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Programa


    inicio             //Pseudocódigo en PSeInt
                       Proceso sin_titulo
                                 edad <-0;
                                 anoNac <-0;
                                 anoAct <-0;
    lectura                      Leer anoNac ;
                       FinProceso


  asignación
               Dim edad, anoNac, anoAct As Integer
               anoNac = Console.ReadLine()
   escritura


               Const anoAct As Integer = 2009
      fin
               Const PI As Double = 3.1416
Programa


    inicio

                        Aritméticos
    lectura    ^, *, /, div, , mod, +, -, &

  asignación
                     Relacionales
                   =, <>, <, >, <=, >=
   escritura

                      Lógicos
               no (not), y (and), o (or)
      fin
Programa


    inicio


    lectura
                     Expresiones
                 (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’)
               (10 > 5) y (5 < 10+Num)
  asignación


   escritura
                  Otras funciones
               abs(x), arctan(x), sqr(x)
      fin
Programación Estructurada
Flujos de control
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
Estructuras
SECUENCIALES
Son aquellas en las que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia.



       comienzo                                          Cabecera del
                               Inicio del programa    programa. Sección
                                                        de declaración
        lectura
                                Entrada de datos

      asignación
                                Proceso de datos     Cuerpo del programa

       escritura
                                 Salida de datos


                                Fin del programa          Finalización
          fin
Estructuras de SELECCIÓN
Cuando existen multiples alternativas, se utilizan para tomar decisiones
lógicas.

        comienzo
                                                          Cabecera del
                                 Inicio del programa   programa. Sección
                                                         de declaración
         lectura

                                  Entrada de datos
NO                      SI
        condición
                                     Condición
                                                          Cuerpo del
                                                          programa
       asignación                 Proceso de datos

        escritura                  Salida de datos

                                  Fin del programa        Finalización
            fin
Estructuras REPETITIVAS
Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones
(iteraciones) un número determinado de veces (bucle)
 • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para.

                            NO
                                                         acciones
             condición
                                                                          SI
              SI
                                                         condición
              acciones
                                                        NO




                                                              i=1

                                                                     NO
              acciones
                                                          i <= 50
                                                         SI
                             NO
                                                          proceso
              condición
                                                          i = i +1
              SI
Programación Estructurada
Flujos de control SECUENCIALES
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
Estructuras
SECUENCIALES
Son aquellas donde una acción (instrucción) siguen a otra en
secuencia.
 • Donde la salida de una, es la entrada de otra y de la siguiente y asi sucesivamente.


                        //Pseudocódigo en PSeInt
  comienzo
                        Proceso SumarDosNumeros
                          intNum1 <- 0;
   lectura

                          intNum2 <- 0;
  asignación
                          intSumatoria <- 0;
                          Escribir quot;Deme dos numerosquot;;
  escritura
                          Leer intNum1, intNum2;
                          intSumatoria <- intNum1 + intNum2;
     fin
                          Escribir quot;La suma es = quot;, intSumatoria;
                        FinProceso
Estructuras
SECUENCIALES
Son aquellas donde una acción (instrucción) siguen a otra en
secuencia.
 • Donde la salida de una, es la entrada de otra y de la siguiente y asi sucesivamente.


                        'Codificado en Visual Basic
                        Module SumarDosNumeros
  comienzo                Public Sub Main()
                             Dim intNum1, intNum2, intSumatoria As Integer
                             Console.WriteLine(quot;Deme dos numerosquot;)
   lectura
                             intNum1 = Console.ReadLine()
                             intNum2 = Console.ReadLine()
  asignación                 intSumatoria = intNum1 + intNum2
                             Console.WriteLine(quot;La suma es = quot; & intSumatoria)
                             Console.ReadLine()
  escritura
                          End Sub
                        End Module
     fin
Programación Estructurada
Flujos de control
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
Programación Estructurada
Flujos de control SELECTIVOS
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
Estructuras de SELECCIÓN
Estructura de decisión simple.


                               Pseudocódigo en español

                               Si {expresion_logica} Entoces
                   SI
    condición                    {acciones_por_verdadero}
                               FinSi
    NO          Sentencia(s)


                               Pseudocódigo en ingles

                               If {expresion_logica} Then
                                 {acciones_por_verdadero}
                               End If
Estructuras de SELECCIÓN
  Estructura de decisión doble.
                                          Pseudocódigo en español

                                          Si {expresion_logica} Entoces
                                            {acciones_por_verdadero}
                              SI
   NO                                     Sino
               condición                    {acciones_por_falso
                                          FinSi
                           Sentencia(s)
Sentencia(s)
                            POR EL SI
POR EL NO                                 Pseudocódigo en Ingles

                                          If {expresion_logica} Then
                                            {acciones_por_verdadero}
                                          Else
                                            {acciones_por_falso}
                                          End If
Estructuras de SELECCIÓN
 O de decisión:
     • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar
       acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero,
       true, V, 1) o (falsa, false, F, 0).
     • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=,
             comienzo

               lectura
                                                  CONDICIONES
NO                            SI
             condición                                x Mod y
                                                (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’)
                                                 (10 > 5) y (5 < 10)
             asignación

                                                    cos (a) >= 0
              escritura
                                                    no (40 > 2)
                 fin
Estructuras de SELECCIÓN
O de decisión:
 • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar
   acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero,
   true, V, 1) o (falsa, false, F, 0).
 • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=,
           comienzo

             lectura
                                                CONDICIONES
NO                          SI
            x Mod y
                                                x Mod y
                                              (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’)
           asignación
                                               (10 > 5) y (5 < 10)
            escritura
                                                  cos (a) >= 0
                                                  no (40 > 2)
               fin
Estructuras de SELECCIÓN
O de decisión:
 • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar
   acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero,
   true, V, 1) o (falsa, false, F, 0).
 • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=,
             comienzo

                lectura
                                                CONDICIONES
NO                                 SI
          (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’)                   x Mod y

                                        (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’)
            asignación
                                              (10 > 5) y (5 < 10)
             escritura
                                                 cos (a) >= 0
                                                  no (40 > 2)
                  fin
Estructuras de SELECCIÓN
O de decisión:
 • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar
   acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero,
   true, V, 1) o (falsa, false, F, 0).
 • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=,
           comienzo

              lectura
                                                CONDICIONES
NO                              SI
                                                    x Mod y
          (10 > 5) y (5 < 10)


                                              (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’)
           asignación
                                      (10 > 5) y (5 < 10)
            escritura
                                                  cos (a) >= 0
                                                  no (40 > 2)
                 fin
Estructuras de SELECCIÓN
O de decisión:
 • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar
   acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero,
   true, V, 1) o (falsa, false, F, 0).
 • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=,
           comienzo

             lectura
                                                CONDICIONES
NO                          SI
           cos (a) > 0                              x Mod y
                                              (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’)
                                               (10 > 5) y (5 < 10)
           asignación


                                           cos (a) >= 0
            escritura


                                                  no (40 > 2)
               fin
Estructuras de SELECCIÓN
O de decisión:
 • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar
   acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero,
   true, V, 1) o (falsa, false, F, 0).
 • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=,
            comienzo

             lectura
                                                CONDICIONES
NO                          SI
           no (40 > 2)                              x Mod y
                                              (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’)
                                               (10 > 5) y (5 < 10)
           asignación

                                                 cos (a) >= 90
            escritura

                                            no (40 > 2)
               fin
Estructuras de SELECCIÓN
 Estructura de decisión doble: EJEMPLO modulo


//Pseudocódigo en PSeInt
Proceso Modulo_MOD
  x<-0;
  z<-0;
  Escribir quot;Ingrese valores para X y Zquot;;
  Leer x,z;
  Si (x Mod z) = 0 Entonces
      Escribir x, quot; ES exactamente divisible para quot;, z;
  Sino
      Escribir x, quot; NO es exactamente divisible para quot;, z;
   FinSi
FinProceso
Estructuras de SELECCIÓN
   Estructura de decisión doble: EJEMPLO modulo

'Codificado en Visual Basic
Module Modulo_MOD
  Public Sub Main()
     Dim x, z As Integer
     x=0
     z=0
     Console.WriteLine(quot;Ingrese valores para X y Zquot;)
     x = Console.ReadLine
     z = Console.ReadLine
     If (x Mod z) = 0 Then
         Console.WriteLine(x & quot; ES exactamente divisible para quot; & z)
     Else
         Console.WriteLine(x & quot; NO es exactamente divisible para quot; & z)
     End If
     Console.ReadLine()
  End Sub
End Module
Estructuras de decisión
anidadas
Son estructuras en las que si la evaluación de la expresión lógica resulta ser verdadera
se ejecuta la sentencia 1. Mientras que si el resultado de su evaluación es falsa se
evalúa otra expresión lógica, si el resultado de esta ultima es verdadera, se ejecuta la
sentencia 2, si es falso se evalúa otra expresión y así sucesivamente.


                                                     Pseudocódigo en ingles
                      V
                            Sentencia(s) 1
     condición 1
                                                     if {expresion_logica} then
                                                          <acción(es) SI 1>
   F
                                                     else
                      V
                            Sentencia(s) 2
     condición 2
                                                        if {expresion_logica} then
                                                            <acción(es) SI 2>
   F
                                                        else
                      V
                          Sentencia(s) N + 1                if {expresion_logica} then
     condición n

                                                               <acción(es) SI n+1>
   F                                                       else
                                                               ….
   Sentencia(s) N+1

                                                           endif
                                                        .
                                                        …
                                                     endif
Estructuras de decisión
anidadas
Estructura de decisión anidadas: EJEMPLO Mayor_TresNum

//Pseudocódigo en PSeInt
Proceso Mayor_TresNum
          a<-0;
          b<-0;
          c<-0;
          mayor<-0;
          Escribir quot;Ingrese tres numeroquot;;
          Leer a,b,c;
          Si a>b Entonces
             Si a>c Entonces
                 mayor<-a;
             Sino
               Si c>b Entonces
                  mayor<-c;
                FinSi
             FinSi
          FinSi
          Escribir quot;El mayor es A = “,mayor;
FinProceso
Estructuras de decisión
anidadas
Estructura de decisión anidadas: EJEMPLO Mayor_TresNum

'Codificado en Visual Basic
Module Mayor_TresNum
  Public Sub Main()
     Dim a, b, c, mayor As Integer
     a=0
     b=0
     c=0
     mayor = 0
     Console.WriteLine(quot;Ingrese tres numeroquot;)
     a = Console.ReadLine()
     b = Console.ReadLine()
     c = Console.ReadLine()
     If a > b Then
        If a > c Then
           mayor = a
        Else
           If c > b Then
              mayor = c
           End If
        End If
     End If
     Console.WriteLine(quot;El mayor es = quot; & mayor)
     Console.ReadLine()
  End Sub
End Module
Estructuras de decisión múltiple
  A veces es necesario que existan mas de dos elecciones posibles. La
  estructura de decisión múltiple evalúa una expresión que podrá tomar n
  valores distintos. Según se elija uno de estos valores en la condición, se
  realizara una de las n acciones.


                                                     Pseudocódigo en español

                                                     Según_sea {variable_numerica} hacer
                    condición                           {opcion_1}:
                                                          {secuencia_de_acciones_1}
                                                        {opcion_2}:
  1            2                      n
                                                          {secuencia_de_acciones_2}
                                                        {opcion_3}:
                                                          {secuencia_de_acciones_3}
Sentencia(s)       Sentencia(s)       Sentencia(s)
                                  …
    S1                 S2                 Sn            De Otro Modo:
                                                          {secuencia_de_acciones_dom}
                                                     FinSegun
Estructuras de decisión múltiple
  A veces es necesario que existan mas de dos elecciones posibles. La
  estructura de decisión múltiple evalúa una expresión que podrá tomar n
  valores distintos. Según se elija uno de estos valores en la condición, se
  realizara una de las n acciones.


                                                     Pseudocódigo en Ingles

                                                     Select [ Case ] testexpression
                                                      Case expresión constante:
                    condición
                                                            <acción(es)>
                                                       Case expresión constante:
  1            2                      n
                                                           <acción(es)>
                                                       Case expresión constante:
Sentencia(s)       Sentencia(s)       Sentencia(s)
                                                           <acción(es)>
                                  …
    S1                 S2                 Sn
                                                      [Case Else]
                                                           [<acción(es)>] ]
                                                     End Select
Estructuras de decisión múltiple
 Ejemplo de estructuras de decisión múltiple: Presentar si un número
 entre el 1 y el 10 ingresado por el teclado es par o impar
   • ANÁLISIS:
     • 2, 4, 6, 8, 10 SON PARES
     • 1, 3, 5, 7, 9 SON IMPARES

   • DISEÑO: Como se muestra a continuación


//Pseudocódigo en PSeInt
Proceso Segun_ParesImpares
  Escribir quot;deme un número del 1 al 10quot;;
  Leer num;
  Segun num hacer
    2, 4, 6, 8, 10:
       Escribir quot;El número es PARquot;;
    1, 3, 5, 7, 9:
       Escribir quot;El número es IMPARquot;;
    De Otro Modo:
       Escribir quot;Número fuera de rango de entre el 1 al 10quot;;
  FinSegun
FinProceso
Estructuras de decisión múltiple
Ejemplo de estructuras de decisión múltiple: Presentar si un número
entre el 1 y el 10 ingresado por el teclado es par o impar

'Codificado en Visual Basic
Module Segun_ParesImpares
  Public Sub Main()
     Dim num As Integer
     Console.WriteLine(quot;deme un número del 1 al 10quot;)
     num = Console.ReadLine
     Select Case num
        Case 2, 4, 6, 8, 10 :
            Console.WriteLine(quot;El número es PARquot;)
        Case 1, 3, 5, 7, 9 :
            Console.WriteLine(quot;El número es IMPARquot;)
        Case Else
          Console.WriteLine(quot;Fuera de rango de 1 al 10quot;)
     End Select
     Console.ReadLine()
  End Sub
End Module
Programación Estructurada
Flujos de control SELECTIVOS
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
Programación Estructurada
Flujos de control
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
Programación Estructurada
Flujos de control REPETITIVOS
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
Estructuras REPETITIVAS
Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones
(iteraciones) un número determinado de veces (bucle)
 • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para.

                            NO
                                                         acciones
             condición
                                                                          SI
              SI
                                                         condición
              acciones
                                                        NO




                                                              i=1

                                                                     NO
              acciones
                                                          i <= 50
                                                         SI
                             NO
                                                          proceso
              condición
                                                          i = i +1
              SI
Estructuras REPETITIVAS
Mientras, While:
 • Donde el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple la CONDICIÓN.
 • Aquí lo primero que se ejecuta es la CONDICIÓN.
 • Para que se ejecute el bucle la evaluación de la condición debe ser TRUE.

                                         Pseudocódigo en español
         comienzo


                                         Mientras {expresion_logica} Hacer
             lectura
                                            {secuencia_de_acciones}
                                         FinMientras
                          NO
         condición
                                         Pseudocódigo en inglés
        SI
         acciones
                                         While condition
                                           [ statements ]
                                           [ Exit While ]
               fin
                                           [ statements ]
                                         End While
Estructuras REPETITIVAS
 Mientras, While
 EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares.
   • ANÁLISIS:
     • SumaPares = 2 + 4 + 6 + 8 + 10 +12 + 14 + 16 + 18 + 20 = 110

   • DISEÑO: Como se muestra a continuación


//Pseudocódigo en PSeInt
Proceso Mientras_SumaPares
  intSumaPares <- 0;
  intContador <- 0;
  intPar <- 0;
  Mientras (intContador < 10) Hacer
    intPar <- intPar + 2;
    intContador <- intContador + 1;
    Escribir intContador, quot; Par = [quot;,intPar, quot;]quot;;
    intSumaPares <- intSumaPares + intPar;
  FinMientras
  Escribir quot;Suma 10 primeros pares es quot;, intSumaPares;
FinProceso
Estructuras REPETITIVAS
  Mientras, While
  EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares.

'Codificado en Visual Basic
Module Segun_ParesImpares
  Public Sub Main()
     Console.WriteLine(quot;ESTRUCTURA REPETITIVA WHILEquot;)
     Dim intSumaPares, intContador, intPar As Integer
     intSumaPares = 0
     intContador = 0
     intPar = 0
     While (intContador < 10)
        intPar = intPar + 2
        intContador = intContador + 1
        Console.WriteLine(intContador & quot; Par = [quot; & intPar & quot;]quot;)
        intSumaPares = intSumaPares + intPar
     End While
     Console.WriteLine(quot;Suma 10 primeros pares es quot; & _
                           intSumaPares)
     Console.ReadLine()
  End Sub
End Module
Estructuras REPETITIVAS
Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones
(iteraciones) un número determinado de veces (bucle)
 • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para.

                            NO
                                                         acciones
             condición
                                                                          SI
              SI
                                                         condición
              acciones
                                                        NO




                                                              i=1

                                                                     NO
              acciones
                                                          i <= 50
                                                         SI
                             NO
                                                          proceso
              condición
                                                          i = i +1
              SI
Estructuras REPETITIVAS
Hacer-Mientras, Do Loop-While:
 • Donde el cuerpo del bucle se repite al menos una vez.
 • Aquí la CONDICIÓN se evalua al final del bucle.
 • Para que se ejecute el bucle la evaluación de la condición debe ser TRUE.

                                                Pseudocódigo en español
              comienzo

                                                Hacer
                                                   <acción S1>
               lectura
                                                   …
                                                   <acción Sn>
              acciones                          Mientras <condición>

   SI
                                                Pseudocódigo en inglés
              condición
                                                Do
                       NO
                                                  [ statements ]
                 fin                              [ Exit Do ]
                                                  [ statements ]
                                                Loop { While } condition
Estructuras REPETITIVAS
   Hacer-Mientras, Do Loop-While
   EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares.
     • ANÁLISIS:
       • SumaPares = 2 + 4 + 6 + 8 + 10 +12 + 14 + 16 + 18 + 20 = 110

     • DISEÑO: Como se muestra a continuación

„Codificado en Visual Basic
Module HacerMientras_SumaPares
  Public Sub Main()
   Console.WriteLine(quot;ESTRUCTURA REPETITIVA “ & _
                          “HACER-MIENTRASquot;)
   Dim intPar, intContador, intSumaPares As Integer
   intPar = 0
   intContador = 0
   intSumaPares = 0
   Do
      intPar = intPar + 2
      intContador = intContador + 1
      Console.WriteLine(intContador & quot; Par = [quot; & intPar & quot;]quot;)
      intSumaPares = intSumaPares + intPar
   Loop While (intContador < 10)
   Console.WriteLine(quot;Suma 10 primeros pares es quot; & intSumaPares)
  End Sub
End Module
Estructuras REPETITIVAS
Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones
(iteraciones) un número determinado de veces (bucle)
 • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para.

                            NO
                                                         acciones
             condición
                                                                          SI
              SI
                                                         condición
              acciones
                                                        NO




                                                              i=1

                                                                     NO
              acciones
                                                          i <= 50
                                                         SI
                             NO
                                                          proceso
              condición
                                                          i = i +1
              SI
Estructuras REPETITIVAS
Repetir Hasta-Que, Do Loop-Until:
 • Donde el cuerpo del bucle se repite al menos una vez.
 • Aquí la CONDICIÓN se evalua al final del bucle.
 • Para que se ejecute el bucle la evaluación de la condición debe ser FALSE.

                                                Pseudocódigo en español
              comienzo

                                                Repetir
               lectura
                                                   {secuencia_de_acciones}
                                                Hasta Que {expresion_logica}
              acciones

                                                Pseudocódigo en inglés
   NO
              condición
                                                Do
               SI                                 [ statements ]
                                                  [ Exit Do ]
                    fin
                                                  [ statements ]
                                                Loop { Until } condition
Estructuras REPETITIVAS
 Repetir Hasta-Que, Do Loop-Until
 EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares.
   • ANÁLISIS:
     • SumaPares = 2 + 4 + 6 + 8 + 10 +12 + 14 + 16 + 18 + 20 = 110

   • DISEÑO: Como se muestra a continuación


//Pseudocódigo en PSeInt
Proceso Repetir_SumaPares
  intSumaPares <- 0;
  intContador <- 0;
  intPar <- 0;
  Repetir
    intPar <- intPar + 2;
    intContador <- intContador + 1;
    Escribir intContador, quot; Par = [quot;,intPar, quot;]quot;;
    intSumaPares <- intSumaPares + intPar;
  Hasta Que (intContador >= 10)
  Escribir quot;Suma 10 primeros pares es quot;, intSumaPares;
FinProceso
Estructuras REPETITIVAS
   Repetir Hasta-Que, Do Loop-Until
   EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares.


'Codificado en Visual Basic
Module Repetir_SumaPares
  Public Sub Main()
     Console.WriteLine(quot;ESTRUCTURA REPETITIVA quot; & _
                  quot;REPETIR HASTA-QUEquot;)
     Dim intSumaPares, intContador, intPar As Integer
     intSumaPares = 0
     intContador = 0
     intPar = 0
     Do
        intPar = intPar + 2
        intContador = intContador + 1
        Console.WriteLine(intContador & quot; Par = [quot; & intPar & quot;]quot;)
        intSumaPares = intSumaPares + intPar
     Loop Until (intContador >= 10)
     Console.WriteLine(quot;Suma 10 primeros pares es quot; & intSumaPares)
     Console.ReadLine()
  End Sub
End Module
Estructuras REPETITIVAS
Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones
(iteraciones) un número determinado de veces (bucle)
 • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para.

                            NO
                                                         acciones
             condición
                                                                          SI
              SI
                                                         condición
              acciones
                                                        NO




                                                              i=1

                                                                     NO
              acciones
                                                          i <= 50
                                                         SI
                             NO
                                                          proceso
              condición
                                                          i = i +1
              SI
Estructuras REPETITIVAS
Desde-Para, For-To-Next:
 • Cuando se conoce de antemano el número de veces que se ejecutaran las acciones en un bucle.
 • Cuando el número de iteraciones sea FIJO o CONSTANTE.
 • Este es un bucle AUTOMATIZA el ingremento del contador y la evaluación de la condición.


      comienzo
                            Pseudocódigo en español

       lectura              Para {variable_numerica}<-{valor_inicial} Hasta {valor_final} Con Paso {paso} Hacer
                                 {secuencia_de_acciones}
                            FinPara
          i=1

                    F
       i <= 50
      V                     Pseudocódigo en inglés
       proceso
                            For counter [ As datatype ] = start To end [ Step step ]
                                [ statements ]
       i = i +1
                                [ Exit For ]
                                [ statements ]
                            Next [ counter ]
          fin
Estructuras REPETITIVAS
Desde-Para, For-To-Next:
 • Cuando se conoce de antemano el número de veces que se ejecutaran las acciones en un bucle.
 • Cuando el número de iteraciones sea FIJO o CONSTANTE.
 • Este es un bucle AUTOMATIZA el ingremento del contador y la evaluación de la condición.



      DESDE contador = 0 HASTA limite [incremento decremento] HACER
                 <acciones>

      FIN_DESDE




   For counter [ As datatype ] = 0 To end [ Step step ]

       [ statements ]
       [ Exit For ]
       [ statements ]

   Next [ counter ]
Estructuras REPETITIVAS
  Desde-Para, For-To-Next
  EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números
  pares.
    • ANÁLISIS:
      • SumaPares = 2 + 4 + 6 + 8 + 10 +12 + 14 + 16 + 18 + 20 = 110

    • DISEÑO: Como se muestra a continuación

//Pseudocódigo en PSeInt
Proceso Para_SumaPares
  intSumaPares <- 0;
  intContador <- 0;
  intPar <- 0;
  Para intContador<-1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
          intPar <- intPar + 2;
          intSumaPares <- intSumaPares + intPar;
          Escribir intContador, quot; Par = [quot;,intPar, quot;]quot;;
  FinPara
  Escribir quot;Suma 10 primeros pares es quot;, intSumaPares;
FinProceso
Estructuras REPETITIVAS
   Desde-Para, For-To-Next
   EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares.


'Codificado en Visual Basic
Module Para_SumaPares
  Public Sub Main()
     Console.WriteLine(quot;ESTRUCTURA REPETITIVA FORquot;)
     Dim intSumaPares, intPar As Integer
     intSumaPares = 0
     intPar = 0
     For intContador As Integer = 1 To 10
        intPar = intPar + 2
        Console.WriteLine(intContador & quot; Par = [quot; & intPar & quot;]quot;)
        intSumaPares = intSumaPares + intPar
     Next
     Console.WriteLine(quot;Suma 10 primeros pares es quot; & intSumaPares)
     Console.ReadLine()
  End Sub
End Module
Estructuras REPETITIVAS
Otros ejemplos:

Presentar la suma de N números

ANÁLISIS
Leer <número1> y sumarlo en <sumatoria>, leer <número2> y sumarlo en <sumatoria>, leer
<númeron>y sumarlo en <sumatoria>….

DISEÑO

Proceso SumarN_Numeros
  numero <- 0;
  sumatoria <- 0;
  contador <- 1;
  Escribir quot;deme el limite de num a sumarquot;;
  Leer limite;
  Mientras (limite >= contador) Hacer
    Escribir quot;deme num quot;, contador ;
    Leer numero;
    sumatoria <- sumatoria + numero;
    contador <- contador + 1;
  FinMientras
  Escribir quot;La sumatoria es: quot; ,sumatoria;
FinProceso
Programación Estructurada
Flujos de control
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
Programación Estructurada
Flujos de control
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.




                                                       Una
                                                    sentenci
                                                     a sigue
                                                     de otra
Programación Estructurada
Flujos de control
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.

                                                   • If-Then-End If
                                        Simples




                                                       • If-Then-Else-End
                                            Dobles
                                                         If




                                                   • Select Case-
                                        Multiple
                                                     Case-Case Else-
                                           s
                                                     End Select
Programación Estructurada
Flujos de control
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
                                               • While-End
                                      Mientr
                                       as        While


                                             Hacer
                                                      • Do-Loop
                                             Mientr
                                                        While
                                              as



                                             Pepeti
                                                      • Do-Loop
                                               r
                                                        Until
                                             Hasta



                                               • For-To-Next
                                      PARA
Programación Estructurada
Flujos de control REPETITIVOS
• Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un
  programa.
Estructuras REPETITIVAS

Presentar la serie del Fibinacci = 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, …


ANÁLISIS

Los primeros números inicializados deberían ser. CERO 0 y UNO 1
El siguiente número es la suma de un par de números anteriores, es decir 1 = 0+1, 2 = 1 + 1

Presento 0 (cero)
Fibo = 0 + 1 = 1
Fibo = 1 + 0 = 1
Fibo = 1 + 1 = 2
Fibo = 2 + 1 = 3
Fibo = 3 + 2 = 5
Fibo = 5 + 3 = 8
Fibo = 8 + 5 = 13
Estructuras REPETITIVAS
                                               Valor              Valor
                                            inicial = 0        inicial = 1

                                 FIBO   =   FIBO          +   NUMERO
Presento 0 (cero)

                    AUX = FIBO
Fibo = 0 + 1 = 1                 FIBO   =   FIBO          +   NUMERO
Fibo = 1 + 0 = 1
                    AUX = FIBO   FIBO   =   FIBO          +   NUMERO
Fibo = 1 + 1 = 2

Fibo = 2 + 1 = 3

Fibo = 3 + 2 = 5

Fibo = 5 + 3 = 8

Fibo = 8 + 5 = 13
Conceptos Claves:

      Bucles infinitos: Aquellos en los que por la
      condición especificada por el
      programador, la condición no se termina.


      Estructuras repetitivas anidadas: Todos
      aquellos bucles contenidos dentro de otro
      bucle.
      • Cuando se anidan bucles se debe tener cuidado que
        el bucle inferior este contenido completamente
        dentro del bucle exterior.
Conceptos Claves:
      Un programa sin ninguna sentencia de
      bifurcación o iteración (selectiva o repetitiva),
      se ejecuta secuencialmente (en el orden en el
      que están escritas las sentencias).

      Una sección de código repetitivo se conoce
      como bucle controlado por una sentencia de
      repetición que comprueba una condición para
      determinar si el código se ejecutará.


      Cada pasada a través del bucle se conoce
      como una iteración o repetición controladas
      por una sentencia o condición.
Tipos básicos de bucles
Tipos básicos de bucles




           <hacer mientras> se repite mientras la
          condición es verdadera <repetir hasta> se
             repite mientras la condición es falsa.
Referencias:
Bibliográficas
 LUÍS, JOYANES AGUILAR. (2003): “Fundamentos de Programación,
    Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos.” Mc-Graw Hill. Madrid.
    Páginas 131 y siguientes (Cap# 4 y Cap#5).

Direcciones electrónicas
 Instalador del [pseint]: http://pseint.sourceforge.net/
 Video, manejo del [pseint]: http://monje.oneble.com/tag/pseint/
 “El algoritmo, una iniciación a la programación”
    http://www.scribd.com/doc/6686520/Manual-Algoritmo

Otros medios
 Microsoft Corporation (2008): Microsoft Document Explore Version
    8.0.50727.42, actualizado 06 de diciembre de 2007 (citado 25 de Marzo
    del 2009). Disponible a través de: MSDN Library para Visual Studio 2005
    (US).
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  • 1.
  • 2.
  • 3. Programa inicio //Pseudocódigo en PSeInt Proceso sin_titulo edad <-0; anoNac <-0; anoAct <-0; lectura Leer anoNac ; FinProceso asignación Dim edad, anoNac, anoAct As Integer anoNac = Console.ReadLine() escritura Const anoAct As Integer = 2009 fin Const PI As Double = 3.1416
  • 4. Programa inicio Aritméticos lectura ^, *, /, div, , mod, +, -, & asignación Relacionales =, <>, <, >, <=, >= escritura Lógicos no (not), y (and), o (or) fin
  • 5. Programa inicio lectura Expresiones (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’) (10 > 5) y (5 < 10+Num) asignación escritura Otras funciones abs(x), arctan(x), sqr(x) fin
  • 6. Programación Estructurada Flujos de control • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa.
  • 7. Estructuras SECUENCIALES Son aquellas en las que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. comienzo Cabecera del Inicio del programa programa. Sección de declaración lectura Entrada de datos asignación Proceso de datos Cuerpo del programa escritura Salida de datos Fin del programa Finalización fin
  • 8. Estructuras de SELECCIÓN Cuando existen multiples alternativas, se utilizan para tomar decisiones lógicas. comienzo Cabecera del Inicio del programa programa. Sección de declaración lectura Entrada de datos NO SI condición Condición Cuerpo del programa asignación Proceso de datos escritura Salida de datos Fin del programa Finalización fin
  • 9. Estructuras REPETITIVAS Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones (iteraciones) un número determinado de veces (bucle) • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para. NO acciones condición SI SI condición acciones NO i=1 NO acciones i <= 50 SI NO proceso condición i = i +1 SI
  • 10. Programación Estructurada Flujos de control SECUENCIALES • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa.
  • 11. Estructuras SECUENCIALES Son aquellas donde una acción (instrucción) siguen a otra en secuencia. • Donde la salida de una, es la entrada de otra y de la siguiente y asi sucesivamente. //Pseudocódigo en PSeInt comienzo Proceso SumarDosNumeros intNum1 <- 0; lectura intNum2 <- 0; asignación intSumatoria <- 0; Escribir quot;Deme dos numerosquot;; escritura Leer intNum1, intNum2; intSumatoria <- intNum1 + intNum2; fin Escribir quot;La suma es = quot;, intSumatoria; FinProceso
  • 12. Estructuras SECUENCIALES Son aquellas donde una acción (instrucción) siguen a otra en secuencia. • Donde la salida de una, es la entrada de otra y de la siguiente y asi sucesivamente. 'Codificado en Visual Basic Module SumarDosNumeros comienzo Public Sub Main() Dim intNum1, intNum2, intSumatoria As Integer Console.WriteLine(quot;Deme dos numerosquot;) lectura intNum1 = Console.ReadLine() intNum2 = Console.ReadLine() asignación intSumatoria = intNum1 + intNum2 Console.WriteLine(quot;La suma es = quot; & intSumatoria) Console.ReadLine() escritura End Sub End Module fin
  • 13. Programación Estructurada Flujos de control • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa.
  • 14. Programación Estructurada Flujos de control SELECTIVOS • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa.
  • 15. Estructuras de SELECCIÓN Estructura de decisión simple. Pseudocódigo en español Si {expresion_logica} Entoces SI condición {acciones_por_verdadero} FinSi NO Sentencia(s) Pseudocódigo en ingles If {expresion_logica} Then {acciones_por_verdadero} End If
  • 16. Estructuras de SELECCIÓN Estructura de decisión doble. Pseudocódigo en español Si {expresion_logica} Entoces {acciones_por_verdadero} SI NO Sino condición {acciones_por_falso FinSi Sentencia(s) Sentencia(s) POR EL SI POR EL NO Pseudocódigo en Ingles If {expresion_logica} Then {acciones_por_verdadero} Else {acciones_por_falso} End If
  • 17. Estructuras de SELECCIÓN O de decisión: • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero, true, V, 1) o (falsa, false, F, 0). • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=, comienzo lectura CONDICIONES NO SI condición x Mod y (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’) (10 > 5) y (5 < 10) asignación cos (a) >= 0 escritura no (40 > 2) fin
  • 18. Estructuras de SELECCIÓN O de decisión: • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero, true, V, 1) o (falsa, false, F, 0). • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=, comienzo lectura CONDICIONES NO SI x Mod y x Mod y (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’) asignación (10 > 5) y (5 < 10) escritura cos (a) >= 0 no (40 > 2) fin
  • 19. Estructuras de SELECCIÓN O de decisión: • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero, true, V, 1) o (falsa, false, F, 0). • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=, comienzo lectura CONDICIONES NO SI (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’) x Mod y (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’) asignación (10 > 5) y (5 < 10) escritura cos (a) >= 0 no (40 > 2) fin
  • 20. Estructuras de SELECCIÓN O de decisión: • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero, true, V, 1) o (falsa, false, F, 0). • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=, comienzo lectura CONDICIONES NO SI x Mod y (10 > 5) y (5 < 10) (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’) asignación (10 > 5) y (5 < 10) escritura cos (a) >= 0 no (40 > 2) fin
  • 21. Estructuras de SELECCIÓN O de decisión: • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero, true, V, 1) o (falsa, false, F, 0). • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=, comienzo lectura CONDICIONES NO SI cos (a) > 0 x Mod y (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’) (10 > 5) y (5 < 10) asignación cos (a) >= 0 escritura no (40 > 2) fin
  • 22. Estructuras de SELECCIÓN O de decisión: • Permiten la decisión entre acciones alternativas, además el de llevar acabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor (verdadero, true, V, 1) o (falsa, false, F, 0). • operadores lógicos <, >, <>, =, >=, <=, comienzo lectura CONDICIONES NO SI no (40 > 2) x Mod y (5 > 10) o (‘A’ < ‘B’) (10 > 5) y (5 < 10) asignación cos (a) >= 90 escritura no (40 > 2) fin
  • 23. Estructuras de SELECCIÓN Estructura de decisión doble: EJEMPLO modulo //Pseudocódigo en PSeInt Proceso Modulo_MOD x<-0; z<-0; Escribir quot;Ingrese valores para X y Zquot;; Leer x,z; Si (x Mod z) = 0 Entonces Escribir x, quot; ES exactamente divisible para quot;, z; Sino Escribir x, quot; NO es exactamente divisible para quot;, z; FinSi FinProceso
  • 24. Estructuras de SELECCIÓN Estructura de decisión doble: EJEMPLO modulo 'Codificado en Visual Basic Module Modulo_MOD Public Sub Main() Dim x, z As Integer x=0 z=0 Console.WriteLine(quot;Ingrese valores para X y Zquot;) x = Console.ReadLine z = Console.ReadLine If (x Mod z) = 0 Then Console.WriteLine(x & quot; ES exactamente divisible para quot; & z) Else Console.WriteLine(x & quot; NO es exactamente divisible para quot; & z) End If Console.ReadLine() End Sub End Module
  • 25. Estructuras de decisión anidadas Son estructuras en las que si la evaluación de la expresión lógica resulta ser verdadera se ejecuta la sentencia 1. Mientras que si el resultado de su evaluación es falsa se evalúa otra expresión lógica, si el resultado de esta ultima es verdadera, se ejecuta la sentencia 2, si es falso se evalúa otra expresión y así sucesivamente. Pseudocódigo en ingles V Sentencia(s) 1 condición 1 if {expresion_logica} then <acción(es) SI 1> F else V Sentencia(s) 2 condición 2 if {expresion_logica} then <acción(es) SI 2> F else V Sentencia(s) N + 1 if {expresion_logica} then condición n <acción(es) SI n+1> F else …. Sentencia(s) N+1 endif . … endif
  • 26. Estructuras de decisión anidadas Estructura de decisión anidadas: EJEMPLO Mayor_TresNum //Pseudocódigo en PSeInt Proceso Mayor_TresNum a<-0; b<-0; c<-0; mayor<-0; Escribir quot;Ingrese tres numeroquot;; Leer a,b,c; Si a>b Entonces Si a>c Entonces mayor<-a; Sino Si c>b Entonces mayor<-c; FinSi FinSi FinSi Escribir quot;El mayor es A = “,mayor; FinProceso
  • 27. Estructuras de decisión anidadas Estructura de decisión anidadas: EJEMPLO Mayor_TresNum 'Codificado en Visual Basic Module Mayor_TresNum Public Sub Main() Dim a, b, c, mayor As Integer a=0 b=0 c=0 mayor = 0 Console.WriteLine(quot;Ingrese tres numeroquot;) a = Console.ReadLine() b = Console.ReadLine() c = Console.ReadLine() If a > b Then If a > c Then mayor = a Else If c > b Then mayor = c End If End If End If Console.WriteLine(quot;El mayor es = quot; & mayor) Console.ReadLine() End Sub End Module
  • 28. Estructuras de decisión múltiple A veces es necesario que existan mas de dos elecciones posibles. La estructura de decisión múltiple evalúa una expresión que podrá tomar n valores distintos. Según se elija uno de estos valores en la condición, se realizara una de las n acciones. Pseudocódigo en español Según_sea {variable_numerica} hacer condición {opcion_1}: {secuencia_de_acciones_1} {opcion_2}: 1 2 n {secuencia_de_acciones_2} {opcion_3}: {secuencia_de_acciones_3} Sentencia(s) Sentencia(s) Sentencia(s) … S1 S2 Sn De Otro Modo: {secuencia_de_acciones_dom} FinSegun
  • 29. Estructuras de decisión múltiple A veces es necesario que existan mas de dos elecciones posibles. La estructura de decisión múltiple evalúa una expresión que podrá tomar n valores distintos. Según se elija uno de estos valores en la condición, se realizara una de las n acciones. Pseudocódigo en Ingles Select [ Case ] testexpression Case expresión constante: condición <acción(es)> Case expresión constante: 1 2 n <acción(es)> Case expresión constante: Sentencia(s) Sentencia(s) Sentencia(s) <acción(es)> … S1 S2 Sn [Case Else] [<acción(es)>] ] End Select
  • 30. Estructuras de decisión múltiple Ejemplo de estructuras de decisión múltiple: Presentar si un número entre el 1 y el 10 ingresado por el teclado es par o impar • ANÁLISIS: • 2, 4, 6, 8, 10 SON PARES • 1, 3, 5, 7, 9 SON IMPARES • DISEÑO: Como se muestra a continuación //Pseudocódigo en PSeInt Proceso Segun_ParesImpares Escribir quot;deme un número del 1 al 10quot;; Leer num; Segun num hacer 2, 4, 6, 8, 10: Escribir quot;El número es PARquot;; 1, 3, 5, 7, 9: Escribir quot;El número es IMPARquot;; De Otro Modo: Escribir quot;Número fuera de rango de entre el 1 al 10quot;; FinSegun FinProceso
  • 31. Estructuras de decisión múltiple Ejemplo de estructuras de decisión múltiple: Presentar si un número entre el 1 y el 10 ingresado por el teclado es par o impar 'Codificado en Visual Basic Module Segun_ParesImpares Public Sub Main() Dim num As Integer Console.WriteLine(quot;deme un número del 1 al 10quot;) num = Console.ReadLine Select Case num Case 2, 4, 6, 8, 10 : Console.WriteLine(quot;El número es PARquot;) Case 1, 3, 5, 7, 9 : Console.WriteLine(quot;El número es IMPARquot;) Case Else Console.WriteLine(quot;Fuera de rango de 1 al 10quot;) End Select Console.ReadLine() End Sub End Module
  • 32. Programación Estructurada Flujos de control SELECTIVOS • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa.
  • 33. Programación Estructurada Flujos de control • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa.
  • 34. Programación Estructurada Flujos de control REPETITIVOS • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa.
  • 35. Estructuras REPETITIVAS Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones (iteraciones) un número determinado de veces (bucle) • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para. NO acciones condición SI SI condición acciones NO i=1 NO acciones i <= 50 SI NO proceso condición i = i +1 SI
  • 36. Estructuras REPETITIVAS Mientras, While: • Donde el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple la CONDICIÓN. • Aquí lo primero que se ejecuta es la CONDICIÓN. • Para que se ejecute el bucle la evaluación de la condición debe ser TRUE. Pseudocódigo en español comienzo Mientras {expresion_logica} Hacer lectura {secuencia_de_acciones} FinMientras NO condición Pseudocódigo en inglés SI acciones While condition [ statements ] [ Exit While ] fin [ statements ] End While
  • 37. Estructuras REPETITIVAS Mientras, While EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares. • ANÁLISIS: • SumaPares = 2 + 4 + 6 + 8 + 10 +12 + 14 + 16 + 18 + 20 = 110 • DISEÑO: Como se muestra a continuación //Pseudocódigo en PSeInt Proceso Mientras_SumaPares intSumaPares <- 0; intContador <- 0; intPar <- 0; Mientras (intContador < 10) Hacer intPar <- intPar + 2; intContador <- intContador + 1; Escribir intContador, quot; Par = [quot;,intPar, quot;]quot;; intSumaPares <- intSumaPares + intPar; FinMientras Escribir quot;Suma 10 primeros pares es quot;, intSumaPares; FinProceso
  • 38. Estructuras REPETITIVAS Mientras, While EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares. 'Codificado en Visual Basic Module Segun_ParesImpares Public Sub Main() Console.WriteLine(quot;ESTRUCTURA REPETITIVA WHILEquot;) Dim intSumaPares, intContador, intPar As Integer intSumaPares = 0 intContador = 0 intPar = 0 While (intContador < 10) intPar = intPar + 2 intContador = intContador + 1 Console.WriteLine(intContador & quot; Par = [quot; & intPar & quot;]quot;) intSumaPares = intSumaPares + intPar End While Console.WriteLine(quot;Suma 10 primeros pares es quot; & _ intSumaPares) Console.ReadLine() End Sub End Module
  • 39. Estructuras REPETITIVAS Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones (iteraciones) un número determinado de veces (bucle) • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para. NO acciones condición SI SI condición acciones NO i=1 NO acciones i <= 50 SI NO proceso condición i = i +1 SI
  • 40. Estructuras REPETITIVAS Hacer-Mientras, Do Loop-While: • Donde el cuerpo del bucle se repite al menos una vez. • Aquí la CONDICIÓN se evalua al final del bucle. • Para que se ejecute el bucle la evaluación de la condición debe ser TRUE. Pseudocódigo en español comienzo Hacer <acción S1> lectura … <acción Sn> acciones Mientras <condición> SI Pseudocódigo en inglés condición Do NO [ statements ] fin [ Exit Do ] [ statements ] Loop { While } condition
  • 41. Estructuras REPETITIVAS Hacer-Mientras, Do Loop-While EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares. • ANÁLISIS: • SumaPares = 2 + 4 + 6 + 8 + 10 +12 + 14 + 16 + 18 + 20 = 110 • DISEÑO: Como se muestra a continuación „Codificado en Visual Basic Module HacerMientras_SumaPares Public Sub Main() Console.WriteLine(quot;ESTRUCTURA REPETITIVA “ & _ “HACER-MIENTRASquot;) Dim intPar, intContador, intSumaPares As Integer intPar = 0 intContador = 0 intSumaPares = 0 Do intPar = intPar + 2 intContador = intContador + 1 Console.WriteLine(intContador & quot; Par = [quot; & intPar & quot;]quot;) intSumaPares = intSumaPares + intPar Loop While (intContador < 10) Console.WriteLine(quot;Suma 10 primeros pares es quot; & intSumaPares) End Sub End Module
  • 42. Estructuras REPETITIVAS Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones (iteraciones) un número determinado de veces (bucle) • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para. NO acciones condición SI SI condición acciones NO i=1 NO acciones i <= 50 SI NO proceso condición i = i +1 SI
  • 43. Estructuras REPETITIVAS Repetir Hasta-Que, Do Loop-Until: • Donde el cuerpo del bucle se repite al menos una vez. • Aquí la CONDICIÓN se evalua al final del bucle. • Para que se ejecute el bucle la evaluación de la condición debe ser FALSE. Pseudocódigo en español comienzo Repetir lectura {secuencia_de_acciones} Hasta Que {expresion_logica} acciones Pseudocódigo en inglés NO condición Do SI [ statements ] [ Exit Do ] fin [ statements ] Loop { Until } condition
  • 44. Estructuras REPETITIVAS Repetir Hasta-Que, Do Loop-Until EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares. • ANÁLISIS: • SumaPares = 2 + 4 + 6 + 8 + 10 +12 + 14 + 16 + 18 + 20 = 110 • DISEÑO: Como se muestra a continuación //Pseudocódigo en PSeInt Proceso Repetir_SumaPares intSumaPares <- 0; intContador <- 0; intPar <- 0; Repetir intPar <- intPar + 2; intContador <- intContador + 1; Escribir intContador, quot; Par = [quot;,intPar, quot;]quot;; intSumaPares <- intSumaPares + intPar; Hasta Que (intContador >= 10) Escribir quot;Suma 10 primeros pares es quot;, intSumaPares; FinProceso
  • 45. Estructuras REPETITIVAS Repetir Hasta-Que, Do Loop-Until EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares. 'Codificado en Visual Basic Module Repetir_SumaPares Public Sub Main() Console.WriteLine(quot;ESTRUCTURA REPETITIVA quot; & _ quot;REPETIR HASTA-QUEquot;) Dim intSumaPares, intContador, intPar As Integer intSumaPares = 0 intContador = 0 intPar = 0 Do intPar = intPar + 2 intContador = intContador + 1 Console.WriteLine(intContador & quot; Par = [quot; & intPar & quot;]quot;) intSumaPares = intSumaPares + intPar Loop Until (intContador >= 10) Console.WriteLine(quot;Suma 10 primeros pares es quot; & intSumaPares) Console.ReadLine() End Sub End Module
  • 46. Estructuras REPETITIVAS Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones (iteraciones) un número determinado de veces (bucle) • Mientras, hacer-mientras, repetir-hasta que, desde o para. NO acciones condición SI SI condición acciones NO i=1 NO acciones i <= 50 SI NO proceso condición i = i +1 SI
  • 47. Estructuras REPETITIVAS Desde-Para, For-To-Next: • Cuando se conoce de antemano el número de veces que se ejecutaran las acciones en un bucle. • Cuando el número de iteraciones sea FIJO o CONSTANTE. • Este es un bucle AUTOMATIZA el ingremento del contador y la evaluación de la condición. comienzo Pseudocódigo en español lectura Para {variable_numerica}<-{valor_inicial} Hasta {valor_final} Con Paso {paso} Hacer {secuencia_de_acciones} FinPara i=1 F i <= 50 V Pseudocódigo en inglés proceso For counter [ As datatype ] = start To end [ Step step ] [ statements ] i = i +1 [ Exit For ] [ statements ] Next [ counter ] fin
  • 48. Estructuras REPETITIVAS Desde-Para, For-To-Next: • Cuando se conoce de antemano el número de veces que se ejecutaran las acciones en un bucle. • Cuando el número de iteraciones sea FIJO o CONSTANTE. • Este es un bucle AUTOMATIZA el ingremento del contador y la evaluación de la condición. DESDE contador = 0 HASTA limite [incremento decremento] HACER <acciones> FIN_DESDE For counter [ As datatype ] = 0 To end [ Step step ] [ statements ] [ Exit For ] [ statements ] Next [ counter ]
  • 49. Estructuras REPETITIVAS Desde-Para, For-To-Next EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares. • ANÁLISIS: • SumaPares = 2 + 4 + 6 + 8 + 10 +12 + 14 + 16 + 18 + 20 = 110 • DISEÑO: Como se muestra a continuación //Pseudocódigo en PSeInt Proceso Para_SumaPares intSumaPares <- 0; intContador <- 0; intPar <- 0; Para intContador<-1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer intPar <- intPar + 2; intSumaPares <- intSumaPares + intPar; Escribir intContador, quot; Par = [quot;,intPar, quot;]quot;; FinPara Escribir quot;Suma 10 primeros pares es quot;, intSumaPares; FinProceso
  • 50. Estructuras REPETITIVAS Desde-Para, For-To-Next EJEMPLO: Presentar por pantalla la sumatoria de los 10 primeros números pares. 'Codificado en Visual Basic Module Para_SumaPares Public Sub Main() Console.WriteLine(quot;ESTRUCTURA REPETITIVA FORquot;) Dim intSumaPares, intPar As Integer intSumaPares = 0 intPar = 0 For intContador As Integer = 1 To 10 intPar = intPar + 2 Console.WriteLine(intContador & quot; Par = [quot; & intPar & quot;]quot;) intSumaPares = intSumaPares + intPar Next Console.WriteLine(quot;Suma 10 primeros pares es quot; & intSumaPares) Console.ReadLine() End Sub End Module
  • 51. Estructuras REPETITIVAS Otros ejemplos: Presentar la suma de N números ANÁLISIS Leer <número1> y sumarlo en <sumatoria>, leer <número2> y sumarlo en <sumatoria>, leer <númeron>y sumarlo en <sumatoria>…. DISEÑO Proceso SumarN_Numeros numero <- 0; sumatoria <- 0; contador <- 1; Escribir quot;deme el limite de num a sumarquot;; Leer limite; Mientras (limite >= contador) Hacer Escribir quot;deme num quot;, contador ; Leer numero; sumatoria <- sumatoria + numero; contador <- contador + 1; FinMientras Escribir quot;La sumatoria es: quot; ,sumatoria; FinProceso
  • 52. Programación Estructurada Flujos de control • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa.
  • 53. Programación Estructurada Flujos de control • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa. Una sentenci a sigue de otra
  • 54. Programación Estructurada Flujos de control • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa. • If-Then-End If Simples • If-Then-Else-End Dobles If • Select Case- Multiple Case-Case Else- s End Select
  • 55. Programación Estructurada Flujos de control • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa. • While-End Mientr as While Hacer • Do-Loop Mientr While as Pepeti • Do-Loop r Until Hasta • For-To-Next PARA
  • 56. Programación Estructurada Flujos de control REPETITIVOS • Controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias de un programa.
  • 57. Estructuras REPETITIVAS Presentar la serie del Fibinacci = 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, … ANÁLISIS Los primeros números inicializados deberían ser. CERO 0 y UNO 1 El siguiente número es la suma de un par de números anteriores, es decir 1 = 0+1, 2 = 1 + 1 Presento 0 (cero) Fibo = 0 + 1 = 1 Fibo = 1 + 0 = 1 Fibo = 1 + 1 = 2 Fibo = 2 + 1 = 3 Fibo = 3 + 2 = 5 Fibo = 5 + 3 = 8 Fibo = 8 + 5 = 13
  • 58. Estructuras REPETITIVAS Valor Valor inicial = 0 inicial = 1 FIBO = FIBO + NUMERO Presento 0 (cero) AUX = FIBO Fibo = 0 + 1 = 1 FIBO = FIBO + NUMERO Fibo = 1 + 0 = 1 AUX = FIBO FIBO = FIBO + NUMERO Fibo = 1 + 1 = 2 Fibo = 2 + 1 = 3 Fibo = 3 + 2 = 5 Fibo = 5 + 3 = 8 Fibo = 8 + 5 = 13
  • 59.
  • 60. Conceptos Claves: Bucles infinitos: Aquellos en los que por la condición especificada por el programador, la condición no se termina. Estructuras repetitivas anidadas: Todos aquellos bucles contenidos dentro de otro bucle. • Cuando se anidan bucles se debe tener cuidado que el bucle inferior este contenido completamente dentro del bucle exterior.
  • 61. Conceptos Claves: Un programa sin ninguna sentencia de bifurcación o iteración (selectiva o repetitiva), se ejecuta secuencialmente (en el orden en el que están escritas las sentencias). Una sección de código repetitivo se conoce como bucle controlado por una sentencia de repetición que comprueba una condición para determinar si el código se ejecutará. Cada pasada a través del bucle se conoce como una iteración o repetición controladas por una sentencia o condición.
  • 63. Tipos básicos de bucles <hacer mientras> se repite mientras la condición es verdadera <repetir hasta> se repite mientras la condición es falsa.
  • 64. Referencias: Bibliográficas  LUÍS, JOYANES AGUILAR. (2003): “Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos.” Mc-Graw Hill. Madrid. Páginas 131 y siguientes (Cap# 4 y Cap#5). Direcciones electrónicas  Instalador del [pseint]: http://pseint.sourceforge.net/  Video, manejo del [pseint]: http://monje.oneble.com/tag/pseint/  “El algoritmo, una iniciación a la programación” http://www.scribd.com/doc/6686520/Manual-Algoritmo Otros medios  Microsoft Corporation (2008): Microsoft Document Explore Version 8.0.50727.42, actualizado 06 de diciembre de 2007 (citado 25 de Marzo del 2009). Disponible a través de: MSDN Library para Visual Studio 2005 (US).