1. UNIVERSIDAD DE PANAMA
CENTRO EDUCATIVO REGINAL DE SAN MIGUELITO
TÉCNICO EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
FACULTAD DE INFORMÁTICA ELECTRONICA Y
COMUNICACIÓN
PRIMER AÑO
INFORMÁTICA II
RUSSY CARRERA 8-846-1566
OMAR SIMITI 8-846-1566
ODESSA ARANDA
18-NOV-2013
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Y SISTEMAS EXPERTOS APLICACOS EN LA EDUCACION
2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
La Inteligencia Artificial es la parte de la Ciencia que se ocupa del diseño
de sistemas de computación inteligentes, es decir, sistemas que exhiben
las características que asociamos a la inteligencia en el comportamiento
humano que se refiere a la comprensión del lenguaje, el aprendizaje, el
razonamiento, la resolución de problemas, entre otros.
La Inteligencia Artificial es una ciencia que intenta la creación de
programas para máquinas que imiten el comportamiento y la comprensión
humana.
3. INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
La Inteligencia Artificial incluyen a las personas, los procedimientos, el hardware y
software, los datos y los conocimientos necesarios para desarrollar sistemas, y
máquinas de computación que presenten características de inteligencia. El objetivo
del desarrollo de sistemas de IA contemporáneos no es el reemplazo completo de la
toma de decisiones de los humanos, pero sí duplicarlas para ciertos tipos de
problemas bien definidos.
4. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La Inteligencia Artificial surge definitivamente a partir de
algunos trabajos publicados en la década de 1940 que no
tuvieron gran repercusión, pero a partir del influyente trabajo
en 1950 de Alan Turing, matemático británico, se abre una
nueva disciplina de las ciencias de la información. En la prueba
de Turing intervienen dos personas y un computadora. Una
persona, el interrogador, se sienta en una sala y teclea
preguntas en la terminal de una computadora. Cuando
aparecen las respuestas en la terminal, el interrogador intenta
determinar si fueron hechas por otra persona o por una
computadora. Si actúa de manera inteligente, según Turing es
inteligente
5. ETAPAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
1950 s
En 1950 Turing consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo Computing
Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta para determinar si
una máquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing por lo que se le
considera el padre de la Inteligencia Artificial.
1980
En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que dio
lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de sus objetivos,
por lo que este campo sufrió una nueva interrupción en los años noventa.
1990 s
En los 90 s surgen los agentes inteligentes
2000 s
El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) ganó el premio
Loebner al Chatbot mas humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal
Assistant ganó el premio.
6. PRINCIPALES RAMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL:
Inteligencia
Artificial
Robótica
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción,
operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.
La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica,
la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas
importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la anima
trónica y las máquinas de estados.
7. PRINCIPALES RAMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL:
Inteligencia
Artificial
Robótica
Procesamiento de
Lenguaje Natural
Programas que tienen como entrada lenguajes humanos para traducirlos en un
conjunto estándar de instrucciones que una computadora ejecuta.
Permiten a los seres humanos usar su propio lenguaje natural cuando interactúan
con programas como sistemas de administración de bases de datos (DBMS) o
sistemas de apoyo para la toma de decisiones.
8. PRINCIPALES RAMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL:
Robótica
Inteligencia
Artificial
Procesamiento de
Lenguaje Natural
El objetivo de los procesadores de lenguaje natural es eliminar paulatinamente la
necesidad de aprender lenguajes de programación o comandos personalizados para
que las computadoras entiendan.
Su ventaja radica en que combinados con dispositivos de reconocimiento de voz,
el usuario de instrucciones a las computadoras para que realicen tareas, sin usar un
teclado o cualquier otro dispositivo de entrada.
9. PRINCIPALES RAMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL:
Robótica
Inteligencia
Artificial
Sistemas de
Aprendizaje
Combinación de software y equipos que le permite a la computadora cambiar su
modo de funcionar o reaccionar a situaciones, basado en la retroalimentación que
recibe.
El Aprendizaje Automático es una rama de la Inteligencia Artificial cuyo objetivo es
desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender de forma más
concreta, se trata de crear programas capaces de generalizar.
10. PRINCIPALES RAMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL:
Robótica
Inteligencia
Artificial
Agentes
Inteligentes
Programas de computadora que automáticamente revisan enormes cantidades de
datos y seleccionan y entregan la información más adecuada para el usuario, de
acuerdo con requisitos contextuales o específicos.
La aplicación más importante de los agentes inteligentes se encuentra en la WEB.
11. PRINCIPALES RAMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL:
Robótica
Inteligencia
Artificial
Agentes
Inteligentes
El propósito principal de los agentes inteligentes es realizar sus tareas significativas
más rápido, con más frecuencia y de manera más efectiva, que el usuario.
Los agentes inteligentes vinculan automáticamente su computadora con sitios
favoritos, le avisan cuando éstos se hayan actualizado y adecuan páginas específicas a
sus preferencias.
12. PRINCIPALES RAMAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
Robótica
Inteligencia
Artificial
Sistemas
Expertos
Programa de computadora, inteligente, que usa el conocimiento y los
procedimientos de inferencia para resolver problemas que son suficientemente
difíciles como para requerir significativa experiencia humana para su solución.
Hace un amplio uso del conocimiento especializado, como lo hace un experto
humano. Trabaja sobre un dominio especifico.
13. APRENDIZAJE COLABORATIDO MEDIADO POR
COMPUTADOR
Los prototipos de investigación aportan nuevas ideas para mediar la
colaboración entre los estudiantes.
Algunos sistemas permiten caracterizar el comportamiento de un grupo y
el de los individuos que lo componen a través de un conjunto de
atributos o etiquetas.
Facilitar el proceso del aprendizaje dando a los estudiantes la
oportunidad y las herramientas para interactuar y trabajar en grupo
14. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
Permite realizar tareas y experimentar situaciones que de otro modo
serían imposibles de realizar por cuestiones de coste, tiempo,
infraestructura Y seguridad.
El juego se concibe con el objetivo de mejorar la capacidad mental del
usuario, proponiendo ejercicios de memoria y de razonamiento para la
solución de problemas.
Trata de utilizar el poder de los juegos de ordenador para atraer y motivar
a los estudiantes para conseguir que estos desarrollen nuevos
conocimientos y habilidades.
15.
16. SISTEMAS EXPERTOS
Los sistemas expertos son llamados así porque emulan el
razonamiento de un experto en un dominio concreto y en
ocasiones son usados por éstos. Con los sistemas expertos se
busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando así
lugar a una mejora de la productividad del experto.
17. SISTEMAS EXPERTOS
Es una aplicación informática capaz de solucionar un conjunto
de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un
determinado tema.
Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre
una base de conocimientos, posee información de uno o más
expertos en un área específica.
Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial,
donde el poder de resolución de un problema en un programa
de computadora viene del conocimiento de un dominio
específico.
Estos sistemas imitan las actividades de un humano para
resolver problemas de distinta índole.
18. CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS
EXPERTOS:
Pueden explicar su razonamiento o decisiones sugeridas.
Puede mostrar un comportamiento "inteligente“.
Puede obtener conclusiones de relaciones complejas.
Puede proporcionar conocimientos acumulados.
Puede hacer frente a la incertidumbre.
19. CAPACIDADES DE LOS SISTEMAS
EXPERTOS:
En comparación con otros tipos de sistemas de información, los SISTEMAS
EXPERTOS ofrecen varias capacidades poderosas y beneficios.
Los SISTEMAS EXPERTOS se pueden usar para solucionar problemas en todos
los campos y disciplinas y ayudar en la totalidad de las etapas del proceso de
solución del problemas.
• Fijación de objetivos estratégicos.
• Educación.
• Medicina
• Toma de decisiones.
• Control y supervisión de calidad.
• Diagnóstico.
20. Sistemas expertos aplicados a la
enseñanza
Una de las aplicaciones de la informática en el ámbito
educativo la constituye la denominada enseñanza
asistida por ordenador (EAO).
El objetivo fundamental es la producción de
materiales educativos que sirvan como herramienta
de ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
21. Sistemas expertos aplicados a la
enseñanza
A los programas de enseñanzas asistidas por
ordenador se les critica su incapacidad para
mantener un diálogo abierto con los alumnos.
Siempre es la computadora quien presenta la
información y espera la respuesta del alumno.
A causa de ello se incorporan nuevas técnicas
procedentes del campo de la inteligencia artificial con
los denominados sistemas expertos (se)
22. Tutores inteligentes
Los TI son programas de computadora que utilizan
técnicas procedentes del campo de la IA para representar
el conocimiento y llevar a cabo una interacción con el
alumno.
El objetivo fundamental es proporcionar una instrucción
más adaptada, tanto en el contenido como en la forma,
con lo que superan algunos de los problemas de ciertos
software educativos actuales.
23. Tutores inteligentes
La representación del modelo del alumno supone que el
programa, al igual que lo haría el profesor, es capaz de percibir los
diferentes modos de captación de la información por parte del
educando, y es capaz de adaptar la estrategia de transmisión de
información a las necesidades específicos de ese alumno.
24. Simulación
Los programas de simulación plantean situaciones en las que el
alumno debe tomar decisiones.
La simulación de la realidad puede establecerse de diversas
formas.
Los programas de simulación se relacionan con la IA.
En ciertos casos el usuario no necesita optar entre un número
limitado de opciones, sino que podrá expresarse en sus propios
términos (mediante intérpretes del lenguaje natural)
25. Simulación
Mediante el uso del videodisco, de instalaciones robotizadas, se pueden
recrear las condiciones de vuelo de un avión, o los estudiantes de medicina
pueden realizar operaciones o disecciones sin poner en peligro ninguna vida
ni atentar contra la integridad física de un animal.
En la simulación se marca especialmente el carácter mediador de la
computadora.
Es obvio que un PC no puede sustituir la experiencia directa, pero ante las
limitaciones, la simulación resulta un auxiliar valioso.