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UX Guidelines
In mobile Apps
MESSAOUI Sihem
Le 06/03/2014
2
PLAN
 Introduction
 Les éléments de l’expérience utilisateur mobile
 Les composants
 Les lignes directrices
 Conclusion
3
INTRODUCTION (1)
 Les écrans mobiles sont beaucoup plus petits :
Augmente la charge cognitive .
Les utilisateurs mobiles sont encore plus pressés.
4
INTRODUCTION (2)
UX
Les comportements Les attitudes Les émotions
Produit, Système, Service
 .
5
INTRODUCTION (3)
 Concevoir des produits en tenant compte de l'expérience
utilisateur :
Aller au-delà du fonctionnel et de l'esthétique.
Intégrer la psychologie et le comportement des utilisateurs.
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ELEMENTS DE L’UX MOBILE
7
 Outils et Fonctionnalités qui permettent aux utilisateurs
d’effectuer des tâches et atteindre leurs objectifs .
 Veiller à ce que les caractéristiques fondamentales et le contenu
sont optimisés pour le mobile.
 Offrir des capacités clés dans tous les canaux .
 Redirection vers d’autres canaux si nécessaire.
Fonctionnalités
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 l'organisation de la fonctionnalité et contenu dans une
structure logique .
 Suivre des modèles de navigation primaires / secondaires.
 Utilisez des étiquettes concises , claires, cohérentes et descriptifs
des articles de navigation et des liens.
 Trois clics (ou robinets ).
Architecture de l’information
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 Présenter une combinaison appropriée et équilibrée des contenus
aux utilisateurs.
 Toujours donner le contrôle de l'utilisateur sur le contenu
multimédia.
 S'assurer que le contenu de l'échantillon est convaincante,
concentré, et pertinent pour la proposition de valeur .
 S'assurer que le contenu principal est présenté dans un format
pris en charge sur le périphérique cible
Le Contenu
12
Volkswagen demande aux utilisateurs
d'Ios de télécharger Flash.
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14
 la présentation visuelle et l'expérience interactive de la
téléphonie mobile, y compris la conception graphique,
l'image de marque et la mise en page.
«mobiliser, ne pas miniaturiser» - Barbara Ballard
«Ne pas réduire, repenser« -NOKIA
Le Design (1)
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Le Design (2)
 La façon dont rapidement et facilement la conception
visuelle transmet l'information.
 Il faut savoir comment gérer le flux visuel
 Portrait et orientations du paysage
 Guide des utilisateurs de l'élément initial vers d'autres éléments
pour les aider à accomplir leurs tâches .
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Entrée Utilisateur
 L'effort requis pour entrer des données
 Réduit, ne nécessite pas l’utilisation des deux mains.
 Utilisations des alternatives plus courtes(code postal).
 Afficher les valeurs par défaut chaque fois que possible.
 Pensez à offrir l'auto-complétion.
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Exemples
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 le multitâche, le mouvement, les conditions de faible
éclairage et une mauvaise connectivité !!!
 iCookbook : paginer une recette en utilisant des commandes
vocales - une fonctionnalité intéressante lorsque vos mains sont
couvertes dans la pâte!
 Navfree GPS: passe automatiquement du mode jour au mode
nuit.
 Exploiter les informations que l'utilisateur a fourni et respecter
leurs préférences (Triplet)
Le Contexte Mobile
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22
 Les objectifs tactiles sont convenablement dimensionnées
et bien espacées pour éviter les erreurs de sélection .
 Avertir les utilisateurs à éviter d'écraser les onglets déjà
ouverts (Passage du mobile vers navigateur) .
 Les actions destructives : « Reach Zone ».
La Convivialité
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24
 Le niveau de confiance et de confort.
 La vie privée et la sécurité sont les deux principales
préoccupations.
 Evitez l’utilisation des informations personnelles(Carnet
d’adresse, emplacement…)
La Fiabilité
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Les principales préoccupations
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27
 Réduire le nombre d'alertes avec l'affichage.
 Chaque alerte doit être brève et claire (Boutons bien
étiquetés, La cause ?, Quoi faire?)
 Confirmez sans interrompre.
La réaction
28
29
 Faciliter l’accès à l'aide et les options d'assistance (Action
Bar) .
 Présenter une introduction rapide et à court tutoriel sur
l'utilisation de l'application lors de son premier lancement.
L’aide
30
31
 Créer et maintenir une présence sur les réseaux sociaux.
 Intégrer des fonctionnalités de réseautage social.
La participation Sociale
32
33
 Les méthodes par lesquelles un utilisateur trouve une
application et les facteurs qui favorisent l'usage répété.
 Utilisez des URLs plus courtes (Garantie de la
trouvabilité)
QR_Code : conduit à une page d'atterrissage optimisé
pour les mobiles, au lieu d'une page traditionnelle qui
nécessite un zoom.
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34
CONCLUSION
 L’expérience utilisateur mobile est encore
un domaine en développement , et les
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d'émerger .
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UX guidelines

  • 1. UX Guidelines In mobile Apps MESSAOUI Sihem Le 06/03/2014
  • 2. 2 PLAN  Introduction  Les éléments de l’expérience utilisateur mobile  Les composants  Les lignes directrices  Conclusion
  • 3. 3 INTRODUCTION (1)  Les écrans mobiles sont beaucoup plus petits : Augmente la charge cognitive . Les utilisateurs mobiles sont encore plus pressés.
  • 4. 4 INTRODUCTION (2) UX Les comportements Les attitudes Les émotions Produit, Système, Service  .
  • 5. 5 INTRODUCTION (3)  Concevoir des produits en tenant compte de l'expérience utilisateur : Aller au-delà du fonctionnel et de l'esthétique. Intégrer la psychologie et le comportement des utilisateurs.
  • 7. 7  Outils et Fonctionnalités qui permettent aux utilisateurs d’effectuer des tâches et atteindre leurs objectifs .  Veiller à ce que les caractéristiques fondamentales et le contenu sont optimisés pour le mobile.  Offrir des capacités clés dans tous les canaux .  Redirection vers d’autres canaux si nécessaire. Fonctionnalités
  • 8. 8
  • 9. 9  l'organisation de la fonctionnalité et contenu dans une structure logique .  Suivre des modèles de navigation primaires / secondaires.  Utilisez des étiquettes concises , claires, cohérentes et descriptifs des articles de navigation et des liens.  Trois clics (ou robinets ). Architecture de l’information
  • 10. 10
  • 11. 11  Présenter une combinaison appropriée et équilibrée des contenus aux utilisateurs.  Toujours donner le contrôle de l'utilisateur sur le contenu multimédia.  S'assurer que le contenu de l'échantillon est convaincante, concentré, et pertinent pour la proposition de valeur .  S'assurer que le contenu principal est présenté dans un format pris en charge sur le périphérique cible Le Contenu
  • 12. 12 Volkswagen demande aux utilisateurs d'Ios de télécharger Flash.
  • 13. 13
  • 14. 14  la présentation visuelle et l'expérience interactive de la téléphonie mobile, y compris la conception graphique, l'image de marque et la mise en page. «mobiliser, ne pas miniaturiser» - Barbara Ballard «Ne pas réduire, repenser« -NOKIA Le Design (1)
  • 15. 15 Le Design (2)  La façon dont rapidement et facilement la conception visuelle transmet l'information.  Il faut savoir comment gérer le flux visuel  Portrait et orientations du paysage  Guide des utilisateurs de l'élément initial vers d'autres éléments pour les aider à accomplir leurs tâches .
  • 16. 16
  • 17. 17 Entrée Utilisateur  L'effort requis pour entrer des données  Réduit, ne nécessite pas l’utilisation des deux mains.  Utilisations des alternatives plus courtes(code postal).  Afficher les valeurs par défaut chaque fois que possible.  Pensez à offrir l'auto-complétion.
  • 19. 19
  • 20. 20  le multitâche, le mouvement, les conditions de faible éclairage et une mauvaise connectivité !!!  iCookbook : paginer une recette en utilisant des commandes vocales - une fonctionnalité intéressante lorsque vos mains sont couvertes dans la pâte!  Navfree GPS: passe automatiquement du mode jour au mode nuit.  Exploiter les informations que l'utilisateur a fourni et respecter leurs préférences (Triplet) Le Contexte Mobile
  • 21. 21
  • 22. 22  Les objectifs tactiles sont convenablement dimensionnées et bien espacées pour éviter les erreurs de sélection .  Avertir les utilisateurs à éviter d'écraser les onglets déjà ouverts (Passage du mobile vers navigateur) .  Les actions destructives : « Reach Zone ». La Convivialité
  • 23. 23
  • 24. 24  Le niveau de confiance et de confort.  La vie privée et la sécurité sont les deux principales préoccupations.  Evitez l’utilisation des informations personnelles(Carnet d’adresse, emplacement…) La Fiabilité
  • 26. 26
  • 27. 27  Réduire le nombre d'alertes avec l'affichage.  Chaque alerte doit être brève et claire (Boutons bien étiquetés, La cause ?, Quoi faire?)  Confirmez sans interrompre. La réaction
  • 28. 28
  • 29. 29  Faciliter l’accès à l'aide et les options d'assistance (Action Bar) .  Présenter une introduction rapide et à court tutoriel sur l'utilisation de l'application lors de son premier lancement. L’aide
  • 30. 30
  • 31. 31  Créer et maintenir une présence sur les réseaux sociaux.  Intégrer des fonctionnalités de réseautage social. La participation Sociale
  • 32. 32
  • 33. 33  Les méthodes par lesquelles un utilisateur trouve une application et les facteurs qui favorisent l'usage répété.  Utilisez des URLs plus courtes (Garantie de la trouvabilité) QR_Code : conduit à une page d'atterrissage optimisé pour les mobiles, au lieu d'une page traditionnelle qui nécessite un zoom. La Commercialisation
  • 34. 34 CONCLUSION  L’expérience utilisateur mobile est encore un domaine en développement , et les possibilités d'amélioration continuent d'émerger .