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  1. 1. Os alunos das escolas atuais tem pouca motivaçãopara estudar, uma vez que não sabem como talconhecimento pode ser aplicado no dia-a-dia. Conhecimento que não é significativo para o aluno
  2. 2. • Games:  Motivação para um envolvimento intenso, provocando assim uma aprendizagem mais efetiva• Escolas de hoje:  Planejadas para incentivar a criatividade;
  3. 3. • Projeto New Media Literacies (NML)  Pesquisa as habilidades e competências necessárias para que os jovens possam participar do mundo de hoje, que inclui as seguintes habilidades: Espírito de Performance Simulação Jogador Cognição Apropriação Multitarefa Distribuída Inteligência Navegação Senso Crítico Coletiva Transmídia Networking Negociação Visualização
  4. 4. • A aprendizagem é colaborativa, e pode-se dizer que nas lan houses, nas residências e mesmo online existe um currículo social, um conjunto de conhecimentos e habilidades que são aprendidos fora da escola;• Os alunos não dependem mais do professor para aprender, pois agora podem aprender a qualquer hora e em qualquer lugar.
  5. 5. • Um dos legados da era industrial é a separação entre os espaços do trabalho e da diversão, o que reflete na nossa escola industrial, em que o aprendizado e o prazer estão dissociados;• Para a geração dos gamers, não há diferença tão marcante entre trabalho, aprendizado e diversão;
  6. 6. • Segundo Ralph Koster, diversão é definida como aprender em um contexto em que não a pressão, daí a importância dos games. Diversão é o feedback que o cérebro fornece quando estamos absorvendo padrões para objetivos de aprendizagem; Homo Homo Homo Sapiens Faber Ludens
  7. 7. Serious Games• Propósito educacional explícito e bem planejado;• Intenção principal: • Aprendizagem e não o divertimento;• A diversão não é abolida.

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