2. Consiste en combinar el mundo real con objetos virtuales
Segundo algunos autores los sistemas de Realidad Aumentada deben tener tres
características básicas:
- Combinar el mundo real con objetos virtuales
- Permitir interacción en tiempo real
- Ser tridimensional
REALIDAD AUMENTADA
es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de
un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo
real.
3.
4. Tecnología
Hardware
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y
un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a
la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder
localizar con precisión la situación del usuario.
Software
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e
imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del
mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara,
en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes.
Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría
relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador
de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría
visual.
5. Actualmente, la mayoría de aplicaciones y programas de
realidad aumentada para proyectos educativos, se usa
en museos, parques temáticos, exhibiciones, etc.
Estos lugares aprovechan las conexiones inalámbricas
para mostrar información sobre objetos o lugares, así
como imágenes virtuales superpuestas en ruinas o
paisajes, con la intención de enseñar cómo eran esos
elementos en ruinas hace miles de años.
PROYECTOS EDUCATIVOS
6. APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA EN
EDUCACION
Wikitude World Browser
Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el ganador como
mejor programa de Realidad Aumentada para teléfonos móviles de
Augmented Planet. También disponible para el iPhone 3GS. Wikitude
World Browser funciona como una enciclopedia del futuro, es como que
se rompio la linea del tiempo, y por alguna extraña circunstancia has
recibido de regalo una enciclopedia del Siglo XXII. Creo que la
información se muestra más ordenada (y imitada) que en Layar, lo cual
en muchas ocasiones es mejor.
A mi no me gusta que no cuenta con la cantidad de capas que tiene
Layar, pero sin ninguna duda es una gran aplicación. Sobresale en el
aspecto de diseño de la interfaz, se siente más Apple que Google.
7. Los Dinosaurios de Canon
Es verdad que esta exhibición ya ha terminado, pero no por eso vamos a
dejarla de lado. Cuando alguien habla sobre una exhibición de dinosaurios
se imagina una sala repleta de huesos, pero la tecnología de Canon
permitió llevar a cabo una exposición de dinosaurios completamente en
realidad aumentada. Más allá de que los huesos de estas criaturas suelen
transmitir una sensación muy poderosa, nadie puede descartar el gran
valor educativo de la realidad aumentada. Clases enteras podrían ser
asistidas de idéntica forma con el desarrollo suficiente. Es más, ni siquiera
serían necesarios las clásicas pizarras. Un concepto futurista, pero que
debería ser posible gracias a la realidad aumentada.
Los dinosaurios de Canon en realidad aumentada. Ideas como esta
deberían ser exploradas para la educación.
9. ARToolKit
• es una biblioteca que permite la creación
de aplicaciones de realidad aumentada,
en las que se sobrepone imágenes
virtuales al mundo real. Para ello, utiliza
las capacidades de seguimiento de vídeo,
con el fin de calcular, en tiempo real, la
posición de la cámara y la orientación
relativa a la posición de los marcadores
físicos.
10. ARToolKit
• Una vez que la posición de la cámara real
se sabe, la cámara virtual se pueden
colocar en el mismo punto y modelos 3d
son sobrepuestos exactamente sobre el
marcador real. Así ARToolKit resuelve dos
de los principales problemas en la
realidad aumentada, el seguimiento de
punto de vista y la interacción objeto
virtual"
11. ARToolKit
• ARToolKit fue desarrollado originalmente
por Hirokazu Kato en 19992 y fue
publicado por el HIT Lab de la Universidad
de Washington. Actualmente se mantiene
como un proyecto de código abierto
alojado en SourceForge con licencias
comerciales disponibles en ARToolWorks
12. Utilizando Realidad Aumentada
• Bueno tomando en cuenta que la realidad
aumentada es la suma de lo real y lo virtual
que da como resultado la realidad
aumentada.
• Para poder simular requeriremos de los
siguientes componentes.
13. Componentes Necesarios
• Un monitor o pantalla
• Una Cámara Web
• El software que hace posible la suma de
los mundos real y virtual.
• En este caso utilizaremos 2 aplicaciones:
• MK_patt
• BuildAR
14. MK_patt
• Con esta aplicación podremos crear las
plantillas para el reconocimiento en la
Webcam y poder ampliar la imagen de
realidad aumentada.
• Lo puedes descargar de la página del
proyecto
• Trabajaremos como por ejemplo con las
siguientes plantillas por defecto
15. Plantillas Personalizadas
• Dibujar en una hoja de papel o imprimir
una hoja de la manera que quede las
líneas como un cuadro roja y verde al
parecer lo que hay que fijarse bien es en
las líneas exteriores una roja y una verde
de ahí pueden dibujar cualquier cosa
adentro del cuadro
17. Pasos de Uso de MK_patt
• Arrancar el Programa aparecerá una
ventana como esta
• Presiona aceptar
18. MK_patt
• Debes acercar la imagen y cuando este
clara en la posición que desees haz clic
con el mouse sobre la imagen
19. MK_patt
• Regresa a la pantalla de comandos y te
pedirá un nombre de la imagen puedes
nombrarla con la extensión patt ejemplo:
• Ejemplo: ejemplo.patt
20. MK_patt
• Todas los archivos creados se guardarán
automáticamente en la carpeta del
programa.
• Luego cierra y quedará lista tu plantilla
ahora nos queda usar el programa
BuildAR
21. BuildAr
• el patrón builder (Constructor) es usado
para permitir la creación de una variedad
de objetos complejos desde un objeto
fuente (Producto), el objeto fuente se
compone de una variedad de partes que
contribuyen individualmente a la creación
de cada objeto complejo a través de un
conjunto de llamadas a interfaces
comunes de la clase Abstract Builder.
22. BuildAr
• A menudo, el patrón builder construye el
patrón Composite, un patrón estructural.
• Intención: Abstrae el proceso de creación
de un objeto complejo, centralizando
dicho proceso en un único punto, de tal
forma que el mismo proceso de
construcción pueda crear
representaciones diferentes.
27. BuildAr
• Ahora nos queda acercar la plantilla que
dibujamos por defecto al principio se
dibujara un cuadro en 3D como a
continuación
28. BuildAr
• Pero si se puede cambiar las imágenes
que deseamos siempre y cuando sean en
formato 3ds, ive.
• En la siguientes direcciones podrán
encontrar muchas imágenes 3ds
desarrolladas para realizar la prueba:
30. BuildAr
• Una vez que tengan la imagen 3ds que
deseen pueden cambiar la imagen en las
propiedades:
31. BuildAr
• Y únicamente tendrán que acercar su
plantilla y esperar la magia aparecerá la
imagen en 3d a continuación podrán ver
algunas de los objetos que descargue de
las webs mencionadas, como podrán ver
es muy sencillo