Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI

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Aula 1 da matéria de Técnicas de Prototipação da pós-graduação em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens.

- Apresentação da Disciplina
- Introdução a Prototipação
- Sketch
- Mind Map
- Visual Thinking
- Lançamento do Projeto

Prof. Paolo Domenico Passeri

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Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI

  1. 1. Disciplina Técnicas de Prototipação 1 Prof.: Paolo Domenico Passeri
  2. 2. Quem sou eu?• Paolo Domenico Passeri• Curioso por natureza!• Engenheiro + Designer + Negócios• Pensar em soluções...• Antes: Aluno e Monitor de UxD no Faber-Ludens• Hoje: Desenvolvimento de Produtos na Positivo Informática• Curiosidade sobre mim?
  3. 3. ...e vocês?
  4. 4. Aula 1ESTRUTURA Apresentação da Disciplina | Introdução a Prototipação | Sketch | Mind Map | Visual Thinking | Lançamento do Projeto Aula 2 Tipos de Protótipos | Diagrama de Fluxo | Métodos de Interação | Prototipação em Papel Aula 3 Modelagem | Prototipação Física Aula 4 Protótipos Vivos | Desenhando Experiênicias | Storyboarding | Role-playing Aula 5 Business Design | Apresentações em Papel | Frameworks | Infográficos | O “Pitch” Aula 6 Projeto Final da Disciplina
  5. 5. Disciplina: 6 encontros de 4 horas Conceitos = 6 horas 25% 18 horas = Atividades 75%
  6. 6. AVALIAÇÕES Mini Atividades (individual) cada aula 1 ponto 5 + Projeto Final (em grupo) apresentação na última aula 5
  7. 7. Bibliografia
  8. 8. Bibliografia protótipo: do Latim, proto ORIGINAL e tipo MODELO. Um tipo, forma ou exemplar original que serve como base ou padrão para futuros estágios de um projeto ou simplismente: um exemplar inicial que comunica uma idéia.
  9. 9. Bibliografia Um protótipo é uma única pergunta, encarnada!
  10. 10. Bibliografia protótipação: um processo iterativo, para criação de protótipos que serve para rápidamente testar conceitos, produtos e negócios e trazer respostas a uma pergunta.
  11. 11. Resolver Problemas Cultura e LinguagemUm novo produto... ...serviço! Não perder TEMPO!
  12. 12. Aprendemos a prototipar quando ainda crianças!
  13. 13. Processo de Design Processo de Desenvolvimento utilizando protótipos desde o início do projeto Processo de Desenvolvimento comum Planejar, Desenhar, Desenvolver, Re-alimentar Especificaçao Imagem Visão Tempo Se manter competitivo, produzir e testar novas ideias e comunicar-se com dinâmismo!
  14. 14. Bibliografia “Erre logo para ser bem sucedido mais cedo”.
  15. 15. Bibliografia “Vamos tentar o bolso da camisa”.
  16. 16. comunicação VISÃO IMAGEMComunicar-se como?Visualmente: através de esboço e prototipação•Sketch (esboço)•Prototótipo
  17. 17. SKETCHTÉCNICA (escoço)
  18. 18. Abstrato x Real
  19. 19. Não énecessário serum desenhista!
  20. 20. • rápido • baratoSKETCH é • direto • pouco detalhado • livre • diálogo • descartável • ambíguo • sugestivo • único
  21. 21. Dialogo do Sketch LEITURA MENTE SKETCH (conhecimento) (representação) CRIAÇÃO
  22. 22. “Você não depende dos seus olhos quando você seexpande através da imaginação.” - Mark Twain
  23. 23. Crie um esboço dos trêsATIVIDADE 1 objetos apresentados! 15 minutos
  24. 24. MAPATÉCNICA MENTAL
  25. 25. Bibliografia mapa mental: é um diagrama usado para representar palavas, ideias, tarefas e outros itens ligados e dispostos ao redor de uma palavra ou ideia central.
  26. 26. Muito bom para... • Visualizar ideias • Relacionamentos entre elementos • Brainstorming, Ideação • Tomar decisões a partir de anotações • Quebrar problemas em pedaços • Organizar a mente!
  27. 27. Como criar mindmaps... continue criando associações com mais subtópicos ... Puxe linhas como esta, e no final escreva um ideias mais @destacadas “subtópico” importantes circuladas podem ser sublinhadas use figuras para reprentar itens e continue criando MindMap faciliar a associações... visualização Começo escrevendo a o final do ideia central AQUI! papel é o limite! use cores e é possível fazer MAIÚSCULAS associações não para dar lineares destaque
  28. 28. VISUALTÉCNICA THINKING
  29. 29. Bibliografia visual thinking: a prática de usar guras para resolver problemas, pensar em situações e cominicar-se de maneira clara.
  30. 30. Quais Problemas? • Quem e o que? desafios relacionados a objetos, pessoas e papeis desafios que envolvem medidas e • Quanto? contagens desafios relacionados a • Quando? agendamentos e cronogramas desafios relacionados a direcionamento e • Aonde? como as objetos se encaixam desafios relacionados a como coisas • Como? influênciam umas as outras desafios relacionados a ver o grande • Por quê? esquema, estratégia!
  31. 31. Usando...Formas Básicas Linhas e Flexas Pessoas e Objetos ... em conjunto!
  32. 32. Biblioteca pessoal... ...de objetos... ...e metáforas!
  33. 33. Processo IMAGINE OLHE VEJA MOSTRE
  34. 34. Plano de Negócios
  35. 35. Crie um mapa-mental sobre o jogo para Wii eATIVIDADE 2 depois demonstre usando figuras como ele vai funcionar. 45 minutos
  36. 36. PROJETOAPRESENTAÇÃO FINAL
  37. 37. GRUPOS 4 grupos Heterogêneos
  38. 38. O RESTAURANTE DO FUTURO GRUPOS A GRUPOS BTEMA Interações entre Cliente Interações entre Garçom e Garçom e a Cozinha
  39. 39. 1. Criar um mapa mental de um restaurante buscando elencar todos os seus componentes (pessoas, locais,ATIVIDADES objetos, interações, etc.) do 2. Mostrar, usando figuras, como é a interação entre cliente e garçom (grupo PROJETO A) e garçom e cozinha (grupo B) FINAL 3. Pensar em problemas que ocorrem (coisas que poderiam ser melhoradas e/ ou facilitadas) e anotar no desenho e no mapa mental. 2 horas
  40. 40. Individual: •Ir a um restaurante e OBSERVAR as interações que ocorrem. Tirar fotos e fazer anotações se possível. •Compartilhar fotos e anotações com as suas equipes.PRÓXIMA Grupo: •Após a visita ao restaurante, validar o AULA que foi feito na aula 1 (levantar mais problemas, melhorar os desenhos). •Pensar em uma solução técnologica composta por HW e SW que possa melhorar a experiência no restaurante. •Criar um “Concept Sketch” da solução.
  41. 41. paolopasseri@gmail.com@paolopasseripaolopasseri

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