SlideShare a Scribd company logo
1 of 49
1 
BAB I 
PENDAHULUAN 
1.1 Latar Belakang 
Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan 
produktivitas pendidikan. Komputer umumnya digunakan sebagai media 
pengembangan dan pembelajaran ilmu pengetahuan, seperti ilmu pengetahuan 
mengenai sejarah dan budaya, misalnya pengenalan rumah adat tradisional. 
Arsitektur tradisional merupakan suatu kebudayaan yang tumbuh dan berkembang 
bersama pertumbuhan dan perkembangan suatu bangsa atau suku. Dalam 
arsitekstur tradisional terkandung banyak ideologi dan nilai-nilai sejarah tersendiri 
pada suatu suku atau bangsa tersebut. Dapat dikatakan bahwa arsitektur 
tradisional merupakan cermin budaya leluhurnya. 
Animasi 3D dalam dunia Sejarah dan Budaya memberikan keuntungan dalam 
upaya mendokumentasikan dan mempublikasikan arsitekstur tradisional 
masyarakat aceh yang telah ada saat ini. Hal ini, membuka peluang bagi software 
animasi seperti Blender dengan berbagai fitur dan kemudahannya untuk 
membantu memvisualisasikan materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut 
dalam bentuk animasi. Salah satu contoh arsitektur tradisional adalah rumah adat aceh 
yang dikenal dengan Rumoh Aceh bertipe rumah panggung dengan 3 bagian 
utama dan 1 bagian tambahan. Tiga bagian utama dari rumah aceh yaitu seuramoe 
keue (serambi depan), seuramoe teungoh (serambi tengah) dan seuramoe likot 
(serambi belakang). Sedangkan 1 bagian tambahannya yaitu rumoh dapu (rumah 
dapur). 
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk 
membuat Animasi pengenalan Rumah Adat menggunakan software Blender agar 
mendapatkan hasil yang optimal yang dapat menambah wawasan masyarakat 
dengan tampilan animasi yang menarik .
2 
1.2 Rumusan Masalah 
Bagaimana membuat model atau bentuk Rumah Aceh serta menginformasikan 
bentuk ruang Rumah Aceh dalam bentuk animasi 3D yang optimal dan menarik 
menggunakan software desain Blender 
1.3 Tujuan 
Adapun tujuan dari pembuatan animasi Rumah Adat Aceh ini adalah 
mengenalkan kepada masyarakat mengenai bentuk, fungsi ruang serta interior 
yang terdapat didalam Rumah Aceh. 
1.4 Manfaat 
Adapun manfaat dari pembuatan animasi ini menciptakan suasana baru dalam 
proses pembelajaran pengenalan Rumah Aceh yang dikemas dalam interface yang 
lebih menarik. 
1.5 Metodelogi Penelitian 
1.5.1 Analisis 
Analisis merupakan langkah awal untuk membuat konsep tentang 
pengenalan rumah aceh sebagai media pembelajaran pengetahuan khususnya. 
Maka kebutuhan pokok dari media pembelajaran ini adalah materi tentang bentuk, 
fungsi ruang serta interior rumah aceh. Pembelajaran yang menarik akan 
memudahkan pengguna dalam proses belajar. 
1.5.2 Desain 
Pada tahap desain yang dilakukan yaitu membuat rancangan dan desain 
obyek yang akan dibuat, seperti bentuk rumah, animasi dan desain dibutuhkan 
tahapan seperti modeling, materials, texturing, sampai animating. Bentuk objek 
berbasis 3D akan memudahkan pengguna untuk mengetahui bentuk rumah jika 
dilihat dari berbagai sudut dan animasi video akan digerakkan dengan 
menggunakan frame yang atur sedemikian rupa oleh kamera yang disediakan di 
software Blender 2.66.
3 
BAB II 
TINJAUAN PUSTAKA 
2.1 Multimedia 
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang 
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, 
audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia mulai diperkenal pada pertengahan 
80-an, sejak 1990-an, multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang 
penyiaran, komunikasi dan hiburan. Multimedia juga mempunyai komunikasi 
interaktif yang tinggi. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. 
Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan 
gambar (Daryanto, 2005). 
Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari 
teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium 
sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup 
monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. 
Kelebihan multimedia menurut ( Hasballah, 2003) adalah menarik indera 
dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan 
gerakan. Multimedia menjadi sarana yang berguna untuk pengajaran dan 
pendidikan. 
Adapun elemen-elemen dalam multimedia menurut (Sutopo 2003) yaitu : 
1.Teks 
Teks merupakan dari pengolahan kata dan informasi berbasis 
multimedia. Dalam kenyataan multimedia menyajikan informasi kepada 
audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci 
dan teliti. 
2. Image 
Image adalah perwakilan ruang suatu objek, yang merupakan suatu 
representasi spatial dari suatu objek, dalam pandangan 2 dimensi atau 3 
dimensi.
4 
3. Animasi 
Animasi adalah pembentukan gerekan dari berbagai media atau objek 
yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efeknya juga suara 
yang selaras dengan gerakan animasi tersebut merupakan penayangan 
frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 
4. Audio 
Menurut (Andleigh, 2000). Audio merupakan sesuatu yang disebabkan 
perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia. 
Jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, 
telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. 
5. Video 
Video adalah sederetan foto yang diproyeksikan ke sebuah layar dengan 
kecepatan yang sesuai untuk menciptakan ilusi gerakan dan kontinuitas. 
Gambar-gambar yang digabungkan tersebut dinamakan frame dan 
kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan 
fps (frame per second). 
2.2 Animasi 
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to 
anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum 
animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. 
Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi 
hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah 
mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan 
oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus 
ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, 
seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam 
posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). 
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) : 
1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek 
pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi 
yang berbeda pada layar.
5 
2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk 
suatu objek. 
3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan 
memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk 
posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 
4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan 
memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan 
keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan 
perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. 
Langkah membuat karya animasi terbagi menjadi 3, yaitu : 
1. Pra produksi : Pra produksi adalah tahapan sebelum produksi. Disini semua 
hal yang berkaitan dengan proses pembuatan karya animasi disiapkan. 
seperti membuat team, membuat cerita, membuat naskah, membuat 
storyboard, exposure sheet, membuat animatic, merekam suara, membuat 
desain tokoh, merancang warna mood, dan seterusnya 
2. Produksi : Produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat animasi 
seperti modeling, materials, texturing, animating serta rendering. 
3. Pasca produksi : Pasca produksi adalah bagian terakhir dari rangkaian 
proses pembuatan karya animasi. Disini karya animasi akan dipoles dan 
diedit sehingga menjadi sebuah karya utuh. 
2.3 Visualisasi 3D 
Visualisasi adalah upaya nyata seseorang untuk mentransformasikan ide atau 
gagasannya kepada orang lain, baik sekelompok audience ataupun publik dalam 
bentuk media gambar yang bersifat mudah dipahami, maka sebuah visualisasi 
tentu mempunyai tujuan untuk menyampaikan maksud suatu ide atau gagasan 
yang melatarbelakanginya. (Anditya, 2008). 
Visualisasi 3 dimensi yang dikenal dengan 3D atau ruang adalah bentuk dari 
benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan 
teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu 
y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi
6 
sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika 
komputer 2D. 
Beberapa manfaat Visualisasi 3D: 
1. Architecture Design : 3D sangat membantu dalam menuangkan ide-ide 
kreatif design dengan sangat cepat dan mudah karena dengan 3D Anda 
akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan Anda dari segala sisi 
pandangan. Di samping itu 3D dapat memberikan tekstur maupun 
lighting menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut 
terbangun. 
2. Interior Design : Sama halnya seperti Arsitek, designer Interior pun juga 
akan sangat terbantu dengan teknologi 3D. Dengan 3D, setiap ruang yang 
dirancang akan dapat divisualkan mendekati ruang yang sebenarnya. Anda 
dapat menata furnitur, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan, 
foto, patung dan lainnya dengan sangat leluasa dan mudah. 
3. Landscape Design : Dalam mewujudkan design landscape pun, baik Anda 
seorang Arsitek Landscape ataupun Visualizer, 3D akan mampu 
menvisualkan secara jelas dan detail sekalipun. Penataan kontur tanah, 
vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun elemen landscape yang 
lainnya, akan membuat pekerjaan desain anda menjadi mudah dan 
menyenangkan. 
4. Cartoon Design : Kalau dulu kartun dibuat dengan sketsa tangan lalu 
meningkat ke aplikasi software 2D, sekarang kartun menapaki era baru 
dengan teknologi 3D. Tren ini semakin meningkat karena dengan 3D, 
kartun akan semakin tampak hidup dan nyata, beratraksi menghibur 
penonton yang melihatnya. Aplikasi 3D saat ini, sudah semakin 
memudahkan para desainer dan animator, bahkan yang pemula sekalipun 
untuk membuat kartun 3D karena sudah banyak fitur-fitur penunjang 
pembuat kartun yang disediakan oleh setiap aplikasi 3D. 
5. Logo Design : Tidak hanya Kartun, desain dan animasi logo pun saat ini 
sudah memasuki era 3D. Artinya, logo-logo saat ini sudah banyak yang 
ditampilkan dengan bentuk dan tampilan nyata 3D sehingga logo terlihat 
lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat dijumpai
7 
dibanyak hal, seperti : dibidang broadcast/tv, advertising, perkantoran, 
industri, branding/merk, percetakan, dan sebagainya. Intinya setiap 
perusahaan dan juga produk-produk sangat membutuhkan logo sebagai 
citra visual mereka dan 3D merupakan solusi tepat dalam 
menvisualkannya. 
6. Stage Design : Design panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan 
untuk event-event besar seperti : pernikahan (wedding), pameran, expo, 
seminar, workshop, simposium, pelatihan, peresmian (launching), dan lain 
sebagainya. Acara-acara tersebut sangat membutuhkan keberadaan 
panggung sebagai sarana utama maupun pendukungnya sehingga tentu 
membutuhkan sebuah design panggung yang bagus dan menarik yang akan 
menunjang bagi suksesnya sebuah event/acara yang digelar. Terlebih bila 
acara tersebut menghadirkan tokoh-tokoh penting semisal : pejabat negara, 
pejabat daerah, tamu asing (expat), selebriti, tokoh masyarakat ,dan 
sebagainya. Dengan demikian, visualisasi 3D menjadi sangat penting dan 
dibutuhkan dalam menampilkan output design stage yang optimal. 
7. Product Design : Product design, mencakup berbagai barang seperti : 
product industri, pecah belah, mainan, komputer/it, alat komunikasi dan 
sebagainya, telah menjadikan 3D sebagai standar dalam menvisualkan 
design terbaru dari setiap produk yang akan dirilis dipasaran. 
8. Stand Design : Design stand biasanya berkorelasi dan berhubungan dekat 
dengan sebuah event, walaupun tidak semua event menampilkan stand. 
Untuk event-event besar yang juga menampilkan stand, umumnya akan 
membutuhkan 3D dalam menvisualkan bentuk dan desain stan yang 
menarik dan tampil bagus nantinya. 
9. Game Design : Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam 
bentuk 3D. Ini dimaksudkan agar game dapat tampil lebih atraktif, hidup 
dan memikat hati para gamer. Dengan 3D, para gamer akan mendapatkan 
sensasi bermain game yang luar biasa, yang berdampak pada semakin 
meningkatnya minat, animo maupun antusiasme dalam memainkan game. 
10. Furniture Design : Dibidang furniture design sudah banyak yang 
menggunakan teknologi 3D dalam merancang dan menampilkan bentuk
8 
dari suatu design furniture terbaru. Pembuatan design yang detail dan 
rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi 3D. Begitu 
juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya 
sehingga design akan tampil lebih real dan hidup. 
2.4 Blender 2.66 
Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya 
software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini 
digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah 
GPL (GNU General Public License). Blender adalah perangkat lunak pengolahan 
3D yang gratis. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3D. Perangkat 
lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender bersedia untuk 
berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, 
Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD (Dmaz, 2012). 
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke 
ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan 
Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model 
perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D 
aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan 
lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing. 
Keunggulan Blender 3D : 
1. Interface yang user friendly dan tertata rapi. 
2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV 
mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi 
lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game 
creation. 
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. 
Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, 
FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya. 
4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan 
lebih cepat dan efisien. 
5. File berukuran kecil.
9 
2.5 Rumah Aceh 
Rumah Aceh yang dibangun menyerupai rumah tempat tinggal tradisional 
masyarakat aceh, berbentuk rumah panggung. Lantai bangunan ini dirancang 
setinggi 9 kaki atau lebih dari permukaan tanah. Bersandar pada tiang-tiang 
penyangga dari kayu dengan ruang kolong di bawahnya. Luas lantai bangunan 
rumah aceh ini lebih dari 200 m2 dengan tinggi atap pada bagian rabung lebih 
kurang 8 m, dalam masyarakat aceh tidak dikenal adanya istilah rumah adat. 
Fungsi masing-masing ruangan ditata agar sedapat mungkin menggambarkan 
fungsi pokok-pokok ruangan pada rumah tempat tinggal tradisional masyarakat 
Aceh (Rinaldi, 2013). 
Pengaruh keyakinan masyarakat aceh terhadap arsitektur bangunan 
rumahnya dapat dilihat pada orientasi rumah yang selalu berbentuk memanjang 
dari timur ke barat, yaitu bagian depan menghadap ke timur dan sisi dalam atau 
belakang yang sakral berada di barat. Arah barat mencerminkan upaya masyarakat 
aceh untuk membangun garis imajiner dengan Ka’bah yang berada di Mekkah. 
Selain itu, pengaruh keyakinan dapat juga dilihat pada penggunaan tiang-tiang 
penyangganya yang selalu berjumlah genap, jumlah ruangannya yang selalu 
ganjil, dan anak tangganya yang berjumlah ganjil. 
Selain sebagai manifestasi dari keyakinan masyarakat dan adaptasi terhadap 
lingkungannya, keberadaan rumah aceh juga untuk menunjukan status sosial 
penghuninya. Semakin banyak hiasan pada rumah aceh, maka pastilah 
penghuninya semakin kaya. Bagi keluarga yang tidak mempunyai kekayaan 
berlebih, maka cukup dengan hiasan yang relatif sedikit atau bahkan tidak ada 
sama sekali.
10 
BAB III 
METODE PENELITIAN 
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian 
Pembuatan animasi ini berlangsung selama 6 (Enam) bulan terhitung mulai 
dari bulan November 2013 sampai dengan Maret 2014. 
3.2 Alat dan Bahan 
Dalam pembuatan proyek akhir ini, penulis menggunakan perangkat keras 
(hardware) dan perangkat lunak (software) antara lain sebagai berikut: 
a. Hardware 
- Laptop Dell Inspiron N4050 
 Installed memory (RAM) : 2.00 GB 
 Processor : Intel(R) Pentium(R) Dual Core CPU B960 @ 2.20GHz 
 Windows edition : Windows 7 Professional 
- Mouse Pmark. 
- Printer Canon. 
b. Software 
- Software Blender yang dibutuhkan dalam pembuatan karakter dan animasi. 
Minimal specs for Hardware : 
 32 bits, Dual Core CPU withat least 2 GHz. 
 2 GB RAM 
 24 bits 1280 x 768 display 
 Mouse or tracked 
 OpenGL Graphics Card with 256 MB RAM 
- Software Adobe photoshop cs4 dibutuhkan pada saatpemberian tekstur uv 
mapping. 
- Software Movie maker dibutuhkan pada saat penggabungan video. 
- Software Corel video studio x5 dibutuhkan pada saat pemberian efek pada 
video. 
- Software Power sound editor dibutuhkan pada saat perekaman audio.
11 
3.3 Metode Kerja 
Metode kerja yang dilakukan dalam membuat video ini adalah: 
a. Melakukan pengumpulan data dan informasi yang berkaitan dengan 
penulisan. 
b. Merancang dan mendesain serta objek yang akan dibuat, seperti bentuk 
Rumah serta ruang , background, dan memasukkan texture yang sesuai 
dengan objek yang akan dibuat. 
c. Pembuatan animasi pembuka dan penutup. 
d. Pembuatan video sketsa Rumah Aceh. 
e. Pembuatan animasi video interior dan pembangunan Rumah Aceh. 
f. Mengimplementasikan hasil perancangan animasi Rumah Aceh dengan 
menggunakan blender. 
g. Pengujian pada aplikasi yang telah dirancang agar aplikasi tersebut bebas 
dari error dan hasilnya sesuai dengan perencanaan, maka projek siap 
diimplementasikan. 
3.4 Tahapan Kerja 
Tahapan kerja yang dilakukan dalam membuat video ini adalah : 
a. Pembuatan skenario atau konsep tema yang akan rancang. 
b. Pembuatan storyboard video animasi Rumah Aceh. 
c. Perancangan objek 3D, seperti modeling, material dan tekstur. 
d. Animating mulai dari kamera animasi sampai animasi pembangunan.
12 
BAB IV 
HASIL DAN PEMBAHASAN 
Video animasi ini pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan software 
blender 2.66. Pembuatan video animasi ini dilakukan dengan beberapa tahap 
dimulai dari konsep tema, storyboard, pembuatan objek 3d, sampai dengan 
animasi. 
4.1 Konsep Tema (Skenario) 
Di dalam video animasi ini terdapat pengetahuan tentang rumah adat 
tradisional aceh dalam bentuk 3D. Dimana terdapat penjelasan tentang bentuk 
serta fungsi ruang dari rumah aceh dan video animasi tentang pembangunan 
Rumah Aceh. Skenario atau jalan cerita dalam video ini dimulai dari bagian awal 
yang berupa judul, dilanjutkan dengan pembukaan seorang aktor yang diberi 
musik untuk menambah keindahan dalam video ini agar tidak monoton. 
Kemudian dilanjutkan dengan munculnya sketsa arsitektur rumah aceh beserta 
keterangan. Dilanjutkan dengan penyorotan kamera ke semua bagian rumah. 
Setelah semua bagian rumah dijelaskan maka akan dilanjutkan dengan animasi 
pembangunan rumah aceh, mulai dari tiang sampai atap dan ditutup dengan 
bagian penutup dan tulisan berupa ucapan terimakasih kepada pihak yang telah 
membantu dalam menyelesaikan video animasi pembelajaran ini. 
4.2 Storyboard 
Storyboard merupakan rangkaian ilustrasi yang menjelaskan bahasa tulisan 
naskah. Storyboard pengenalan Rumah adat Aceh adalah sebagai berikut: 
Tabel 4.1 Storyboard 
No. Scene Desription Audio 
1. Pembukaan Judul Musik 
2. Pembukaan Moderator Narasi & Bungong jeumpa 
akustik
13 
3. Sketsa Rumah Bungong jeumpa akustik 
4. Interior Rumah Narasi & Bungong jeumpa 
rock 
5 Pembangunan Komponen kaki 
- Batu (gaki tameh) 
- Tiang (tameh) 
- Rok 
- Toi 
- Alas lantai (lhue) 
- Pasak kayu (bajoe) 
Ranup lampuan rock 
6 Pembangunan Komponen kepala 
- Bara 
- Bara panyang 
- Bara Linteung 
- Indreung 
- Deuri 
- Tuleung reung 
- Penimpi 
- Geurundong 
- Kasau (gaseue) 
- Penahan kasau (neuduk gaseue) 
- Tolak angin (tulak angen) 
- Pemasangan atap (seumedap) 
Ranup lampuan rock 
7 Pembangunan Komponen badan 
- Peulangan 
- Dinding dalam (tungai) 
- Lantai (aleue) 
- Pemasangan dinding (binteh) 
- Pemasangan jendela (tingkap) 
Ranup lampuan rock 
8 Penutup Ranup lampuan rock
14 
4.3 Modeling 
Didalam modeling atau rancangan pembuatan objek Rumah Aceh ini, terbagi 
menjadi dua bagian objek, yaitu eksterior dan interior. Bagian pada eksterior 
meliputi tiang, tangga, lantai, dinding, kerangka atap serta atap. Sedangkan pada 
bagian interior meliputi 3 bagian ruang yang didalamnya terdapat objek yang 
berbeda seperti serambi depan (hiasan dinding, jam karpet serta tikar), serambi 
tengah (lemari, kamar tidur) dan serambi belakang (peralatan dapur). 
4.3.1 Modeling Eksterior 
Modeling eksterior terbagi atas tiga komponen struktur utama yang 
menjadi pusat kekokohan bangunan meliputi pondasi (komponen kaki) sebagai 
pusat beban bangunan terbesar, kemudian dinding dan balok antar tiang 
(komponen badan) sebagai penyalur beban dari atas dan dari samping, serta 
rangka atap (komponen kepala) sebagai penyangga beban elemen paling atas 
bangunan dan dari samping atas. 
a. Komponen Kaki 
- Pembuatan batu (gaki tameh) 
 Buat sebuah objek cube dengan menekan shift+a pada keyboard, 
masuk ke edit mode dengan menekan Tab, seleksi bagian atas skala 
menggunakan s. 
Gambar 4.1 Pembuatan batu (gaki tameh)
15 
 Gandakan menjadi 44 sebagai tempat untuk tiang dengan menekan 
shift+d 
Gambar 4.2 Penggandaan batu 
- Pembuatan Tiang (tamee) 
 Buat sebuah objek cylinder, seleksi bagian atas tarik ke sumbu z 
Gambar 4.3 Pembuatan tiang (tameh)
16 
 Seleksi bagian tengah sehingga menjadi lubang, kemudian tekan x 
pilih face untuk menghapus objek yang terseleksi sebagai letak puitng 
untuk tiang (puteng tameh) 
Gambar 4.4 Pembuatan puting tiang (puteng tameh) 
 Gandakan menjadi 44 dengan menekan shift+d, letakkan tepat diatas 
batu 
Gambar 4.5 Penggandaan tiang
17 
- Pembuatan kayu penyambung ( rok dan toi) 
 Buat objek cube, edit sehingga berbentuk papan (rok) 
Gambar 4.6 Pembuatan kayu bujur (rok) 
 Gandakan menjadi 4, letakkan di tengah-tengah tiang 
Gambar 4.7 penggandaan kayu bujur
18 
 Copy objek cube, kemudian perkecil dengan menskalakan sumbu y 
Gambar 4.8 Pembuatan kayu lintang (toi) 
 Rotasi dengan menekan r, gandakan menjadi 33 sebagai penyambung 
tiang yang melintang (toi) 
Gambar 4.9 Penggandaan kayu lintang
19 
 Tambahkan pasak kayu sebagai penahan pada lubang tiang (bajoe). 
Gambar 4.10 Pembuatan pasak kayu (bajoe) 
- Pembuatan alas lantai (lhue) 
 Copy objek toi, skala dan rotasi pada sumbu z 90 derajat 
Gambar 4.11 Pembuatan alas lantai (lhue)
20 
 Gandakan menjadi 9, letakkan di atas objek rok dan toi 
Gambar 4.12 Penggandaan alas lantai 
- Pembuatan lantai (aleue) 
 Gunakan objek plane, atur ukuran plane sehingga menutupi rok, toi 
dan lhue 
Gambar 4.13 Pembuatan lantai (aleue)
21 
b. Komponen Badan 
- Pembuatan dinding Rumah (binteh) 
 Buat objek cube, perbesar sehingga menutupi objek tiang depan 
dan belakang 
Gambar 4.14 Pembuatan dinding (binteh) 
 Bagi menjadi tiga dengan menekan ctrl+r 
Gambar 4.15 Pembuatan garis pada dinding
22 
 Seleksi bagian tengah, tarik ke sumbu z sehingga membentuk 
segitiga 
Gambar 4.16 Penarikan garis pada dinding 
 Buat dua garis untuk membuat ruangan tengah 
Gambar 4.17 Pembuatan garis samping
23 
 Seleksi face bawah, extrude kearah atas sumbu z 
Gambar 4.18 Extrude dinding 
 Seleksi bagian atas kemudian tekan x pilih face untuk menghapus 
bagian yang terseleksi 
Gambar 4.19 Penghapusan bagian atas 
 Buat garis pada objek dinding, seleksi kemudian hapus bagian 
yang terseleksi sebagai ruang untuk jendela (rang) 
Gambar 4.20 Penghapusan bagian samping
24 
- Pembuatan jendela (tingkap) 
 Buat objek plane, atur ukuran sebesar ruang untuk jendela 
Gambar 4.21 Pembuatan objek jendela (tingkap) 
 Seleksi dengan menggunakan face mode, extrude objek dengan 
menekan E pada keyboard. 
Gambar 4.22 Extrude objek jendela
25 
 Bagi objek menjadi dua kemudian seleksi bagian dan tekan p 
(selection) untuk memisahkan objek 
Gambar 4.23 Pemisahan objek jendela 
 Atur bentuk dan gandakan sebanyak jumlah ruang untuk jendela 
Gambar 4.24 Objek jendela
26 
- Pembuatan dinding ruangan tengah (tungai) 
 Buat objek plane, kemudian extrude kearah sumbu x sehingga 
menutupi tiang dalam. 
Gambar 4.25 Pembuatan objek dinding dalam (tungai) 
 Gandakan menjadi 2, atur posisi tepat ditengah-tengah badan rumah 
Gambar 4.26 Objek dinding dalam
27 
c. Komponen Kepala 
- Pembuatan kerangka atap 
 Buat sebuah objek cube, skala pada sumbu z, edit menggunakan 
mode vertex 
Gambar 4.27 Pembuatan papan penyambung (bara) 
 Seleksi bagian samping kemudian skalakan, sehingga ukuran 
seperti papan yang menutupi tiang 
Gambar 4.28 Skala x papan penyambung
28 
 Gandakan menjadi 4, letakkan pada ke 4 deret tiang sehingga 
menjadi pengikat pada tiang (bara dan bara panyang) 
Gambar 4.29 Objek papan penyambung bujur (bara panyang) 
 Copy sebuah objek papan (bara), perkecil pada sumbu y 
Gambar 4.30 Pembuatan objek papan lintang (bara linteung)
29 
 Rotasi pada sumbu z 90 derajat 
Gambar 4.31 Rotasi objek papan lintang 
 Gandakan menjadi 11, letakkan diatas papan panjang (bara 
panyang) sehingga menjadi papan penyambung melintang (bara 
linteung) 
Gambar 4.32 Objek papan lintang
30 
 Buat objek cube baru, perkecil sehingga menjadi bentuk seperti 
balok (deuri) 
Gambar 4.33 Pembuatan balok diri (deuri) 
 Gandakan dan letakkan tepat diatas papan melintang (bara 
linteung) 
Gambar 4.34 Objek papan lintang
31 
 Copy objek papan, skala pada sumbu x, Letakkan tepat diatas 
balok sehingga menutupi balok (tuleung reung) 
Gambar 4.35 Pembuatan objek balok atas (tuleung reung) 
 Copy objek papan, rotasi sumbu y 45 derajat, letakkan 
disamping papan panjang 
Gambar 4.36 Pembuatan objek balok samping (indreng)
32 
 Buat sebuah objek cylinder 
Gambar 4.37 Obejek cylinder 
 Perkecil cylinder seperti bentuk balok bulat 
Gambar 4.38 Pembuatan objek kasau (gaseue)
33 
 Rotasi pada sumbu y 45 derajat 
Gambar 4.39 Rotasi objek kasau 
 Gandakan kemudian rotasikan ke sumbu z 180 derajat 
Gambar 4.40 Penggandaan objek kasau
34 
 Gandakan menjadi 44, letakkan diatas objek balok sehingga 
membentuk rangka atap kasau (gaseue) 
Gambar 4.41 Objek kasau (gaseue) 
 Copy objek papan, rotasi sumbu y 45 derajat, letakkan 
disamping kasau sehingga menjadi penahan kerangka atap 
samping (neudeuk gaseu) 
Gambar 4.42 Pembuatan objek penahan kasau( neuduek gaseue)
35 
 Copy kasau, rotasi sumbu z kemudian gandakan menjadi 4 
letakkan dibawah kasau sehingga menjadi kayu penahan 
kerangka atap bagian bawah (geureundong) 
Gambar 4.43 Pembuatan objek penahan kasau bawah (geureundong) 
4.3.2 Modeling Interior 
Pembuatan model 3D objek didalam Rumah Aceh dibuat dengan 
menggunakan tiga objek primitif yaitu plane, cube dan cylinder. Objek plane 
digunakan untuk membuat karpet, tikar, bingkai poto. Sedangkan objek cube 
dan cylinder digunakan untuk membuat seluruh bagian dapur dan perlengkpaan 
pada kamar tidur serta pajangan-pajangan yang terdapat dalam Rumah Aceh. 
Pada bagian serambi depan objek yang akan dibuat yaitu karpet, tikar, 
hiasan dinding serta gorden yang semuanya dibentuk dengan menggunakan 
objek plane seperti pada gambar 4.13.
36 
Gambar 4.44 Objek 3D serambi depan 
Untuk pembuatan objek pada bagian serambi tengah memanipulasi objek 
plane, cube dan beberapa objek cylinder untuk membuat model 3D dari lemari, 
pajangan, dan tempat tidur. 
Gambar 4.45 Objek 3D serambi tengah
37 
Sedangkan pada serambi belakang dibutuhkan objek cube dan cylinder saja 
untuk memanipulasi perlengkapan dapur. 
Gambar 4.46 Objek 3D serambi belakang 
4.4 Material dan Tekstur 
Material merupakan kesan yang diberikan terhadap objek atau sebagai 
identitas bagi sebuah objek sedangkan teksturing adalah proses pemberian gambar 
tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Untuk 
mengaplikasikan material pada objek, kita perlu memilih objek dan masuk 
kedalam Properties panel dan pilih Material. Pemberian material dan tekstur di 
bab ini hanya akan menjelaskan satu buah objek saja, dikarenakan pemberian 
material pada semua objek melakukan proses yang sama.
38 
4.4.1 Pemberian Material 
a. Pilih objek atap. 
Gambar 4.47 Objek atap sebelum diberi material 
b. Masuk kedalam properties panel dan pilih material panel. Klik tombol 
New. 
Gambar 4.48 Material baru
39 
c. Beri nama material dengan nama Atap. 
Gambar 4.49 Pemberian nama pada material 
d. Klik pada slot warna Diffuse, akan tampil lingkaran warna 
(color wheel) dan pilih warna merah gelap. 
Gambar 4.50 Slot warna diffuse
40 
e. Tampilan atap setelah diberikan material. 
Gambar 4.51 Objek atap setelah diberi material 
f. Tampilan Rumah Aceh setelah diberikan material 
Gambar 4.52 Rumah Aceh setelah diberi material
41 
4.4.2 Pemberian Tekstur 
a. Masuk kedalam properties panel dan pilih textures panel. Klik tombol 
New . 
Gambar 4.53 Tekstur baru 
b. Beri nama material dengan nama tekstur atap. 
Gambar 4.54 Pemberian nama dan gambar tekstur 
c. Klik open untuk memasukkan gambar, ubah Mapping Coordinates 
menjadi UV.
42 
Gambar 4.55 Slot Mapping 
d. Tampilan atap setelah diberikan tekstur. 
Gambar 4.56 Objek atap setelah diberi tekstur
43 
e. Tampilan Rumah Aceh keseluruhan setelah diberikan tekstur 
Gambar 4.57 Objek Rumah Aceh setelah diberi tekstur 
4.5 Animating 
Animating merupakan proses menggerakkan objek-objek 3D. Gerakan yang 
dibuat dengan skenario yang sudah dibuat. Untuk proses animating menggunakan 
editor type timeline. Editor type timeline ini berfungsi untuk menentukan 
keyframe pada setiap gerakan yang dibuat sekaligus untuk menentukan jmlah 
frame daam animasi. Ada 2 teknik dalam pembuatan video animasi ini, yaitu 
Camera animation dan Build animation. 
4.5.1 Camera Animation 
Camera animation adalah teknik yang hanya menggunakan kamera sebagai 
objek yang dapat berpindah-pindah dengan menggunakan keyframe dan curve . 
Fungsi dari curve itu sendiri adalah sebagai jalur pergerakan kamera yang dapat 
dibentuk, secara otomatis kamera akan mengikuti bentuk dari path. Langkah awal 
dalam pembuatan animasi kamera ini adalah sebagai berikut.
44 
f. Tekan shift+a pilih camera. 
Gambar 4.58 Add camera 
g. Masukkan objek nurbs dengan menekan shift+a pilih curve nurbs 
curve. 
Gambar 4.59 Add curve
45 
h. Masukkan kamera dan letakkan di setiap objek yang akan disorot. 
Gambar 4.60 Penambahan kamera 
i. Tambah frame menjadi 3400, seleksi kamera kemudian tekan ctrl+m 
pada timeline untuk membuat marker. 
Gambar 4.61 Pengaturan marker dan kamera
46 
Fungsi marker pada kamera adalah sebagai perpindahan kamera yang 
sudah disesuaikan pada frame dan lokasi yang ditentukan. Sehingga memudahkan 
kamera untuk menyorot seluruh bagian yang akan ditampilkan di kamera. 
4.5.2 Build Animation 
Build adalah sebuah modifier pada Object modifier yang terdapat pada 
panel properties. 
Gambar 4.62 Object modifier 
Fungsi dari build modifier sangat cocok untuk membuat animasi 
pembangunan pada rumah aceh, dengan hanya mengatur awal dan akhir untuk 
pembangunan suatu objek, objek akan disusun sesuai dengan frame yang diatur. 
Gambar 4.63 Build modifier
47 
1. Start adalah bingkai awal proses pembangunan. 
2. Length adalah jumlah frame untuk membangun kembali objek. 
3. Randomize sebagai pengacak objek. 
Pemberian add modifier build dengan cara memilih objek dilanjutkan 
dengan mengatur awal frame yang akan dibangun. 
Gambar 4.64 Objek tiang menggunakan build 
Gambar 4.65 Objek dinding menggunakan build
48 
Gambar 4.66 Objek atap menggunakan build
49 
BAB V 
KESIMPULAN DAN SARAN 
5.1 Kesimpulan 
Kesimpulan yang diambil dari pembuatan proyek akhir video animasi 3D ini 
adalah: 
1. Blender merupakan perangkat lunak bebas bayar yang digunakan 
untuk membuat animasi dengan tampilan 3 dimensi. 
2. Penggunan blender dapat memudahkan simulasi pembelajaran tentang 
animasi 3D yang mudah untuk dipelajari. 
3. Dengan menggunakan blender, kita dapat membuat suatu animasi 
mulai dari pembuatan objek 3D sampai proses rendering. 
4. Dengan adanya animasi pembelajaran pengenalan Rumah adat Aceh 
berbasis multimedia ini dapat digunakan untuk membantu para 
generasi muda untuk lebih tahu tentang sejarah dan budaya Aceh. 
5.2 Saran 
Adapun saran yang dapat dijadikan pertimbangan pada animasi 
pembelajaran Rumah Aceh ini adalah: 
1. Animasi pembelajaran pengenalan Rumah Aceh berbasis multimedia 
ini belum sempurna dikarenakan kesulitan dalam mencari referensi 
serta bahan untuk penggunaan animasi 3D, untuk selanjutnya penulis 
berharap agar dapat dikembangkan dengan materi yagn lebih lengkap 
dan baik. 
2. Untuk membuat animasi 3D dengan kualitas bagus dibutuhkan 
hardware dengan spesifikasi tinggi. 
3. Animasi Sistem Informasi ini dipergunakan secara optimal sesuai 
dengan fungsinya saja.

More Related Content

What's hot

112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimedia112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimediaAtieq MinnieMouse
 
Isam Dasar Ilmu
Isam Dasar IlmuIsam Dasar Ilmu
Isam Dasar Ilmuhidayat271
 
Multimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality BaruMultimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality BaruAkhmad Asari
 
Bab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citraBab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citraSyafrizal
 
Komunikasi Multimedia
Komunikasi MultimediaKomunikasi Multimedia
Komunikasi Multimediaasyaboo9
 
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasiMenguasai cara menggambar kunci untuk animasi
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasiEko Supriyadi
 
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)Sayugo
 
Chapter 2 pengantar anikom
Chapter 2   pengantar anikomChapter 2   pengantar anikom
Chapter 2 pengantar anikomBamash Rahman
 

What's hot (20)

ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurfaceANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
 
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmapKD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
 
Grafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensiGrafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensi
 
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
 
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3dAnimasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
 
112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimedia112133654 elemen-elemen-multimedia
112133654 elemen-elemen-multimedia
 
Animasi 2D dan 3D KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...
Animasi 2D dan 3D  KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...Animasi 2D dan 3D  KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...
Animasi 2D dan 3D KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...
 
Isam Dasar Ilmu
Isam Dasar IlmuIsam Dasar Ilmu
Isam Dasar Ilmu
 
Multimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality BaruMultimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality Baru
 
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektorDesain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
 
Bab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citraBab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citra
 
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 dAnimasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
 
Desain grafis percetakan menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif
Desain grafis percetakan menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektifDesain grafis percetakan menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif
Desain grafis percetakan menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif
 
Komunikasi Multimedia
Komunikasi MultimediaKomunikasi Multimedia
Komunikasi Multimedia
 
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasiMenguasai cara menggambar kunci untuk animasi
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
 
Video bumper
Video bumperVideo bumper
Video bumper
 
Modul10
Modul10Modul10
Modul10
 
Pertemuan ke 2
Pertemuan ke 2Pertemuan ke 2
Pertemuan ke 2
 
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
 
Chapter 2 pengantar anikom
Chapter 2   pengantar anikomChapter 2   pengantar anikom
Chapter 2 pengantar anikom
 

Similar to Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender

Menguasaidasaranimasistop motionbidangdatar 1 (ind)
Menguasaidasaranimasistop motionbidangdatar 1 (ind)Menguasaidasaranimasistop motionbidangdatar 1 (ind)
Menguasaidasaranimasistop motionbidangdatar 1 (ind)Sayugo
 
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.pptcara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.pptMaghfirohBintiSholik
 
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimediaRancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimediaArief JR
 
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindoI Putu Arya Wiguna
 
Animasi buatan
Animasi buatanAnimasi buatan
Animasi buatanervina2227
 
Animasi
AnimasiAnimasi
Animasiiepp10
 
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1Eko Supriyadi
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimediafirman_pai
 
Makalah multimedia
Makalah multimediaMakalah multimedia
Makalah multimediarifai_ahmad
 
Ppt bab 10
Ppt bab 10Ppt bab 10
Ppt bab 10rantinty
 
Modul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi MultimediaModul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi MultimediaAan Heri
 
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxmemahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxandinirwana7
 
Ppt jenis jenis media penyuluhan
Ppt jenis jenis media penyuluhanPpt jenis jenis media penyuluhan
Ppt jenis jenis media penyuluhanDwiViraOctarizsa2
 

Similar to Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender (20)

Menguasaidasaranimasistop motionbidangdatar 1 (ind)
Menguasaidasaranimasistop motionbidangdatar 1 (ind)Menguasaidasaranimasistop motionbidangdatar 1 (ind)
Menguasaidasaranimasistop motionbidangdatar 1 (ind)
 
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.pptcara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
 
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimediaRancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
 
Artikel 10
Artikel 10Artikel 10
Artikel 10
 
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
 
Animasi buatan
Animasi buatanAnimasi buatan
Animasi buatan
 
Animasi
AnimasiAnimasi
Animasi
 
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Makalah multimedia
Makalah multimediaMakalah multimedia
Makalah multimedia
 
Ppt bab 10
Ppt bab 10Ppt bab 10
Ppt bab 10
 
Modul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi MultimediaModul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi Multimedia
 
Teknologi multimedia
Teknologi multimediaTeknologi multimedia
Teknologi multimedia
 
dasar teori
dasar teoridasar teori
dasar teori
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
1. Materi pendahuluan Multimedia
1. Materi pendahuluan Multimedia1. Materi pendahuluan Multimedia
1. Materi pendahuluan Multimedia
 
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxmemahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
 
Ppt jenis jenis media penyuluhan
Ppt jenis jenis media penyuluhanPpt jenis jenis media penyuluhan
Ppt jenis jenis media penyuluhan
 

Recently uploaded

Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesiapresentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesiaNILAMSARI269850
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...Kanaidi ken
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxdeskaputriani1
 
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
HiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaafarmasipejatentimur
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDNurainiNuraini25
 
ppt-akhlak-tercela-foya-foya-riya-sumah-takabur-hasad asli.ppt
ppt-akhlak-tercela-foya-foya-riya-sumah-takabur-hasad asli.pptppt-akhlak-tercela-foya-foya-riya-sumah-takabur-hasad asli.ppt
ppt-akhlak-tercela-foya-foya-riya-sumah-takabur-hasad asli.pptAgusRahmat39
 
aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdfaksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfsdn3jatiblora
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdfanitanurhidayah51
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikaAtiAnggiSupriyati
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxIrfanAudah1
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSovyOktavianti
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 
MATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITAS
MATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITASMATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITAS
MATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITASbilqisizzati
 

Recently uploaded (20)

Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesiapresentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
HiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
 
ppt-akhlak-tercela-foya-foya-riya-sumah-takabur-hasad asli.ppt
ppt-akhlak-tercela-foya-foya-riya-sumah-takabur-hasad asli.pptppt-akhlak-tercela-foya-foya-riya-sumah-takabur-hasad asli.ppt
ppt-akhlak-tercela-foya-foya-riya-sumah-takabur-hasad asli.ppt
 
aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdfaksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
MATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITAS
MATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITASMATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITAS
MATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITAS
 

Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender

  • 1. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan produktivitas pendidikan. Komputer umumnya digunakan sebagai media pengembangan dan pembelajaran ilmu pengetahuan, seperti ilmu pengetahuan mengenai sejarah dan budaya, misalnya pengenalan rumah adat tradisional. Arsitektur tradisional merupakan suatu kebudayaan yang tumbuh dan berkembang bersama pertumbuhan dan perkembangan suatu bangsa atau suku. Dalam arsitekstur tradisional terkandung banyak ideologi dan nilai-nilai sejarah tersendiri pada suatu suku atau bangsa tersebut. Dapat dikatakan bahwa arsitektur tradisional merupakan cermin budaya leluhurnya. Animasi 3D dalam dunia Sejarah dan Budaya memberikan keuntungan dalam upaya mendokumentasikan dan mempublikasikan arsitekstur tradisional masyarakat aceh yang telah ada saat ini. Hal ini, membuka peluang bagi software animasi seperti Blender dengan berbagai fitur dan kemudahannya untuk membantu memvisualisasikan materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut dalam bentuk animasi. Salah satu contoh arsitektur tradisional adalah rumah adat aceh yang dikenal dengan Rumoh Aceh bertipe rumah panggung dengan 3 bagian utama dan 1 bagian tambahan. Tiga bagian utama dari rumah aceh yaitu seuramoe keue (serambi depan), seuramoe teungoh (serambi tengah) dan seuramoe likot (serambi belakang). Sedangkan 1 bagian tambahannya yaitu rumoh dapu (rumah dapur). Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat Animasi pengenalan Rumah Adat menggunakan software Blender agar mendapatkan hasil yang optimal yang dapat menambah wawasan masyarakat dengan tampilan animasi yang menarik .
  • 2. 2 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana membuat model atau bentuk Rumah Aceh serta menginformasikan bentuk ruang Rumah Aceh dalam bentuk animasi 3D yang optimal dan menarik menggunakan software desain Blender 1.3 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan animasi Rumah Adat Aceh ini adalah mengenalkan kepada masyarakat mengenai bentuk, fungsi ruang serta interior yang terdapat didalam Rumah Aceh. 1.4 Manfaat Adapun manfaat dari pembuatan animasi ini menciptakan suasana baru dalam proses pembelajaran pengenalan Rumah Aceh yang dikemas dalam interface yang lebih menarik. 1.5 Metodelogi Penelitian 1.5.1 Analisis Analisis merupakan langkah awal untuk membuat konsep tentang pengenalan rumah aceh sebagai media pembelajaran pengetahuan khususnya. Maka kebutuhan pokok dari media pembelajaran ini adalah materi tentang bentuk, fungsi ruang serta interior rumah aceh. Pembelajaran yang menarik akan memudahkan pengguna dalam proses belajar. 1.5.2 Desain Pada tahap desain yang dilakukan yaitu membuat rancangan dan desain obyek yang akan dibuat, seperti bentuk rumah, animasi dan desain dibutuhkan tahapan seperti modeling, materials, texturing, sampai animating. Bentuk objek berbasis 3D akan memudahkan pengguna untuk mengetahui bentuk rumah jika dilihat dari berbagai sudut dan animasi video akan digerakkan dengan menggunakan frame yang atur sedemikian rupa oleh kamera yang disediakan di software Blender 2.66.
  • 3. 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia mulai diperkenal pada pertengahan 80-an, sejak 1990-an, multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang penyiaran, komunikasi dan hiburan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Daryanto, 2005). Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Kelebihan multimedia menurut ( Hasballah, 2003) adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Multimedia menjadi sarana yang berguna untuk pengajaran dan pendidikan. Adapun elemen-elemen dalam multimedia menurut (Sutopo 2003) yaitu : 1.Teks Teks merupakan dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataan multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. 2. Image Image adalah perwakilan ruang suatu objek, yang merupakan suatu representasi spatial dari suatu objek, dalam pandangan 2 dimensi atau 3 dimensi.
  • 4. 4 3. Animasi Animasi adalah pembentukan gerekan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efeknya juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 4. Audio Menurut (Andleigh, 2000). Audio merupakan sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia. Jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. 5. Video Video adalah sederetan foto yang diproyeksikan ke sebuah layar dengan kecepatan yang sesuai untuk menciptakan ilusi gerakan dan kontinuitas. Gambar-gambar yang digabungkan tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). 2.2 Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) : 1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
  • 5. 5 2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. Langkah membuat karya animasi terbagi menjadi 3, yaitu : 1. Pra produksi : Pra produksi adalah tahapan sebelum produksi. Disini semua hal yang berkaitan dengan proses pembuatan karya animasi disiapkan. seperti membuat team, membuat cerita, membuat naskah, membuat storyboard, exposure sheet, membuat animatic, merekam suara, membuat desain tokoh, merancang warna mood, dan seterusnya 2. Produksi : Produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat animasi seperti modeling, materials, texturing, animating serta rendering. 3. Pasca produksi : Pasca produksi adalah bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan karya animasi. Disini karya animasi akan dipoles dan diedit sehingga menjadi sebuah karya utuh. 2.3 Visualisasi 3D Visualisasi adalah upaya nyata seseorang untuk mentransformasikan ide atau gagasannya kepada orang lain, baik sekelompok audience ataupun publik dalam bentuk media gambar yang bersifat mudah dipahami, maka sebuah visualisasi tentu mempunyai tujuan untuk menyampaikan maksud suatu ide atau gagasan yang melatarbelakanginya. (Anditya, 2008). Visualisasi 3 dimensi yang dikenal dengan 3D atau ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi
  • 6. 6 sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Beberapa manfaat Visualisasi 3D: 1. Architecture Design : 3D sangat membantu dalam menuangkan ide-ide kreatif design dengan sangat cepat dan mudah karena dengan 3D Anda akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan Anda dari segala sisi pandangan. Di samping itu 3D dapat memberikan tekstur maupun lighting menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut terbangun. 2. Interior Design : Sama halnya seperti Arsitek, designer Interior pun juga akan sangat terbantu dengan teknologi 3D. Dengan 3D, setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualkan mendekati ruang yang sebenarnya. Anda dapat menata furnitur, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan, foto, patung dan lainnya dengan sangat leluasa dan mudah. 3. Landscape Design : Dalam mewujudkan design landscape pun, baik Anda seorang Arsitek Landscape ataupun Visualizer, 3D akan mampu menvisualkan secara jelas dan detail sekalipun. Penataan kontur tanah, vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun elemen landscape yang lainnya, akan membuat pekerjaan desain anda menjadi mudah dan menyenangkan. 4. Cartoon Design : Kalau dulu kartun dibuat dengan sketsa tangan lalu meningkat ke aplikasi software 2D, sekarang kartun menapaki era baru dengan teknologi 3D. Tren ini semakin meningkat karena dengan 3D, kartun akan semakin tampak hidup dan nyata, beratraksi menghibur penonton yang melihatnya. Aplikasi 3D saat ini, sudah semakin memudahkan para desainer dan animator, bahkan yang pemula sekalipun untuk membuat kartun 3D karena sudah banyak fitur-fitur penunjang pembuat kartun yang disediakan oleh setiap aplikasi 3D. 5. Logo Design : Tidak hanya Kartun, desain dan animasi logo pun saat ini sudah memasuki era 3D. Artinya, logo-logo saat ini sudah banyak yang ditampilkan dengan bentuk dan tampilan nyata 3D sehingga logo terlihat lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat dijumpai
  • 7. 7 dibanyak hal, seperti : dibidang broadcast/tv, advertising, perkantoran, industri, branding/merk, percetakan, dan sebagainya. Intinya setiap perusahaan dan juga produk-produk sangat membutuhkan logo sebagai citra visual mereka dan 3D merupakan solusi tepat dalam menvisualkannya. 6. Stage Design : Design panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan untuk event-event besar seperti : pernikahan (wedding), pameran, expo, seminar, workshop, simposium, pelatihan, peresmian (launching), dan lain sebagainya. Acara-acara tersebut sangat membutuhkan keberadaan panggung sebagai sarana utama maupun pendukungnya sehingga tentu membutuhkan sebuah design panggung yang bagus dan menarik yang akan menunjang bagi suksesnya sebuah event/acara yang digelar. Terlebih bila acara tersebut menghadirkan tokoh-tokoh penting semisal : pejabat negara, pejabat daerah, tamu asing (expat), selebriti, tokoh masyarakat ,dan sebagainya. Dengan demikian, visualisasi 3D menjadi sangat penting dan dibutuhkan dalam menampilkan output design stage yang optimal. 7. Product Design : Product design, mencakup berbagai barang seperti : product industri, pecah belah, mainan, komputer/it, alat komunikasi dan sebagainya, telah menjadikan 3D sebagai standar dalam menvisualkan design terbaru dari setiap produk yang akan dirilis dipasaran. 8. Stand Design : Design stand biasanya berkorelasi dan berhubungan dekat dengan sebuah event, walaupun tidak semua event menampilkan stand. Untuk event-event besar yang juga menampilkan stand, umumnya akan membutuhkan 3D dalam menvisualkan bentuk dan desain stan yang menarik dan tampil bagus nantinya. 9. Game Design : Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D. Ini dimaksudkan agar game dapat tampil lebih atraktif, hidup dan memikat hati para gamer. Dengan 3D, para gamer akan mendapatkan sensasi bermain game yang luar biasa, yang berdampak pada semakin meningkatnya minat, animo maupun antusiasme dalam memainkan game. 10. Furniture Design : Dibidang furniture design sudah banyak yang menggunakan teknologi 3D dalam merancang dan menampilkan bentuk
  • 8. 8 dari suatu design furniture terbaru. Pembuatan design yang detail dan rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi 3D. Begitu juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya sehingga design akan tampil lebih real dan hidup. 2.4 Blender 2.66 Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License). Blender adalah perangkat lunak pengolahan 3D yang gratis. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3D. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender bersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD (Dmaz, 2012). Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing. Keunggulan Blender 3D : 1. Interface yang user friendly dan tertata rapi. 2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation. 3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya. 4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien. 5. File berukuran kecil.
  • 9. 9 2.5 Rumah Aceh Rumah Aceh yang dibangun menyerupai rumah tempat tinggal tradisional masyarakat aceh, berbentuk rumah panggung. Lantai bangunan ini dirancang setinggi 9 kaki atau lebih dari permukaan tanah. Bersandar pada tiang-tiang penyangga dari kayu dengan ruang kolong di bawahnya. Luas lantai bangunan rumah aceh ini lebih dari 200 m2 dengan tinggi atap pada bagian rabung lebih kurang 8 m, dalam masyarakat aceh tidak dikenal adanya istilah rumah adat. Fungsi masing-masing ruangan ditata agar sedapat mungkin menggambarkan fungsi pokok-pokok ruangan pada rumah tempat tinggal tradisional masyarakat Aceh (Rinaldi, 2013). Pengaruh keyakinan masyarakat aceh terhadap arsitektur bangunan rumahnya dapat dilihat pada orientasi rumah yang selalu berbentuk memanjang dari timur ke barat, yaitu bagian depan menghadap ke timur dan sisi dalam atau belakang yang sakral berada di barat. Arah barat mencerminkan upaya masyarakat aceh untuk membangun garis imajiner dengan Ka’bah yang berada di Mekkah. Selain itu, pengaruh keyakinan dapat juga dilihat pada penggunaan tiang-tiang penyangganya yang selalu berjumlah genap, jumlah ruangannya yang selalu ganjil, dan anak tangganya yang berjumlah ganjil. Selain sebagai manifestasi dari keyakinan masyarakat dan adaptasi terhadap lingkungannya, keberadaan rumah aceh juga untuk menunjukan status sosial penghuninya. Semakin banyak hiasan pada rumah aceh, maka pastilah penghuninya semakin kaya. Bagi keluarga yang tidak mempunyai kekayaan berlebih, maka cukup dengan hiasan yang relatif sedikit atau bahkan tidak ada sama sekali.
  • 10. 10 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Pembuatan animasi ini berlangsung selama 6 (Enam) bulan terhitung mulai dari bulan November 2013 sampai dengan Maret 2014. 3.2 Alat dan Bahan Dalam pembuatan proyek akhir ini, penulis menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) antara lain sebagai berikut: a. Hardware - Laptop Dell Inspiron N4050  Installed memory (RAM) : 2.00 GB  Processor : Intel(R) Pentium(R) Dual Core CPU B960 @ 2.20GHz  Windows edition : Windows 7 Professional - Mouse Pmark. - Printer Canon. b. Software - Software Blender yang dibutuhkan dalam pembuatan karakter dan animasi. Minimal specs for Hardware :  32 bits, Dual Core CPU withat least 2 GHz.  2 GB RAM  24 bits 1280 x 768 display  Mouse or tracked  OpenGL Graphics Card with 256 MB RAM - Software Adobe photoshop cs4 dibutuhkan pada saatpemberian tekstur uv mapping. - Software Movie maker dibutuhkan pada saat penggabungan video. - Software Corel video studio x5 dibutuhkan pada saat pemberian efek pada video. - Software Power sound editor dibutuhkan pada saat perekaman audio.
  • 11. 11 3.3 Metode Kerja Metode kerja yang dilakukan dalam membuat video ini adalah: a. Melakukan pengumpulan data dan informasi yang berkaitan dengan penulisan. b. Merancang dan mendesain serta objek yang akan dibuat, seperti bentuk Rumah serta ruang , background, dan memasukkan texture yang sesuai dengan objek yang akan dibuat. c. Pembuatan animasi pembuka dan penutup. d. Pembuatan video sketsa Rumah Aceh. e. Pembuatan animasi video interior dan pembangunan Rumah Aceh. f. Mengimplementasikan hasil perancangan animasi Rumah Aceh dengan menggunakan blender. g. Pengujian pada aplikasi yang telah dirancang agar aplikasi tersebut bebas dari error dan hasilnya sesuai dengan perencanaan, maka projek siap diimplementasikan. 3.4 Tahapan Kerja Tahapan kerja yang dilakukan dalam membuat video ini adalah : a. Pembuatan skenario atau konsep tema yang akan rancang. b. Pembuatan storyboard video animasi Rumah Aceh. c. Perancangan objek 3D, seperti modeling, material dan tekstur. d. Animating mulai dari kamera animasi sampai animasi pembangunan.
  • 12. 12 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Video animasi ini pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan software blender 2.66. Pembuatan video animasi ini dilakukan dengan beberapa tahap dimulai dari konsep tema, storyboard, pembuatan objek 3d, sampai dengan animasi. 4.1 Konsep Tema (Skenario) Di dalam video animasi ini terdapat pengetahuan tentang rumah adat tradisional aceh dalam bentuk 3D. Dimana terdapat penjelasan tentang bentuk serta fungsi ruang dari rumah aceh dan video animasi tentang pembangunan Rumah Aceh. Skenario atau jalan cerita dalam video ini dimulai dari bagian awal yang berupa judul, dilanjutkan dengan pembukaan seorang aktor yang diberi musik untuk menambah keindahan dalam video ini agar tidak monoton. Kemudian dilanjutkan dengan munculnya sketsa arsitektur rumah aceh beserta keterangan. Dilanjutkan dengan penyorotan kamera ke semua bagian rumah. Setelah semua bagian rumah dijelaskan maka akan dilanjutkan dengan animasi pembangunan rumah aceh, mulai dari tiang sampai atap dan ditutup dengan bagian penutup dan tulisan berupa ucapan terimakasih kepada pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan video animasi pembelajaran ini. 4.2 Storyboard Storyboard merupakan rangkaian ilustrasi yang menjelaskan bahasa tulisan naskah. Storyboard pengenalan Rumah adat Aceh adalah sebagai berikut: Tabel 4.1 Storyboard No. Scene Desription Audio 1. Pembukaan Judul Musik 2. Pembukaan Moderator Narasi & Bungong jeumpa akustik
  • 13. 13 3. Sketsa Rumah Bungong jeumpa akustik 4. Interior Rumah Narasi & Bungong jeumpa rock 5 Pembangunan Komponen kaki - Batu (gaki tameh) - Tiang (tameh) - Rok - Toi - Alas lantai (lhue) - Pasak kayu (bajoe) Ranup lampuan rock 6 Pembangunan Komponen kepala - Bara - Bara panyang - Bara Linteung - Indreung - Deuri - Tuleung reung - Penimpi - Geurundong - Kasau (gaseue) - Penahan kasau (neuduk gaseue) - Tolak angin (tulak angen) - Pemasangan atap (seumedap) Ranup lampuan rock 7 Pembangunan Komponen badan - Peulangan - Dinding dalam (tungai) - Lantai (aleue) - Pemasangan dinding (binteh) - Pemasangan jendela (tingkap) Ranup lampuan rock 8 Penutup Ranup lampuan rock
  • 14. 14 4.3 Modeling Didalam modeling atau rancangan pembuatan objek Rumah Aceh ini, terbagi menjadi dua bagian objek, yaitu eksterior dan interior. Bagian pada eksterior meliputi tiang, tangga, lantai, dinding, kerangka atap serta atap. Sedangkan pada bagian interior meliputi 3 bagian ruang yang didalamnya terdapat objek yang berbeda seperti serambi depan (hiasan dinding, jam karpet serta tikar), serambi tengah (lemari, kamar tidur) dan serambi belakang (peralatan dapur). 4.3.1 Modeling Eksterior Modeling eksterior terbagi atas tiga komponen struktur utama yang menjadi pusat kekokohan bangunan meliputi pondasi (komponen kaki) sebagai pusat beban bangunan terbesar, kemudian dinding dan balok antar tiang (komponen badan) sebagai penyalur beban dari atas dan dari samping, serta rangka atap (komponen kepala) sebagai penyangga beban elemen paling atas bangunan dan dari samping atas. a. Komponen Kaki - Pembuatan batu (gaki tameh)  Buat sebuah objek cube dengan menekan shift+a pada keyboard, masuk ke edit mode dengan menekan Tab, seleksi bagian atas skala menggunakan s. Gambar 4.1 Pembuatan batu (gaki tameh)
  • 15. 15  Gandakan menjadi 44 sebagai tempat untuk tiang dengan menekan shift+d Gambar 4.2 Penggandaan batu - Pembuatan Tiang (tamee)  Buat sebuah objek cylinder, seleksi bagian atas tarik ke sumbu z Gambar 4.3 Pembuatan tiang (tameh)
  • 16. 16  Seleksi bagian tengah sehingga menjadi lubang, kemudian tekan x pilih face untuk menghapus objek yang terseleksi sebagai letak puitng untuk tiang (puteng tameh) Gambar 4.4 Pembuatan puting tiang (puteng tameh)  Gandakan menjadi 44 dengan menekan shift+d, letakkan tepat diatas batu Gambar 4.5 Penggandaan tiang
  • 17. 17 - Pembuatan kayu penyambung ( rok dan toi)  Buat objek cube, edit sehingga berbentuk papan (rok) Gambar 4.6 Pembuatan kayu bujur (rok)  Gandakan menjadi 4, letakkan di tengah-tengah tiang Gambar 4.7 penggandaan kayu bujur
  • 18. 18  Copy objek cube, kemudian perkecil dengan menskalakan sumbu y Gambar 4.8 Pembuatan kayu lintang (toi)  Rotasi dengan menekan r, gandakan menjadi 33 sebagai penyambung tiang yang melintang (toi) Gambar 4.9 Penggandaan kayu lintang
  • 19. 19  Tambahkan pasak kayu sebagai penahan pada lubang tiang (bajoe). Gambar 4.10 Pembuatan pasak kayu (bajoe) - Pembuatan alas lantai (lhue)  Copy objek toi, skala dan rotasi pada sumbu z 90 derajat Gambar 4.11 Pembuatan alas lantai (lhue)
  • 20. 20  Gandakan menjadi 9, letakkan di atas objek rok dan toi Gambar 4.12 Penggandaan alas lantai - Pembuatan lantai (aleue)  Gunakan objek plane, atur ukuran plane sehingga menutupi rok, toi dan lhue Gambar 4.13 Pembuatan lantai (aleue)
  • 21. 21 b. Komponen Badan - Pembuatan dinding Rumah (binteh)  Buat objek cube, perbesar sehingga menutupi objek tiang depan dan belakang Gambar 4.14 Pembuatan dinding (binteh)  Bagi menjadi tiga dengan menekan ctrl+r Gambar 4.15 Pembuatan garis pada dinding
  • 22. 22  Seleksi bagian tengah, tarik ke sumbu z sehingga membentuk segitiga Gambar 4.16 Penarikan garis pada dinding  Buat dua garis untuk membuat ruangan tengah Gambar 4.17 Pembuatan garis samping
  • 23. 23  Seleksi face bawah, extrude kearah atas sumbu z Gambar 4.18 Extrude dinding  Seleksi bagian atas kemudian tekan x pilih face untuk menghapus bagian yang terseleksi Gambar 4.19 Penghapusan bagian atas  Buat garis pada objek dinding, seleksi kemudian hapus bagian yang terseleksi sebagai ruang untuk jendela (rang) Gambar 4.20 Penghapusan bagian samping
  • 24. 24 - Pembuatan jendela (tingkap)  Buat objek plane, atur ukuran sebesar ruang untuk jendela Gambar 4.21 Pembuatan objek jendela (tingkap)  Seleksi dengan menggunakan face mode, extrude objek dengan menekan E pada keyboard. Gambar 4.22 Extrude objek jendela
  • 25. 25  Bagi objek menjadi dua kemudian seleksi bagian dan tekan p (selection) untuk memisahkan objek Gambar 4.23 Pemisahan objek jendela  Atur bentuk dan gandakan sebanyak jumlah ruang untuk jendela Gambar 4.24 Objek jendela
  • 26. 26 - Pembuatan dinding ruangan tengah (tungai)  Buat objek plane, kemudian extrude kearah sumbu x sehingga menutupi tiang dalam. Gambar 4.25 Pembuatan objek dinding dalam (tungai)  Gandakan menjadi 2, atur posisi tepat ditengah-tengah badan rumah Gambar 4.26 Objek dinding dalam
  • 27. 27 c. Komponen Kepala - Pembuatan kerangka atap  Buat sebuah objek cube, skala pada sumbu z, edit menggunakan mode vertex Gambar 4.27 Pembuatan papan penyambung (bara)  Seleksi bagian samping kemudian skalakan, sehingga ukuran seperti papan yang menutupi tiang Gambar 4.28 Skala x papan penyambung
  • 28. 28  Gandakan menjadi 4, letakkan pada ke 4 deret tiang sehingga menjadi pengikat pada tiang (bara dan bara panyang) Gambar 4.29 Objek papan penyambung bujur (bara panyang)  Copy sebuah objek papan (bara), perkecil pada sumbu y Gambar 4.30 Pembuatan objek papan lintang (bara linteung)
  • 29. 29  Rotasi pada sumbu z 90 derajat Gambar 4.31 Rotasi objek papan lintang  Gandakan menjadi 11, letakkan diatas papan panjang (bara panyang) sehingga menjadi papan penyambung melintang (bara linteung) Gambar 4.32 Objek papan lintang
  • 30. 30  Buat objek cube baru, perkecil sehingga menjadi bentuk seperti balok (deuri) Gambar 4.33 Pembuatan balok diri (deuri)  Gandakan dan letakkan tepat diatas papan melintang (bara linteung) Gambar 4.34 Objek papan lintang
  • 31. 31  Copy objek papan, skala pada sumbu x, Letakkan tepat diatas balok sehingga menutupi balok (tuleung reung) Gambar 4.35 Pembuatan objek balok atas (tuleung reung)  Copy objek papan, rotasi sumbu y 45 derajat, letakkan disamping papan panjang Gambar 4.36 Pembuatan objek balok samping (indreng)
  • 32. 32  Buat sebuah objek cylinder Gambar 4.37 Obejek cylinder  Perkecil cylinder seperti bentuk balok bulat Gambar 4.38 Pembuatan objek kasau (gaseue)
  • 33. 33  Rotasi pada sumbu y 45 derajat Gambar 4.39 Rotasi objek kasau  Gandakan kemudian rotasikan ke sumbu z 180 derajat Gambar 4.40 Penggandaan objek kasau
  • 34. 34  Gandakan menjadi 44, letakkan diatas objek balok sehingga membentuk rangka atap kasau (gaseue) Gambar 4.41 Objek kasau (gaseue)  Copy objek papan, rotasi sumbu y 45 derajat, letakkan disamping kasau sehingga menjadi penahan kerangka atap samping (neudeuk gaseu) Gambar 4.42 Pembuatan objek penahan kasau( neuduek gaseue)
  • 35. 35  Copy kasau, rotasi sumbu z kemudian gandakan menjadi 4 letakkan dibawah kasau sehingga menjadi kayu penahan kerangka atap bagian bawah (geureundong) Gambar 4.43 Pembuatan objek penahan kasau bawah (geureundong) 4.3.2 Modeling Interior Pembuatan model 3D objek didalam Rumah Aceh dibuat dengan menggunakan tiga objek primitif yaitu plane, cube dan cylinder. Objek plane digunakan untuk membuat karpet, tikar, bingkai poto. Sedangkan objek cube dan cylinder digunakan untuk membuat seluruh bagian dapur dan perlengkpaan pada kamar tidur serta pajangan-pajangan yang terdapat dalam Rumah Aceh. Pada bagian serambi depan objek yang akan dibuat yaitu karpet, tikar, hiasan dinding serta gorden yang semuanya dibentuk dengan menggunakan objek plane seperti pada gambar 4.13.
  • 36. 36 Gambar 4.44 Objek 3D serambi depan Untuk pembuatan objek pada bagian serambi tengah memanipulasi objek plane, cube dan beberapa objek cylinder untuk membuat model 3D dari lemari, pajangan, dan tempat tidur. Gambar 4.45 Objek 3D serambi tengah
  • 37. 37 Sedangkan pada serambi belakang dibutuhkan objek cube dan cylinder saja untuk memanipulasi perlengkapan dapur. Gambar 4.46 Objek 3D serambi belakang 4.4 Material dan Tekstur Material merupakan kesan yang diberikan terhadap objek atau sebagai identitas bagi sebuah objek sedangkan teksturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Untuk mengaplikasikan material pada objek, kita perlu memilih objek dan masuk kedalam Properties panel dan pilih Material. Pemberian material dan tekstur di bab ini hanya akan menjelaskan satu buah objek saja, dikarenakan pemberian material pada semua objek melakukan proses yang sama.
  • 38. 38 4.4.1 Pemberian Material a. Pilih objek atap. Gambar 4.47 Objek atap sebelum diberi material b. Masuk kedalam properties panel dan pilih material panel. Klik tombol New. Gambar 4.48 Material baru
  • 39. 39 c. Beri nama material dengan nama Atap. Gambar 4.49 Pemberian nama pada material d. Klik pada slot warna Diffuse, akan tampil lingkaran warna (color wheel) dan pilih warna merah gelap. Gambar 4.50 Slot warna diffuse
  • 40. 40 e. Tampilan atap setelah diberikan material. Gambar 4.51 Objek atap setelah diberi material f. Tampilan Rumah Aceh setelah diberikan material Gambar 4.52 Rumah Aceh setelah diberi material
  • 41. 41 4.4.2 Pemberian Tekstur a. Masuk kedalam properties panel dan pilih textures panel. Klik tombol New . Gambar 4.53 Tekstur baru b. Beri nama material dengan nama tekstur atap. Gambar 4.54 Pemberian nama dan gambar tekstur c. Klik open untuk memasukkan gambar, ubah Mapping Coordinates menjadi UV.
  • 42. 42 Gambar 4.55 Slot Mapping d. Tampilan atap setelah diberikan tekstur. Gambar 4.56 Objek atap setelah diberi tekstur
  • 43. 43 e. Tampilan Rumah Aceh keseluruhan setelah diberikan tekstur Gambar 4.57 Objek Rumah Aceh setelah diberi tekstur 4.5 Animating Animating merupakan proses menggerakkan objek-objek 3D. Gerakan yang dibuat dengan skenario yang sudah dibuat. Untuk proses animating menggunakan editor type timeline. Editor type timeline ini berfungsi untuk menentukan keyframe pada setiap gerakan yang dibuat sekaligus untuk menentukan jmlah frame daam animasi. Ada 2 teknik dalam pembuatan video animasi ini, yaitu Camera animation dan Build animation. 4.5.1 Camera Animation Camera animation adalah teknik yang hanya menggunakan kamera sebagai objek yang dapat berpindah-pindah dengan menggunakan keyframe dan curve . Fungsi dari curve itu sendiri adalah sebagai jalur pergerakan kamera yang dapat dibentuk, secara otomatis kamera akan mengikuti bentuk dari path. Langkah awal dalam pembuatan animasi kamera ini adalah sebagai berikut.
  • 44. 44 f. Tekan shift+a pilih camera. Gambar 4.58 Add camera g. Masukkan objek nurbs dengan menekan shift+a pilih curve nurbs curve. Gambar 4.59 Add curve
  • 45. 45 h. Masukkan kamera dan letakkan di setiap objek yang akan disorot. Gambar 4.60 Penambahan kamera i. Tambah frame menjadi 3400, seleksi kamera kemudian tekan ctrl+m pada timeline untuk membuat marker. Gambar 4.61 Pengaturan marker dan kamera
  • 46. 46 Fungsi marker pada kamera adalah sebagai perpindahan kamera yang sudah disesuaikan pada frame dan lokasi yang ditentukan. Sehingga memudahkan kamera untuk menyorot seluruh bagian yang akan ditampilkan di kamera. 4.5.2 Build Animation Build adalah sebuah modifier pada Object modifier yang terdapat pada panel properties. Gambar 4.62 Object modifier Fungsi dari build modifier sangat cocok untuk membuat animasi pembangunan pada rumah aceh, dengan hanya mengatur awal dan akhir untuk pembangunan suatu objek, objek akan disusun sesuai dengan frame yang diatur. Gambar 4.63 Build modifier
  • 47. 47 1. Start adalah bingkai awal proses pembangunan. 2. Length adalah jumlah frame untuk membangun kembali objek. 3. Randomize sebagai pengacak objek. Pemberian add modifier build dengan cara memilih objek dilanjutkan dengan mengatur awal frame yang akan dibangun. Gambar 4.64 Objek tiang menggunakan build Gambar 4.65 Objek dinding menggunakan build
  • 48. 48 Gambar 4.66 Objek atap menggunakan build
  • 49. 49 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang diambil dari pembuatan proyek akhir video animasi 3D ini adalah: 1. Blender merupakan perangkat lunak bebas bayar yang digunakan untuk membuat animasi dengan tampilan 3 dimensi. 2. Penggunan blender dapat memudahkan simulasi pembelajaran tentang animasi 3D yang mudah untuk dipelajari. 3. Dengan menggunakan blender, kita dapat membuat suatu animasi mulai dari pembuatan objek 3D sampai proses rendering. 4. Dengan adanya animasi pembelajaran pengenalan Rumah adat Aceh berbasis multimedia ini dapat digunakan untuk membantu para generasi muda untuk lebih tahu tentang sejarah dan budaya Aceh. 5.2 Saran Adapun saran yang dapat dijadikan pertimbangan pada animasi pembelajaran Rumah Aceh ini adalah: 1. Animasi pembelajaran pengenalan Rumah Aceh berbasis multimedia ini belum sempurna dikarenakan kesulitan dalam mencari referensi serta bahan untuk penggunaan animasi 3D, untuk selanjutnya penulis berharap agar dapat dikembangkan dengan materi yagn lebih lengkap dan baik. 2. Untuk membuat animasi 3D dengan kualitas bagus dibutuhkan hardware dengan spesifikasi tinggi. 3. Animasi Sistem Informasi ini dipergunakan secara optimal sesuai dengan fungsinya saja.