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INSTITUTO TECNOLOGICO
          TULCAN


TRABAJO DE PROGRAMACION


INTEGRANTES:


BENAVIDES WILLAM
DAVILA DENNIS
INTRODUCION

El término de Programación Orientada a Objetos
  indica más una forma de diseño y una metodología
  de desarrollo de software que un lenguaje de
  programación, ya que en realidad se puede aplicar
  el Diseño Orientado a Objetos a cualquier tipo de
  lenguaje de programación.
JUSTIFICACION

La Programación Orientada a Objetos cada vez toma
 mayor fuerza, y es que hay razones muy fuertes
 para empezar a cambiar los paradigmas de la
 programación estructurada. En si es la forma de
 cómo nosotros tendremos la ideología para poder
 programar
OBJETIVO GENERAL

El objetivo de esta consulta es que el estudiante tenga
  conceptos de la programación orientada a objetos,
  tratando fundamentalmente de enseñar a programar con
  tecnología de objetos, sin centrarse exclusivamente en un
  lenguaje de programación específicos.

              OBJETIVOS ESPECIFICOS
Aprender los conceptos básicos de la programación
 orientada    a objetos, comportamiento, relaciones
 operaciones.
Comprender por qué la programación orientada a objetos
  sirve para reutilizar código
Comprender los principios básicos de la programación
  orientada a objetos.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
          ORIENTADA A OBJETOS

A. Programación Orientada a Objetos

La orientación a objetos es un paradigma de
 programación que facilita la creación de software de
 calidad por sus factores que potencian el
 mantenimiento, la extensión y la reutilización del
 software generado bajo este paradigma.
B. Los objetos
Podemos definir objeto como el "encapsulamiento
 de un conjunto de operaciones (métodos) que
 pueden ser invocados externamente, y de un
 estado que recuerda el efecto de los servicios".
C. Las clases
Las clases son abstracciones que representan a un
conjunto de objetos con un comportamiento e
interfaz común.
D. Modelo de objetos
para comprender cómo se modeliza la
realidad al crear un programa bajo el
paradigma de la orientación a objetos.
Estos principios son:
abstracción,
encapsulamiento
modularidad,
jerarquía,
paso de mensajes,
polimorfismo.
a.) Principio de Abstracción

Pero la abstracción humana se gestiona de
una     manera     jerárquica,  dividiendo
sucesivamente sistemas complejos en
conjuntos de subsistemas, para así
entender más fácilmente la realidad. Esta
es la forma de pensar que la orientación a
objeto intenta cubrir.
b.) Principio de Encapsulamiento
El encapsulamiento permite a los
objetos elegir qué información es
publicada y qué información es
ocultada al resto de los objetos. Para
ello los objetos suelen presentar sus
métodos como interfaces públicas y sus
atributos como datos privados e
inaccesibles desde otros objetos.
c.) Principio de Modularidad

Mediante la modularidad, se propone al
programador dividir su aplicación en
varios módulos diferentes (ya sea en
forma de clases, paquetes o bibliotecas),
cada uno de ellos con un sentido propio.
d.) Principio de Jerarquía

En la programación orientada a
objetos, herencia es un mecanismo que
permite derivar una clase de otra, de
manera que extienda su funcionalidad.
e.) Principio del Paso de Mensajes

Mediante el denominado paso de
mensajes, un objeto puede solicitar de otro
objeto que realice una acción determinada
o que modifique su estado. El paso de
mensajes se suele implementar como
llamadas a los métodos de otros objetos.
f.) Principio de Polimorfismo

Polimorfismo quiere decir "un objeto y
muchas formas". Esta propiedad permite
que un objeto presente diferentes
comportamientos en función del contexto
en que se encuentre.
E. Relaciones entre objetos

Durante la ejecución de un programa, los
diversos objetos que lo componen han de
interactuar entre sí para lograr una serie
de objetivos comunes.
Existen varios tipos de:
asociación,
todo/parte,
generalización/especialización.
A.) Relaciones de Asociación
Serían relaciones generales, en las
que un objeto realiza llamadas a los
servicios   (métodos)     de   otro,
interactuando de esta forma con él.
Relaciones de Todo/Parte

La orientación al objeto recoge este tipo de
relaciones como dos conceptos; la agregación
y la composición.
En este tipo de relaciones un objeto
componente se integra en un objeto
compuesto. La diferencia entre agregación y
composición es que mientras que la
composición se entiende que dura durante
toda la vida del objeto componedor, en la
agregación no tiene por qué ser así.
Eventos
Los eventos son el medio como interactúa una clase
con otras o con el propio usuario, se encargan de
avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una
forma o de otra
El modo de manejar los eventos en P.O.O. se conoce
como emisor/receptor, también llamado
despachador/escuchador o simplemente
dispatcher/listener.
En esta dupla, la primera parte (el emisor) se
encargará de lanzar el evento, mientras la segunda
se encargará de recibirlo y gestionarlo como sea
necesario.
¿En qué consiste la emisión/recepción de
                eventos?
Programación procedural

Se trata de un estilo de programación
basado en estructurar el código de un
programa en componentes, que
reciben el nombre de procedimientos,
subrutinas o funciones.
Programación por procedimientos

Lenguajes puramente funcionales
Haskell
Miranda
Lenguajes que soportan
procedimientos o funciones
C++
StarBasic
CLASE

En la programación orientada a
objetos, una clase es una
construcción que se utiliza como un
modelo (o plantilla) para crear
objetos de ese tipo. El modelo
describe el estado y el
comportamiento que todos los
objetos de la clase comparten.
CONCLUCIONES

La programación orientada a objetos permite
la optimización del código generado gracias a
que mediante técnicas de herencia, atributos
estáticos entre otros permiten, que el código
sea genérico de manera que sea reutilizable.
La Programación Orientada a Objetos es la
rama de la programación que trabaja con
varias rutinas haciendo de ellas un sólo y
ÚNICO programa.
RECOMENDACIONES

Usar variables globales dentro de las clases:
una de
Mezclar código HTML en la definición de las
clases
Identificadores de clases, métodos y
propiedades sin sentido
Más de una clase en un mismo archivo
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Instituto tecnologico tulcan

  • 1. INSTITUTO TECNOLOGICO TULCAN TRABAJO DE PROGRAMACION INTEGRANTES: BENAVIDES WILLAM DAVILA DENNIS
  • 2. INTRODUCION El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos a cualquier tipo de lenguaje de programación.
  • 3. JUSTIFICACION La Programación Orientada a Objetos cada vez toma mayor fuerza, y es que hay razones muy fuertes para empezar a cambiar los paradigmas de la programación estructurada. En si es la forma de cómo nosotros tendremos la ideología para poder programar
  • 4. OBJETIVO GENERAL El objetivo de esta consulta es que el estudiante tenga conceptos de la programación orientada a objetos, tratando fundamentalmente de enseñar a programar con tecnología de objetos, sin centrarse exclusivamente en un lenguaje de programación específicos. OBJETIVOS ESPECIFICOS Aprender los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, comportamiento, relaciones operaciones. Comprender por qué la programación orientada a objetos sirve para reutilizar código Comprender los principios básicos de la programación orientada a objetos.
  • 5. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS A. Programación Orientada a Objetos La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.
  • 6. B. Los objetos Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios".
  • 7. C. Las clases Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.
  • 8. D. Modelo de objetos para comprender cómo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos. Estos principios son: abstracción, encapsulamiento modularidad, jerarquía, paso de mensajes, polimorfismo.
  • 9. a.) Principio de Abstracción Pero la abstracción humana se gestiona de una manera jerárquica, dividiendo sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para así entender más fácilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que la orientación a objeto intenta cubrir.
  • 10. b.) Principio de Encapsulamiento El encapsulamiento permite a los objetos elegir qué información es publicada y qué información es ocultada al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus métodos como interfaces públicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles desde otros objetos.
  • 11. c.) Principio de Modularidad Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio.
  • 12. d.) Principio de Jerarquía En la programación orientada a objetos, herencia es un mecanismo que permite derivar una clase de otra, de manera que extienda su funcionalidad.
  • 13. e.) Principio del Paso de Mensajes Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos.
  • 14. f.) Principio de Polimorfismo Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre.
  • 15. E. Relaciones entre objetos Durante la ejecución de un programa, los diversos objetos que lo componen han de interactuar entre sí para lograr una serie de objetivos comunes. Existen varios tipos de: asociación, todo/parte, generalización/especialización.
  • 16. A.) Relaciones de Asociación Serían relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios (métodos) de otro, interactuando de esta forma con él.
  • 17. Relaciones de Todo/Parte La orientación al objeto recoge este tipo de relaciones como dos conceptos; la agregación y la composición. En este tipo de relaciones un objeto componente se integra en un objeto compuesto. La diferencia entre agregación y composición es que mientras que la composición se entiende que dura durante toda la vida del objeto componedor, en la agregación no tiene por qué ser así.
  • 18.
  • 19. Eventos Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra El modo de manejar los eventos en P.O.O. se conoce como emisor/receptor, también llamado despachador/escuchador o simplemente dispatcher/listener. En esta dupla, la primera parte (el emisor) se encargará de lanzar el evento, mientras la segunda se encargará de recibirlo y gestionarlo como sea necesario.
  • 20. ¿En qué consiste la emisión/recepción de eventos?
  • 21. Programación procedural Se trata de un estilo de programación basado en estructurar el código de un programa en componentes, que reciben el nombre de procedimientos, subrutinas o funciones.
  • 22. Programación por procedimientos Lenguajes puramente funcionales Haskell Miranda Lenguajes que soportan procedimientos o funciones C++ StarBasic
  • 23. CLASE En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten.
  • 24. CONCLUCIONES La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable. La Programación Orientada a Objetos es la rama de la programación que trabaja con varias rutinas haciendo de ellas un sólo y ÚNICO programa.
  • 25. RECOMENDACIONES Usar variables globales dentro de las clases: una de Mezclar código HTML en la definición de las clases Identificadores de clases, métodos y propiedades sin sentido Más de una clase en un mismo archivo No hacer pruebas unitarias a las clases Duplicación de métodos para ocultar falla de lógica