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DIGITAL RETAIL EXPERIENCES




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MONOPOLY CITY STREETS




                        A1.PERU
Caso:	
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Monopoly	
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                                                          A1.PERU
A1.PERU
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  creaPvo	
  




                          A1.PERU
A1.PERU
La	
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                  A1.PERU
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                         registrados.	
  


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                                 A1.PERU
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  • 1. Omar Vite A1.PERU
  • 3. 1.  World  as  retail  experience.   2.  Pre-­‐view  shopping.   3.  Tablet  enable  service.   4.  Selling  the  ideal.   5.  Every  store  as  flagship.   6.  Complementary  curaPon.   7.  Resolving  decors.   8.  Taking  the  store  to  the  costumers.   9.  Instant  show  and  tell.   10.  Group  clout.   h"p://www.slideshare.net/PSFK/ps5-­‐presents-­‐future-­‐of-­‐retail-­‐report?from=ss_embed   A1.PERU
  • 5. 1.  Engaging  shop  windows.   2.  Ambient  in-­‐store  interacPon,  engagement,   entertainment.   3.  Providing  a  richer  product  experience.   4.  Digitally  supported  sales  consultaPon  and  advice.   5.  The  evoluPon  of  the  fi]ng  room.   6.  FacilitaPng  social  shopping:  ge]ng  a  second   opinion  in  real-­‐Pme.   7.  Before  you  leave:  digitally-­‐enabled  value  adds.   h"p://geoffnorthco".com/blog/2010/06/digital-­‐retail-­‐experiences-­‐opportuniPes-­‐and-­‐trends/   A1.PERU
  • 7. Caso:  Monopoly  City  Streets   Anunciante:  Hasbro   Agencia:  Tribal  DBD  Londres   Fecha:  9  de  sePembre  2009  –  9  de  diciembre   2009   A1.PERU
  • 8. Monopoly  City  Streets  fue  un  juego  en   línea  mulPjugador  donde  se  compraban   calles  del  mundo  real  usando  Google  Maps   y  OpenStreet  Map.   A1.PERU
  • 10. Brief   A1.PERU
  • 11. Desde  su  invención  en  1935  Monopoly  no   ha  cambiado  mucho.  Pero,  en  2009,   Hasbro  tuvo  una  gran  idea  para   promocionar  el  juego:  Monopoly  City   Streets.   A1.PERU
  • 12. El  concepto  central  del  juego  es  la   negociación  por  lo  que  cualquier  campaña   tendría  que  trabajar  en  amplificar  este   valor  de  marca.   A1.PERU
  • 13. Hasbro  quería  uPlizar  los  medios  de   comunicación  digital  para  ofrecer  una   intensa  experiencia  dirigida  al  público   objePvo  de  12  a  17  años  de  edad.   A1.PERU
  • 17. La  competencia,  diseñada  por  la  agencia   Tribal  DBD  Londres,  consisla  en  converPr   el  mundo  en  un  tablero  gigante  de   Monopoly  usando  Google  Maps.     A1.PERU
  • 18. Inicialmente  la  agencia  desarrolló  un   concurso  entre  los  fans  de  Monopoly  para   que  diseñen  su  propio  edificio  usando   Google  SketchUp.       A1.PERU
  • 19. A  través  de  los  medios  de  comunicación  se   incenPvó  a  los  fanáPcos  del  juego  para   votar  por  las  3  mejores  propuestas.   A1.PERU
  • 20. El  juego  fue  lanzado  el  9  de  sePembre  de   2009.  Los  jugadores  comenzaron  con  3   millones  de  dólares  y  podian  construir   casas,  hoteles,  estadios  y  edificios.   Literalmente  podían  comprar  cualquier   calle  del  mundo.   A1.PERU
  • 22. Plan  de  Medios   A1.PERU
  • 23. Como  se  trataba  de  una  campaña  a  nivel   global,  Hasbro  dió  libertad  a  los   licenciatarios  locales  para  adaptar  la   campaña  a  sus  medios.   A1.PERU
  • 24. Por  su  parte  Tribal  DBD  creó  cuentas  de   Facebook  y  Twi"er  así  como  el  blog  de   Monopoly  City  Streets.     A1.PERU
  • 25. Según  información  recogida  por  Tribal   DBD,  más  de  2,2  millones  de  personas  se   unieron  al  juego  por  recomendación  de  un   amigo.   A1.PERU
  • 27. Lanzamiento   A1.PERU
  • 29. El  día  del  lanzamiento  1,7  millones  de   personas  ingresaron  a  Monopoly   citystreets.comy  comenzaron  a  comprar  las   calles  virtuales.     A1.PERU
  • 30. Hasbro  afirma  que  Monopoly  City  Streets   se  encuentra  entre  los  primeros  20  juegos   en  línea  más  grandes  en  los  Estados  Unidos   con  más  de  17  millones  de  visitas  al  día  y   alrededor  de  1,4  millones  de  jugadores   registrados.   A1.PERU
  • 32. Omar  Vite   A1.PERU