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La Ricerca Internazionale e
    gli Scenari Tecnologici
                                               Paolo Nesi
      DISIT Lab: Lab. Sistemi Distribuiti e Tecnologie Internet
                        Dipartimento di Sistemi e Informatica
                            Universita’ degli Studi di Firenze
                                    http://www.disit.dsi.unifi.it
                         nesi@dsi.unifi.it, paolo.nesi@unifi.it
                           Tel: 0554796523, fax: 055-4796363
                                 Via S. Marta 3, 50139 Firenze


     Comunicazione, Augmented Reality e il futuro dello sport
                         Museo del Calcio- Coverciano (FI)
                        viale A. Palazzeschi, n. 20 - Firenze
                                           15 dicembre 2011



                                                            1
Sommario
  •   Applicazioni
  •   AR: Elementi Aggiuntivi
  •   AR: Principali Paradigmi
  •   Metodi di Attivazione
  •   Scenari di Fruizione
  •   Problematiche
  •   Conclusioni


           Paolo Nesi, Dicembre 2011   2
AG: Applicazioni
                                              • Produrre informazioni
                                                 – per/prima-di arrivare all’evento
                                                 – durante un evento
 EyePly                                          – per chi fa sport: condizioni, lavoro…
 http://www.eyeply.com/                       • Rappresentazione aumentata di eventi
                                                sportivi
                                                 –   descrizione delle tattiche di gioco
                                                 –   sommario di video per scene
                                                 –   studio del comportamento degli atleti, eventi, etc.
                                                 –   supporto alla decisioni di arbitri/referee,
                                                     identificazione di condizioni di gioco
Visualization of Sports using Motion
Trajectories:
                                              • Social network per lo sport, attrazione
Providing Insights into Performance, Style,
and Strategy,                                   della comunità
--IBM T.J.Watson Research Center,
--Bell Labs, Lucent Technologies              • Supporto alla riabilitazione
                                                       Paolo Nesi, Dicembre 2011                3
Realtà Aumentata, Augmented Reality
          • Diretta:
            – aggiungere informazioni alla realtà
              tramite
                • Cartelli di indicazione,
                  QR/Barcode, RFID, GPS, audio
                  guide, ..
                • Accessibili con o senza dispositivi
          • Indiretta:
            – creare delle rappresentazioni
              aumentate tramite le quali si accede a
              delle informazioni. Le
              rappresentazioni aumentate sono a
              loro volta
                • video, immagini, mappe, guide
                Paolo Nesi, Dicembre 2011          4
AR: Elementi Aggiuntivi
   • Mettere in evidenza
   • Descrittori / informazioni
   • Punti sensibili per funzioni
     interattive
   • Stimolare altre sensazioni
   • Viste sincronizzate
   • Ricostruzione 3D della scena
     o di elementi nella scena
           Paolo Nesi, Dicembre 2011   5
AR: Elementi Aggiuntivi
             • Per Mettere in evidenza
               – Posizioni di persone e/o oggetti
               – Traiettorie di palle/oggetti e/o
                 persone
                         • Curve sovrapposte
                         • Effetti stroboscopici: istanti di uno
    PISTE Project
                           stesso gesto atletico, uomo che
                           salta
                    – Distanze fra punti con misure
                         • Proiezione di punti e linee
                    – Velocità
                         • Valori, diagrammi
                    Paolo Nesi, Dicembre 2011             6
AR: Elementi Aggiuntivi
PISTE Project
                                • Per descrivere/dare informazioni
                                        – Evidenti:
                                            •   Testuali con e senza etichette
                                            •   Velocità di oggetti e persone
                                            •   Distanze
                                            •   Identificativi: nomi di persone,
                                                oggetti/aree.
                                        – Non Evidenti
                                            • Pubblicità: cartelloni personalizzati,
                                              orientati e illuminati opportunamente
                                            • Scritte sul pubblico: animate, deformate
                                              opportunamente
Institute of New Imaging Technologies
Universitat Jaume, Spain



                                         Paolo Nesi, Dicembre 2011                 7
AR: Elementi Aggiuntivi, modali
   AXMEDIS Project, DISIT
                            • Punti sensibili per funzioni
                              interattive
                                  – Gadget, bottoni
                                  – Animazioni 2D
                                  – Personaggi virtuali, avatar


                            • Produrre altre sensazioni
                                  – Rumori, Odori,
                                  – Vibrazioni, Oscillazioni,
                                    movimenti
                                  – Etc.

                            Paolo Nesi, Dicembre 2011             8
AR: Elementi Aggiuntivi
                               • Viste sincronizzate,
                                    multivideo/immagini
                                      – stessa scena da diversi punti di
                                        vista o in tempi differiti
                                      – scene simili con persone
                                        diverse, stesso gesto atletico
                                      – Tecniche di PiP, tiled, etc.
                               • In aggiunta
                                      – Navigazione fra scene e
                                        annotazioni
    MyStoryPlayer solution, DISIT
                                      – Registrazione della navigazione
                                        fra scene/annotazioni
                             Paolo Nesi, Dicembre 2011            9
AR: Elementi Aggiuntivi
                 • Ricostruzione 3D della
                   scena o di elementi nella
                   scena
                     – Ricostruzione dell’ambiente
                     – Ricostruzione del movimento
PISTE Project          dell’atleta come Avatar
                       (tipicamente off line)
                           • Uso di video camera e appositi
                             sensori
                           • Tipicamente off line


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AR: Principali Paradigmi
  • Aggiunta di Elementi AR nella
    scena virtuale/rappresentata
    rispetto alla reale
  • Aumento della risoluzione,
    accesso al dettaglio
  • Aumento della visione di insieme
  • Augmented Mirror
  • Entrare nella scena, «presence»


           Paolo Nesi, Dicembre 2011   11
AR: Paradigmi
• Aggiunta di Elementi AR nella scena
  virtuale/rappresentata rispetto alla
  reale:
  – overlay/sovrapposizione di Elementi di AR
  – Interagire con Elementi AR guardando la
    rappresentazione aumentata e non la realtà




     BBC Research                               OnScreenCommunication


                    Paolo Nesi, Dicembre 2011                    12
AR: Paradigm, Aumento Risoluz.
              • Aumento della
                risoluzione
                     – ZOOM tramite telecamera:
                       cellulare o occhiali
                     – Aggiunta in overlay di
                       Elementi di AR
                     – Attivazione automatica di
                       elementi nella scienza
                       aumentata (e.g., video)



            Paolo Nesi, Dicembre 2011      13
AR: Paradigm, Visione d’Insieme

FascinatE project




    • Aumento della visione di insieme per
      composizione di immagini e/o selezione
      specifica:
        – Acquisizione/Visione dell’intero stadio a 360
          gradi
        – Scelta del punto di visione personale e/o da
          parte del regista
                         Paolo Nesi, Dicembre 2011   14
AR: Paradigm, Augmented Mirror
                              • Augmented Mirror, vedere se
                                stessi oppure oggetti con
                                informazioni aggiunte (per
                                didattica e/o recupero)
                                  – Verifica della posizione
Imaestro EC Project,              – Vedersi insieme ad Elementi AR
Univ. Leeds, DISIT involved
                                    per valutare cosa e come si sta
                                    facendo
                                  – Revisione del gesto atletico
                                  – Accelerazione dell’apprendimento
                                  – Accelerazione del recupero


                              Paolo Nesi, Dicembre 2011       15
AR: Paradigm, Presence
  • Entrare nella scena, sense of
    presence
    – Vedere se stessi nel contesto
      dell’evento sportivo da una posizione
      diversa a quella attuale
    – Stare sul campo per vedere la partita
      invece che al proprio posto
    – Ricevere effetti aggiuntivi per dare la
      sensazione di presenza nel posto
      remoto: «presence»

            Paolo Nesi, Dicembre 2011    16
Metodi di attivazione/interazione
         • Acquisizione informazioni, eventi di
           attivazione:
            – QR, barcode 2D, RFID
            – Click/bottoni/link: mobile, PC, TV
         • Comandi Vocali:
            – Audio processing: speach recognition
         • Comandi Gestuali:
            – Accelerometri e Giros/giroscopi
         • Posizione:
            – Acquisizione di immagini  contesto
            – GPS, WiFi, Celle di connessione, Irda, BT,
         • Pensiero:
            – Human Brain Signals

                Paolo Nesi, Dicembre 2011         17
Scenari di Fruizione
  • Broadcast:
    • DVBS, DVBT/MHP, WebTV, streaming,
      eventi live o in differita
  • WEB: ipTV, WebTV, browser
    • visione di eventi registrati, accesso on
      demand
  • Mobile: l’utente
    • è ad evento sportivo
    • si muove intorno ad un evento
    • svolge attività sportiva
  • Scenario Sociale (trasversale)
              Paolo Nesi, Dicembre 2011          18
Scenario Broadcast
• Ricezione di video/immagini con Elementi AR
• Difficoltà di attivazione di informazioni sulla
  base di Elementi di AR interattivi
• informazioni veicolate nello stream principale
  (e.g., MHP, MPEG-4):
   – per passare ad altri canali
   – per accedere ad altre informazioni
   – meno efficace su DVB e + su IP
• Scenari aggiuntivi possibili basate sul
  decoder
   – viste multiple, attività sociali

                     Paolo Nesi, Dicembre 2011   19
Scenario WebTV, IP-TV, Browser
                  • Ricezione di video/immagini con
                    Elementi AR
                  • Attivazione di informazioni sulla base
                    di Elementi AR interattivi che possono
                    portare ad elementi non previsti nello
                    stream principale:
                     – passare ad altri canali
See SportVision
                     – accedere ad informazioni
                  • Scenari possibili:
                     – viste multiple, etc.
                     – attività sociali: voti, commenti, twitter,
                       connessioni con altri gruppi/persone, etc.
                         Paolo Nesi, Dicembre 2011        20
Scenario Mobile: server/client
                              • Visione personale, Personal view
                              • Acquisizione del contesto (posizione,
                                immagini, etc.) e comunicazione di
See IBM solution for
Wimbledon 2009                  questo al server/cloud
                                 – Attivazione con QR, GPS, RFID o via
                                   algoritmi di riconoscimento della scena,
                                 – file audio, immagini, informazioni, etc.
                              • informazioni fornite da server, e.g.:
http://www.hackneyhear.com/
                                 – velocità della palla, punteggio, …
                              • Attività sociali:
                                 – voti, commenti, twitter, networking, etc.

                                      Paolo Nesi, Dicembre 2011         21
Scenario Mobile: client (server)
    • Visione personale, Personal view
    • Acquisizione di informazioni di contesto o
      da elaborare (GPS, immagini, audio, etc.)
    • Attivazione con QR, GPS, RFID o via
      algoritmi di riconoscimento della scena, del
      file audio, delle immagini, etc.
    • Stima di informazioni direttamente dal
      mobile
       – E.g., riconoscimento di targhe, numeri,
          etc.
    • Attività sociali paritarie leggere
                   Paolo Nesi, Dicembre 2011   22
Scenario Sociale, tematico per
             • seguire I propri paladini
             • seguire le proprie pratiche
             • discutere sui risultati ed incontrare
               altri fun
             • incontrare altri sportivi
             • tenere compatta la comunita’
             • organizzare I propri eventi sportivi
             • Avere risutlati e statistiche
             • Rivedere eventi in AR
             • Comporre il proprio team
             • Accedere a servizi aggiuntivi
             • Etc. etc.
             Paolo Nesi, Dicembre 2011         23
Problematiche generali
  • Comprensibilità, Usabilità,
    Accettabilità
    – Interesse dell’utente ad utilizzarle
    – con gli strumenti in uso da parte
      dell’utente
  • Complessità
    – Costi di gestione e produzione
    – Precisione



            Paolo Nesi, Dicembre 2011        24
Conclusioni
• Moltissime applicazioni che promettono
  grande interesse da parte degli utenti finali
• Svariati modelli e paradigmi che possono
  e devono essere completamente
  sviluppati / validati
• Ampi margini di sviluppo per i nuovi
  sistemi di distribuzione di contenuti digitali
  e di diffusione dell’informazione
• Forti innovazioni in relazione alle attivitia
  sociali e di interazione
                Paolo Nesi, Dicembre 2011   25

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Augmented Reality and Sport

  • 1. La Ricerca Internazionale e gli Scenari Tecnologici Paolo Nesi DISIT Lab: Lab. Sistemi Distribuiti e Tecnologie Internet Dipartimento di Sistemi e Informatica Universita’ degli Studi di Firenze http://www.disit.dsi.unifi.it nesi@dsi.unifi.it, paolo.nesi@unifi.it Tel: 0554796523, fax: 055-4796363 Via S. Marta 3, 50139 Firenze Comunicazione, Augmented Reality e il futuro dello sport Museo del Calcio- Coverciano (FI) viale A. Palazzeschi, n. 20 - Firenze 15 dicembre 2011 1
  • 2. Sommario • Applicazioni • AR: Elementi Aggiuntivi • AR: Principali Paradigmi • Metodi di Attivazione • Scenari di Fruizione • Problematiche • Conclusioni Paolo Nesi, Dicembre 2011 2
  • 3. AG: Applicazioni • Produrre informazioni – per/prima-di arrivare all’evento – durante un evento EyePly – per chi fa sport: condizioni, lavoro… http://www.eyeply.com/ • Rappresentazione aumentata di eventi sportivi – descrizione delle tattiche di gioco – sommario di video per scene – studio del comportamento degli atleti, eventi, etc. – supporto alla decisioni di arbitri/referee, identificazione di condizioni di gioco Visualization of Sports using Motion Trajectories: • Social network per lo sport, attrazione Providing Insights into Performance, Style, and Strategy, della comunità --IBM T.J.Watson Research Center, --Bell Labs, Lucent Technologies • Supporto alla riabilitazione Paolo Nesi, Dicembre 2011 3
  • 4. Realtà Aumentata, Augmented Reality • Diretta: – aggiungere informazioni alla realtà tramite • Cartelli di indicazione, QR/Barcode, RFID, GPS, audio guide, .. • Accessibili con o senza dispositivi • Indiretta: – creare delle rappresentazioni aumentate tramite le quali si accede a delle informazioni. Le rappresentazioni aumentate sono a loro volta • video, immagini, mappe, guide Paolo Nesi, Dicembre 2011 4
  • 5. AR: Elementi Aggiuntivi • Mettere in evidenza • Descrittori / informazioni • Punti sensibili per funzioni interattive • Stimolare altre sensazioni • Viste sincronizzate • Ricostruzione 3D della scena o di elementi nella scena Paolo Nesi, Dicembre 2011 5
  • 6. AR: Elementi Aggiuntivi • Per Mettere in evidenza – Posizioni di persone e/o oggetti – Traiettorie di palle/oggetti e/o persone • Curve sovrapposte • Effetti stroboscopici: istanti di uno PISTE Project stesso gesto atletico, uomo che salta – Distanze fra punti con misure • Proiezione di punti e linee – Velocità • Valori, diagrammi Paolo Nesi, Dicembre 2011 6
  • 7. AR: Elementi Aggiuntivi PISTE Project • Per descrivere/dare informazioni – Evidenti: • Testuali con e senza etichette • Velocità di oggetti e persone • Distanze • Identificativi: nomi di persone, oggetti/aree. – Non Evidenti • Pubblicità: cartelloni personalizzati, orientati e illuminati opportunamente • Scritte sul pubblico: animate, deformate opportunamente Institute of New Imaging Technologies Universitat Jaume, Spain Paolo Nesi, Dicembre 2011 7
  • 8. AR: Elementi Aggiuntivi, modali AXMEDIS Project, DISIT • Punti sensibili per funzioni interattive – Gadget, bottoni – Animazioni 2D – Personaggi virtuali, avatar • Produrre altre sensazioni – Rumori, Odori, – Vibrazioni, Oscillazioni, movimenti – Etc. Paolo Nesi, Dicembre 2011 8
  • 9. AR: Elementi Aggiuntivi • Viste sincronizzate, multivideo/immagini – stessa scena da diversi punti di vista o in tempi differiti – scene simili con persone diverse, stesso gesto atletico – Tecniche di PiP, tiled, etc. • In aggiunta – Navigazione fra scene e annotazioni MyStoryPlayer solution, DISIT – Registrazione della navigazione fra scene/annotazioni Paolo Nesi, Dicembre 2011 9
  • 10. AR: Elementi Aggiuntivi • Ricostruzione 3D della scena o di elementi nella scena – Ricostruzione dell’ambiente – Ricostruzione del movimento PISTE Project dell’atleta come Avatar (tipicamente off line) • Uso di video camera e appositi sensori • Tipicamente off line Paolo Nesi, Dicembre 2011 10
  • 11. AR: Principali Paradigmi • Aggiunta di Elementi AR nella scena virtuale/rappresentata rispetto alla reale • Aumento della risoluzione, accesso al dettaglio • Aumento della visione di insieme • Augmented Mirror • Entrare nella scena, «presence» Paolo Nesi, Dicembre 2011 11
  • 12. AR: Paradigmi • Aggiunta di Elementi AR nella scena virtuale/rappresentata rispetto alla reale: – overlay/sovrapposizione di Elementi di AR – Interagire con Elementi AR guardando la rappresentazione aumentata e non la realtà BBC Research OnScreenCommunication Paolo Nesi, Dicembre 2011 12
  • 13. AR: Paradigm, Aumento Risoluz. • Aumento della risoluzione – ZOOM tramite telecamera: cellulare o occhiali – Aggiunta in overlay di Elementi di AR – Attivazione automatica di elementi nella scienza aumentata (e.g., video) Paolo Nesi, Dicembre 2011 13
  • 14. AR: Paradigm, Visione d’Insieme FascinatE project • Aumento della visione di insieme per composizione di immagini e/o selezione specifica: – Acquisizione/Visione dell’intero stadio a 360 gradi – Scelta del punto di visione personale e/o da parte del regista Paolo Nesi, Dicembre 2011 14
  • 15. AR: Paradigm, Augmented Mirror • Augmented Mirror, vedere se stessi oppure oggetti con informazioni aggiunte (per didattica e/o recupero) – Verifica della posizione Imaestro EC Project, – Vedersi insieme ad Elementi AR Univ. Leeds, DISIT involved per valutare cosa e come si sta facendo – Revisione del gesto atletico – Accelerazione dell’apprendimento – Accelerazione del recupero Paolo Nesi, Dicembre 2011 15
  • 16. AR: Paradigm, Presence • Entrare nella scena, sense of presence – Vedere se stessi nel contesto dell’evento sportivo da una posizione diversa a quella attuale – Stare sul campo per vedere la partita invece che al proprio posto – Ricevere effetti aggiuntivi per dare la sensazione di presenza nel posto remoto: «presence» Paolo Nesi, Dicembre 2011 16
  • 17. Metodi di attivazione/interazione • Acquisizione informazioni, eventi di attivazione: – QR, barcode 2D, RFID – Click/bottoni/link: mobile, PC, TV • Comandi Vocali: – Audio processing: speach recognition • Comandi Gestuali: – Accelerometri e Giros/giroscopi • Posizione: – Acquisizione di immagini  contesto – GPS, WiFi, Celle di connessione, Irda, BT, • Pensiero: – Human Brain Signals Paolo Nesi, Dicembre 2011 17
  • 18. Scenari di Fruizione • Broadcast: • DVBS, DVBT/MHP, WebTV, streaming, eventi live o in differita • WEB: ipTV, WebTV, browser • visione di eventi registrati, accesso on demand • Mobile: l’utente • è ad evento sportivo • si muove intorno ad un evento • svolge attività sportiva • Scenario Sociale (trasversale) Paolo Nesi, Dicembre 2011 18
  • 19. Scenario Broadcast • Ricezione di video/immagini con Elementi AR • Difficoltà di attivazione di informazioni sulla base di Elementi di AR interattivi • informazioni veicolate nello stream principale (e.g., MHP, MPEG-4): – per passare ad altri canali – per accedere ad altre informazioni – meno efficace su DVB e + su IP • Scenari aggiuntivi possibili basate sul decoder – viste multiple, attività sociali Paolo Nesi, Dicembre 2011 19
  • 20. Scenario WebTV, IP-TV, Browser • Ricezione di video/immagini con Elementi AR • Attivazione di informazioni sulla base di Elementi AR interattivi che possono portare ad elementi non previsti nello stream principale: – passare ad altri canali See SportVision – accedere ad informazioni • Scenari possibili: – viste multiple, etc. – attività sociali: voti, commenti, twitter, connessioni con altri gruppi/persone, etc. Paolo Nesi, Dicembre 2011 20
  • 21. Scenario Mobile: server/client • Visione personale, Personal view • Acquisizione del contesto (posizione, immagini, etc.) e comunicazione di See IBM solution for Wimbledon 2009 questo al server/cloud – Attivazione con QR, GPS, RFID o via algoritmi di riconoscimento della scena, – file audio, immagini, informazioni, etc. • informazioni fornite da server, e.g.: http://www.hackneyhear.com/ – velocità della palla, punteggio, … • Attività sociali: – voti, commenti, twitter, networking, etc. Paolo Nesi, Dicembre 2011 21
  • 22. Scenario Mobile: client (server) • Visione personale, Personal view • Acquisizione di informazioni di contesto o da elaborare (GPS, immagini, audio, etc.) • Attivazione con QR, GPS, RFID o via algoritmi di riconoscimento della scena, del file audio, delle immagini, etc. • Stima di informazioni direttamente dal mobile – E.g., riconoscimento di targhe, numeri, etc. • Attività sociali paritarie leggere Paolo Nesi, Dicembre 2011 22
  • 23. Scenario Sociale, tematico per • seguire I propri paladini • seguire le proprie pratiche • discutere sui risultati ed incontrare altri fun • incontrare altri sportivi • tenere compatta la comunita’ • organizzare I propri eventi sportivi • Avere risutlati e statistiche • Rivedere eventi in AR • Comporre il proprio team • Accedere a servizi aggiuntivi • Etc. etc. Paolo Nesi, Dicembre 2011 23
  • 24. Problematiche generali • Comprensibilità, Usabilità, Accettabilità – Interesse dell’utente ad utilizzarle – con gli strumenti in uso da parte dell’utente • Complessità – Costi di gestione e produzione – Precisione Paolo Nesi, Dicembre 2011 24
  • 25. Conclusioni • Moltissime applicazioni che promettono grande interesse da parte degli utenti finali • Svariati modelli e paradigmi che possono e devono essere completamente sviluppati / validati • Ampi margini di sviluppo per i nuovi sistemi di distribuzione di contenuti digitali e di diffusione dell’informazione • Forti innovazioni in relazione alle attivitia sociali e di interazione Paolo Nesi, Dicembre 2011 25