2. TARJETAS GRÁFICAS
Realiza dos operaciones:
• Interpreta los datos que le llegan del procesador,
ordenándolos y calculando el valor de cada píxel,
lo almacena en la memoria de video para poder
presentarlos en la pantalla.
•
Desde la memoria de video, coge la salida de
datos digitales resultante del proceso anterior y la
transforma en una señal analógica que pueda
entender el monitor.
3. HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
•
En un principio, todas las entradas y salidas de datos se realizaban
mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y
primitivas impresoras.
•
Hasta que un día alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar
una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del
proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su
información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.
5. HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
• MDA
•
•
Monochrome Display Adapter
Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto
monocromo, generalmente en un tono ámbar o verde fosforito,
muy molesto para la vista.
6. HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
CGA: Computer Graphics Array
• Capaz de presentar gráficos
• Aparecieron multitud de juegos
que aprovechaban al máximo tan
reducidas cualidades, además
de programas más serios, y los
gráficos se instalaron para
siempre en el PC.
7. HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
HÉRCULES
• Tarjeta gráfica de corte profundamente
profesional.
•
Su ventaja, poder trabajar con gráficos
a 720x348 puntos de resolución, algo
impresionante para la época .
•
Su desventaja, que no ofrecía color. Es
por esta carencia por la que no se
extendió más.
8. HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
EGA: Enhanced Graphics Adapter
• Capaz de presentar gráficos con estas características:
Resolución
(horizontal * vertical)
320*200
16
640*200
16
640*350
•
Colores
16
Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al
mundo PC (los Apple llevaban años con ello), y de esta forma pudo surgir el
entorno Windows y otros muchos.
10. HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
VGA: Video Graphics Array
•
El estándar, la pantalla de uso
obligado desde hace más de 10
años.
•
Tiene multitud de modos de vídeo
posibles, aunque el más común es
el de 640x480 puntos con 256
colores, conocido generalmente
como "VGA estándar" o "resolución
VGA".
11. HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
SVGA, XGA y superiores
• El éxito del VGA llevó a numerosas
empresas a crear sus propias ampliaciones
del mismo, siempre centrándose en
aumentar la resolución y/o el número de
colores disponibles.
•
Algunas tarjetas ofrecen modos adicionales
al añadir más memoria de vídeo.
13. CHIP GRÁFICO (GPU)
Es un procesador dedicado exclusivamente al
procesamiento de gráficos
Aligera la carga de trabajo del procesador
central en aplicaciones como los videojuegos
y/o aplicaciones 3D interactivas.
De esta forma la CPU puede dedicarse a otro
tipo de cálculos.
La GPU está dividida en una gran cantidad de
unidades funcionales. Estas unidades
funcionales se encarga en procesar la unidades
principales de la GPU que son el vértice y el
píxel.
14. LA RAMDAC
Transforma las señales digitales con las
que trabaja el ordenador en una salida
analógica que pueda ser interpretada por
el monitor.
Su velocidad se mide en MHz. Esta
velocidad influye en una mejor calidad
gráfica y una mayor frecuencia de
refresco, lo que implica en una mejor
visión y un menor cansancio visual al estar
varias horas delante del monitor.
15. MEMORIAS DE LA TARJETA
Almacena los datos que van a mostrarse en la
pantalla.
Más rápida o más lenta
La memoria gráfica ≠ memoria del procesador
16. MEMORIAS DE LA TARJETA
Resolución
1 Mb
2 Mb
4 Mb
Tamaño Monitor
1600x1200
--
256
65.536
21"
1280x1024
16
256
16´7 millones
19/21"
1152x882
256
65.536
16´7 millones
19/21"
1024x768
256
65.536
16´7 millones
17"
800x600
65.536
16´7 millones
16´7 millones
15"
640x480
16´7 millones
16´7 millones
16´7 millones
13/14"
17.
18. EL Z BÚFFER
Es la parte de la memoria de un adaptador de video
encargada de gestionar las coordenadas de profundidad
de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3D)
28. SISTEMAS DE CONEXIÓN
SVGA
Estandar técnológico de los
años 90, diseñado para
pantallas CRT
DVI
O Interface Visual Digital que
proporciona la maxima calidad en
pantallas digitales.
DVI-I (digital y
analógica)
DVI-D (sólo digital)
DVI-A (sólo
analógica)
29. SISTEMAS DE CONEXIÓN
Video Compuesto
Cable coaxial con conector
BNC que trasmite la señal de
luminancia y crominancia
juntas.
S-Video
Señal de luminancia y
crominancia separadas.
30. SISTEMAS DE CONEXIÓN
Video por componentes
Dos clavijas para Crominancia
y otra para Luminancia.
HDMI
Transmisión multimedia de alta
definicion. Audio y Video
34. NVIDIA
•
Empresa que se dedica específicamente al mundo de
los gráficos.
•
Surgió en 1993.
•
En 1995 lanzó su primer producto: NV1
35. TECNOLOGÍAS QUE UTILIZA
•
Ultrashadow:
- Permite realizar efectos de sombreado complejos.
•
Intellisample:
- Incluye antialising (que sirve para suavizar bordes dentados).
•
Cine Fx:
- Efectos visuales muy espectaculares gracias al sombreado de
píxeles y vértices más avanzado.
36. TECNOLOGÍA SLI
• NVIDIA® SLI™ es una tecnología revolucionaria que
permite aumentar drásticamente el rendimiento
gráfico combinando varias GPUs NVIDIA en sistemas
con una placa base certificada para SLI. SLI duplica
el rendimiento (con 2 tarjetas) o lo multiplica por 2,8
(con 3 tarjetas) en comparación con las soluciones
basadas en un solo procesador gráfico.
39. ATI
•
Su mercado concentra todo tipo de
productos para el procesamiento
gráfico y multimedia.
•
Surgió en 1985.
•
El 24 de julio de 2006, se fusionó
con AMD.
40. LIBRERÍAS Y APIS (Interfaz de
programación de aplicaciones)
•
DirectX: diseñada por Microsoft. Incluye una colección de
APIs, entre ellas Direct3D (para el manejo de gráficos en 3D).
•
OpenGL: diseñada por Silicon Graphics. Es muy potente.
•
Glide: de 3dfx y utilizada en las tarjetas Voodoo y Banshe.
Actualmente ha quedado prácticamente desbancada.
41. OPENGL
•
API multilenguaje y multiplataforma para escribir
aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D.
•
Utilizado en campos como CAD, realidad virtual,
simulación de vuelo y desarrollo de juegos.
•
Influencia en el desarrollo de tarjetas gráficas,
proporcionando un nivel básico de funcionalidad.
42. DIRECTX
•
Colección de APIs creadas para facilitar tareas relacionadas
con la programación de juegos en la plataforma de Microsoft
Windows.
•
Direct 3D:
- Su objetivo es facilitar el trazado y manejo de
entidades gráficas elementales (líneas, polígonos y
texturas).
- Se utiliza en aplicaciones donde el rendimiento es
fundamental, como los videojuegos, aprovechando
el hardware de aceleración gráfica de la tarjeta.