El documento describe la experiencia de usuario y cómo medirla. Explica que la experiencia se deriva de la observación y vivencias, y que las empresas ahora ofrecen experiencias en lugar de solo bienes y servicios. Luego resume estudios sobre cómo las personas leen en pantalla y dónde se enfocan su atención. Concluye que podemos diseñar para experiencias específicas pero no predecir la experiencia en sí del usuario.
2. EXPERIENCIA
Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la
vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
3.
4. ECONOMÍA DE LAS EXPERIENCIAS
Bienes Servicios Experiencias $250.00
Son artículos
Son actividades Son sucesos que
tangibles que las
intangibles involucran a los
empresas
realizadas para un individuos en
estandarizan y
sector de cliente en
luego acumulan forma personal
particular
creando inventarios
$150.00
$100.00
Precio por realizar un pastel
5. ANTECEDENTES
El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del
Marketing, estando muy vinculado con el concepto de:
Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y
consistente entre consumidor y marca.
En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del
Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la
adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar
cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su
uso (Kankainen; 2002).
6. EJEMPLOS
DISNEY
• Cuenta con numerosas atracciones
• Ofrece calidez, limpieza y orden
• Su Misión: HACER FELIZ A LA GENTE
7. EJEMPLOS
STARBUCKS
• Los clientes de Starbucks compran más que un
simple café. Los clientes de Starbucks pagan por
experiencias.
8. EJEMPLOS
M&M’S NY
• Times Square se levanta una tienda de 3 pisos
dedicada exclusivamente a estos chocolates.
• Puedes encontrar camisetas, tazas, calzoncillos,
cinturones, guitarras, peluches, platos, pelotas,
bolis, dispensadores.
• Hay cientos de tubos de M&M’S de distintos
colores, formas, tamaños y rellenos para que cada
uno se haga sus propias bolsas de dulces.
• Hay una máquina en la que te metes y te dice cuál
es tu color de caramelo.
15. RESULTADOS
Proceso Resultados Áreas de trabajo
4 etapas de ejecución 400% Efectividad Arquitectura de
Información
Investigación 162% Eficiencia Diseño Centrado en el
Diseño de experiencias Usuario
Desarrollo de interfaz 33% Satisfacción Diseño de Interacción
Capacitación HTML 5
135% Usabilidad Desarrollo front-end
Pruebas con usuarios
Usabilidad
Accesibilidad
19. RESULTADOS
Proceso Resultados Áreas de trabajo
4 etapas de ejecución 56% Efectividad Diseño Centrado en el
Usuario
Investigación 86% Eficiencia Diseño de Interacción
Diseño de experiencias Pruebas con usuarios
Desarrollo de interfaz 117% Satisfacción Usabilidad
Capacitación Desarrollo front-end
82% Usabilidad
176% Intención de
compra
22. RESULTADOS
Proceso Resultados Áreas de trabajo
3 etapas de ejecución 8% Efectividad Arquitectura de
Información
Investigación 56% Eficiencia Diseño Centrado en el
Diseño de experiencias Usuario
Desarrollo de interfaz 27% Satisfacción Diseño de Interacción
Pruebas con usuarios
25% Usabilidad Usabilidad
24. El Dr. Jakob Nielsen Realizó un estudio a 230 personas
Usando alrededor del
marco del monitor,
emisores infrarojos y
camaras web, para
dicho estudio.
Para generar en el
usuario estudiado un
ambiente “lo más
normal posible”
25. Se concluye que:
1) Los usuarios no leen los textos a fondo, al contrario de esto, se encontro un patrón F de
lectura, como se muestra en imágenes posteriores (ya no leemos en pantallas, ahora
hacemos barridos visuales)
2) Por ello, se sugiere que los dos primeros párrafos deben contener la información más
importante.
3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido
1
2
26. Ejemplo de otro estudio realizado
por la empresa de marketing
Enquiro and Did-it junto con la
firma Eyetools a 50 personas.
Aquí se puede visualizar un
triangulo (por cierto muy parecido
al patrón F), se llama el triángulo
de oro.
¿Por qué crees que se le llame
así?
27.
28. COMO MEDIR EXPERIENCIA DE USUARIO
PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una
herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un
personaje de cómic, donde cada animación representa
una emoción. Cada participante del test debe
seleccionar aquella animación que se corresponda con
su propia reacción emocional ante el producto.
31. CONCLUSIONES
“Podemos diseñar para experiencias específicas y
promover ciertos comportamientos, pero no
fabricar, imponer o predecir la experiencia en sí.”