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Os alunos das escolas atuais tem pouca motivação
para estudar, uma vez que não sabem como tal
conhecimento pode ser aplicado no dia-a-dia.




                     Conhecimento que não é
                     significativo para o aluno
• Games:
   Motivação para um envolvimento intenso, provocando
    assim uma aprendizagem mais efetiva
• Escolas de hoje:
   Planejadas para incentivar a criatividade;
• Projeto New Media Literacies (NML)
   Pesquisa as habilidades e competências necessárias para
    que os jovens possam participar do mundo de hoje, que
    inclui as seguintes habilidades:

             Espírito de
                           Performance     Simulação
              Jogador


                                            Cognição
            Apropriação    Multitarefa
                                           Distribuída


            Inteligência                   Navegação
                           Senso Crítico
              Coletiva                     Transmídia


            Networking     Negociação      Visualização
• A aprendizagem é colaborativa, e pode-se dizer que
  nas lan houses, nas residências e mesmo online
  existe um currículo social, um conjunto de
  conhecimentos e habilidades que são aprendidos fora
  da escola;
• Os alunos não dependem mais do professor para
  aprender, pois agora podem aprender a qualquer
  hora e em qualquer lugar.
• Um dos legados da era industrial é a separação
  entre os espaços do trabalho e da diversão, o
  que reflete na nossa escola industrial, em que o
  aprendizado e o prazer estão dissociados;
• Para a geração dos gamers, não há diferença
  tão marcante entre trabalho, aprendizado e
  diversão;
• Segundo Ralph Koster, diversão é definida como
  aprender em um contexto em que não a
  pressão, daí a importância dos games. Diversão
  é o feedback que o cérebro fornece quando
  estamos absorvendo padrões para objetivos de
  aprendizagem;




          Homo         Homo          Homo
         Sapiens       Faber         Ludens
Serious Games

• Propósito educacional
  explícito e bem planejado;
• Intenção principal:
  • Aprendizagem e não o
    divertimento;
• A diversão não é abolida.

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  • 1.
  • 2. Os alunos das escolas atuais tem pouca motivação para estudar, uma vez que não sabem como tal conhecimento pode ser aplicado no dia-a-dia. Conhecimento que não é significativo para o aluno
  • 3. • Games:  Motivação para um envolvimento intenso, provocando assim uma aprendizagem mais efetiva • Escolas de hoje:  Planejadas para incentivar a criatividade;
  • 4. • Projeto New Media Literacies (NML)  Pesquisa as habilidades e competências necessárias para que os jovens possam participar do mundo de hoje, que inclui as seguintes habilidades: Espírito de Performance Simulação Jogador Cognição Apropriação Multitarefa Distribuída Inteligência Navegação Senso Crítico Coletiva Transmídia Networking Negociação Visualização
  • 5. • A aprendizagem é colaborativa, e pode-se dizer que nas lan houses, nas residências e mesmo online existe um currículo social, um conjunto de conhecimentos e habilidades que são aprendidos fora da escola; • Os alunos não dependem mais do professor para aprender, pois agora podem aprender a qualquer hora e em qualquer lugar.
  • 6. • Um dos legados da era industrial é a separação entre os espaços do trabalho e da diversão, o que reflete na nossa escola industrial, em que o aprendizado e o prazer estão dissociados; • Para a geração dos gamers, não há diferença tão marcante entre trabalho, aprendizado e diversão;
  • 7. • Segundo Ralph Koster, diversão é definida como aprender em um contexto em que não a pressão, daí a importância dos games. Diversão é o feedback que o cérebro fornece quando estamos absorvendo padrões para objetivos de aprendizagem; Homo Homo Homo Sapiens Faber Ludens
  • 8. Serious Games • Propósito educacional explícito e bem planejado; • Intenção principal: • Aprendizagem e não o divertimento; • A diversão não é abolida.