SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 85
Pruebas de usabilidad

      Miembros del IHCLab
¿Qué es usabilidad?
   La ausencia de frustración al momento de utilizar el
    servicio o producto.
   El usuario puede hacer lo que quiera de la manera
    que el piense que se debe hacer sin obstáculos y
    dudas.
¿Qué se requiere para ser usable?
 Útil
 Efectivo
 Eficiente
 Satisfactorio
 Que se pueda aprender
 Accesible
Utilidad
   El grado en el cual el producto permite al usuario
    completar sus metas .
   Motiva al usuario a hacer uso del producto por
    completo.




   Sin esta motivación las demás cualidades dejan de
    tener sentido.
Eficiencia
   Rápidez con la que el usuario cumple sus
    objetivos de manera correcta y en el tiempo
    mas efectivo
Efectivo
   La manera en que se comporta el producto de la
    forma en como el usuario espera que se comporte.

   La facilidad con la que el usuario logra usarlo para lo
    que deseaba en un principio.
Facilidad de aprendizaje
   Permite al usuario recordar como funciona el
    producto entre periodos de inactividad.

   Prácticamente el usuario aprende su funcionamiento
    desde el primer contacto.
Satisfacción
   Logra pasar la aceptación en cuanto a la
    percepción, sentimientos y opiniones del usuario.

   Usualmente capturado a través de preguntas orales
    o escritas.
Accesibilidad
   Referencia a que tan fácil es para una persona con
    capacidades diferentes adaptarse al uso del
    producto.

   Se puede pensar también en aquellos usuarios que
    tienen alguna discapacidad temporal.
Pruebas de Usabilidad
   Concretamente lo definimos como aquel proceso
    que emplea personas como participantes de la
    prueba representativos de la audiencia objetivo.

   Esto con el objetivo de evaluar el grado en que el
    producto cumple con los criterios de uso.
¿Por que hacer pruebas?
   Permiten arreglar muchos problemas de diseño.
   Eliminan la frustración en el uso del producto.
   Información útil para el diseño de productos futuros.
Metodología Básica
   Una Hipótesis debe ser formulada.
   Elección al azar de los participantes.
   Control sobre la prueba.
   Uso de grupos de control.
   La muestra debe ser del tamaño apropiado para
    su estudio estadístico.
Elementos básicos de una prueba de usabilidad
   Desarrollo de preguntas para la investigación u objetivos
    de la prueba.
   En caso de no poder elegir una muestra completamente
    al azar se puede utilizar una muestra predeterminada, el
    único requisito es que siga siendo representativa de los
    usuarios finales.
   Representación actual del trabajo.
   Observación de los usuarios finales que utilicen que
    analicen una representación del producto.
   Entrevistas controladas y algunas veces abiertas a
    los participantes.
   Recolección de datos cuantitativos y cualitativos de
    desempeño
   Recomendaciones de mejoras al diseño del
    producto
Limitaciones de las pruebas

   Las pruebas siempre son una situación artificial.
   Los resultados no prueban que el producto funcione.
   Los participantes raramente son una representación
    completa de la población objetivo.
   Las pruebas no siempre son la mejor técnica a
    utilizar.
Tipos de prueba
   Las pruebas tienen más efecto cuando son parte de
    un modelo iterativo.
   Las correcciones para lograr un producto más
    usable se aplican durante le proceso de desarrollo.
   Importante aplicarlas en el momento indicado.
Tipos de evaluación
Estudio Exploratorio y Formativo
   Se aplica en una etapa temprana del desarrollo

   En este punto se tiene una idea del perfil de usuario
    al que va dirigido y el modelo de uso del producto se
    ha definido
Objetivo




    Examinar la efectividad del diseño de
     conceptos preliminares.

     Sentar las bases para un comienzo adecuado
     lo cual facilitara el desarrollo en ciertas
     direcciones.
Metodología
   Una extensa interacción entre el participante y el
    moderador para establecer la eficacia de los diseños
    preliminares.
   Una lista de preguntas referentes a rasgos del
    prototipo.
   Se pueden usar prototipos incluso en papel o
    maquetas para modelos de hardware.
   La prueba se lleva a cabo de manera informal
    permitiendo al usuario sentirse en confianza de
    criticar el modelo.
Prueba de valoración
¿Cuándo hacerlo?
   Es la prueba de usabilidad más típica.
   Es la más sencilla de diseñar y conducir para un
    principiante en la usabilidad.
   Se lleva a cabo o al principio o a la mitad del ciclo de
    desarrollo del producto.
   Usualmente después de que el diseño básico del
    producto se ha establecido.
Objetivo
   Expandir los hallazgos de la prueba exploratoria
    evaluando la usabilidad de las operaciones de bajo nivel
    y aspectos del producto.
   Examinar y evaluar que tan efectivamente ha sido
    implementado el concepto básico del producto. En lugar
    de simplemente explorar la intuitividad de un producto,
    se ve lo bien que un usuario realmente puede realizar
    por completo tareas realistas y se identifican las
    deficiencias específicas de la usabilidad en el producto.
Metodología
   La metodología es un punto medio entre la
    exploración informal de la prueba explorativa y la
    medición estrictamente controlada de la prueba de
    validación.
   Se diferencia de la prueba exploratoria:
       El usuario siempre llevará a cabo completamente las
        tareas.
       El moderador de la prueba disminuirá su interacción con
        el participante porque hay un menor énfasis en procesos
        mentales y uno mayor en comportamientos reales.
Prueba de validación o verificación
¿Cuándo hacerlo?
 A diferencia de las dos primeras pruebas, que tienen
  lugar en medio de un ciclo de diseño en curso, la
  prueba de validación normalmente se lleva a cabo
  mucho más cerca del lanzamiento del producto.
Objetivo
   El objetivo de la prueba de validación es la
    evaluación de cómo el producto se compara con un
    estándar de usabilidad predeterminado.

   La intención es establecer que el producto cumple
    con esa norma antes de su liberación, y si no lo
    hace, para establecer las razones del porqué.
   Asegurar que los problemas de usabilidad identificados en las pruebas
    anteriores se han abordado y corregido adecuadamente.
   Evaluar cómo todos los componentes de un producto trabajan juntos en un
    estudio de extremo a extremo. La importancia de una prueba de validación
    integrado no puede ser exagerada. Dado que los componentes a menudo
    se desarrollan en relativo aislamiento unos de otros, no es raro que no
    trabajan bien juntos. Se deben descubrir estas fallas antes de su liberación,
    ya que, desde el punto de vista del usuario, es todo un producto y se espera
    que se comporte de esa manera.
   Seguro de catástrofes: En este punto del ciclo de desarrollo la gerencia está
    más preocupada por los riesgos de poner en el mercado un producto que
    contenga fallas mayores.
Metodología
   Se lleva a cabo de manera parecida al método de valoración,
    con tres diferencias:
       Antes de la prueba se identifican o desarrollan puntos de
        referencia.
       Poca o nula interacción con el moderador.
       La obtención de información cuantitativa es el punto central de la
        prueba, pero se pueden identificar razones de comportamientos
        raros.

   Como se mide rendimiento del usuario contra un estándar, se
    necesita determinar desde antes como vamos a interpretarlo y
    qué acciones se van a llevar si el producto no cumple los
    estándares.
Prueba comparativa
¿Cuándo hacerlo?
   No está asociado a ningún punto especifico en el ciclo de desarrollo
    del producto.
   En etapas tempranas se puede usar para comparar varios estilos de
    interfaz radicalmente diferente a través de una prueba exploratoria,
    para ver cuál tiene el mayor potencial con la población objetivo
    propuesta.
   Hacia la mitad del ciclo de vida, se puede utilizar para medir la
    efectividad de un solo elemento. Ejemplo: los botones.
   Hacia el final del ciclo de vida, se puede utilizar para ver cómo se
    compara el producto en contra de los de un competidor.
Objetivo
   Se utiliza para comparar dos o más diseños. Por
    ejemplo:
       Dos estilos de interfaz diferente.

       El actual diseño de un manual con un nuevo diseño
        propuesto.

       El producto con el de un competidor.

   La prueba de comparación se suele utilizar para
    establecer cuál diseño es más fácil de usar o
    aprender, o para comprender mejor las ventajas y
Metodología
   La metodología básica consiste en la comparación lado a
    lado de dos o más diseños claramente diferenciados.
    Los datos de rendimiento y los datos de preferencias se
    recogen para cada alternativa, y los resultados se
    comparan.
   La prueba de comparación se puede realizar de manera
    informal como una prueba de exploración, o puede
    llevarse a cabo como un experimento bien controlado
    clásico, con un grupo de participantes que sirven como
    grupo de control y el otro como el grupo experimental.
   ¿Experimento? entonces las alternativas deben variar a
    lo largo de una sola dimensión y los resultados
    esperados de la prueba deben ser formulada como una
    hipótesis.
   ¿Informal? entonces las alternativas pueden variar en
    muchas       dimensiones.   Al   comparar   una   o   más
    alternativas de este modo, se descubre que no hay
    “diseño ganador” como tal. El mejor diseño resulta ser
    una combinación de las alternativas, con los mejores
    aspectos de cada diseño utilizado para formar un diseño
    híbrido.
   Los mejores resultados se obtienen mediante la
    inclusión     de    alternativas   tremendamente        muy
    diferentes. ¿Por qué?
       El equipo de diseño se ve obligado a alejarse de una
        manera predecible de pensar en el problema. El
        resultado suele ser un diseño que redefine y mejora el
        producto de manera fundamental.
       Durante la prueba, el participante se ve obligado a
        considerar la realidad y contemplar qué diseño es mejor y
        cuáles son los aspectos que así sea.
Conducir una prueba de
            usabilidad
Plan de pruebas
Es la base para la prueba puesto a que contiene el
cómo, cuándo, dónde, quién, por qué y qué de las
pruebas.
 ¿Por qué hacer un plan de pruebas?
   Sirve como plano para la prueba.
   Funciona como medio de comunicación en el equipo
   Define los recursos que se necesitaran.
   Provee un punto de enfoque y uno de referencia con
    respecto a lo que abarca la prueba.
   Partes de un plan de pruebas
       Propósito, metas y objetivos de la prueba
       Preguntas de investigación
       Características de los participantes
       Método
       Lista de tareas
       Ambiente de las pruebas, recursos y logística
       Rol del moderador de la prueba
       Datos que se recolectaran y las medidas de evaluación
       Contenido de los reportes y presentación
Cómo crear un laboratorio de prueba
   Se decide la locación y el espacio requerido
       ¿En un laboratorio o un ambiente del usuario?
       Logística
       Disponibilidad de los participantes
   ¿Laboratorio permanente o arreglado?
       Cuarto sencillo individual
       Cuarto sencillo modificado
       Cuarto sencillo grande
       Cuarto de observación electrónica
       Laboratorio de pruebas clásico
   Ventajas
       El moderador puede
        observar muy bien que
        hace el participante
       La posición acentúa el
        sentimiento de trabajo en
        equipo
   Desventajas
       El comportamiento del
        moderador puede afectar el
        comportamiento del
        participante
       Espacio limitado de los
        observadores
   Ventajas
       El moderador tiene mas libertad
       El participante no tiene la sensación
        de aislamiento
       Esta posición motiva al participante
        a realizar Think Aloud
   Desventajas
       Posibilidad de que el moderador no
        aprecie a totalidad lo que hace el
        participante
       Espacio limitado para los
        observadores
       El participante se puede incomodar
        si escucha al moderador escribiendo
        y podría asumir que esta haciendo
        las cosas mal
   Ventajas
       Acomoda muchos
        observadores
       Podría no grabarse la
        sesión
       Se obtienen mejores notas
        y observaciones
   Desventajas
       Se necesita entrenamiento
        y práctica para manejar un
        gran grupo de
        observadores
       Se necesita equipo
        adicional
       Es posible que los
        observadores no vean el
        comportamiento o las
        expresiones faciales del
        participante
   Ventajas
       Los observares pueden ver todo
        lo que quieran sin preocuparse
        por interferir la prueba
   Desventajas
       El comportamiento del
        moderador puede afectar al
        participante
       Necesitaría ser un laboratorio
        permanente, temporal sería algo
        incómodo
   Equipo básico
       Laptop o computadora
       Software para grabar pantalla
       Cámara web o cámara de video
   Formas y herramientas para tomar notas
       Formas de consentimiento
       Cuestionarios
       Resumen de las características de los usuarios
       Guion de la sesión
       Escenarios para los participantes
       Instrucciones para los observadores
       Horario de las pruebas
   Artefactos, accesorios y otras cosas
       Prototipos o lo que se va a probar
       Cuentas y contraseñas
Conducir las sesiones de prueba
   4 a 10 participantes

   Cada uno es observado y cuestionado
    individualmente por un moderador
Moderador

   El moderador puede afectar en lo que ocurra
       Lo que vemos a veces no es lo mismo que ocurre en realidad
   La sesión debe ser imparcial
   Ten cuidado con tu voz y lenguaje corporal
   Trata a cada participante como único
   Prueba e interactúa con el participante apropiadamente
   Permanece objetivo pero mantente relajado
   No rescatar al participante cuando se esta esforzando
   Si cometes un error, continua
   Asegúrate de que los participantes terminaron
   Asistir a los participantes como ultimo recurso
Asistir
 Cuando:
       Cuando el participante esta perdido o confundido
       Cuando realizar una tarea necesaria hace sentir al
        participante incomodo
       Cuando el particípate esta frustrado o puede rendirse
       Cuando el producto no esta terminado y necesitas aclarar
        información faltante
       Cuando un error en el sistema ocurre y ocupa reparación
   Como:
       Nunca culpes al participante
       Aclara las dudas, no resuelvas el problema
       Da pistas una por una, no todas a la vez
       Cuida lo que dices
Listas de verificación
 1)Una semana antes de la prueba
       Toma la prueba tu mismo
       Revisa el producto
       Revisa el equipo y el entorno a la prueba
       Pausa el desarrollo durante las pruebas
   2)Un día antes de la prueba
       Comprueba que el equipo de video este puesto y
        funcional
       Comprueba que el producto esta funcionando
       Reúne todo el material escrito
       Comprueba el estado de los participantes
       Vuelve a probar el equipo y entorno
   3)Durante la prueba
       Prepárate mentalmente
       Saluda a los participantes
       Que los participantes llenen cualquier documento preliminar
       Lee la orientación y bases
       Llenar cualquier cuestionario previo
       Moverse al área de la prueba
       Empezar la grabación
       Hacer cualquier entrenamiento si el plan lo requiere
       Distribuye o lee los escenarios a los participantes
       Empieza el grabado, observa y obtén los datos
       Llenar cualquier cuestionario posterior
       Interroga a los participantes
       Cierra la sesión
   Organiza las hojas de datos y observaciones
       Interroga a los observadores
       Provee un tiempo adecuado entre sesiones
       Prepara al siguiente participante

   En caso de haber observadores:
       Presentarlos a los participantes
       Alejados del área de prueba
       Que no hagan comentarios o preguntas
       Durante la interrogación los observadores pueden unirse
       Advertir que los observadores tendrán que retirarse si los
        participantes se sienten incómodos
Cuando desviarse del plan

   Participantes no entienden los escenarios
   Si existen áreas no investigadas pero no estaban
    incluidas en el plan
   Si los cuestionarios tienen preguntas incorrectas
   Si los participantes no se presentan
   Si el tiempo planeado no funciona bien
Qué no decir a los participantes

   1. Decir a los participantes, "Recuerda, estamos
    probando el sistema no a ti", más de tres veces.
   2. No te preocupes, el otro participante tampoco pudo
   3. Nadie hizo eso antes
   4.¡JA! ¡JA! ¡JA!
   5. ¡Es imposible, no sabia que podía ir al revés!
   6. ¿Podemos parar un poco? Verte luchar me hace sentir
    cansado.
   7. No quería decir que podías presionar cualquier botón
   8. Si, es natural para los observadores llorar durante una
    prueba
   9. No te sientas mal, algunas personas toman 15 o 16
    intentos
   10. ¿Estas seguro de que has usado una computadora
    antes?
Examinar a los participantes y a los
observadores
Observadores
 Observadores de pruebas y laboratorios
    Observar detalles que no podemos observar mientras
     interactuamos.
    Deben de estar en áreas separadas (observar desde
     afuera)
    Dar dirección de que observar
    Observar lenguaje corporal, sonidos, tomar notas
   Consejos importantes.
       Llegar antes de que comience la sesión (compromiso).
       Quedarse lo largo de la sesión (evitar distracción).
       Apagar celular o dejarlo en el escritorio.
       No reírse, no gruñir, no decir “aja” repetitivamente, o
        hacer cualquier distracción corporal.
       Mantener confidencial la identidad del participante.
Participantes
   Guión
       Describe que pasará en la sesión y los encamina hacia el
        objetivo del test.
       Para participantes nerviosos.
       Para los participantes que tengan una vaga idea.
   Ventajas
       Controla la frustración de interacciones pasadas no
        gratas.
       Evita que se te olvide cosas importantes
       Si hay varios moderadores se acatan al mismo guión.
   Hacer introducción.
   Ofrecer bebidas refrescantes (café, refresco agua)
    ya que ayuda al relajamiento.
   Explicar porque el participante esta aquí
   Describir la configuración del lugar. (varias áreas)
   Explicar lo esperado del participante.
   Asegurarse que el participante no haya hecho ya la
    prueba.
   Explicar requerimientos inusuales.
   Mencionar que puede hacer preguntas en cualquier
    momento.
Herramientas para recolección de datos
   Preguntas importantes:
       ¿Qué datos del plan del test englobarán los problemas ?
       Cómo recolectaras los datos.
       Cómo los grabarás o en qué.
       Cómo planeas reducir y analizar los datos.
       Cómo y para quien se hará el reporte.
       Con cuáles recursos contamos para agilizar el proceso
        entero.
Datos de rendimiento del actor:

    Mide lo que nos interesa de un comportamiento:
        Recuentos y porcentajes:
            Número de errores
            Porcentaje de tareas cumplidas satisfactoriamente
            Número y tipo de sugerencias y consejos necesitados para cumplir
             la tarea.
            Numero de pasos o procedimientos omitidos
            Puntuación de lo comprendido
        Tiempos:
            Tiempo en cumplir la tarea
            Tiempo de recuperación de un error
            Tiempo en lograr un nivel de competencia.
            Etc…
Datos de preferencia (mas subjetivo):

    Comentarios del participante y opiniones.
        Evaluar si prefieren la versión A o la versión B cuando se trata
         de un estudio comparativo o competitivo.
        Sugerencias del usuario para el mejoramiento del producto.
        Número de referencias negativas al producto, comentarios
         negativos del usuario.
Analizar los datos y las
         observaciones
Análisis de la información
   El análisis de la información tiene dos procesos
    distintos:
       Análisis preliminar
           Localizar rápidamente hot spots
           Se hace lo más rápido posible una vez terminadas las pruebas
           Tiene 3 pasos:
               Recopilar información
               Resumir información
               Analizar información
           El objetivo es detectar las “malas hiervas” para detectar
            tendencias y patrones
   Análisis comprensivo
       De 2 a 4 semanas después de las pruebas
       Su resultado final es un reporte exhaustivo que incluye:
           Hallazgos del análisis preliminar (actualizados de ser necesario)
           Nuevos análisis y hallazgos que no fueron cubiertos anteriormente
Análisis preliminares
   Las recomendaciones deben de ser en tiempo para
    aún poder hacer cambios
       Aún así, no debes de apresurarte a dar ningún reporte
        hasta estar seguro de que no te falta nada
   No des conclusiones que después quieras revertir
       Aún así, no dar nada de retroalimentación preliminar no
        es una buena opción
   Retroalimenta sobre problemas obvios, los que no
    necesitas analizar mucho
   Asegúrate de que cualquier escrito que des diga
    PRELIMINAR en letras grandes y visibles
Recopilar información
   Reúne información durante las pruebas:
       Ordénala de forma que puedas ver patrones
       Al final del día, ordena toda la información de la sesión
        del día. ¡Aprovecha que la información esta fresca!
       Transfiere notas a la computadora y tiempos u otros
        valores cuantitativos en hojas de cálculo
       Anota cualquier recuerdo o nota que no este escrita pero
        sí en tu memoria
   Organiza la información “bruta”
       Usa herramientas de acomodo
       Transcribe sesiones, especialmente si hiciste una sesión
        de “Piensa en voz alta” (Think aloud)
       Usa software de monitoreo para clics
       Si no te sientes cómodo con digitalización, acomoda tus
        notas en papel de la manera que más te guste
       El mejor programa para todo esto es tan sencillo como
        una hoja de cálculos
       Usa lo que se te ocurra que te ayude a reconocer
        patrones y tendencias
   Resume la información
       Al agregar la información a las recopilaciones que has
        hecho, tendrás una idea instantánea de lo que paso
        durante las pruebas, de donde los participantes hicieron
        bien las cosas y donde no.
       Organiza por errores y tiempos, ve donde más se
        equivocaban y cuanto tiempo tardaron en hacer las
        tareas
   Resume información preferencial
       Proveniente de encuestas, cuestionarios post-prueba,
        reuniones posteriores a pruebas, etc.
           Preguntas de opción múltiple
               Suma y ve cuantas personas escogieron cual respuesta
           Preguntas con respuesta abierta
               Categoriza en respuestas similares
           Sesiones posteriores
               Transcribe las entrevistas e identifica los comentarios críticos
   Recopila y resume otras medidas
       Número de veces que se regresa innecesariamente al
        menú principal.
       Número y tipo de “pistas” dadas.
       Número de veces que consultaron el mapa del sitio.
       Puntos donde dudaron.
   Resume la información por grupos, si es que se
    usaron varios
   Analiza la información
       Concéntrate en las tareas.
       Es tu tarea descubrir porqué varios de los usuarios no
        pudieron completar una tarea.
   Identifica errores y dificultades de los usuarios
       Error: cualquier divergencia de un comportamiento
        esperado
       Define lo que es un error en tus pruebas
   Identifica las tareas que no tuvieron “éxito”
       Define “éxito” con tu grupo de trabajo
       70% de “no éxito” es una tarea critica o problemática
   Identifica la fuente de CADA error
       Este es el punto de transición de la orientación a tareas a
        la orientación a productos
   Objetivo: atribuir razones a las dificultades. ¿Por qué
    ocurren los errores?
   Describe cada error y sus causas
   Dale jerarquía a los problemas
       Con palabras
           No usable
           Severo
           Moderado
           Irritante
       Con números
           4: Falla, impide al usuario avanzar
           3: Serios problemas
           2: Problema menor
           1: Sin problemas
   Analiza las diferencias entre grupos
       Analiza cantidades, tipos y severidad de los errores
   Usa estadísticas para inferencia
       Inferimos algo sobre una población grande tomando una
        muestra de participantes
       Se debe decidir que método estadístico utilizar con los
        siguientes factores:
          Escala de medida usada para las variables
          Número de condiciones y niveles en cada condición
          Número de condiciones analizados simultáneamente
          La manera en que los participantes fueron asignados a los
           grupos
          Que necesitas inferir de los datos estadísticos
        USA LA ESTADÍSTICA CON CUIDADO, MUCHO CUIDADO!!
Precisión de las tareas
   Estadística
   Errores hechos por tarea
   Categorizar errores por tipo
   3 tipos de precisión en las tareas:
       Porcentaje de participantes exitosos, aún con ayuda
       Porcentaje de participantes exitosos sin ayuda
       Porcentaje de participantes exitosos dentro del tiempo
        indicado
Tiempo para las tareas
   ¿Cuánto tiempo necesitan los participantes para
    completar sus tareas?
       Promedio de tiempo
       Mediana del tiempo
       Rangos (altos y bajos) para completar las tareas
       Desviación estándar

            Suma de los
                                       Suma de todos
            cuadrados de
                                       los registros
            cada tiempo


                           Total de
                           registros
Ejemplo de una prueba de
 usabilidad en laboratorio
Estudio de usabilidad de Moodle vs. EDUC




     Moderaror realizando la prueba ella misma (preparación preliminar)
Bienvenida al participante, explicación de la prueba y firma de formas de concentimie
Aplicación de cuestionarios posteriores (SUS y TAM)
Aplicación de cuestionarios posteriores (SUS y TAM)
Recolección de datos posterior
       a cada prueba
Reportar resultados y
   recomendaciones
¿Qué es un resultado?
   Los resultados de una prueba de usabilidad no
    son puras tablas de datos, listados de
    problemas y los puntos a favor.
   Los resultados abarcan los descubrimientos
    hechos mientras se observa al usuario realizar
    las tareas de las pruebas.
   Los hallazgos los podemos definir como las
    inferencias que tú y tú equipo obtienen de la
    observación y el análisis de los datos.
¿Cómo escribir un reporte?
1.    Escribe los hallazgos.
2.    Amplia la discusión de cada resultado con narrativas,
      citas de los participantes e ilustraciones (ej. capturas
      de pantalla).
3.    Regresar al inicio de la sección de resultados del
      reporte para escribir una sección que describa los
      resultados globales y conclusiones generales.
4.    Ordenar los resultados y agruparlos de forma que
      tengan sentido:
      Tareas
      Pregunta de investigación
      Sección del producto
      La forma de organización del equipo (arquitectura de
        la información, diseño visual, base de datos, etc.)
¿Para qué sirve el reporte?
   Documentar los resultados, recomendaciones
    y acuerdos.
   Registrar que ocurrió el estudio y cuales fueron
    sus metas y objetivos.
   Explorar problemas metodológicos o de
    protocolo que pueden influenciar los datos
    obtenidos.
   Dar dirección (guiar) a los diseñadores y
    programadores sobre cómo solucionar
    problemas de diseño.
   Reportar a los administradores los puntos
    encontrados relacionados al negocio.
Cuando escribas un reporte,
 enfócalo como si estuvieras
  contando una historia, y
   asegúrate que todas las
secciones del reporte cuenten
        esta historia.
Organización del reporte
   Resumen ejecutivo.
     Esta sección debe contener una breve sinopsis de la logística de
      la prueba, los resultados principales, recomendaciones,
      investigación futura, y los beneficios generales de la prueba.
   Método.
     Describe la naturaleza de la investigación, cómo se preparó, las
      características de los participantes y los métodos usados para
      recolectar datos (plan de pruebas).
   Resultados.
     Resumen de los datos cuantitativos y cualitativos. No es
      necesario incluir los datos en bruto (ej. cuestionarios individuales
      o la colección de hojas de datos), estos pueden ir como anexos.
   Hallazgos y recomendaciones (discusión).
     Incluir los hallazgos, junto con la discusión y explicación de los
      mismos, así como recomendaciones, de ser necesario.
Fuente
   Rubin, J., Chisnell, D. & Spool, J. (2008). Handbook
    of Usability Testing: How to Plan, Design, and
    Conduct Effective Tests. Second edition. Wiley.
Contacto
   Web: http://www.ihclab.com
   Twitter: @telematica_hci
   Facebook: HCI México [ http://goo.gl/J3Ufj ]
   Correo: pecesama@ieee.org

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Etapas de Desarrollo Software
Etapas de Desarrollo SoftwareEtapas de Desarrollo Software
Etapas de Desarrollo SoftwareDaniel Román
 
Tipos de pruebas de software
Tipos de pruebas de softwareTipos de pruebas de software
Tipos de pruebas de softwareGuillermo Lemus
 
Seguridad en Base de Datos
Seguridad en Base de DatosSeguridad en Base de Datos
Seguridad en Base de Datosmyriam sarango
 
Entrevista y encuesta para analisis y diseño de sistemas
Entrevista y encuesta para analisis y diseño de sistemasEntrevista y encuesta para analisis y diseño de sistemas
Entrevista y encuesta para analisis y diseño de sistemasmodayestilo
 
Metodologias de desarrollos ágiles vs tradicionales.pptx
Metodologias de desarrollos ágiles vs tradicionales.pptxMetodologias de desarrollos ágiles vs tradicionales.pptx
Metodologias de desarrollos ágiles vs tradicionales.pptxMargotVenegas2
 
diagrama de colaboracion
diagrama de colaboraciondiagrama de colaboracion
diagrama de colaboracionstill01
 
Uml lenguaje unificado de modelado
Uml lenguaje unificado de modeladoUml lenguaje unificado de modelado
Uml lenguaje unificado de modeladoMarvin Zumbado
 

Mais procurados (20)

Diagrama de casos de usos
Diagrama de casos de usosDiagrama de casos de usos
Diagrama de casos de usos
 
técnicas estáticas
técnicas estáticastécnicas estáticas
técnicas estáticas
 
Etapas de Desarrollo Software
Etapas de Desarrollo SoftwareEtapas de Desarrollo Software
Etapas de Desarrollo Software
 
Diagramas de Casos de Uso del Negocio y del Sistema
 Diagramas de Casos de Uso del Negocio y del Sistema Diagramas de Casos de Uso del Negocio y del Sistema
Diagramas de Casos de Uso del Negocio y del Sistema
 
Pruebas de usabilidad
Pruebas de usabilidadPruebas de usabilidad
Pruebas de usabilidad
 
Ingenieria De Software
Ingenieria De SoftwareIngenieria De Software
Ingenieria De Software
 
Estimación Software por Puntos de Función
Estimación Software por Puntos de FunciónEstimación Software por Puntos de Función
Estimación Software por Puntos de Función
 
Tipos de-pruebas
Tipos de-pruebasTipos de-pruebas
Tipos de-pruebas
 
Tipos de pruebas de software
Tipos de pruebas de softwareTipos de pruebas de software
Tipos de pruebas de software
 
Seguridad en Base de Datos
Seguridad en Base de DatosSeguridad en Base de Datos
Seguridad en Base de Datos
 
Usabilidad web
Usabilidad webUsabilidad web
Usabilidad web
 
Reglas de Oro
Reglas de OroReglas de Oro
Reglas de Oro
 
Diagramas de comportamientos
Diagramas de comportamientosDiagramas de comportamientos
Diagramas de comportamientos
 
UML
UMLUML
UML
 
Entrevista y encuesta para analisis y diseño de sistemas
Entrevista y encuesta para analisis y diseño de sistemasEntrevista y encuesta para analisis y diseño de sistemas
Entrevista y encuesta para analisis y diseño de sistemas
 
Pruebas de software
Pruebas de softwarePruebas de software
Pruebas de software
 
Diseño de la interfaz de usuario
Diseño de la interfaz de usuarioDiseño de la interfaz de usuario
Diseño de la interfaz de usuario
 
Metodologias de desarrollos ágiles vs tradicionales.pptx
Metodologias de desarrollos ágiles vs tradicionales.pptxMetodologias de desarrollos ágiles vs tradicionales.pptx
Metodologias de desarrollos ágiles vs tradicionales.pptx
 
diagrama de colaboracion
diagrama de colaboraciondiagrama de colaboracion
diagrama de colaboracion
 
Uml lenguaje unificado de modelado
Uml lenguaje unificado de modeladoUml lenguaje unificado de modelado
Uml lenguaje unificado de modelado
 

Semelhante a Pruebas de usabilidad

Pruebas de Usabilidad - IHCLab
Pruebas de Usabilidad - IHCLabPruebas de Usabilidad - IHCLab
Pruebas de Usabilidad - IHCLabIHCLab UCOL
 
Pruebas De Usabilidad
Pruebas De UsabilidadPruebas De Usabilidad
Pruebas De Usabilidadguest041f5db
 
Usabilidad de los sitios web, los métodos
Usabilidad de los sitios web, los métodosUsabilidad de los sitios web, los métodos
Usabilidad de los sitios web, los métodosDanny Eguis
 
MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOs
MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOsMetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOs
MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOscmn46
 
Metologías Ágiles ¿Testing Ágil? (LarreBorges, Schreiber, Araújo)
Metologías Ágiles ¿Testing Ágil?  (LarreBorges, Schreiber, Araújo)Metologías Ágiles ¿Testing Ágil?  (LarreBorges, Schreiber, Araújo)
Metologías Ágiles ¿Testing Ágil? (LarreBorges, Schreiber, Araújo)Alejandro Araújo
 
RMyA - workshop testing - v1.1
RMyA - workshop testing - v1.1RMyA - workshop testing - v1.1
RMyA - workshop testing - v1.1Pilar Barrio
 
Eduardo hinostroza asd
Eduardo hinostroza asdEduardo hinostroza asd
Eduardo hinostroza asdehinostroza
 
Interactive training materials
Interactive training materialsInteractive training materials
Interactive training materialsSantia Velazquez
 
Herramientas de calidad, posgrado
Herramientas de calidad, posgradoHerramientas de calidad, posgrado
Herramientas de calidad, posgradojoseandres001
 
Sesión 8 pruebas de mercado
Sesión 8 pruebas de mercadoSesión 8 pruebas de mercado
Sesión 8 pruebas de mercadoBelinda Bonilla
 
Desarrollo de Software Adaptativo Abdon Marquez Efren 8CV12.pptx
Desarrollo de Software Adaptativo Abdon Marquez Efren 8CV12.pptxDesarrollo de Software Adaptativo Abdon Marquez Efren 8CV12.pptx
Desarrollo de Software Adaptativo Abdon Marquez Efren 8CV12.pptxefren abdon
 

Semelhante a Pruebas de usabilidad (20)

Pruebas de Usabilidad - IHCLab
Pruebas de Usabilidad - IHCLabPruebas de Usabilidad - IHCLab
Pruebas de Usabilidad - IHCLab
 
Curso Taller Lean UX Clase 04/04
Curso Taller Lean UX Clase 04/04Curso Taller Lean UX Clase 04/04
Curso Taller Lean UX Clase 04/04
 
Pruebas De Usabilidad
Pruebas De UsabilidadPruebas De Usabilidad
Pruebas De Usabilidad
 
Evalua lsi
Evalua lsiEvalua lsi
Evalua lsi
 
Taller usabilidad
Taller usabilidadTaller usabilidad
Taller usabilidad
 
Usabilidad de los sitios web, los métodos
Usabilidad de los sitios web, los métodosUsabilidad de los sitios web, los métodos
Usabilidad de los sitios web, los métodos
 
MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOs
MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOsMetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOs
MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOs
 
Metologías Ágiles ¿Testing Ágil? (LarreBorges, Schreiber, Araújo)
Metologías Ágiles ¿Testing Ágil?  (LarreBorges, Schreiber, Araújo)Metologías Ágiles ¿Testing Ágil?  (LarreBorges, Schreiber, Araújo)
Metologías Ágiles ¿Testing Ágil? (LarreBorges, Schreiber, Araújo)
 
RMyA - workshop testing - v1.1
RMyA - workshop testing - v1.1RMyA - workshop testing - v1.1
RMyA - workshop testing - v1.1
 
Oc ux101-usability test
Oc ux101-usability testOc ux101-usability test
Oc ux101-usability test
 
clase5.pdf
clase5.pdfclase5.pdf
clase5.pdf
 
Eduardo hinostroza asd
Eduardo hinostroza asdEduardo hinostroza asd
Eduardo hinostroza asd
 
Interactive training materials
Interactive training materialsInteractive training materials
Interactive training materials
 
Ensayo prototipo
Ensayo prototipoEnsayo prototipo
Ensayo prototipo
 
Herramientas de calidad, posgrado
Herramientas de calidad, posgradoHerramientas de calidad, posgrado
Herramientas de calidad, posgrado
 
Sesión 8 pruebas de mercado
Sesión 8 pruebas de mercadoSesión 8 pruebas de mercado
Sesión 8 pruebas de mercado
 
Fase1
Fase1Fase1
Fase1
 
Fase1
Fase1Fase1
Fase1
 
modelo_kano.pdf
modelo_kano.pdfmodelo_kano.pdf
modelo_kano.pdf
 
Desarrollo de Software Adaptativo Abdon Marquez Efren 8CV12.pptx
Desarrollo de Software Adaptativo Abdon Marquez Efren 8CV12.pptxDesarrollo de Software Adaptativo Abdon Marquez Efren 8CV12.pptx
Desarrollo de Software Adaptativo Abdon Marquez Efren 8CV12.pptx
 

Mais de Pedro Santana

Congresos académicos en México 2014
Congresos académicos en México 2014Congresos académicos en México 2014
Congresos académicos en México 2014Pedro Santana
 
Congresos académicos en México 2013
Congresos académicos en México 2013Congresos académicos en México 2013
Congresos académicos en México 2013Pedro Santana
 
Pósters (carteles) científicos
Pósters (carteles) científicosPósters (carteles) científicos
Pósters (carteles) científicosPedro Santana
 
CHI 2012 - EIST workshop
CHI 2012 - EIST workshopCHI 2012 - EIST workshop
CHI 2012 - EIST workshopPedro Santana
 
Arquitectura para Interacción Multimodal en los Juegos por Computadora
Arquitectura para Interacción Multimodal en los Juegos por ComputadoraArquitectura para Interacción Multimodal en los Juegos por Computadora
Arquitectura para Interacción Multimodal en los Juegos por ComputadoraPedro Santana
 
Programa 3er aniversario TqV en Colima
Programa 3er aniversario TqV en ColimaPrograma 3er aniversario TqV en Colima
Programa 3er aniversario TqV en ColimaPedro Santana
 

Mais de Pedro Santana (6)

Congresos académicos en México 2014
Congresos académicos en México 2014Congresos académicos en México 2014
Congresos académicos en México 2014
 
Congresos académicos en México 2013
Congresos académicos en México 2013Congresos académicos en México 2013
Congresos académicos en México 2013
 
Pósters (carteles) científicos
Pósters (carteles) científicosPósters (carteles) científicos
Pósters (carteles) científicos
 
CHI 2012 - EIST workshop
CHI 2012 - EIST workshopCHI 2012 - EIST workshop
CHI 2012 - EIST workshop
 
Arquitectura para Interacción Multimodal en los Juegos por Computadora
Arquitectura para Interacción Multimodal en los Juegos por ComputadoraArquitectura para Interacción Multimodal en los Juegos por Computadora
Arquitectura para Interacción Multimodal en los Juegos por Computadora
 
Programa 3er aniversario TqV en Colima
Programa 3er aniversario TqV en ColimaPrograma 3er aniversario TqV en Colima
Programa 3er aniversario TqV en Colima
 

Último

Monitoreo a los coordinadores de las IIEE JEC_28.02.2024.vf.pptx
Monitoreo a los coordinadores de las IIEE JEC_28.02.2024.vf.pptxMonitoreo a los coordinadores de las IIEE JEC_28.02.2024.vf.pptx
Monitoreo a los coordinadores de las IIEE JEC_28.02.2024.vf.pptxJUANCARLOSAPARCANARE
 
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdfLA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdfNataliaMalky1
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptxJunkotantik
 
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfromanmillans
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfcoloncopias5
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialpatriciaines1993
 
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxc3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxMartín Ramírez
 
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadLos Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadJonathanCovena1
 
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfMapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfvictorbeltuce
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docxAgustinaNuez21
 
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIORDETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIORGonella
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...fcastellanos3
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfTema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfDaniel Ángel Corral de la Mata, Ph.D.
 

Último (20)

Monitoreo a los coordinadores de las IIEE JEC_28.02.2024.vf.pptx
Monitoreo a los coordinadores de las IIEE JEC_28.02.2024.vf.pptxMonitoreo a los coordinadores de las IIEE JEC_28.02.2024.vf.pptx
Monitoreo a los coordinadores de las IIEE JEC_28.02.2024.vf.pptx
 
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdfLA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptx
 
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
 
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxc3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
 
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
 
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadLos Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
 
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfMapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
 
TL/CNL – 2.ª FASE .
TL/CNL – 2.ª FASE                       .TL/CNL – 2.ª FASE                       .
TL/CNL – 2.ª FASE .
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptxAedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
 
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIORDETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
 
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfTema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
 

Pruebas de usabilidad

  • 1. Pruebas de usabilidad Miembros del IHCLab
  • 2. ¿Qué es usabilidad?  La ausencia de frustración al momento de utilizar el servicio o producto.  El usuario puede hacer lo que quiera de la manera que el piense que se debe hacer sin obstáculos y dudas.
  • 3. ¿Qué se requiere para ser usable?  Útil  Efectivo  Eficiente  Satisfactorio  Que se pueda aprender  Accesible
  • 4. Utilidad  El grado en el cual el producto permite al usuario completar sus metas .  Motiva al usuario a hacer uso del producto por completo.  Sin esta motivación las demás cualidades dejan de tener sentido.
  • 5. Eficiencia  Rápidez con la que el usuario cumple sus objetivos de manera correcta y en el tiempo mas efectivo
  • 6. Efectivo  La manera en que se comporta el producto de la forma en como el usuario espera que se comporte.  La facilidad con la que el usuario logra usarlo para lo que deseaba en un principio.
  • 7. Facilidad de aprendizaje  Permite al usuario recordar como funciona el producto entre periodos de inactividad.  Prácticamente el usuario aprende su funcionamiento desde el primer contacto.
  • 8. Satisfacción  Logra pasar la aceptación en cuanto a la percepción, sentimientos y opiniones del usuario.  Usualmente capturado a través de preguntas orales o escritas.
  • 9. Accesibilidad  Referencia a que tan fácil es para una persona con capacidades diferentes adaptarse al uso del producto.  Se puede pensar también en aquellos usuarios que tienen alguna discapacidad temporal.
  • 10. Pruebas de Usabilidad  Concretamente lo definimos como aquel proceso que emplea personas como participantes de la prueba representativos de la audiencia objetivo.  Esto con el objetivo de evaluar el grado en que el producto cumple con los criterios de uso.
  • 11. ¿Por que hacer pruebas?  Permiten arreglar muchos problemas de diseño.  Eliminan la frustración en el uso del producto.  Información útil para el diseño de productos futuros.
  • 12. Metodología Básica  Una Hipótesis debe ser formulada.  Elección al azar de los participantes.  Control sobre la prueba.  Uso de grupos de control.  La muestra debe ser del tamaño apropiado para su estudio estadístico.
  • 13. Elementos básicos de una prueba de usabilidad  Desarrollo de preguntas para la investigación u objetivos de la prueba.  En caso de no poder elegir una muestra completamente al azar se puede utilizar una muestra predeterminada, el único requisito es que siga siendo representativa de los usuarios finales.  Representación actual del trabajo.  Observación de los usuarios finales que utilicen que analicen una representación del producto.
  • 14. Entrevistas controladas y algunas veces abiertas a los participantes.  Recolección de datos cuantitativos y cualitativos de desempeño  Recomendaciones de mejoras al diseño del producto
  • 15. Limitaciones de las pruebas  Las pruebas siempre son una situación artificial.  Los resultados no prueban que el producto funcione.  Los participantes raramente son una representación completa de la población objetivo.  Las pruebas no siempre son la mejor técnica a utilizar.
  • 16. Tipos de prueba  Las pruebas tienen más efecto cuando son parte de un modelo iterativo.  Las correcciones para lograr un producto más usable se aplican durante le proceso de desarrollo.  Importante aplicarlas en el momento indicado.
  • 18. Estudio Exploratorio y Formativo  Se aplica en una etapa temprana del desarrollo  En este punto se tiene una idea del perfil de usuario al que va dirigido y el modelo de uso del producto se ha definido
  • 19. Objetivo  Examinar la efectividad del diseño de conceptos preliminares.  Sentar las bases para un comienzo adecuado lo cual facilitara el desarrollo en ciertas direcciones.
  • 20. Metodología  Una extensa interacción entre el participante y el moderador para establecer la eficacia de los diseños preliminares.  Una lista de preguntas referentes a rasgos del prototipo.  Se pueden usar prototipos incluso en papel o maquetas para modelos de hardware.  La prueba se lleva a cabo de manera informal permitiendo al usuario sentirse en confianza de criticar el modelo.
  • 21. Prueba de valoración ¿Cuándo hacerlo?  Es la prueba de usabilidad más típica.  Es la más sencilla de diseñar y conducir para un principiante en la usabilidad.  Se lleva a cabo o al principio o a la mitad del ciclo de desarrollo del producto.  Usualmente después de que el diseño básico del producto se ha establecido.
  • 22. Objetivo  Expandir los hallazgos de la prueba exploratoria evaluando la usabilidad de las operaciones de bajo nivel y aspectos del producto.  Examinar y evaluar que tan efectivamente ha sido implementado el concepto básico del producto. En lugar de simplemente explorar la intuitividad de un producto, se ve lo bien que un usuario realmente puede realizar por completo tareas realistas y se identifican las deficiencias específicas de la usabilidad en el producto.
  • 23. Metodología  La metodología es un punto medio entre la exploración informal de la prueba explorativa y la medición estrictamente controlada de la prueba de validación.  Se diferencia de la prueba exploratoria:  El usuario siempre llevará a cabo completamente las tareas.  El moderador de la prueba disminuirá su interacción con el participante porque hay un menor énfasis en procesos mentales y uno mayor en comportamientos reales.
  • 24. Prueba de validación o verificación ¿Cuándo hacerlo?  A diferencia de las dos primeras pruebas, que tienen lugar en medio de un ciclo de diseño en curso, la prueba de validación normalmente se lleva a cabo mucho más cerca del lanzamiento del producto.
  • 25. Objetivo  El objetivo de la prueba de validación es la evaluación de cómo el producto se compara con un estándar de usabilidad predeterminado.  La intención es establecer que el producto cumple con esa norma antes de su liberación, y si no lo hace, para establecer las razones del porqué.
  • 26. Asegurar que los problemas de usabilidad identificados en las pruebas anteriores se han abordado y corregido adecuadamente.  Evaluar cómo todos los componentes de un producto trabajan juntos en un estudio de extremo a extremo. La importancia de una prueba de validación integrado no puede ser exagerada. Dado que los componentes a menudo se desarrollan en relativo aislamiento unos de otros, no es raro que no trabajan bien juntos. Se deben descubrir estas fallas antes de su liberación, ya que, desde el punto de vista del usuario, es todo un producto y se espera que se comporte de esa manera.  Seguro de catástrofes: En este punto del ciclo de desarrollo la gerencia está más preocupada por los riesgos de poner en el mercado un producto que contenga fallas mayores.
  • 27. Metodología  Se lleva a cabo de manera parecida al método de valoración, con tres diferencias:  Antes de la prueba se identifican o desarrollan puntos de referencia.  Poca o nula interacción con el moderador.  La obtención de información cuantitativa es el punto central de la prueba, pero se pueden identificar razones de comportamientos raros.  Como se mide rendimiento del usuario contra un estándar, se necesita determinar desde antes como vamos a interpretarlo y qué acciones se van a llevar si el producto no cumple los estándares.
  • 28. Prueba comparativa ¿Cuándo hacerlo?  No está asociado a ningún punto especifico en el ciclo de desarrollo del producto.  En etapas tempranas se puede usar para comparar varios estilos de interfaz radicalmente diferente a través de una prueba exploratoria, para ver cuál tiene el mayor potencial con la población objetivo propuesta.  Hacia la mitad del ciclo de vida, se puede utilizar para medir la efectividad de un solo elemento. Ejemplo: los botones.  Hacia el final del ciclo de vida, se puede utilizar para ver cómo se compara el producto en contra de los de un competidor.
  • 29. Objetivo  Se utiliza para comparar dos o más diseños. Por ejemplo:  Dos estilos de interfaz diferente.  El actual diseño de un manual con un nuevo diseño propuesto.  El producto con el de un competidor.  La prueba de comparación se suele utilizar para establecer cuál diseño es más fácil de usar o aprender, o para comprender mejor las ventajas y
  • 30. Metodología  La metodología básica consiste en la comparación lado a lado de dos o más diseños claramente diferenciados. Los datos de rendimiento y los datos de preferencias se recogen para cada alternativa, y los resultados se comparan.  La prueba de comparación se puede realizar de manera informal como una prueba de exploración, o puede llevarse a cabo como un experimento bien controlado clásico, con un grupo de participantes que sirven como grupo de control y el otro como el grupo experimental.
  • 31. ¿Experimento? entonces las alternativas deben variar a lo largo de una sola dimensión y los resultados esperados de la prueba deben ser formulada como una hipótesis.  ¿Informal? entonces las alternativas pueden variar en muchas dimensiones. Al comparar una o más alternativas de este modo, se descubre que no hay “diseño ganador” como tal. El mejor diseño resulta ser una combinación de las alternativas, con los mejores aspectos de cada diseño utilizado para formar un diseño híbrido.
  • 32. Los mejores resultados se obtienen mediante la inclusión de alternativas tremendamente muy diferentes. ¿Por qué?  El equipo de diseño se ve obligado a alejarse de una manera predecible de pensar en el problema. El resultado suele ser un diseño que redefine y mejora el producto de manera fundamental.  Durante la prueba, el participante se ve obligado a considerar la realidad y contemplar qué diseño es mejor y cuáles son los aspectos que así sea.
  • 33. Conducir una prueba de usabilidad
  • 34. Plan de pruebas Es la base para la prueba puesto a que contiene el cómo, cuándo, dónde, quién, por qué y qué de las pruebas.  ¿Por qué hacer un plan de pruebas?  Sirve como plano para la prueba.  Funciona como medio de comunicación en el equipo  Define los recursos que se necesitaran.  Provee un punto de enfoque y uno de referencia con respecto a lo que abarca la prueba.
  • 35. Partes de un plan de pruebas  Propósito, metas y objetivos de la prueba  Preguntas de investigación  Características de los participantes  Método  Lista de tareas  Ambiente de las pruebas, recursos y logística  Rol del moderador de la prueba  Datos que se recolectaran y las medidas de evaluación  Contenido de los reportes y presentación
  • 36. Cómo crear un laboratorio de prueba  Se decide la locación y el espacio requerido  ¿En un laboratorio o un ambiente del usuario?  Logística  Disponibilidad de los participantes  ¿Laboratorio permanente o arreglado?  Cuarto sencillo individual  Cuarto sencillo modificado  Cuarto sencillo grande  Cuarto de observación electrónica  Laboratorio de pruebas clásico
  • 37. Ventajas  El moderador puede observar muy bien que hace el participante  La posición acentúa el sentimiento de trabajo en equipo  Desventajas  El comportamiento del moderador puede afectar el comportamiento del participante  Espacio limitado de los observadores
  • 38. Ventajas  El moderador tiene mas libertad  El participante no tiene la sensación de aislamiento  Esta posición motiva al participante a realizar Think Aloud  Desventajas  Posibilidad de que el moderador no aprecie a totalidad lo que hace el participante  Espacio limitado para los observadores  El participante se puede incomodar si escucha al moderador escribiendo y podría asumir que esta haciendo las cosas mal
  • 39. Ventajas  Acomoda muchos observadores  Podría no grabarse la sesión  Se obtienen mejores notas y observaciones  Desventajas  Se necesita entrenamiento y práctica para manejar un gran grupo de observadores  Se necesita equipo adicional  Es posible que los observadores no vean el comportamiento o las expresiones faciales del participante
  • 40. Ventajas  Los observares pueden ver todo lo que quieran sin preocuparse por interferir la prueba  Desventajas  El comportamiento del moderador puede afectar al participante  Necesitaría ser un laboratorio permanente, temporal sería algo incómodo
  • 41. Equipo básico  Laptop o computadora  Software para grabar pantalla  Cámara web o cámara de video  Formas y herramientas para tomar notas  Formas de consentimiento  Cuestionarios  Resumen de las características de los usuarios  Guion de la sesión  Escenarios para los participantes  Instrucciones para los observadores  Horario de las pruebas  Artefactos, accesorios y otras cosas  Prototipos o lo que se va a probar  Cuentas y contraseñas
  • 42. Conducir las sesiones de prueba  4 a 10 participantes  Cada uno es observado y cuestionado individualmente por un moderador
  • 43. Moderador  El moderador puede afectar en lo que ocurra  Lo que vemos a veces no es lo mismo que ocurre en realidad  La sesión debe ser imparcial  Ten cuidado con tu voz y lenguaje corporal  Trata a cada participante como único  Prueba e interactúa con el participante apropiadamente  Permanece objetivo pero mantente relajado  No rescatar al participante cuando se esta esforzando  Si cometes un error, continua  Asegúrate de que los participantes terminaron  Asistir a los participantes como ultimo recurso
  • 44. Asistir  Cuando:  Cuando el participante esta perdido o confundido  Cuando realizar una tarea necesaria hace sentir al participante incomodo  Cuando el particípate esta frustrado o puede rendirse  Cuando el producto no esta terminado y necesitas aclarar información faltante  Cuando un error en el sistema ocurre y ocupa reparación  Como:  Nunca culpes al participante  Aclara las dudas, no resuelvas el problema  Da pistas una por una, no todas a la vez  Cuida lo que dices
  • 45. Listas de verificación  1)Una semana antes de la prueba  Toma la prueba tu mismo  Revisa el producto  Revisa el equipo y el entorno a la prueba  Pausa el desarrollo durante las pruebas  2)Un día antes de la prueba  Comprueba que el equipo de video este puesto y funcional  Comprueba que el producto esta funcionando  Reúne todo el material escrito  Comprueba el estado de los participantes  Vuelve a probar el equipo y entorno
  • 46. 3)Durante la prueba  Prepárate mentalmente  Saluda a los participantes  Que los participantes llenen cualquier documento preliminar  Lee la orientación y bases  Llenar cualquier cuestionario previo  Moverse al área de la prueba  Empezar la grabación  Hacer cualquier entrenamiento si el plan lo requiere  Distribuye o lee los escenarios a los participantes  Empieza el grabado, observa y obtén los datos  Llenar cualquier cuestionario posterior  Interroga a los participantes  Cierra la sesión
  • 47. Organiza las hojas de datos y observaciones  Interroga a los observadores  Provee un tiempo adecuado entre sesiones  Prepara al siguiente participante  En caso de haber observadores:  Presentarlos a los participantes  Alejados del área de prueba  Que no hagan comentarios o preguntas  Durante la interrogación los observadores pueden unirse  Advertir que los observadores tendrán que retirarse si los participantes se sienten incómodos
  • 48. Cuando desviarse del plan  Participantes no entienden los escenarios  Si existen áreas no investigadas pero no estaban incluidas en el plan  Si los cuestionarios tienen preguntas incorrectas  Si los participantes no se presentan  Si el tiempo planeado no funciona bien
  • 49. Qué no decir a los participantes  1. Decir a los participantes, "Recuerda, estamos probando el sistema no a ti", más de tres veces.  2. No te preocupes, el otro participante tampoco pudo  3. Nadie hizo eso antes  4.¡JA! ¡JA! ¡JA!  5. ¡Es imposible, no sabia que podía ir al revés!  6. ¿Podemos parar un poco? Verte luchar me hace sentir cansado.  7. No quería decir que podías presionar cualquier botón  8. Si, es natural para los observadores llorar durante una prueba  9. No te sientas mal, algunas personas toman 15 o 16 intentos  10. ¿Estas seguro de que has usado una computadora antes?
  • 50. Examinar a los participantes y a los observadores Observadores  Observadores de pruebas y laboratorios  Observar detalles que no podemos observar mientras interactuamos.  Deben de estar en áreas separadas (observar desde afuera)  Dar dirección de que observar  Observar lenguaje corporal, sonidos, tomar notas
  • 51. Consejos importantes.  Llegar antes de que comience la sesión (compromiso).  Quedarse lo largo de la sesión (evitar distracción).  Apagar celular o dejarlo en el escritorio.  No reírse, no gruñir, no decir “aja” repetitivamente, o hacer cualquier distracción corporal.  Mantener confidencial la identidad del participante.
  • 52. Participantes  Guión  Describe que pasará en la sesión y los encamina hacia el objetivo del test.  Para participantes nerviosos.  Para los participantes que tengan una vaga idea.  Ventajas  Controla la frustración de interacciones pasadas no gratas.  Evita que se te olvide cosas importantes  Si hay varios moderadores se acatan al mismo guión.
  • 53. Hacer introducción.  Ofrecer bebidas refrescantes (café, refresco agua) ya que ayuda al relajamiento.  Explicar porque el participante esta aquí  Describir la configuración del lugar. (varias áreas)  Explicar lo esperado del participante.  Asegurarse que el participante no haya hecho ya la prueba.  Explicar requerimientos inusuales.  Mencionar que puede hacer preguntas en cualquier momento.
  • 54. Herramientas para recolección de datos  Preguntas importantes:  ¿Qué datos del plan del test englobarán los problemas ?  Cómo recolectaras los datos.  Cómo los grabarás o en qué.  Cómo planeas reducir y analizar los datos.  Cómo y para quien se hará el reporte.  Con cuáles recursos contamos para agilizar el proceso entero.
  • 55. Datos de rendimiento del actor:  Mide lo que nos interesa de un comportamiento:  Recuentos y porcentajes:  Número de errores  Porcentaje de tareas cumplidas satisfactoriamente  Número y tipo de sugerencias y consejos necesitados para cumplir la tarea.  Numero de pasos o procedimientos omitidos  Puntuación de lo comprendido  Tiempos:  Tiempo en cumplir la tarea  Tiempo de recuperación de un error  Tiempo en lograr un nivel de competencia.  Etc…
  • 56. Datos de preferencia (mas subjetivo):  Comentarios del participante y opiniones.  Evaluar si prefieren la versión A o la versión B cuando se trata de un estudio comparativo o competitivo.  Sugerencias del usuario para el mejoramiento del producto.  Número de referencias negativas al producto, comentarios negativos del usuario.
  • 57. Analizar los datos y las observaciones
  • 58. Análisis de la información  El análisis de la información tiene dos procesos distintos:  Análisis preliminar  Localizar rápidamente hot spots  Se hace lo más rápido posible una vez terminadas las pruebas  Tiene 3 pasos:  Recopilar información  Resumir información  Analizar información  El objetivo es detectar las “malas hiervas” para detectar tendencias y patrones
  • 59. Análisis comprensivo  De 2 a 4 semanas después de las pruebas  Su resultado final es un reporte exhaustivo que incluye:  Hallazgos del análisis preliminar (actualizados de ser necesario)  Nuevos análisis y hallazgos que no fueron cubiertos anteriormente
  • 60. Análisis preliminares  Las recomendaciones deben de ser en tiempo para aún poder hacer cambios  Aún así, no debes de apresurarte a dar ningún reporte hasta estar seguro de que no te falta nada  No des conclusiones que después quieras revertir  Aún así, no dar nada de retroalimentación preliminar no es una buena opción  Retroalimenta sobre problemas obvios, los que no necesitas analizar mucho  Asegúrate de que cualquier escrito que des diga PRELIMINAR en letras grandes y visibles
  • 61. Recopilar información  Reúne información durante las pruebas:  Ordénala de forma que puedas ver patrones  Al final del día, ordena toda la información de la sesión del día. ¡Aprovecha que la información esta fresca!  Transfiere notas a la computadora y tiempos u otros valores cuantitativos en hojas de cálculo  Anota cualquier recuerdo o nota que no este escrita pero sí en tu memoria
  • 62. Organiza la información “bruta”  Usa herramientas de acomodo  Transcribe sesiones, especialmente si hiciste una sesión de “Piensa en voz alta” (Think aloud)  Usa software de monitoreo para clics  Si no te sientes cómodo con digitalización, acomoda tus notas en papel de la manera que más te guste  El mejor programa para todo esto es tan sencillo como una hoja de cálculos  Usa lo que se te ocurra que te ayude a reconocer patrones y tendencias
  • 63. Resume la información  Al agregar la información a las recopilaciones que has hecho, tendrás una idea instantánea de lo que paso durante las pruebas, de donde los participantes hicieron bien las cosas y donde no.  Organiza por errores y tiempos, ve donde más se equivocaban y cuanto tiempo tardaron en hacer las tareas
  • 64. Resume información preferencial  Proveniente de encuestas, cuestionarios post-prueba, reuniones posteriores a pruebas, etc.  Preguntas de opción múltiple  Suma y ve cuantas personas escogieron cual respuesta  Preguntas con respuesta abierta  Categoriza en respuestas similares  Sesiones posteriores  Transcribe las entrevistas e identifica los comentarios críticos
  • 65. Recopila y resume otras medidas  Número de veces que se regresa innecesariamente al menú principal.  Número y tipo de “pistas” dadas.  Número de veces que consultaron el mapa del sitio.  Puntos donde dudaron.  Resume la información por grupos, si es que se usaron varios  Analiza la información  Concéntrate en las tareas.  Es tu tarea descubrir porqué varios de los usuarios no pudieron completar una tarea.
  • 66. Identifica errores y dificultades de los usuarios  Error: cualquier divergencia de un comportamiento esperado  Define lo que es un error en tus pruebas  Identifica las tareas que no tuvieron “éxito”  Define “éxito” con tu grupo de trabajo  70% de “no éxito” es una tarea critica o problemática
  • 67. Identifica la fuente de CADA error  Este es el punto de transición de la orientación a tareas a la orientación a productos  Objetivo: atribuir razones a las dificultades. ¿Por qué ocurren los errores?  Describe cada error y sus causas
  • 68. Dale jerarquía a los problemas  Con palabras  No usable  Severo  Moderado  Irritante  Con números  4: Falla, impide al usuario avanzar  3: Serios problemas  2: Problema menor  1: Sin problemas
  • 69. Analiza las diferencias entre grupos  Analiza cantidades, tipos y severidad de los errores  Usa estadísticas para inferencia  Inferimos algo sobre una población grande tomando una muestra de participantes  Se debe decidir que método estadístico utilizar con los siguientes factores:  Escala de medida usada para las variables  Número de condiciones y niveles en cada condición  Número de condiciones analizados simultáneamente  La manera en que los participantes fueron asignados a los grupos  Que necesitas inferir de los datos estadísticos USA LA ESTADÍSTICA CON CUIDADO, MUCHO CUIDADO!!
  • 70. Precisión de las tareas  Estadística  Errores hechos por tarea  Categorizar errores por tipo  3 tipos de precisión en las tareas:  Porcentaje de participantes exitosos, aún con ayuda  Porcentaje de participantes exitosos sin ayuda  Porcentaje de participantes exitosos dentro del tiempo indicado
  • 71. Tiempo para las tareas  ¿Cuánto tiempo necesitan los participantes para completar sus tareas?  Promedio de tiempo  Mediana del tiempo  Rangos (altos y bajos) para completar las tareas  Desviación estándar Suma de los Suma de todos cuadrados de los registros cada tiempo Total de registros
  • 72. Ejemplo de una prueba de usabilidad en laboratorio
  • 73. Estudio de usabilidad de Moodle vs. EDUC Moderaror realizando la prueba ella misma (preparación preliminar)
  • 74. Bienvenida al participante, explicación de la prueba y firma de formas de concentimie
  • 75. Aplicación de cuestionarios posteriores (SUS y TAM)
  • 76. Aplicación de cuestionarios posteriores (SUS y TAM)
  • 77. Recolección de datos posterior a cada prueba
  • 78. Reportar resultados y recomendaciones
  • 79. ¿Qué es un resultado?  Los resultados de una prueba de usabilidad no son puras tablas de datos, listados de problemas y los puntos a favor.  Los resultados abarcan los descubrimientos hechos mientras se observa al usuario realizar las tareas de las pruebas.  Los hallazgos los podemos definir como las inferencias que tú y tú equipo obtienen de la observación y el análisis de los datos.
  • 80. ¿Cómo escribir un reporte? 1. Escribe los hallazgos. 2. Amplia la discusión de cada resultado con narrativas, citas de los participantes e ilustraciones (ej. capturas de pantalla). 3. Regresar al inicio de la sección de resultados del reporte para escribir una sección que describa los resultados globales y conclusiones generales. 4. Ordenar los resultados y agruparlos de forma que tengan sentido:  Tareas  Pregunta de investigación  Sección del producto  La forma de organización del equipo (arquitectura de la información, diseño visual, base de datos, etc.)
  • 81. ¿Para qué sirve el reporte?  Documentar los resultados, recomendaciones y acuerdos.  Registrar que ocurrió el estudio y cuales fueron sus metas y objetivos.  Explorar problemas metodológicos o de protocolo que pueden influenciar los datos obtenidos.  Dar dirección (guiar) a los diseñadores y programadores sobre cómo solucionar problemas de diseño.  Reportar a los administradores los puntos encontrados relacionados al negocio.
  • 82. Cuando escribas un reporte, enfócalo como si estuvieras contando una historia, y asegúrate que todas las secciones del reporte cuenten esta historia.
  • 83. Organización del reporte  Resumen ejecutivo.  Esta sección debe contener una breve sinopsis de la logística de la prueba, los resultados principales, recomendaciones, investigación futura, y los beneficios generales de la prueba.  Método.  Describe la naturaleza de la investigación, cómo se preparó, las características de los participantes y los métodos usados para recolectar datos (plan de pruebas).  Resultados.  Resumen de los datos cuantitativos y cualitativos. No es necesario incluir los datos en bruto (ej. cuestionarios individuales o la colección de hojas de datos), estos pueden ir como anexos.  Hallazgos y recomendaciones (discusión).  Incluir los hallazgos, junto con la discusión y explicación de los mismos, así como recomendaciones, de ser necesario.
  • 84. Fuente  Rubin, J., Chisnell, D. & Spool, J. (2008). Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. Second edition. Wiley.
  • 85. Contacto  Web: http://www.ihclab.com  Twitter: @telematica_hci  Facebook: HCI México [ http://goo.gl/J3Ufj ]  Correo: pecesama@ieee.org