Programação Orientada a
Objetos
Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira
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Objetivos da aula
 Conhecimento sobre o domínio a ser considerado e a
aplicação;
 Objetos, atributos, métodos e classes;...
Domínio e Aplicação
 Domínio: Conjunto de entidades, informações e processos
relacionados a um determinado contexto.
 Ap...
Objetos
 Entidades identificadas no domínio devem ser representadas
de alguma forma dentro da aplicação.
 Aplicações OO:...
Atributos
 Objeto possui informações importantes (características);
 Exemplo:
 Cliente João  Dados: Nome, data de nasc...
Métodos
 O próprio objeto deve realizar operações de consulta ou
alteração dos valores de seus atributos.
 Essas operaçõ...
Métodos
 Também são utilizados para possibilitar interações entre os
objetos de uma aplicação e para definir suas tarefas...
Métodos
 Além disso, são utilizados para realizar quaisquer ações ou
funcionalidades do objeto.
 Exemplo:
 Deseja-se sa...
Conclusão
 As informações de um objeto são armazenadas em seus
atributos;
 Um atributo é uma variável que pertence a um ...
Mapeamento
Domínio-Aplicação  Banco
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Mapeamento
Domínio-Aplicação  Banco
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Conta
saldo = 10000.0
numero = 7
tipo = corrente
saca
deposita
transfere
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Considerações Importantes
 Os objetos não representam apenas coisas concretas como
os clientes do banco. Eles também deve...
Considerações Importantes
 Em geral, não é adequado utilizar o objeto que representa um
determinado cliente para represen...
Classes
 Antes de um objeto ser criado, deve-se definir quais serão os
seus atributos e métodos.
 Essa definição é reali...
Analogias Importantes
 Um objeto é como se fosse uma casa ou um prédio. Para ser
construído, precisa de um espaço físico....
Analogias Importantes
 Um prédio é construído a partir de uma planta criada por um
engenheiro ou arquiteto.
 Para criar ...
Analogias Importantes
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Considerações Importantes
 Basicamente, as diferenças entre dois objetos criados a partir
de uma mesma classe são os valo...
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Aula 1 4

  1. 1. Programação Orientada a Objetos Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira 1
  2. 2. Objetivos da aula  Conhecimento sobre o domínio a ser considerado e a aplicação;  Objetos, atributos, métodos e classes;  Analogias importantes para o paradigma OO; 2
  3. 3. Domínio e Aplicação  Domínio: Conjunto de entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto.  Aplicação: Visa automatizar ou tornar factível as tarefas de um domínio. É basicamente o “reflexo” de um domínio.  Exemplo: Domínio bancário.  Clientes, funcionários e contas. 3
  4. 4. Objetos  Entidades identificadas no domínio devem ser representadas de alguma forma dentro da aplicação.  Aplicações OO: Entidades  Objetos.  Uma aplicação orientada a objetos é composta por objetos.  Em geral, um objeto representa uma entidade do domínio.  Exemplo:  Banco  Cliente chamado João.  Aplicação OO  Deve existir um objeto para representar este cliente. 4
  5. 5. Atributos  Objeto possui informações importantes (características);  Exemplo:  Cliente João  Dados: Nome, data de nascimento, CPF e sexo.  Objeto que representa o cliente deve possuir estas informações importantes;  Informações  Armazenados nos atributos do objeto;  Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.  Os dados de um objeto são armazenados nos seus atributos.  Variáveis em JAVA são tipadas. 5
  6. 6. Métodos  O próprio objeto deve realizar operações de consulta ou alteração dos valores de seus atributos.  Essas operações são definidas nos métodos do objeto.  Exemplos:  Retornar o nome do cliente representado por um objeto cliente;  Alterar o endereço atual do cliente. 6
  7. 7. Métodos  Também são utilizados para possibilitar interações entre os objetos de uma aplicação e para definir suas tarefas.  Exemplo:  Cliente requisita saque através de caixa eletrônico  Objeto que representa o caixa eletrônico deve interagir com o objeto que representa a conta do cliente. 7
  8. 8. Métodos  Além disso, são utilizados para realizar quaisquer ações ou funcionalidades do objeto.  Exemplo:  Deseja-se saber quanto dinheiro as aplicações do Cliente renderam  Objeto que representa o Cliente deve calcular este valor e mostrar na tela;  O Cliente deseja abrir uma conta no banco  Objeto que representa o Cliente deve abrir uma conta no banco;  O Cliente deseja fazer um empréstimo  Objeto que representa o Cliente faz um empréstimo. 8
  9. 9. Conclusão  As informações de um objeto são armazenadas em seus atributos;  Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.  As tarefas que um objeto pode realizar são definidas pelos seus métodos.  Dentre estas tarefas estão a consulta e alteração dos valores de seus atributos, além da interação entre objetos.  Um objeto é composto por atributos e métodos.  Uma aplicação OO é composta por objetos. 9
  10. 10. Mapeamento Domínio-Aplicação  Banco 10
  11. 11. Mapeamento Domínio-Aplicação  Banco 11 Conta saldo = 10000.0 numero = 7 tipo = corrente saca deposita transfere geraExtrato realizaPagamento Tipo da Entidade Métodos Atributos
  12. 12. Considerações Importantes  Os objetos não representam apenas coisas concretas como os clientes do banco. Eles também devem ser utilizados para representar coisas abstratas, ideias, etc.  Exemplos:  Conta de um cliente;  Serviço que o banco ofereça.  Outros Exemplos:  Figuras geométricas;  Ordens de serviço de uma empresa;  Disciplinas de um curso  Ex: POO;  Um pedido em uma loja online. 12
  13. 13. Considerações Importantes  Em geral, não é adequado utilizar o objeto que representa um determinado cliente para representar outro cliente do banco, pois os dados dos clientes podem ser diferentes.  Dessa forma, para cada entidade existente no domínio, deve existir um objeto dentro do sistema para representá-lo.  Neste caso, para cada cliente, cada conta e cada funcionário, deve haver um objeto único representando-o. 13
  14. 14. Classes  Antes de um objeto ser criado, deve-se definir quais serão os seus atributos e métodos.  Essa definição é realizada através de uma classe. Esta classe servirá de modelo para os objetos criados a partir dela.  A partir de uma classe, podemos construir objetos na memória do computador que executa a nossa aplicação.  Todos os objetos criados a partir de uma classe terão os atributos e métodos definidos na classe.  Os valores dos atributos de dois objetos criados a partir de uma classe podem ser diferentes 14
  15. 15. Analogias Importantes  Um objeto é como se fosse uma casa ou um prédio. Para ser construído, precisa de um espaço físico.  No caso das casas e dos prédios, o espaço físico é algum terreno vazio.  No caso dos objetos, esse espaço físico é algum trecho vago da memória do computador que executa a aplicação. 15
  16. 16. Analogias Importantes  Um prédio é construído a partir de uma planta criada por um engenheiro ou arquiteto.  Para criar um objeto, é necessário algo semelhante a uma planta para que sejam “desenhados” os atributos e métodos que o objeto deve ter.  Em orientação a objetos, a “planta” de um objeto é o que chamamos de classe.  Uma classe funciona como um modelo ou uma “receita” para criar objetos. 16
  17. 17. Analogias Importantes 17
  18. 18. Considerações Importantes  Basicamente, as diferenças entre dois objetos criados a partir de uma mesma classe são os valores dos seus atributos.  Ex: Duas casas construídas a partir da mesma planta podem possuir características diferentes. 18

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