam uma fila de cada lado e cada
participante segura o companheiro pela cintura sendo
que o primeiro de cada grupo segura o outro pelos
pulsos. Dado o sinal pelo animador, devem puxar, o
mais que puderem, o grupo oposto, até fazerem os
primeiros “adversários” atravessarem a linha divisória. O
grupo que o conseguir, será o vencedor.
54. CORRIDA COM ÁGUA
O dirigente coloca um balde cheio de água na
frente de cada grupo e uma garrafa vazia, a uns metros
da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada
equipe enche o prato com água, corre para a garrafa,
derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar
o prato ao seguinte.
É vencedora a equipe que encher em primeiro
lugar a garrafa até a borda.
55. ESTOURO DE BALÕES
27. Colocar os balões sobre as cadeiras a uma
distância de 10 ou mais metros das duas equipes. Ao
sinal do dirigente, os primeiros das filas saem e tomam o
primeiro balão procurando encher enquanto retornam ao
ponto de partida. Devem encher até estourar o balão. O
balão estourado deve ser dado ao segundo da fila que
levará o balão estourado deixando-o no chão, ao lado da
cadeira de onde pegará o segundo balão para encher e
estourar. E assim continuará a brincadeira até que o
último da fila estoure o último balão. A equipe que
estourar primeiro todos os balões será a vencedora.
Observação: Pode-se fazer duas variantes desta
brincadeira.
1. Em vez de balões, usar saquinhos de papel que
depois de cheios deverão ser estourados na mão.
2. Em vez de estourar os balões enchendo-os, no meio
do salão, deverão ter duas cadeiras onde os
concorrentes chegarão com os balões cheios e
sentados sobre eles deverão estourá-los.
56. FORMAR GRUPOS
O dirigente levanta o braço direito e diz:
“ATENÇÃO! “ Conforme combinado, também todos os
participantes deverão levantar o braço direito e ficar em
silêncio. Então o dirigente completa: “Atenção...formar
grupos de seis!” Quem não conseguir entrar em grupo já
está desclassificado e deverá se assentar. O dirigente
diz: “Atenção...formar grupos de cinco, ou sete, etc.”
Sempre os que ficarem fora do grupo vão sendo
desclassificados. Até chegar na dupla vencedora.
57. NOTABILIDADE
Ao iniciar-se a brincadeira, prender-se-á nas
costas de cada participante o papel contendo o nome ou
foto de alguém famoso. Também lhe serão dados uma
folha de papel e um lápis. Cada participante, após a
ordem de começar, deve anotar o maior número de
nomes de tudo o que viu e, ao mesmo tempo, fazer o
máximo para que ninguém possa ler ou reconhecer o
nome ou a fotografia que traz nas suas próprias costas.
A duração da brincadeira não deve passar de dez
minutos. Ganhará o participante que anotar maior
quantidade de nomes corretos.
58. CAÇANDO CORES
Com antecedência, preparar uma quantidade de
cartolinas ou papéis, de um a três ou quatro centímetros
quadrados, nas seguintes cores: verde, cinza, marrom,
azul, vermelho, e branco. Feito isto, as cartolinas serão
distribuídas no bosque, em uma área previamente
limitada, colocando-se presas com alfinetes, sobre
galhos e troncos de árvores, pelo chão, no meio das
folhas, etc.
Dado o início, todos se embrenharão no bosque,
a fim de caçar “cores”. A brincadeira é disputada por
tempo, marcando-se um período de 10 a 15 minutos, de
acordo com a quantidade de cores distribuídas e o
número de participantes. Terminado o tempo, os
participantes deverão entregar ao líder as cartolinas
“caçadas”, dando-se a cada uma a seguinte contagem
de pontos, conforme a visibilidade de cada cor:
Verde = 6; Cinza = 5; Marrom = 4; Azul = 3;
Vermelho = 2; Branco = 1.
59. CORRIDA DE COSTAS
28. Formar grupos do mesmo sexo, os quais se dão
as costas e entrelaçam os braços.
Um deles correrá de frente e o outro de costas.
Várias duplas, assim formadas, partem de uma linha
para atingir um ponto determinado. Vence a dupla que
chegar primeiro apesar das dificuldades.
60. CORREDOR DESCALÇO
Devem ser formadas duas fileiras de cadeiras
(lado a lado), com uma distância de quatro metros entre
elas. Os participantes se assentam nas cadeiras sendo
que uma fileira competirá com a outra. Todos devem
retirar seus calçados e o primeiro de cada fila deve
receber uma laranja (ou outro objeto como: bola, chinelo,
etc.). Ao soar do apito ele deve passar a laranja com os
seus pés para os pés da pessoa ao lado, sem deixar cair
ou tocar o chão. Assim, cada um por sua vez ao receber
a laranja passará ao seu companheiro sem ajuda das
mãos, somente com os pés. Se a laranja cair deve voltar
rapidamente ao primeiro que começa novamente.
Ganha a equipe que levar primeiro a laranja ao
final da fila.
O animador poderá ao final, em tom de
brincadeira, dizer à equipe vencedora que como prêmio
receberá as duas laranjas (“já temperadas”) que serão
animadamente degustadas pelos participantes.
61. ARRANCA RABO
Os participantes devem ser separados em dois
grupos e cada um deverá receber uma folha de jornal
enrolada que deve ser colocada na parte de trás da
calça e servirá como “rabo”. Deve ser demarcada um
área de onde os participantes não devem sair.
Ao sinal, cada grupo tentará tirar os “rabos” dos
times adversários, sem segurar os participantes ou
derrubá-los no chão. Cada participante que ficar sem o
“rabo” de papel, ou sair do espaço demarcado será
desclassificado até não sobrar nenhum do grupo.
Como opção, pode-se amarrar as mãos para
frente para dificultar o “arranca rabo”. Vence o grupo que
tiver o maior número de rabos.
62. CORRENTE ELÉTRICA HUMANA
Todos os participantes devem estar em pé e
formar um círculo segurando as mãos uns dos outros.
Alguém fica no centro, enquanto uma pessoa do círculo
se torna o “gerador elétrico”.
O “gerador” emite uma “corrente elétrica”
representada por um aperto de mãos ao vizinho que por
sua vez continua passando por todo o círculo.
Quem estiver ao centro terá de descobrir onde
está a corrente. Se adivinhar, troca de lugar com quem a
tinha, reiniciando o jogo.
63. O MESTRE MANDA
Os participantes podem estar formados em linha
ou em círculo, em pé, diante do animador. Este dará
ordens que só deverão ser obedecidas se estiverem
precedidas de “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre
manda cruzar os braços”, se ele só falar “cruzar os
braços” ninguém deve obedecer.
Você pode movimentar a brincadeira de algumas
formas: dê uma série de ordens precedidas de “o mestre
manda” seguidas de uma que seja seqüência lógica,
mas sem “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre
29. manda dar um passo a frente”, “o mestre manda para
trás”, “o mestre manda para o lado”, “para trás”.
O animador pode executar justamente os gestos
que não são precedidos por “o mestre manda”.
Todo o participante que executa uma ordem não
precedida de “o mestre manda”, ou que esboça um
gesto, ou ainda demora-se a executar as ordens será
eliminado.
64. A PESSOA IDEAL
Essa brincadeira deve ser usada para formar
pares. Portanto deve ser realizada antes de uma
brincadeira que necessite de casais.
Devem ser formadas duas filas a cinco metros de
distância uma da outra. Em um lado ficam os rapazes, e
em outro ficam as moças.
O animador explica que cada um de nós temos
no coração uma idéia do par ideal, a pessoa ideal para o
casamento. Para tanto, vamos saber quais são as
características mais importantes para os rapazes.
Então o primeiro rapaz da fila escolhe a moça e
se dirige a ela dizendo uma característica positiva, ou
virtude que chama a sua atenção. Exemplo: “para mim,
a pessoa ideal deve ser bonita como essa aqui”, segura
em sua mão e juntos saem para formar uma fila de
casais enquanto todos cantam “até que enfim, até que
enfim”.
Da mesma forma o segundo rapaz escolhe uma
moça e diz: “para mim, pessoa ideal deve ser simpática
como essa aqui”, etc.
Importantíssimo: não se pode repetir virtudes ou
características da pessoa ideal. Se alguém repetir ficará
solteiro.
Quando o último rapaz formar o seu par, inicia-se
a próxima brincadeira de casais (Em outra ocasião as
moças podem escolher seus pares).
65. CONQUISTADOR MUDO
Os participantes devem estar colocados em
círculo. Escolhe-se um rapaz que deverá tentar
“conquistar” uma moça, fazer-lhe uma declaração de
amor, mas sem palavras, somente com gestos e
expressões faciais. A moça não deve sorrir, mas ficar
séria. Se sorrir ou esboçar o início de um sorriso, é sinal
de que foi conquistada. Os dois, de mãos dadas, darão
uma volta sob os aplausos do grupo. Então a moça
conquistada tentará fazer sua declaração de amor muda
para outro rapaz.
Se a moça não sorrir, o “conquistador mudo” terá
ainda duas chances ao declarar o seu amor para outras
duas moças. Se ainda assim não conseguir, será
eliminado.
Escolhe-se então outra pessoa para iniciar a
brincadeira.
66. O MIADO
As regras são as mesmas da brincadeira anterior.
Somente que o “gato” tentará conquistar sua gata com
miados. Ele poderá dar até três miados para fazer sua
“gata” sorrir. O “gato” não pode falar, somente miar e
fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher
alguém e tentar conquistá-lo com seus miados.
30. 67. CORREIO GERAL
Esta é uma variação da brincadeira nº 47.
Formam-se pares que ficam sentados em círculo,
e cada um deve escolher o nome de uma cidade para
ser identificado. Um par ficará ao centro em pé.
Para começar a brincadeira alguém do centro
dirá: “recebi cartas de Curitiba, Campo Grande e
Blumenau” e baterá palmas. Nesse instante os casais
com esses nomes deverão trocar de lugar, e o casal do
centro tentará tomar algum lugar que ficar livre. Somente
pode haver a troca depois das palmas.
O casal que ficar sem lugar vai para o centro e
recomeça: “recebi cartas de Porto Alegre, Dourados e
Maringá” e continua a brincadeira.
Quem estiver no centro também pode dizer:
“correio geral”, significando que todos os pares devem
trocar de lugar.
É importante que todos os pares tenham seu
nome chamado durante toda a brincadeira. Para isso, o
animador pode lembrar-lhes de “cidades” que não estão
sendo citadas.
68. ESTAMOS LENDO TODA A BÍBLIA
Esta é uma brincadeira semelhante à anterior. A
diferença é que os casais receberão nomes de livros da
Bíblia.
Todos se mantém assentados em círculo, e
somente um casal estará ao centro.
Alguém dos dois que estão ao centro dirá:
“estamos lendo Mateus, Apocalipse e Isaias já”. Quando
ele disser “já”, os casais com esse nome devem trocar
de lugar, enquanto o casal do centro ocupará um par de
lugares vazios.
O casal sem lugar irá ao centro e dirá: “estamos
lendo Provérbios, Filipenses e Romanos já”, e a
brincadeira continua.
O casal ao centro poderá eventualmente dizer:
“estamos lendo toda a Bíblia já”, e então todos os casais
deverão trocar de lugar.
69. CASAL ESTOURADO
Formam-se casais em fila. Cada casal recebe um
barbante e um balão, que deve ser enchido e amarrado
no tornozelo direito da moça.
Delimita-se uma área em que caibam todos os
casais. Ao ser dado o sinal, cada rapaz tentará estourar
os balões das outras moças e proteger o balão do seu
par. As moças não podem estourar balões. O “casal
estourado” deve sair imediatamente do local sem
permissão para tentar estourar outros balões.
Os casais não podem correr sem as mãos dadas.
A medida que a brincadeira se desenvolve, o animador
pode pedir aos que estão de fora que se dêem as mãos
e diminuam o espaço dos que ainda tem balões.
O último casal com balão cheio é o vencedor.
70. ASSOBIO DE POLVILHO
Divide-se o grupo em duas ou mais equipes.
Alguém deverá anotar os pontos de cada grupo. Deve
ser entregue ao primeiro de cada grupo uma bolacha de
polvilho. Ao sinal eles devem comer a bolacha e em
seguida assobiar.
O primeiro que conseguir levará um ponto para
sua equipe. A equipe que conseguir mais pontos recebe
como campeã o resto das bolachas.
31. 71. O NOIVO E A NOIVA
Os participantes formam um círculo de mãos
dadas. Se escolhem dois voluntários, sendo um o
“noivo” e outro a “noiva”.
O “noivo” fica do lado de fora do círculo e a
“noiva” do lado de dentro.
O “noivo” pergunta para a “noiva” enquanto o
círculo está girando: “você quer se casar comigo?” então
a “noiva” responde: “vou pensar!” Depois de alguns
segundos ele pergunta de novo: “você quer se casar
comigo?” Desta vez ela responde: “de jeito nenhum”.
Nesse momento o noivo tentará roubar a noiva forçando
a entrada no círculo. Os que formam o círculo devem
proteger a noiva, tentando impedir que o noivo entre
para roubar a noiva. Se ele conseguir entrar, os outros
devem dar passagem para que a noiva saia do círculo, e
ao mesmo tempo impedir que ele saia, e assim por
diante (os que estão no círculo não devem soltar as
mãos).
Dá-se, por exemplo, um tempo de dois minutos,
para que o noivo roube a noiva. Quando então troca-se
o casal de noivos.
Uma alternativa pode ser a de colocar vários
noivos e noivas ao mesmo tempo.
BIBLIOGRAFIA
A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Gráfica
e editora, 1983)
Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrícia Rinderknecht
e Luis Perez Aguirre, Paulinas, 1992)
Desbravadores - Cerimônias, Fogueiras, Natureza,
Ordem Unida, Tardes de Sábado e
Recreações.
Dinâmicas de Recreação e Jogos. (Silvino Fritzen, Ed.
Vozes, 1993)
Ginkanas. (Telma Salles, Redijo gráfica e editora, 1981)
Jogos Dirigidos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993)
Jogos Para a Juventude. (Editora Sinodal, 1981)
Manual do Ministério Jovem. (Divisão Sul Americana,
1992)
Recreação MV. (Casa Publicadora Brasileira)
Sociabilidade. (Hope Gordon Silva, Redijio, 1991)
Vamos Brincar. (União Sul Brasileira, 1984)
101 Idéias Criativas Para Grupos Pequenos. (David
Merkh, JUMOC, 1991)